sábado, 9 de febrero de 2019

Mártires de Acteal #45

Nombre: Mártires de Acteal #45
Base: Dirección
Regente: Desconocido
Ubicación: Ciudad de México
Habitantes: Estudiantes de secundaria
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #1
Editorial: Toukan

Mártires de Acteal #45 es una escuela secundaria del universo de Meteorix, el lugar en donde Aldo Alva, la identidad secreta de Meteorix, y sus amigos, estudian. 

Etimología

El nombre de la escuela es en honor a las víctimas de la Matanza de Acteal ocurrida en Los Altos, Chiapas, el 22 de Diciembre de 1997 donde un grupo de indígenas tzotziles de la organización "Las Abejas" fueron asesinados dentro de una iglesia protestante. 

Aunque el gobierno mexicano lo calificó como un conflicto étnico, hubo evidencia que puntualizó responsabilidad por parte del mismo Gobierno e involucramiento del Ejército en la masacre. 

Fueron 45 el total de víctimas de la matanza, entre los los cuáles había niños y mujeres embarazadas. De ahí que el nombre de esta escuela sea Mártires de Acteal #45. Como es común en los cómics de Meteorix, resaltando una memoria política.

Historia de Publicación

Mártires de Acteal es una de las locaciones más emblemáticas a lo largo de los cómics de Meteorix desde que apareció por primera vez en: Meteorix 5.9 No Aprobado #1

Tuvo también su aparición como escenario de fondo en los videojuegos de Tzompantli y en 2019 en Combate Monero.

Historia Ficticia del Lugar

Mártires de Acteal #45 es una escuela secundaria pública donde Aldo Alva con sus amigos Lucy y El May así como su interés amoroso Eva acudían al colegio antes de que el meteorito Meteorix fuera destruido sobre la ciudad y una parte de él impactara a Aldo convirtiéndolo en héroe.

A lo largo de los cómics, es en esta locación donde Aldo convive con sus amigos, donde se enamora, cela y también donde recibe los ataques de múltiples mutantes NAPP enviados por la ABA para destruirlo. De hecho, Mártires de Acteal podría ser considerada la escuela más peligrosa de la Ciudad de México dados los constantes ataques de mutantes que la dejan constantemente destruida.

Sus estudiantes y profesores han visto todo tipo de enfrentamientos y sufrido a su vez no sólo ataques de mutantes sino que incluso una vez se convirtieron en zombies bajo el mando de P. Ink.

Para mal, la escuela no compensa su peligrosidad con su nivel educativo ya que en general sus profesores no son buenos, mas en cualquier caso no deja de ser uno de los escenarios más emblemáticos del mundo de Meteorix. 

Apariencia

En cuestiones de arquitectura se asemeja mucho a una escuela secundaria pública con múltiples edificios alargados de dos pisos y una cancha central. 

Profesores
Estudiantes

domingo, 3 de febrero de 2019

Damiana


Nombre: Damiana
Identidad Secreta: Aurora
Ocupación: Bruja
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Esoterismo
Secuaces: Blue Demon
Archienemigo: El Santo
Creador: Gilberto Martínez Solares
Primera Aparición: El Santo y Blue Demon en el Mundo de los Muertos
Año de Aparición: 1969
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Damiana es una supervillana enemiga de El Santo y de Blue Demon. Se trata de una poderosa bruja y hechicera de la época Inquisidora en México, quien 300 años tras haber sido asesinado retorna en la búsqueda de venganza.

Etimología 

Ignoro por qué le dieron dicho nombre.

Historia de Publicación

Su única aparición ha sido como antagónica de la película El Santo y Blue Demon en el Mundo de los Muertos. 

Biografía Ficticia

La bruja Damiana era una poderosa bruja quien educara indígenas en las artes oscuras y utilizara maleficios para desvaratar la evangelización durante la época de la Colonia, formando su propia secta satánica. Tenía como sirviente a un ancestro de Blue Demon.

En sus ataques y torturas llevados a cabos sobre la creciente capital de la Nueva España, el Enmascarado de Plata en turno la confronta y logra detenerla para entregarla a la Inquisición a ser quemada. Antes de morir Damiana jura volver para vengarse. 

Después de 300 años, ya en la actualidad, la promesa de Damiana se cumple cuando ella logra reencarnarse en el cuerpo de Aurora, novia y prometida de El Santo en esos momentos. El espíritu de la bruja posee el cuerpo de la joven y lo utiliza para concretar su venganza contra El Santo, secuestrándola y llevándola al Inframundo para completar el ritual.

El Santo y Blue Demon viajan al mismo para salvar a la chica y enfrentarse a la bruja. Aparentemente llegan a tiempo para detenerla, pero en realidad Damiana logra infectar el espíritu de la joven. Infiltrada en ese cuerpo es como con el paso del tiempo logra ganarse la confianza de El Santo para finalmente darle un golpe certero y vengativo.

El Santo confronta a la hechicera una vez más y con gran dificultad logra vencerla, aunque descubriendo que el alma de su amada ha quedado perdida para siempre. 

Fanfiction

Damiana podría ser enemiga de los Campeones Góticos. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer que viste túnica negra. 

Poderes y Habilidades

Tiene una asombrosa habilidad mágica, y también es capaz de invocar y manipular demonios a su voluntad. 

sábado, 2 de febrero de 2019

Martín Carrasco

Nombre: Martín Carrasco
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Hacendado
Interés Amoroso: Una bruja
Categoría: Temporal
Armas: Sal
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocida
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Aliados: Parachico
Bruja: Desconocido
Creador: Sergio Ríos
Primera Aparición: José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #10
Año de Aparición: 2019
Editorial: Lamigala Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Martín Carrasco fue un personaje del universo de José Luis Enemigo de lo Sobrenatural. Se trata de un personaje histórico de leyenda quien se casó con una bruja.

Etimología

Nombre y apellido comunes mexicanos.

Historia de Publicación

Apareció por primera y única vez en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #10.

Biografía Ficticia

En los años 40's, Martín Carrasco era un hacendado trabajador con quienes sus patrones estaban complacidos, quien un día conoció a una joven en un mercado de quién se enamoró y con el tiempo con quien se casaría.

Una noche, al no encontrarla en su lecho, Martín se despierta y descubre a su esposa hablando en un idioma extraño sólo para luego verla quitarse la piel, quedarse en los huesos y salir de casa.

Aterrorizado, Martín pide ayuda al Parachico quien le advierte que se ha casado con una mujer maldita, una bruja que en las noches se quita su disfraz y sale a aterrorizar a la comunidad, y le indica que lo que debe hacer es esperar a que se quite el disfraz y bañarlo con sal.

Martín obedece. Cuando su esposa se levanta esa noche y deja atrás su piel, Martín le pone sal y se hace el dormido. Cuando la bruja vuelve, la piel ya no le queda. Martín la descubre y ella sale huyendo avergonzada.

No se sabe qué ocurrió con Martín ni con la bruja. De ésta última se piensa que sigue activa.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre con chaqueta y sombrero de hacendado.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades extraordinarias. 

Pancho Tennek

Nombre: Pancho Tennek
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Criminal
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado
Armas: Machete
Familia: Jacinto (hermano), María (cuñada), Julián (sobrino).
Hogar: San Luis Potosí
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Secuaces: Primos del Sur y Temak
Archienemigo: Osamenta y Kóatl El Defensor
Creador: Eduardo Yair Pérez Trujillo
Primera Aparición: Koatl El Defensor #2. 
Año de Aparición: 2014
Editorial: Códex Comic
Afiliaciones: Los Primos del Sur

Pancho Tennek es un villano enemigo y tío de Kóatl El Defensor. Se trata de un criminal secuaz quien sirve a Temak. 

Etimología

Su nombre es Francisco, de ahí su apodo "Pancho" y Tennek su apellido que denota su ascendencia indígena pues Ténnek es el nombre utilizado para designar al idioma huasteco. 

Historia de Publicación 


Apareció por primera vez en el Kóatl El Defensor #2 y se ha mantenido a lo largo de la serie como personaje regular.

Tiene también su propia carta en el juego Choque de Héroes de Códex Cómics. 

Biografía Ficticia

De ascendencia indígena de la Huasteca, Pancho se crió con su hermano Jacinto Tennek hasta que decidió mudarse a la ciudad de San Luis Potosí buscando una mejor vida. Estando en ella, buscando dinero, se inmiscuyó en negocios criminales y pronto terminó trabajando como matón para el mayor criminal de la región, Temak.

Gracias a sus habilidades y su exitosa labor, Pancho logró ascender hasta convertirse en uno de los más leales e importantes aliados de Temak, coordinando incluso a los Primos del Sur. Sin embargo, nunca supo que el mismo grupo criminal que operaba extorsionaba a su hermano Jacinto y a su esposa para poder explotar su tierra.

Por ello, Pancho no pudo proteger a su hermano y a su cuñada cuando éstos fueron asesinados por los Primos del Sur. Sólo su sobrino, Julián, sobrevivió al ataque, y él, convertido en Kóatl, llevaría a los Primos a la justicia.

Temak castigaría a los Primos del Sur por su cometido y atentado contra su más leal secuaz y asesinaría a los Primos. A la par Pancho tendría que adoptar en la ciudad a su sobrino, Julián, sin saber que era Kóatl en realidad, y asimismo en un principio Julián no sabría que su tío trabajaba para su más grande enemigo.

Es cuando ambos presentan respeto a sus difuntos familiares que su tío es atacado por Osamenta, un monstruo creado por Tezcatlipoca con los restos de los Primos del SurOsamenta busca venganza tanto con Koatl como contra Pancho por haber provocado su muerte, mas Koatl logra repelerlo defendiendo a su tío.

Más adelante Koatl descubre que su tío trabaja para Temak y que coordina a sus esbirros, justo cuando éste vuelve a ser atacado por Osamenta. Luego de que el monstruo sea repelido, Temak aparece y lo convierte en un nahual para servirle fiel y ciegamente en su lucha contra Koatl.

Pancho Tennek es un hombre agresivo y temperamental, respetado en el mundo criminal, pero que realmente quería a su familia y se preocupa mucho por su sobrino Julián. Como tal son mutuamente la única familia que tienen. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello café, ojos café, quien suele vestir camisa azulosa.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un astuto criminal que coordina todas las operaciones de Temak en San Luis Potosí. Es hábil utilizando el machete. 

Daani Baa

Nombre: Daani Baa
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Consejería
Ubicación: Bajo tierra
Moneda: Ignorada
Religión Predominante: Azteca
Habitantes: Seres mágicos
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y José Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #4
Año de Aparición: 2019
Editorial: Moutsider

Daani Baa es una ciudad subterránea mística habitada por entidades y criaturas mágicas mexicanas. 

Etimología

Del zapoteco Dani que se refiere a "monte" y beedxe o ba que se refiere a "jaguar", Dani Ba es la fonética más próxima a como los indígenas se referían a Monte Albán. El Daani Baa del universo heroico mexicano recibe su nombre en honor a este sitio arqueológico.

Dani Baá es también el nombre de la logia masónica oaxaqueña de la tradición mexicana. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #4.

En 2019 fue anexado como uno de los escenarios del videojuego Combate Monero

Historia Ficticia de la Ciudad

Daani Baa es una de las múltiples ciudades subterráneas ubicadas en la Tierra, esta específicamente bajo México, cuyo acceso se encuentra en Oaxaca, bajo una tienda llamada Artesanías Daani Baa.

Fundada hace siglos probablemente por los Xantilmeh, es un sitio donde los seres mágicos mexicanos (nahuales, aluxes, chaneques, albrijes, brujas y hechiceros) conviven, trafican y viven. Es un sitio de comercio mágico y de intercambio cultural, una de las pocas ciudades subterráneas no sometidas por los vampiros.

A Daani Baa sólo puede acceder una criatura o entidad mágica. Un ser humano que no posee magia no podría abrir las puertas de la ciudad. 

Sobre su arquitectura la ciudad recuerda bastante a Tenochtitlán por el flujo de cuerpos de agua dentro de ella, los colores y los basamentos piramidales que posee.

Geografía

Uno de sus sitios más emblemáticos es la Cascada de los Ajolotes, una presa que aunque abandonada sigue siendo un referente para todos los habitantes de la región sur. 

Villanos Activos
  • Puch
Otros Habitantes
  • Nicolás Nahual
  • Tlamakatzintli
  • Idunin

Bravo Fuego

Organización: Bravo Fuego
Nombre oficial: Bravo Fuego
Líder: Desconocido
Objetivo: Defender a México de Fuerzas Extranormales
Fundación: Guerra Fría
Fundador: Desconocido
Sede: Ciudad de México
Contraparte: Desconocida
Culminación: Ninguna aún.
Creador: Ángel M. Huerta y David Castillo
Primera Aparición: Dragón Negro #1
Editorial: Huma Comic House

Bravo Fuego es una organización militar del orden ficticia de los cómics de Príncipe Negro/Dragón Negro. Se trata de una organización dedicada a la protección de México de amenazas extranormales. 

Etimología

El origen del nombre puede deberse a Bravo en honor a como suelen bautizarse en código algunos pelotones de la milicia estadounidense, y Fuego para denotar tanto su naturaleza militar como de combate. 

Historia de Publicación 

Su primera mención y aparición fue en los cómics de Dragón Negro (ahora Príncipe Negro) siendo su primera aparición en el #1. 

Historia Ficticia de la Organización

Aunque la historia de la organización como tal jamás es explicado, la siguiente historia podría satisfacerla.

La organización Bravo Fuego fue propuesta por el presidente Manuel Ávila Camacho tras la Segunda Guerra Mundial y la detonación del prototipo de la bomba atómica en Nuevo México. Sin embargo el proyecto fue concretado muchos años después con el presidente Gustavo Díaz Ordaz durante la Guerra Fría. El objetivo original de la organización era controlar cualquier crisis extranormal, entendiéndose como mutante, radiactiva o destructiva que pudiera generarse en México como consecuencia de la Guerra Fría por la cercanía con Estados Unidos, es decir, Bravo Fuego se encargaría de controlar cualquier crisis  que pudiera generarse por el conflicto entre las dos superpotencias.

Aunque era un plan noble, la organización secreta en un principio no tuvo mucha actividad. Con el surgimiento de los primeros héroes estadounidenses y mexicanos en los setentas comenzó a fortalecerse. Como era una institución secreta que los mexicanos querían mantener oculta para no molestar al gobierno Americano, se tuvo que deslindar directamente del gobierno mexicano y servir casi como una institución privada pero con funcionamiento y operatividad militar.

La prioridad de Bravo Fuego siempre se mantiene en el orden Primero México, luego el Mundo. Aunque sonara algo egoísta el objetivo de este lema era dejar en claro que Bravo Fuego no sacrificaría al país por una victoria estadounidense, la paz mundial ni mucho menos, sino que su primordial objetivo sería proteger al país.

Con la caída de la URSS la organización adoptó un objetivo más general: evitar que las actividades inmorales en términos de mutaciones, experimentos genéticos, armas nucleares, radiación o contacto extraterrestre, entre otras cosas, creadas por una potencia cualquiera,  afectara a México impidiendo así que los mexicanos fueran utilizados como ratas de laboratorio.

En esta línea, cuando el gobierno mexicano acepta prestar soldados mexicanos para un experimento de desarrollo de supersoldados en Estados Unidos, Bravo Fuego es llamado para supervisarlos. Es así como surge Príncipe Negro, quien ya era un soldado que trabajaba para Bravo Fuego pero se convierte en el héroe y mejor agente por excelencia de la organización. Sin embargo el experimento es cancelado por motivos desconocidos. Príncipe Negro se mantiene, a pesar de ello, como miembro de la organización, e incluso uno de sus líderes.

Con el florecimiento de los héroes mexicanos en el siglo XXI, Bravo Fuego se dedicaría a la supervisión de las actividades de cada uno de ellos así como la creación de planes de contingencia contra ellos y las amenazas que atrajeran, que podrían incluir desde ataques de mutantes NAPP e invasiones alienígenas (de marcianos, metnalitas o arañas infernales) hasta ataques de dioses aztecas.

Bravo Fuego sería en ocasiones aliada de los héroes mexicanos, pero no necesariamente. Rivalizarían ya que Bravo Fuego siempre buscaría por todos los medios eliminar las amenazas extranormales y si no hay de otra controlarlas, y muchos de los héroes serían considerados amenazas de ese tipo. 

Fanfiction

Bravo Fuego originalmente tendría enlaces con la ABA en Estados Unidos y de hecho la destrucción del Meteorix en manos del General Mörder sería una cooperativa entre ambas organizaciones dado que Bravo Fuego prevería que la destrucción del meteorito provocaría la caída de rocas alienígenas en territorio mexicano. Claro, no consideraban que con ello surgirían múltiples mutantes NAPP en el país.

Podría ser también la organización encargada de legitimar, y por tanto dar licencias, a los héroes mexicanos que quisieran ejercer como tal. Siendo así, Centella Azul estaría licenciada por Bravo Fuego.

Bravo Fuego contaría con prisiones de gran escala diseñadas para contener supervillanos que las prisiones normales no podrían retener, como dioses aztecas, alienígenas o mutantes NAPP.

Sería también responsable de mantener a algunos de los héroes más peligrosos controlados, como es el caso de Reactor.

Uno de sus líderes podría ser nada menos que el General Porfirio Ayala, quien tuviera un gusto por utilizar personas con "habilidades" para la protección de país.

Con ello, Bravo Fuego podría tener su propio equipo no oficial de antihéroes y villanos llamado Objetivo Top 10 para lidiar con misiones no legales ni aptas para ser realizadas por héroes cualquiera.

Podría ser también responsable de la creación de algunos otros equipos de héroes como Los Magníficos o Némesis 3000.  

Miembros de la Organización

Reales
  • Príncipe Negro
Fanfiction
  • General Porfirio Ayala
  • Samuel Arcángel
  • Miguel Leal
  • Centella Azul
  • Vertebraker
  • Capitán México
  • Kolben
  • Profesor Zovek
  • Citlali
  • Alex Dínamo
  • Doctora Amanda Gabrielle
  • Alonso Mancilla

domingo, 27 de enero de 2019

Menny

Nombre: Menny
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Cuchillo
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Frontera
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Centella Azul
Creador: Jorge Break y Jorge de la Rosa
Primera Aparición: Centella Azul: El Ataque de Spinar
Año de Aparición: 2013
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic
Afiliaciones: Bravo Fuego (Fanfiction)

Menny es un supervillano enemigo de Centella Azul y ocasional aliado. Se trata de un criminal y posible asesino de Ciudad Frontera. 

Etimología

Desconocida. Es un alias criminal. 

Historia de Publicación

Menny es un personaje antagonista del universo de Centella Azul. Tuvo su primera aparición como tal en el web cómic Centella Azul: El Ataque de Spinar. 

Biografía Ficticia

Menny es un peligroso criminal y posible asesino de Ciudad Frontera, probablemente el primer enemigo al que tuviera que enfrentarse Centella Azul al decidir que debía volverse una heroína.

Eventualmente sería reclutado por Miguel Leal para servirle como un agente suyo. Menny se la vive en el table Mirage como cliente. 

Fanfiction

Podría ser uno de los miembros reclutados para ser parte de Objetivo: Top 10

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre pelirrojo de torso desnudo, viste jeans, tiene piocha, múltiples pirsins, cadenas, anillos y aretes en su cuerpo. 

Poderes y Habilidades


No tiene poderes pero es excelente manejando cuchillos así como cadenas como armas. 

Kolben

Nombre: Kolben
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Técnico
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado
Armas: Guante mecánico
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Frontera/Alemania
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Centella Azul
Archienemigo: Desconocido
Creador: Jorge Break y Jorge de la Rosa
Primera Aparición: Centella Azul #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic
Afiliaciones: Bravo Fuego (Fanfiction)

Kolben es un experto técnico, mecánico y hacker aliado de Centella Azul quien le ayuda a enfrentar el crimen en Ciudad Frontera. 

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Centella Azul #1. 

Biografía Ficticia

Kolben es originario de Alemania. Migró a México probablemente reclutado por alguna organización del orden interesada en sus habilidades de Hacker. 

 Posicionado en Ciudad Frontera, ayudaría a Centella Azul como técnico y experto en sistemas. 

Fanfiction

En una guerra de Héroes vs Gobierno, estaría a favor del Gobierno. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre rubio de ojos azules, fornido, que usa chaleco azul, lentes de protección y pende con una esfera del dragón en el cuello. 

Poderes y Habilidades

Además de ser un experto técnico en programación, mecánica y sistemas, y un excelente hacker, es muy buen combatiente cuerpo a cuerpo y utiliza un guante mecánico para apoyarse cuando la batalla lo requiere. 

domingo, 20 de enero de 2019

Guadalajara

Nombre: Guadalajara
Capital: Ninguna
División Política: Ninguna
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Alcaldía
Ubicación: Estado de Jalisco
Moneda: Peso
Religión Predominante: Católica
Creador: Ninguno
Primera Aparición: Xiuhcóatl La Serpiente de Fuego
Editorial: Paltik Cómics

Guadalajara es una ciudad real de México, capital del estado de Jalisco, una de las ciudades más grandes y habitadas del país junto con Monterrey y la Ciudad de México, una ciudad industrial y tercer núcleo económica del país. 

Una ciudad de tal importancia no podía quedarse sin presencia heroica y por ello en esta entrada se hablará de Guadalajara sólo de su presencia en la mitología heroica mexicana. 

Etimología

El nombre de Guadalajara viene del árabe wadi al-hiyara que significa "Valle de la Piedra". En su fundación en 1532 la ciudad fue nombrada Villa de Guadalajara por Cristobal de Oñate en honor a Nuño Beltrán de Guzmán, conquistador que fuera originario de Guadalajara, España. 

Historia de Publicación

Hasta ahora Monterrey ha aparecido, dentro de la mitología heroica mexicana, en los cómics de Xiuhcóatl, La Serpiente de Fuego y en Códices Infinitos de Paltik Cómics. 

En 2020 fue agregado al videojuego Combate Monero como una locación específicamente en el Hospicio Cabañas, uno de los edificios más reconocidos de la ciudad. 

Historia de la Ciudad

Nota: Sólo en la mitología heroica mexicana. 

En el mundo de los héroes mexicanos, Guadalajara es una ciudad de gran importancia en cuanto actividad heroica y criminal, cimentada en gran medida en una intensa concentración de misticismo azteca (probablemente por la posible proximidad de la ciudad a las ruinas de Aztlán). Esto último explicaría la presencia de personajes como La Llorona o Nahualli en la región.

Es el sitio de operación del héroe Xiuhcóatl donde se libre una batalla tanto contra el narcotráfico de las calles como contra los villanos de poderes aztecas. La ciudad tiene una gran influencia católica ejercida por su obispo Torquemada. 

Geografía

Lugares emblemáticos de la Guadalajara del Mexaverso incluyen la cafetería La Cueva, la estatua de la Minerva y el Hospicio Cabañas. Éste último uno de los edificios más emblemáticos de la ciudad, de estilo neoclásico, que fuera un orfanato de 1810 a 1980 y hoy en día sea actual sede del Instituto Cultural Cabañas, declarado Patrimonio de la Humanidad y ser uno de los edificios del país que contienen los murales de José Clemente Orozco. 

Héroes Activos
Villanos Activos
Otros Habitantes
  • Chivito
  • El Pulpo
  • Lilian
  • Oficial Domínguez - Policía
  • Sonia de la Fuente - mesera, actriz

domingo, 13 de enero de 2019

Santo 3000

Nombre: Santo 3000
Otros Nombres: El Androide de Plata
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Justiciero
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas:Pistola
Familia: Ninguna
Hogar:Ciudad de México
Trauma: Desconocido.
Debilidad: Desconocida.
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Creador: Fandom
Primera Aparición: Ninguna
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ninguna
Afiliaciones:  Campeones Temporales y Campeones Justicieros del futuro (Fanfiction).

Santo 3000 es un superhéroe del futuro del mundo del fandom usualmente vinculado con El Santo. Se trata de una versión robótica y futurista del Enmascarado de Plata

Etimología

Lleva el nombre del Santo porque su morfología de androide se asemeja a la del Enmascarado de Plata y el 3000 es para denotar que es del futuro. 

Historia de Publicación

En sí no ha aparecido todavía en ningún medio, salvo imágenes del fandom. 

Biografía Ficticia 

Como es bien sabido, el manto del Enmascarado de Plata, en el universo de ficción de El Santo, es un título que se ha ido pasando de generación en generación desde tiempos de los aztecas hasta la actualidad. El enmascarado de plata siempre portando una máscara plateada de propiedades míticas.

Sin embargo en un futuro lejano, uno de los descendientes del Santo, portador del título del Enmascarado de Plata, no lograría tener hijos. Al llegar a una edad avanzada, viendo la muerte como una posibilidad, y con ello la extinción del linaje de los Enmascarado de Plata, decide fundir la plata de su traje y crear con ello un androide cuya morfología se asemeje a la del Santo, el Enmascarado de Plata más famoso, para que continúe con el legado de los Enmascarados de Plata.

Así, tras la muerte del descendiente del Santo, Santo 3000 entra en acción como el nuevo defensor en turno de los Enmascarados de Plata, justiciero del futuro que continuará con la misión de proteger a México.

Fanfiction 

Ya que desde tiempos de El Santo todos los Enmascarado de Plata formarían parte de los Campeones Justicieros, en su versión futurista, también Santo 3000 sería parte de ellos.

También podría ser reclutado para ser parte de los Campeones Temporales.

Vestimenta y Apariencia

Es un androide que en su cabeza parece que está usando una máscara plateada, adosada a su cara.

Poderes y Habilidades

Además de fuerza sobrehumana y resistencia es un excelente combatiente aunque no usa técnicas de lucha libre. Resistente, veloz, suele utilizar una pistola de plasma como apoyo y además ya que está hecho con la misma plata mística que alguna vez fue parte de la máscara del Santo, es inmune a todo tipo de ataques místicos. 

Fulgor

Nombre: Fulgor
Identidad Secreta: Karina Gallardo
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado
Armas: Pistola
Familia: Desconocida
Hogar: San Clemente, México.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Nix
Archienemigo: Guardianes de la Llave
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías
Primera Aparición: Arcana Obscura #1.
Año de Aparición: 1993
Editorial: Diablo Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Fulgor es un personaje de los cómics de Arcana Obscura. Se trata de la mejor amiga de Nix.  

Etimología

Desconozco por qué se hace llamar Fulgor, pero hace referencia a brillo, luz o resplandor. Debe ser o por su cabello rubio o bien porque es un halo de luz en la oscuridad que rodea el mundo de Nix. 

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido una exclusiva aparición en uno de los cómics de Arcana Obscura. 

Biografía ficticia 

Karina Gallardo era probablemente una chica originaria de San Clemente, hija de extranjeros, mejor amiga de Nix desde la infancia y en ocasiones aliada en sus investigaciones paranormales bajo el nombre de Fulgor. 

Fanfiction

En Shinepoint sería interesante que Fulgor fuera una agente que diera caza a los hechiceros y con ello a su amiga Nix. 

Podría participar en algún tipo de crossover entre Nix y el Enemigo de lo Sobrenatural. 

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de cabello rubio, ojos azules, que suele usar playera polo blanca y pantaloncillos verdes. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es muy hábil defendiéndose con una pistola. Tiene también gracias a Nix algunos conocimientos sobre las entidades paranormales. 

sábado, 12 de enero de 2019

Sarak


Nombre: Sarak
Identidad Secreta: Ninguno
Ocupación: Visir de Kalimantán/ Dictador
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Daga/Serpientes
Familia: Desconocida. 
Hogar: Kalimantán
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Hinduismo.
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro.
Primera Aparición: La Leyenda de Kalimán
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano.
Afiliaciones: ABA e Invictos de la Injusticia (Fanfiction)


Sarak es un supervillano, enemigo de Kalimán. De hecho el primer villano al que se enfrenta. Se trata de un mortífero encantador de serpientes, visir de Kalimantán quien usurpó el trono tras matar a los reyes y deshacerse del príncipe Kali.

Etimología 

Desconocida. Un nombre quizás común del país de Kalimantán.

Historia de Publicación 

Sarak es el principal antagonista del cómic La Leyenda de Kalimán donde se narran los orígenes del héroe.

Biografía Ficticia

Sarak era un noble descendiente de una familia allegada al reino de Kalimantán, con el rey Abu Pasgá, y la reina Armaja. Aprendió el oficio de visir y al morir su padre tomó el puesto como consejero real. Sarak, que siempre vio a su padre viviendo a la sombra del rey y debilitado al no poder tomar decisiones propias, codició el trono para sí mismo y de esa forma poder tener las grandes riquezas de Kalimantán.

Desde pequeño aprendió de su madre, una antigua encantadora de serpientes, este fino arte mental y con el paso del tiempo logró dominarlo. Codiciando el trono, quería matar al rey Abu para sucederlo (pues el visir era el siguiente en la línea al no haber un príncipe) pero temía hacerlo ya que si lo mataba todos sabrían que había sido él.

Decidió esperar pacientemente. Después de todo el rey ya estaba viejo y podía aguantar. Fue entonces que llegó el bebé Kali en una cesta flotando en un río. Adoptado por los reyes y criado como príncipe, Sarak vio sus planes frustrados por lo que intentó matarlo con una cobra que terminaría siendo fácilmente hipnotizada por la naturaleza de los poderes agarthianos de Kali.

Humillado por los poderes del niño al domar una cobra tan fácilmente (algo que a Sarak le había costado mucho trabajo) decidió arrojarlo de vuelta al río. El rey Abu salió en la búsqueda de su hijo y Sarak aprovechó para contratar a un grupo de bandidos y mandarlo a matar.

De esta forma, tras la desaparición del príncipe y la muerte del rey, Sarak tomó el poder del reino de Kalimantán. La reina Amejrá mantuvo su puesto aunque sin estar casada con Sarak. Empezó a reinar entonces la corrupción. Las riquezas se centraron en el palacio. Escaseó la comida. Hubo hambruna y dolor. Intentaron haber rebeliones pero fueron opacadas por el gran ejército de serpientes que Sarak convocó para servirle y mantener a la población a raya.

Así gobernó Kalimantán por veinticinco años hasta el regreso de Kalimán, con sus poderes desarrollados, quien arribó para reclamar el trono que era suyo legítimo. Su madre estuvo alegre de verlo mas no Sarak quien mató a su madre e intentó matarlo a él con sus poderosas serpientes. Kalimán lograría, sin embargo, domar a las serpientes. Sarak en un intento por encajar una daga a Kalimán tropezaría a un lado de una de sus antiguas secuaces reptiles y ésta terminaría por morderlo y matarlo con su veneno.

Claro una muerte en una mitología heroica no siempre es definitiva.

Fanfiction

Dado que Kalimantán es un país de Medio Oriente, probablemente rico en petróleo y dada la intervención de la ABA en dichos países por la explotación energética, en un universo compartido, Sarak podría ser aliado honorario de la ABA con un intercambio de petróleo para recibir en su lugar cápsulas NAPP.

De ser así Sarak se involucraría con la ABA durante una Crisis que pudiera provocar una Tercera Guerra Mundial.

Podría ser también miembro de los Invictos de la Injusticia y con ellos enemigo de los Campeones Justicieros. De ser así sería uno de los más peligrosos ya que gracias a sus poderes de control mental sobre serpientes podría manipular fácilmente a héroes vinculados con serpientes como Xiuhcóatl, Kóatl o Karmatrón.

Vestimenta y Apariencia

En su versión original del cómic es un hombre barbudo de pelo negro con tocado de visir, collares y túnicas.

Poderes y Habilidades

Además de ser más o menos un buen combatiente y manejar con habilidad el cuchillo, Sarak es un encantador de serpientes experimentado, uno de los mejores del mundo, capaz de domar a su voluntad a cualquier serpiente aún sin necesidad de mirarla a los ojos.

Especializado en ese arte, Sarak sería un villano peligroso. Además de poder conjuntar ejércitos de serpientes y forzarlas a obedecerlo, considerando un universo compartido, algunas de las entidades cósmicas más poderosas del universo (Quetzalcóatl, Kundalini) son serpientes y si Sarak pudiera usar sus poderes para controlarlas a ellas o a sus emisarios (Kóatl, Karmatrón), ello lo volvería sumamente letal. 

PGLagarto-2006

Nombre: PGLagarto-2006
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mutante NAPP
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: General Mörder y Doctor Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #66
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA

PGLagarto-2006 es un supervillano, enemigo de Meteorix. Se trata de un mutante lagarto.

Etimología

Su nombre es una deformación creativa de la palabra pejelagarto que es utilizada para referirse a un tipo de pez de río.

Sin embargo en realidad se refiere más a "El Peje" dado su referencia con el año 2006 en el cual perdió las elecciones.

Historia de Publicación

En sí nunca aparece en el cómic pero fue nombrado por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #66. 

Biografía Ficticia

Poco se sabe de este personaje salvo que al parecer es un mutante NAPP que no fue creado en la Tierra y que llegó a ella en la nave Nueva Esperanza para servir a la ABA y al general Gröb Morder. El general lo menciona cuando intenta usar su nave con el Doctor Tatema para escapar de Tigranova.

Su paradero fue desconocido. Tal vez terminó en el laboratorio de White Sands almacenado con los otros mutantes NAPP y por ende ante una falla en el funcionamiento del laboratorio moriría con todos ellos.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Vestimenta y Apariencia

Desconocida, sin embargo dado su nombre o bien podría ser un pejelagarto humanoide o bien un lagarto monstruoso y gigante.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza mejorada, resistencia y probablemente pueda desplazarse a grandes velocidades en medios acuáticos sobre todo de agua dulce. Si es de origen alienígena tal vez incluso pueda volar en el espacio. Es además un gran piloto. 

K-pulina 90-60-90

Nombre: K-pulina 90-60-90
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mutante NAPP
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Tierra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: General Mörder y Doctor Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #64
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA

K-pulina 90-60-90 es una supervillana enemiga de Meteorix. Se trata de una capulina mutante NAPP.

Etimología

Su nombre es una deformación creativa de la palabra capulina utilizada para referirse a las viudas negras o arañas lactodectus mactans las cuales poseen una mordida que puede ser letal y son consideradas de los arácnidos más peligrosos para el ser humano.

Los números 90-60-90 conforman algún tipo de sistema de control utilizado, dentro del cómic, por el Doctor Tatema para saber qué número de mutante es.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #64. 

Biografía Ficticia

K-pulina fue uno de los tres mutantes creados por el Doctor Tatema como parte del plan del General Mörder para destruir a Meteorix e interrumpir la boda de la Agente Doble M. Fue generado a base de la inyección de cápsulas NAPP contenidas en la nave Meteorix original en una araña capulina.

Como tal el mutante hizo su aparición en dicho evento enfrentándose a Aldo y a otros de los personajes presentes. Después recibió una carga extra de cápsulas NAPP que lo volvió más fuerte, después se fusionó con otros dos mutantes generando un mutante gigante y finalmente fue asesinado por el Agente MJ quien absorbió sus cápsulas para adquirir más poder con el cual rivalizar con Meteorix y Doble M.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Vestimenta y Apariencia

Es una capulina humanoide de color azul y morado con encajes verdes.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza mejorada, resistencia, capaz de arrojar su veneno en forma de rayos de energía NAPP.  

Chica de M.U.E.R.E

Nombre: Chica del M.U.E.R.E
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Agente criminal
Interés Amoroso: El Monito
Categoría: Habilidoso
Armas: Látigo
Familia: Chica del M.U.E.L.L.E (hermana)
Hogar: Ninguno
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Rubén Armenta
Primera Aparición: Las Desventuras del Monito #8. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Chaneke Cómics
Afiliaciones: Ninguna

La Chica del M.U.E.R.E es una antiheroína, supervillana, interés amoroso y en ocasiones aliada de El Monito. Se trata de una agente secreta de una organización que busca hacerse con los poderes de El Monito.

Etimología

Se le conoce como Chica de M.U.E.R.E porque forma parte de dicha organización criminal.

Historia de Publicación

Su primera aparición se dio en  Las Desventuras del Monito en su número 8.

En 2011 apareció en El Webcómic de El Monito 

Tiene también un cameo en el videojuego de Combate Monero.

Biografía Ficticia


Su origen así como identidad secreta son desconocidos. Una de las mejores agentes entrenadas de la organización criminal M.U.E.R.E (Movimiento Único Extremista Radical Extermina Monitos) quienes desarrollaron interés por los poderes interdimensionales de El Monito por lo que decidieron cazarlo.

Enviaron a su mejor agente, a este chica, a capturarlo y en un primer momento ambos se enfrentaron sólo para después terminar volviéndose amantes y aliados. Este personaje es el interés amoroso de El Monito.

En algunas de sus aventuras cuenta con el apoyo de su hermana la Chica del M.U.E.L.L.E.

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de cabello rojizo con chaleco rojo y negro, falda roja y medias negras.

Poderes y Habilidades

Es una excelente combatiente cuerpo a cuerpo y muy hábil en el uso del látigo.