martes, 30 de mayo de 2017

El Inquisidor

Nombre: El Inquisidor
Identidad Secreta: Hugo
Ocupación: Acólito/Cazador de Frescos
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Científico
Armas: Báculo de San Hipólito
Familia: Fátima (hermana)
Hogar: Ciudad de México, Castillo de Chapultepec.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Grupo de supervivientes en Chapultepec

Hipólito es un superhéroe misterioso, aliado de Fátima y miembro del grupo de supervivientes de dicho universo. Se trata de un acólito quien viste el traje de un antiguo santo para cazar zombis. 

Etimología

Este personaje en sí no tiene el título de Inquisidor pero debe su nombre, supuestamente honrando a San Hipólito de Cardona, un santo inquisidor ficticio, exorcista y cazador de demonios durante la edad media. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #1 de  Crónicas de Fátima. Fue creado por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Su origen es explicado a profundidad en Crónicas de Fátima: Supervivientes #6

Biografía Ficticia

Hugo era un joven adicto originario de la Ciudad de México. Su padre era alcohólico. Su madre lo golpeaba. Su primo le dio a probar la heroína por primera vez y desde entonces fue un adicto. Tuvo que cometer una gran variedad de crímenes y robos sólo para conseguir algo de dinero para droga. 

Un día intentó asaltar una iglesia pero fue noqueado por uno de los sacerdotes y después retenido contra su voluntad en los sótanos por el padre Javier quien estaba determinado a no dejar ir al adicto hasta curarlo. Después de un duro tratamiento médico y psicológico llevado a cabo por el mismo sacerdote, finalmente Hugo quedó limpio, desintoxicado y convertido al catolicismo. 

Estuvo preparado para ir a confesar sus crímenes pero Javier lo confesó de quedarse como acólito de su iglesia. Un día, tratando de recoger un documento perdido, Hugo descubrió una urna que contenía una túnica negra. El padre Javier le explicó que dicha túnica le había pertenecido a San Hipólito Cardona, un antiguo cazador de demonios del que la Iglesia había prohibido hablar ya que había causado un gran sufrimiento durante la Edad Media, a pesar de ser santo. 

Hugo empieza a tener pesadillas con San Hipólito. Una noche unos gritos lo despiertan y encuentra al padre Javier y a los demás feligreses convertidos en Frescos. Huyendo de ellos, se refugia en la cámara de la urna. Hugo entra en pánico ya que piensa que los rezos no serán suficientes. Entonces escucha una voz que le dice que él (refiriéndose a San Hipólito) sí puede. 

Hugo decide tomar la túnica de San Hipólito, su báculo y salir a la cacería de los frescos. 

Eventualmente conocería a Fátima y se uniría a su grupo se supervivientes. 

Vestimenta y Apariencia

Porta la túnica de San Hipólito que consiste en una túnica completamente negra con sombrero puntiagudo, símbolo de calavera a la altura de la cara con los dientes estirándose hasta los pies. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un excelente combatiente, apasionado y capaz de manejar el báculo como un mortal instrumento de cacería de Frescos

lunes, 29 de mayo de 2017

Tron Beta 2.0

Nombre: Tron Beta 2.0
Identidad Secreta: Carlos Bay (del futuro)
Ocupación: Androide
Interés Amoroso: Lisa
Categoría: Tecnológico/Temporal
Armas: Lásers, lanzacohetes, lanzallamas.
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Valiants
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Cygnus Cómics y Fixión Narradores
Afiliaciones: Valiants (Real)


Tron Beta 2.0 es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un pato humanoide cyborg armado hasta el pico.

Etimología

Tron es un sufijo que suele ser asociado, comúnmente, con denominaciones tecnológicas. En este caso se tomó el sufijo y se le elevó al nombre completo de este personaje. El Beta 2.0 indica que es la segunda versión de algo.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Con historia de Edgar "Pato" Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan.

En 2017 Fixión Narradores trajo de regreso al personaje en su relanzamiento Los Valiants

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Tron es un pato humanoide y cyborg del futuro. Se sabe que fue miembro de los Valiants originales aunque no se sabe cuándo se les unió o en qué contexto. Su apariencia sugiere que fue uno de los superhéroes robots creados por Leo para mantener su mundo conquistado en orden. De ser así, Tron se habría revelado contra su amo para combatirlo al lado de los Valiants, quienes no hubieran podido detener a Leo de conquistar el mundo y eventualmente, aún con la ayuda de su nuevo compañero, fueran asesinados.

En el cómic, Tron aparece en un avanzado futuro combatiendo junto con Ultrapato las fuerzas de Leo. Temiendo que es demasiado tarde para detenerlos, Tron es enviado treinta años en el pasado para reunir a los Valiants y de esa forma detener el ascenso al poder de Leo.

Ya en el presente, Tron recluta a cada uno de los Valiants originales sólo para descubrir que sus legendarios compañeros aún no son los héroes que esperaba. Tron empieza a entrenarlos con la esperanza de que en el futuro lograran acabar con Leo y sus fuerzas conquistadoras.

Fixión Narradores

En el cómic Tron Beta 2.0 es nada más y nada menos que Ultrapato.

Poco se sabe de cómo terminó Ultrapato en esas condiciones. Lo más probable es que el héroe intentara combatir la feroz epidemia vampírica que se esparcía violentamente por el planeta y en uno de sus embates quedara herido de muerte.

La empresa Hyleena, desesperada por salvar su vida para detener la propagación del virus, usaría su tecnología para fusionar el cuerpo de Ultrapato y sus artefactos con uno de sus androides dando vida así a Tron Beta 2.0, una máquina perfecta para asesinar vampiros y asegurar la supervivencia de los Zoo.

Tron uniría fuerzas con los Valiants en el futuro para enfrentar a los vampiros y los vería morir a todos uno por uno. Quedando él al último viajaría en el tiempo justo días antes de que iniciara la propagación para reunir a los Valiants desde antes y así evitar el brote vampírico.

Tron llega  justo a la mitad de la premiación de Erik Robles luego de que ésta fuera interrumpida por Hak y Venado. Se lleva a los héroes y les confiesa que viene del futuro y que busca reunirlos para prevenir una desgracia.

Al principio no le creen pero luego de rescatar a Erik de ser secuestrado por Red Blood y de reclutar a Trueno, les explica con más detalle. Su historia es respaldada por Chucho, el manager de Erik. Entonces los Valiants son atacados por Katoree y sus vampiros.

Tron enfrenta a Katoree pero es derrotado por ella y casi desactivado. Katoree se lleva a Tron a Red Blood dejando atrás uno de sus brazos. Al verlo Hak descubre que Tron es en realidad Ultrapato del futuro.

En Red Blood Brenda Smith y Leo también descubren lo mismo y usan el ADN de Ultrapato para mejorar la fórmula vampírica.

Los Valiants se enfrentan a los vampiros buscando rescatar a Tron y los derrotan. Al final sólo se quedan con las partes desarmadas de Tron y Trueno decide investigar su origen y su posible relación con Hyleena

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Tron aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo. 

Vestimenta y Apariencia

Un pato humanoide con una armadura roja, blanca y azul celeste de robot que lo recubren. 

Poderes y Habilidades

Es un pato cyborg con lanzacohetes, láseres y lanzallamas adheridos a su cuerpo a manera de componentes mecánicos, sin mencionar los propulsores insertados a sus piernas, los cuales le permiten volar. Es extremadamente fuerte y audaz. Además al aún conservar los artefactos en sus manos tiene todas las habilidades de Ultrapato, es decir, arrojar rayos, escudos de fuerza, proyectar energía, entre otras. 

Ixpule

Nombre: Ixpule
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero Sagrado de Quetzalcóatl
Interés Amoroso: Sara
Categoría: Azteca
Armas: Tilmacóatl, escudo y macahuitl
Familia: 2 hermanos y se rumora 1 tercero.
Hogar: Tierra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Sello de Yumkimil
Religión: Azteca politeísta.
Héroes de Apoyo: Tepeyollotl, Xilonen, Aluxes, Yumkimil, Quetzalcóatl, Tláloc.
Archienemigo: Tlaltecuhtli
Creador: "Sareki" López, Luis Guarneros, Merryan y EFS
Primera Aparición: Ixpule #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Cómictlan
Afiliaciones: Ninguno

Ixpule es un guerrero sagrado protagonista de su propia novela gráfica. Se trata de un guerrero creado por el mismo Quetzalcóatl quien con sus hermanos tiene la misión de proteger este mundo de cualquier amenaza. Tras haber caído en la maldición de Tlatecuhtli, fue liberado por una chica preparatoriana aparentemente común, muchos años después, con la cual emprende una aventura para salvar el mundo. 

Etimología

Ixpule viene del náhuatl, y significa Diente de león.

Historia de Publicación 

Ixpule fue publicado por primera vez en su novela gráfica quedando como finalista el Premio a Mejor Novela Gráfica  2016.

Es un cómic de 204 páginas lanzado en versión normal y en pasta dura. La trama maneja una mezcla de humor, fantasía y mitología mexicana.

Biografía Ficticia

Ixpule es un guerrero azteca creado por el mismo Quetzalcóatl como uno de sus más fieles siervos. Tuvo dos hermanos, uno al servicio de Tonatiuh y el otro trabajando para Mictlantecuhtli. Los tres guerreros tenían la misión de defender al planeta. 

Sin embargo, Tlaltecuhtli, un bestial y poderoso ser antiguo se las arregló para maldecir a los guerreros, Ixpule incluido, desterrándolos a un plano desconocido donde estuvieron atrapados siglos. 

Hasta que un día, Sara, una estudiante de preparatoria aparentemente normal, accidentalmente liberó al guerrero y entonces ambos debieron iniciar una travesía para encontrar a diferentes dioses aztecas quienes puedan detener a Tlaltecuhtli de una vez por todas. Durante el trayecto Ixpule y Sarah desarrollarán una fuerte amistad la cual culminaría en romance. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto, lampiño, de cabello negro y alargado, que viste con taparrabo y mancuernas. Para el combate usa el Tilmacóatl, una armadura sagrada de serpiente.

Poderes y Habilidades

Es un experto guerrero y combatiente usando una técnica de artes marciales prehispánicas. Puede invocarse un par de alas con las cuales es capaz de volar, además de poseer super fuerza, resistencia aumentada al daño físico y curación acelerada. Al invocar el Timacóatl, la armadura otorgada por Quetzalcóatl, sus poderes se ven incrementados exponencialmente, rivalizando incluso con los de algunos dioses.

Su macahuitl, además, posee propiedades mágicas.

Galería de Villanos

domingo, 21 de mayo de 2017

Dragón Hiraoka

Nombre: Dragón Hiraoka
Identidad Secreta: Rodrigo León de Mendoza
Ocupación: Karateka
Interés Amoroso: Lupe
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Kakuyo Wong (padre adoptivo) Ling (hermana)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Áspid
Creador: Arturo López Ugalde
Primera Aparición: Dragón Hiraoka El Karateca #1. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ejea
Afiliaciones: Ninguno

Dragón Hiraoka es un superhéroe protagonista de su propio cómic. Se trata de un superhéroe karateka. 

Etimología

Desconocida. Se sabe que el dragón se le debe por el título o grado obtenido como karateka. Tal vez Hiraoka es su apellido, de hecho un apellido común de Japón. 

Historia de Publicación

Ignorada. 

Biografía Ficticia

Rodrigo era un joven niño originario de México quien por motivos aún desconocidos quedó huérfano. Fue adoptado por una familia japonesa y migró a dicho país. Fue ahí donde al crecer se convirtió en karateca, entrenando hasta convertirse al grado de Dragón. 

Ello llevó al ninja Áspid, un maleante, a querer reclutar al Dragón para ser parte de su grupo criminal. Cuando éste le rechazó, Áspid decidió que debía eliminarlo y convertido en el Dragón Hiraoka, Rodrigo tuvo que detenerlo. 

Al final de la historieta, Hiraoka volvería a México donde conocería a Lupe, una bella dama con quien se casaría y con quien al final de la serie tendría gemelos. 

Fanfiction

Hiraoka podría relacionarse con otros personajes karatekas de la mitología heroica mexicana como Sugatito Orinagua, o con ninjas como Tao.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de karateka. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un experto en karate.

Frases Célebres

"Un hombre con un objetivo es un hombre grande, destrúyeselo y tendrás un cadáver".

Galería de Villanos

  • Hombres de Piedra de Genghis Khan

María Lugarda

Nombre: María Lugarda
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Bruja
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Brujería
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Desconocido
Creador: Moutsider y Juan Manuel Colín Monrroy
Primera Aparición: Leyendas del Mictlán #5
Año de Aparición: 2016
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Brujas de Malinalxóchitl

María Lugarda es una supervillana, una bruja del universo de Nahualo. Se trata de una poderosa hechicera coleccionista experta en magia. 

Etimología 

María Lugarda es un personaje folclórico de Colombia, casi de leyenda. También se le llama Marichuela, quien fue amante del virrey Solís y por ello fue recluida en un convento y luego desterrada. 

Ignoro si dentro del universo de Nahualo esa María Lugarda y esta es la misma. 

Historia de Publicación

Su primera y hasta ahora única aparición ha sido en el cómic Leyendas del Mictlán #5

Biografía Ficticia

María Lugarda es una poderosa bruja conocedora y practicante de magia oscura. Su origen y procedencia es desconocido (aunque si damos por válido que es la misma que el folclore podríamos decir que es originaria de Colombia y que tras ser alejada de su enamorado Virrey Solís, se adentro a la brujería buscando una manera de que pudieran estar juntos aunque al final las cosas no le salieron como esperaba). 

Eventualmente esta bruja llegó a México y se unió a la comunidad de las Brujas de Malinalxóchitl como su líder. En su hogar comenzó a coleccionar objetos mágicos entre amuletos, reliquias y libros, continuando entrenándose en la magia.

Ella terminó en posesión del libro de Thanit y reclutó a la bruja Milena para poder descifrar de él sus secretos. 

Fanfiction

Por su naturaleza mágica podría llegar a rivalizar con héroes mágicos como el Profesor Zovek, Nix o bien los Campeones Góticos. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un vestido colonial rojo, con encajes blancos. Está peinada con una trenza en su cabello negro y tiene sus ojos cubiertos con una venda ciclópea con un espiral a la mitad. 

Poderes y Habilidades

Es una bruja experimentada con avanzados conocimientos de magia. Puede conjurar múltiples hechizos, elaborar pociones, es telépata y nigromante, es decir, puede invocar a los muertos. 

Kendor

Nombre: Kendor
Otros Nombres: El Hombre del Tíbet, Avecilla de las Nieves
Identidad Secreta: Khen-Dor-Bit'z-lat/ Lee Mauriac
Ocupación: Agente Secreto de los Estados Unidos
Interés Amoroso: Diana Harris
Categoría: Mental/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Etéreo/Shamballa, Tíbet
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Cerebro
Creador: Daniel Muñoz Martínez y Joel Kuri García
Primera Aparición: Kendor el Hombre del Tíbet #1. 
Año de Aparición: 1976
Editorial: Grupo Editorial Vid
Afiliaciones: ONU

Kendor es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics. Se trata del descendiente de un linaje alienígena quien utiliza sus poderes mentales consolidados en el Tíbet en su lucha contra el mal. 

Etimología 

Desconocida. Su nombre verdadero, Khen-Dor-Bit'z-lat, supuestamente encuentra su origen en la lingüística Etérea. 

Historia de Publicación

El primer número de Kendor, el Hombre del Tíbet se publicó el 23 de Agosto de 1976 en manos del Grupo Editorial Vid, y llegó a sus 547 números antes de su cancelación en 1987.

En 2005 la misma editorial relanzó el proyecto sin embargo sólo lograron imprimirse tres números antes de su cancelación.

Biografía Ficticia


Khen-Dor-Bit'z-lat nació en el planeta Etéreo, o en otras versiones en la Tierra pero siendo hijos de Etéreos, una raza alienígena que llegaría a habitar la Tierra en una época previa al Diluvio. Un alejamiento de sus principios los llevaría a la extinción y para salvar su vida (probablemente del Diluvio) los padres del entonces apenas recién nacido lo enviarían al futuro (en otras versiones lo encerrarían en una dimensión alterna hasta el futuro). 

Kendor eventualmente llegaría a Shamballa, un templo tibetano donde sería adoptado y acogido por los lamas quienes descubrirían en Kendor, por su naturaleza alienígena, un asombroso poder de control mental. Lo ayudarían a consolidar dicho poder y lo entrenarían como un feroz guerrero. En la comunidad lama sería conocido como Avecilla de las Nieves. 

Años más tarde, Kendor, bajo la identidad de Lee Mauriac, se mudaría a Estados Unidos y viviría ahí por varios años hasta ser reclutado como agente secreto de la ONU. En este papel se desempeñaría por varios años hasta que se retirara y convirtiera en un agente independiente más afiliado con los lamas tibetanos que con las fuerzas del orden estadounidenses, con quienes seguiría en contacto. 

El inicio de su aventura contra el mal, en los cómics, se da cuando Kendor se propone a acabar con "Luna y Siete Estrellas" una organización criminal internacional que ha causado estragos a nivel mundial. 

Fanfiction

Por su asociación mental y con los lamas, es posible que Kendor haya conocido a Kalimán y al Profesor Zovek durante su juventud. Sería épico, principalmente por las semejanzas de sus poderes, verlo enfrentándose a Kalimán. 

Kendor sería reclutado por los Estados Unidos para ser parte de la Intervención que buscara interponerse en la Revolución Heroica en México. Esto sentaría una excusa para el tan esperado enfrentamiento Kalimán vs Kendor. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto de cabello negro con franjas blancas, ojos azules y suele vestir en atuendos de civil. 

Poderes y Habilidades

Además de su entrenamiento mental con los lamas, Kendor debe sus poderes a su ascendencia Etérea, ya que los Etéreos eran una raza alienígena con un avanzado conocimiento y desarrollo mental. 

Entre sus poderes se encuentran: telepatía, levitación, proyección astral, hipnotismo, cibernesia acuática, entre otros. Es experto en artes marciales y manejo de armas blancas y de fuego. 

Rogues Gallery
  • Cerebro
  • El Duque
  • Doctor Max
  • Zuban
  • Aracnum

Dhatú

Nombre: Dhatú
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ingeniero e inventor
Interés Amoroso: Dyrlha
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Dyrlha (esposa)
Hogar: Zuyua
Trauma: Asesinato de su esposa. 
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Amigos: Zacek
Rival: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #3. 
Año de Aparición: 80's
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

Dhatú es un personaje maestro y aliado de los cómics de Karmatrón. Se trata de un magnífico ingeniero e inventor zuyua que enseñó a Zacek todo sobre mecánica e ingeniería. Es responsable, directa o indirectamente, de la creación de los primeros transformables. 

Etimología

En la medicina india tradicional, Dhatú se refiere a los 7 tejidos o aguas básicas del organismo humano entre los que se encuentran la linfa, los músculos, la sangre, la grasa y los huesos entre otros. 

El nombre de este personaje es para lograr la clásica referenciación que poseen los personajes de Karmatron con la cultura oriental india. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #3 de Karmatrón y los Transformables y subsecuentemente como un personaje menor que es constante aliado de Zacek. 

Biografía Ficticia

Originario del planeta Zuyua donde se educó y entrenó como ingeniero. Se graduó como experto en el ámbito de la Cibernética. Durante sus estudios conoció a otra investigadora de nombre Dyrlha, de quien se enamoró y con quien se casó. 

Dhatú se volvió profesor de cibernética en Zuyua y ayudó a la GAU con la construcción de los androides de defensa conocidos como los Transformables. Específicamente en Zuyua su discípulo, el príncipe Zacek, le ayudaría en su construcción. Debido a la proximidad de Dhatú con el emperador Zuyua y al notar éste el interés de su hijo por la mecánica, resulta lógico ver cómo uno de los mejores ingenieros de la galaxia terminó enseñándole. 

En sus años de investigación Dhatú desarrolló el circuito central de raciocinio del módulo cerebral computarizado responsable de la capacidad de los Transformables de sentir emociones. 

Dhatú apoyó en la dirección de la defensa de Zuyua durante el ataque de Asura. Logró escapar a la destrucción de su planeta en la nave Atlantis.  

A lo largo de los cómics de Karmatron, Dhatú ha apoyado con la creación de nuevos Guerreros Estelares y de los cazas Tao. Continúa apoyando a Zacek en todo lo que pueda y sigue siendo uno de sus más apreciados maestros. 

Una de sus mayores tragedias fue la captura de su esposa por los Hombres Diamantes. Ella había salido a un viaje de exploración y nunca regresó. El dictador Zingl la tendría hecha prisionera y luego la mataría. Cuando Dhatú descubre esto, queda devastado. 

Vestimenta y Apariencia

Luce como un hombre de tercera edad, pelón, con cabello por los costados y barba canosa. Viste un uniforme de las fuerzas zuyuas. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un genio en la mecánica, robótica y cibernética. Capaz de construir cualquier androide listo para la batalla. 

Curiosidades y Controversias

La apariencia de este personaje está basada en la de Oscar González Guerrero, creador de Zor y los Invencibles, y padre de Oscar González Loyo.

Lupuz

Nombre: Lupuz
Identidad Secreta: Jesús/Erik Robles
Ocupación: Atlteta Olímpico/ Luchador
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Archienemigo: Blood Eagle
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Valiants (Real)

Lupuz es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un lobo humanoide y líder del equipo. 

Etimología 

Lupuz o Lupus, como también se le identifica, es una deformación, muy grande, de la palabra lobo, la cual aplica considerando que este personaje es un lobo humanoide.

En el cómic su nombre se le es dado por Hak.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #2 publicado por Editorial Cygnus. 

Posteriormente fue incorporado a los cómics de Valiants de la misma editorial. 

En 2017 Fixión Narradores trajo de nuevo al personaje dentro de su relanzamiento de Valiants y su precuela Los Valiants #0. 

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Jesús Roble era un lobo humanoide originario del planeta Zoo, más específicamente de Ciudad Lobo. Desde pequeño se entrenó para ser un atleta olímpico, en el sector de las carreras de atletismo. Luego de muchas participaciones, se ganó fama internacional como campeón. Ello generó rencor y celos. 

Jesús sufriría un atentado por parte de envidiosos competidores, el cual lo dejaría severamente dañado. En su recuperación, donde quedaba la amenaza de no poder volver a correr nunca, Jesús aceptó a un doctor que permitiera la dolorosa inserción de prótesis cibernéticas de manera que pudiera volver a su sueño.

Más que devolverle lo que el atentado le arrebató, las prótesis le otorgaron a Jesús una fuerza ligeramente mejorada sin mencionar garras. Es utilizando estas habilidades que permite su reclutamiento para el equipo de Valiants, del cual se convierte en líder encabezando la lucha contra las fuerzas malignas de Leo y Katoree.

Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores su nombre fue cambiado de Jesús a Erik Robles y en lugar de ser un atleta era un combatiente mediocre de las artes marciales mixtas cuyo manager lo limitaba buscando apuestas seguras antes que la fama de Erik.

Erik terminó harto de tales limitantes y se dio a la tarea de destacar en el mundo de la lucha ganando un campeonato. Por desgracia ello llamó la atención de la empresa Red Blood quienes buscaban atletas para sus experimentos de mejorar la fórmula vampírica en la que trabajaban.

Tras ganar el campeonato, antes de su premiación, su combate se ve interrumpido por la llegada de Hak y Venado y más adelante de Tron quien se lo lleva y le explica a Erik que en el futuro es un héroe miembro de Los Valiants y que necesita que se unan para prevenir una epidemia vampírica a nivel mundial.

Erik al principio niega a creer todo eso pero después en su apartamento es atacado primero por Trueno quien busca respuestas sobre el robot y después por la gente de Red Blood que le querían secuestrar. Nuevamente es rescatado por Tron y llevados a un restaurante donde les es revelada más información sobre el futuro.

Ahí son abordados por Chucho, el antiguo manager de Erik quien le confiesa que el motivo por el cual sólo apostaban y se negaba a motivarlo para conseguir el campeonato era porque no quería que llamara la atención de Red Blood para que no lo usaran en sus experimentos.

Tras ser atacados por Katoree y sus vampiros, y ver a Tron ser capturado, Erik decide que lo mejor es que deje la ciudad pero antes de marcharse mientras inspeccionan su maleta encuentra el traje de superhéroe que Hak le confeccionó y ello lo motiva a ir a Red Blood y ayudar al resto de los Valiants a acabar con la crisis.

Una vez derrotada Katoree, Lupuz decide conservar su manto de héroe. 

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Lupuz aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un lobo gris humanoide que viste un traje de cuero azul o gris, con cinturón amarillo, guantes negros y antifaz oscuro.

Su traje fue creado por Hak

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo. 
Su arsenal incluye: 
  • Garras Cibernéticas: Con las que puede destruir cualquier material. 
Galería de Villanos

lunes, 15 de mayo de 2017

Dagón

Nombre: Dagón
Otros nombres: El Horrible
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Vampiro, dios de los secretos
Interés Amoroso: Upnatesh
Categoría: Paranormal/Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Asiria y Nínive
Trauma: Deformidad
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Upnatesh
Archienemigo: Los Djinn
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monrroy
Primera Aparición: Post de Facebook de Nahualo
Año de Aparición: 2017
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Dagón es un supervillano, vampiro y supuesto dios del universo de Nahualo. Se trata de un vampiro padre, uno de los primeros vampiros en existir en el mundo, deificado como el Dios de los Secretos, y un poderoso hechicero gracias al basto conocimiento que recolectó. 

Etimología 

En la mitología filistea, Dagón era el dios de los cereales, un ser de forma marina que lo hacían denominarse dios-pez. Fue adorado por los acadios, asirios y filisteos. En la Biblia se narra su adoración en un pasaje tras la batalla por el Arca de la Alianza. 

En la mitología de H.P. Lovecraft Dagón fue incorporado más tarde como un dios que se había exiliado y buscaba redimirse tratando de gobernar el mundo una vez más.  

Historia de Publicación

Hasta ahora sólo ha aparecido en un post de Facebook de Nahualo, sin embargo al ser canónico podemos considerar que este personaje habita dentro del mismo universo de este cómic. 

Biografía Ficticia 

El Dagón de esta mitología heroica mexicana era un ser horriblemente deformado, por lo que debía ocultarse con vendajes en todo momento. Fue uno de los primeros vampiros del mundo (y posiblemente del universo). Vagaba por la Tierra recolectando información y conocimiento. Fue así como se convirtió en un poderoso hechicero. 

Sus prodigios fueron de tal fama y poder que en Asiria fue deificado, se erigieron templos en su honor con vampiros guardianes quienes fungieran como sacerdotes e hicieran sacrificios en honor al Dios de los Secretos. 

Dagón se hizo odiar por muchos debido a su apetito voraz por conocimiento. Era capaz de devastar ciudades enteras sólo para recolectar un libro que estuviera custodiado en ellas celosamente. Por esto, y por el conocimiento que poseía y que ellos envidiaban, los djinns lo detestaron de sobremanera. 

Con su basto conocimiento de magia, Dagón escribió el libro de Niburaz, un peligroso texto con conocimientos de nigromancia, encantamientos e incluso hechizos para viajar en el espacio-tiempo. Dagón es, de hecho, considerado el primer nigromante, responsable de la habilidad mágica de invocar a los muertos. 

En sus muchos viajes conocería a Upnatesh, otra vampira de quien se enamoraría. Sin embargo, ese sería su acabose dado que al atacar los djinns Nínive, Dagón se pondría en la línea de tiro para proteger a Upnatesh y moriría en batalla. 

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. Sobre todo tratándose de un vampiro hechicero semi-dios como él, diría yo. 

Fanfiction

Adoraría poder incluir este personaje en la Galería de Villanos del Profesor Zovek. Tendría mucho potencial. 

En una guerra entre vampiros que iniciara en México y se extendiera a nivel mundial, Dagón tendría que tomar algún bando y luchar.

En Shinepoint Dagón sería uno de los líderes de la resistencia contra la Agencia de Control Mágica. 

Vestimenta y Apariencia

Supuestamente es horrendo, está deformado y luce como un monstruo, razón por la cual se oculta detrás de túnicas, prendas y una máscara dorada. Estas ropas, además de ocultar su verdadero rostro (que sólo Upnatesh vio y acarició), lo protegen de la luz del sol. 

Poderes y Habilidades

Como vampiro, habría de esperarse que posea todas las habilidades vampíricas de superfuerza, velocidad, agilidad y el poder volar. Es además un hechicero experto, puede conjurar cualquier hechizo y maleficio, incluso a través de ellos puede viajar en el Espacio y Tiempo. Es quizás el padre de la nigromancia por lo que podría invocar a placer a cualquier muerto y someterlo a su voluntad. Finalmente, su ropa lo volvería inmune a la luz del Sol, y como Dios de los Secretos poseería un basto conocimiento universal sobre misticismo.

Quizás nadie sabrá más acerca de la magia en el universo que este personaje.  

Tonall

Grupo: Tonall
Nombre Oficial: Los Guerreros de la Luz
Líder: Desconocido
Objetivo: Traer justicia y paz al mundo.
Fundación: Con los elegidos por los Tonall del Tloque Nahuaque
Fundador: Tloque Nahuaque
Sede: Desconocida
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna
Creador: Rodrigo Olvera Farrera y Tito Alarcón Habif
Primera Aparición: Tonall, Los Guerreros de la Luz
Año de Aparición: 2017
Editorial: Club eXcalibur

Tonall son un grupo de guerreros que aparecen en cómics mexicanos. Fueron creador por Rodrigo Olvera Farrera y Tito Alarcón Habif para Club eXcalibur. 

Estos Guerreros de la Luz son un grupo de superhéroes integrado por guerreros aztecas, feroces combatientes quienes fueron seleccionados por la fuerza todopoderosa Tloque Nahuaque para ser protectores del universo. 

Etimología

Ignorada. Tengo entendido que el Tonall se entiende en concepto como algo parecido al alma o la conciencia.

Historia de Publicación

Tonall, Los Guerreros de la Luz fue originalmente un corto animado publicado en 2016 donde a manera de piloto se pudo ver la interacción de estos personajes. 

Actualmente un manga y anime están en desarrollo sobre la historia de este equipo de héroes. 

Historia del Grupo

En el universo existiría una gran energía cósmica llamada Tloque Nahuaque, una entidad todopoderosa compuesta de dos polos opuestos, el Centzon Mixcoac y el Centzon Huitznahuac. Para guardar el equilibrio en el universo, esta conciencia desarrolló 7 objetos místicos, los Tonall los cuales proporcionan una conexión directa con el gran poder del Tloque Nahuaque

Los Tonalles les son entregados solamente a quienes son dignos. Cada Tonall provee de cualidades diferentes mas en general todos conectan con los espíritus elementales de la naturaleza. Quienes poseen un Tonall adquieren poderosas habilidades y por ello a veces pueden ser confundidos por dioses, sobre todo porque le manto del Tonall es algo que puede heredarse. 

Así pues el grupo de héroes de Guerreros de la Luz está integrado por los 7 individuos quienes recibieron el poder de los Tonall tomando sus respectivos mantos para proteger el universo. 

Fanfiction

Sería interesante ver a los Tonall participando en una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes.

Miembros del Grupo
Galería de Villanos

Micro

Nombre: Micro
Otros Nombres: El Niño Milagro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Niño
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Aves de Corral
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ricardo García
Primera Aparición: Kaboom #1 
Año de Aparición: 1992
Editorial: Kaboom! Estudio/Caligrama
Afiliaciones: Ninguna

Micro es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Ricardo García para Kaboom #1 de Kaboom! Estudio. 

Se trata de un niño en situación de calle, quien tiene superpoderes. 

Etimología

El nombre de Micro se le asignó, probablemente, porque se trata de solamente un niño pequeño, inocente y de corta estatura, infantil y un poco ingenuo y descuidado.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kaboom #1 creado por Ricardo García y publicado por Kaboom! Estudio. 

Tuvo también una aparición en El Bulbo #9.

Años más tarde Sebastián "Bachán" Carrillo retomó al personaje y con apoyo de la editorial Caligrama lanzó su propio cómic titulado Micro. 

Bachán también incluiría a este personaje en El Cadáver Exquisito como parte de la Liga Supermex. 

Tiene un cameo en El Webcómic de El Monito

Biografía Ficticia

Micro nació en México. Fue abandonado por su familia y dejado en situación de calle. Desde que tiene memoria posee sus poderes y la naturaleza de estos nunca es revelada. 

Un día conoce a Otilio, otro niño de la calle, mientras una pandilla abusiva intentaba atacarlo. Micro defiende a Otilio y a partir de entonces se vuelven mejores amigos.

Micro conoce más adelante a un policía corrupto quien siente lástima por el huérfano y le comparte un poco del dinero que va ganando. Con el paso del tiempo, Micro se convierte en la redención que hace que dicho policía deje de ser corrupto. Otra persona del ambiente callejero que conoce es a Bertilia, una albañil quien siempre anda al pendiente de él y Otilio. 

En su cómic independiente y más representativo Micro es visitado por su supuesto ángel de la guarda, quien busca redimirlo para que deje de ser un niño irreverente y utilice sus poderes con sabiduría. Micro se enfrenta en tal aventura contra Vilchis aunque arruina el combate muchas veces, haciendo a su ángel guardián que el niño no estaba preparado para tales poderes. 

Una vez que Vilchis es derrotado, el ángel de la guarda confronta a Micro encontrándolo indigno de sus habilidades sin embargo, al final, Micro logra levantar una espada angelical (supuestamente imposible de sostener para cualquier mortal) lo que hace al ángel darse cuenta que después de todo Micro si podría hacer justicia a sus poderes. Le deja la espada para que la utilice con sabiduría, pero Micro no está interesado y se deshace de la espada. 

En general, las historias de Micro tienen un aura infantil, inocente y sencilla. Combatiendo mutantes, alienígenas o monstruos, casi siempre derrotándolos de forma divertida y despreocupada. 

Otras Versiones

En El Cadáver Exquisito Micro es reclutado por un agente del gobierno para enfrentar una amenaza interdimensional. 

En El Bulbo #9  Micro aparece cuando el Cerebro Fugitivo ataca la ciudad y se enfrenta a El Bulbo pues cada uno piensa que el otro está estorbando. Al final el Cerebro Fugitivo llama la atención de los dos y juntos terminan dándole una paliza. 

Tiene un cameo en Marambo #3. 

Vestimenta y Apariencia

Es un niño pequeño entre unos 6 y 10 años, viste un traje de superhéroe rojo, con un cuello negro en forma de m, guantes rojos, botas negra y un peinado estilo mohicano. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes, de naturaleza mágica o divina, incluyen: 
  • Agilidad
  • Superfuerza
  • Supervelocidad
  • Vuelo
Curiosidades y Controversias

Padece alekterophobia, es decir que le tiene miedo a las aves de corral. 

Galería de Villanos
  • Big-B
  • Cerebro Fugitivo
  • Vilchis

Kardo

Nombre: Kardo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General Suprahumano
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Supra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Agua
Religión: Ninguna
Secuaces: Suprahumanos
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #692 El Ojo de Satán. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Kardo es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un alienígena suprahumano, líder, director y conquistador quien está a cargo de lograr la conquista de la Tierra. 

Etimología 

Kardo es un nombre europeo, no común pero sí de origen anglo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #692 de la historieta de Kalimán El Hombre Increíble y su última aparición fue en el #752.

Biografía Ficticia

Kardo era un general suprahumano quien posiblemente habría nacido en la Tierra. Miles de años atrás, los suprahumanos, una raza de seres extraterrestres, llegaron a la Tierra con fines de apoderarse de ella, sin embargo no contaban con su sensibilidad ante el agua que ocupaba la mayor parte de la superficie y tuvieron que esconderse, irónicamente, en las profundidades del océano protegidos por su tecnología. Ocultos, planearon su ataque durante muchos años.

Kardo, así pues, nació en la Tierra y se crió con sus compañeros Suprahumanos. Ascendió a general y se le asignó la labor de llevar a cabo la invasión. Los Suprahumanos determinaron que ya estaban listos para iniciar. El plan era incubar en el volcán de la isla Scorpio en Grecia a miles de huevecillos de Suprahumanos. El sitio era ideal para tal labor.

Para ellos, Kardo necesitaba el dueño de la isla, el señor Ciros. Sin embargo, cuando logra convencerlo de prestarle la isla, no contaba con la aparición de Kalimán. Kardo asume que el Hombre Increíble será su principal obstáculo en su plan por lo que intenta matarlo varias veces. Hasta que finalmente Kalimán logra enfrentar a Kardo, utilizando las tuberías de la isla ahoga los huevecillos Suprahumanos y en su combate final arroja a Kardo al agua y éste, por su naturaleza suprahumana, se derrite.

Por supuesto, una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Fanfiction

Kardo y los Suprahumanos podrían regresar y enfrentarse a las Naciones Secretas o a los Campeones Justicieros en su plan de conquista del mundo.

Vestimenta y Apariencia 

Tiene la apariencia de una persona, aunque su apariencia real es desconocida. Como persona, presume de cabello negro alargado, viste con camisa blanca, chaleco azul y sombrerito rojo.

Poderes y Habilidades

Por su naturaleza como Suprahumano, Kardo puede cambiar de forma a voluntad, poseer cuerpos humanos, comunicarse por telepatía y además es telequinético.

Es extremadamente sensible al agua, es decir, el contacto con ella puede costarle la vida. 

Shilbalam

Nombre: Shilbalam
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Hechicero kundalini
Interés Amoroso: Morgana
Categoría: Mágico/Alienígena
Armas: Báculo de Poder
Familia: Desconocida
Hogar: Gualna
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Mentor: Katnetek
Héroes de Apoyo: Karmatron y La Molécula
Archienemigo: Morgana
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #13. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: ¡Ka-Boom! Estudio. 
Afiliaciones: Ninguno

Shilbalam es un personaje que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Oscar González Loyo para los cómics de Karmatron y los Transformables de ¡Ka-Boom! Estudio. 

Se trata de un poderoso hechicero kundalini quien funge como guía espiritual de Zacek. 

Etimología

Su nombre viene del maya Chilam Balam que significa "Sacerdote Brujo". 

Historia de Publicación

Su primera aparición se dio en el comic de Karmatron y los Transformables #13 de la Era Clásica. Fue personaje regular de la serie. 

En la Nueva Era, el relanzamiento de Karmatron, también llegó a presentar a Shilbalam. 

Biografía Ficticia

Shilbalam nació en el planeta Gualna. Desde joven se interesó por las ciencias ocultas, la meditación y la magia. Tenía a una pareja, llamada Morgana, de quien estaba muy enamorado y a quien también enseñó sobre la meditación. 

Su interés respecto a los temas de ocultismo lo llevaron a tener visiones sobre la Montaña Merú y el Planeta Eternidad por lo que Shilbalam dejó Gualna buscando encontrar dicho sitio. Encontró el refugio de la Serpiente Kundalini y la despertó obteniendo así el Báculo de Poder y tornándose en un guerrero kundalini y un hechicero. Katnatek se le aparecería para hacerle saber de la profecía del Karmatron

Emocionado por todo lo que escuchó, Shilbalam volvería a Gualna donde platicaría a su enamorada Morgana sobre todas sus vivencias. A su vez Shilbalam empezó a entrenar a Morgana y a su hermano Akab en magia. 

Mas ambos, buscando más poder, traicionarían a Shilbalam formando un culto a la entidad maligna conocida como el Carnero Rojo quien los dotaría de poder y volvería a ambos hechiceros temibles que aterrorizarían Gualna. Shilbalam, destrozado por ver a sus aprendices y a su enamorada en especial convertidos en villanos, intentó entrenar a los Gualnianos en magia para que pudieran defenderse pero estos lo tomaron por loco. 

Shilbalam se exilió entonces a los bosques de Gualna desde donde intentó proteger a distancia a los suyos. Lograría tener un enfrentamiento contra Morgana, derrotándola y entregándola a las autoridades para que la llevaran a prisión. 

Después Shilbalam continuó refugiado en los bosques, quedando el resto del planeta a merced de Akab. Muchos años después Zacek llegaría a Gualna en busca de Shilbalam tratando de salvar la vida de Lis-Ek quien había sido herida de gravedad por un ataque pirata. Ahí, el hechicero cura a Lis-Ek. Pero Akab decide atacarlos. Karmatron y los Transformables se defienden y tras una feroz lucha logran terminar con Akab.

A partir de ese momento Shilbalam se convertiría en el guía espiritual de Zacek, lo acompañaría en la búsqueda de los zuyua por un nuevo mundo y lo ayudaría en su lucha contra la Alianza del Mal y más adelante contra Asura. También ayudaría en la búsqueda de nuevos guerreros kundalini así como después volvería a tener un enfrentamiento con Morgana, quien lo vencería en batalla, destruyendo su Báculo de poder, capturando a ZacekLis-Ek en el proceso. 

Shilbalam vuelve a Gualna a un templo para cargarse de energía Vril la cual utiliza después para derrotar a Morgana definitivamente. 

Vestimenta y Apariencia

Es un anciano con ligera joroba, cabello largo blanco enredado por una tira, barba hasta las piernas, vistiendo una túnica café con capa verde. Lleva consigo además un báculo que le ayuda a caminar y a conjurar hechizos. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Actus Mortis: Puede fingir su muerte. 
  • Clarividencia
  • Kundalini: Puede disparar y manipular energía Kundalini. 
  • Magia
  • Manipulación de Energía Pránica y Vril
  • Tecno-Magia: La cual utiliza para construir las naves Tao
  • Telepatía
  • Teletransportación 
Su arsenal incluye: 
  • Báculo de Poder: Que le permite canalizar sus poderes kundalini. Tuvo dos, pues uno fue destruido por Morgana. 
Curiosidades y Controversias

En honor a este personaje en México existe un DJ llamado Shilbalam.

Entre los gustos más curiosos de este personaje está la música de cumbia.

Es un personaje que es consciente de estar dentro de un cómic. 

Frases Célebres

"Sólo con el silencio seremos libres, como el águila"
"La espina defiende a la rosa y lastima sólo a aquellos que hurtan la flor de la planta"
"Uno derrota a los demás cuando piensa que sus actos son importantes"
"El que sabe más no es el que tiene la última palabra sino el que siente más"

Galería de Villanos
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domingo, 14 de mayo de 2017

Cuarto Reino

Nombre: Cuarto Reino
Otros Nombres: Tierra Cuatro
Capital: Desconocida
División Política: En continentes
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Desconocida
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Magia
Habitantes: Criaturas Mágicas
Creador: Horacio Miguel Sandoval Pérez
Primera Aparición: Cuarto Reino: La Saga de los Elementales #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio

El Cuarto Reino es una dimensión alterna mágica, el lugar del que proviene originalmente la magia, ubicado en la Tierra Cuatro. Un sitio místico habitado por criaturas mitológicas y fantásticas. 

Etimología

El que lleve por nombre el Cuarto Reino, sugiere la existencia de otros tres reinos o tal vez dimensiones. En el ámbito científico se asocia la cuarta dimensión con el tiempo, pero ¿qué pasaría si la cuarta dimensión no fuera el tiempo sino la magia? 

Otra posibilidad de este nombre podría dotar de la novela de Francesc Miralles El Cuarto Reino aunque ésta habla de una aventura de investigación histórica sobre un secreto nazi, por lo que es posible que poco o nada tenga que ver. 

Historia de Publicación

El Cuarto Reino apareció y fue nombrado por primera vez en su propio cómic Cuarto Reino: La Saga de los Elementales. Más tarde resurgió en el crossover de Karmatron en el Cuarto Reino. 

Historia de la Dimensión

Completamente desconocida e ignorada. Sólo se sabe que es una dimensión mágica, el lugar donde la magia es más poderosa que en ningún otro en el multiverso. Un sitio habitado por duendes, hadas, hechiceros, elfos y dragones entre otros.

A la raza originaria elemental del Cuarto Reino se le designaba como Raza Raíz. El sitio fue eventualmente dominado por los drackons y su líder Vildred. Para impedir la destrucción del mundo en manos de los drackons, un aventurero, Olthar, debe realizar la búsqueda de un objeto mágico, el cuerno de Asghallan y de Siete Llaves Místicas para detenerlos. 

Fanfiction

Odín, miembro de Los Magníficos, supuestamente proviene de un reino mágico misterioso donde operaba como héroe miembro de los Cuatro Góticos. Dicho reino mágico podría tratarse del Cuarto Reino, del cual fuera  expulsado luego de haber cometido accidentalmente un crimen imperdonable. 

El Universo de Karmatron, a través del planeta Gnomulón y de hechiceros como Shimbalam, mantendría un constante contacto con tal reino dada las conexiones mágicas entre los personajes mencionados anteriormente con las criaturas mágicas que lo habitaran.

También, dentro de su geografía, uno de los continentes más grandes e importantes que poseyera podría ser Phorus, lugar habitado por el dragón de cristal Vulcar

Durante la Crisis del Cuarto Reino esta dimensión mágica se vería ferozmente atacada por Goji, Danyerus y un ejército de dragones malignos en su búsqueda por hacerse con toda la fuerza mágica. Sintiendo la inestabilidad en los poderes místicos, el Profesor Zovek reuniría un equipo de héroes mágicos para ingresar al Cuarto Reino y averiguar qué debilitaba la magia. Ahí se hallarían con Goji y aliándose con muchos otros guerreros de la dimensión mística pelearían para restaurar la magia a su estado normal.  

Héroes Activos
Villanos Activos
  • Vildred

Reino de la Nada

Nombre: Reino de la Nada/País de la Nada/La Nada
Otros Nombres: Dimensión de Entrenamiento o Dimensión de Reglas
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Federación
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Habitantes: Hulutra
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Editorial: Comics.CO/Estudio Cygnus/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores

El Reino de la Nada, País de la Nada o Dimensión de Entrenamiento es una dimensión cósmica ficticia de los cómics de Ultrapato y Destrúktor. Se trata del universo al cual se exiliaron los Hulutra y donde invocan a los portadores de los Guantes Sagrados para entrenarlos. Es también un reino donde por sus condiciones especiales aquellos que no están protegidos por tecnología Hulutra, se desintegran. 

Etimología

Su nombre de Reino de la Nada sugiere que era una dimensión vacía.

Sobre este universo, sólo Ultragallo en la novela gráfica se refiere a él como Dimensión de Entrenamiento. Tal vez es el nombre por el cual la conocen los portadores de Artefactos.

En los cómics originales de Ultrapato de Cygnus era conocido como Dimensión de Reglas. 

Historia de Publicación

Aparece en todos los primeros números de Ultrapato. En el original número uno de Estudio Cygnus, después llevado a color por Toukan, después en la novela gráfica en inglés de Arcana Cómics y finalmente en la versión en español lanzada en 2017 por Fixión Narradores. 

Historia de la Dimensión

La dimensión aparece en la novela gráfica y cómics cuando Carlos Bay y Horace Rooster se colocan accidentalmente los Guantes Sagrados. Son llevados y bienvenidos al Reino de la Nada por un Hulutra. Carlos, aterrado pide que lo regresen a Villa Ave y así lo hace el Hulutra, mas Horace se queda y se entrena para convertirse en un verdadero Guerrero Hulutra. 

Sus origenes son desconocidos. Se ignora qué la habitaba o si alguna vez estuvo habitada antes de que los Hulutra la ocuparan luego de ser derrotados durante su guerra con otras tres razas primigenias. 

Es una dimensión cósmica ocupada en la actualidad por sólo aquello que los Hulutra han construido con su poder cósmico y mental. Durante siglos, los Hulutra han invocado en tal dimensión a cualquier afortunado que encontrase Guantes Sagrados en el Universo, con el fin de entrenarlos (razón por la cual ellos la conocen como Dimensión de Entrenamiento) y unirlos a la Federación que busca la paz en el Universo. 

Entre esos afortunados estarían Carlos Bay y Horace Rooster, quienes se volverían Ultrapato y Ultragallo respectivamente. 

En Destrúktor, el Defensor Cósmico Chucho, Dafne y Cosmo llegan al Reino de la Nada a través de un vórtice espacial. Sin embargo, en el futuro, los Hulutra han desaparecido y el reino está una vez más vacío desintegrando todo lo que llega a él. Los niños sólo logran escapar invocando el poder del Doctor Deseo. Poco después regresarían para precisamente deshacerse de la influencia del Doctor Deseo con ayuda de uno de los habitantes del Reino de la Nada, Bomp. 

Geografía

La apariencia de la dimensión asemeja a un universo amarillo y ardiente con rocas flotantes siendo los únicos cupos de tierra y múltiples linternas o soles pequeños flotando en derredor. También se la ha visto como un inmenso y blanco espacio. 

Para llegar al Reino de la Nada hay múltiples caminos. Uno es a través de un agujero negro (y con algo de suerte). Otro es usando los Artefactos Hulutra programados para transportarte a dicho sitio. Y otro es penetrando en el Planeta de las Leyendas Olvidadas. 

Fanfiction

En una guerra de Hulutras contra Campeones Lácticos, una parte de la batalla ocurriría en el Reino de la Nada. 

El Reino de la Nada serían mencionados en ocasiones por personajes dimensionales como Magog, Katnatek o Nix, quienes serían conscientes de su existencia.

Habitantes