lunes, 11 de enero de 2016

Laya

Nombre: Laya
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monstruo absorbente
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Familia: Ninguna
Hogar: Naacal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Exceso de energía
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #27.
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Laya es un supervillano enemigo de Karmatron. Se trata de una entidad protónica de energía pura capaz de absorber a placer cualquier tipo de energía y en múltiples ocasiones replicarla. 

Etimología

Dentro del cómic, esta criatura se autonombró Laya tras su nacimiento, tomando como base el sonido que producían las moléculas de su organismo al chocar violentamente unas con otras. Dicho sonido sería semejante a un /laaaaayaaaa/. 

Historia de Publicación

Apareció como villano menor por primera vez en el #27 de Karmatrón de la Era Clásica. 

Biografía Ficticia

Hace mucho tiempo una supernova había estallado en el espacio exterior. Dicha explosión combinada con una gama de rayos cósmicos fueron contenidos en un asteroide de Naacal y en otros cuerpos celestes próximos a éste modificando los protones y electrones generando peligrosas moléculas energéticas. 

La energía generada pronto desarrolló una inteligencia primitiva y un cuerpo plasmático con carga negativa. Así nacería Laya, como un ser cósmico y una terrible amenaza para Naacal cuando se estrellara contra el planeta. 

Karmatron y los Transformables lo confrontarían. Éstos últimos atacarían a Laya con lásers pero la bestia los absorbería, aumentando su tamaño y poder. Eventualmente, al tocar a los Transformables, duplicaría sus componentes mecánicos convirtiéndose en un robot gigante híbrido conformado por los mejores atributos de los Transformables AcuariusEstelarisUnicornio, Magneto, Warp y Titán. En su nueva forma mutada, Laya sería autonombrada el Multitransformable. 

Sin embargo al haber absorbido los componentes mecánicos, se había creado un cuerpo físico vulnerable y robótico. Karmatron aprovecharía esto y con su poder sobrecargaría a Laya y lo destruiría, sin embargo, muy posiblemente la cantidad de energía absorbida le permitiría escapar hasta la nube de Oort donde liberaría a algún ente encarcelado. 

Fanfiction

Este monstruo podría llegar a ser reclutado por Karma para ser parte de la Sociedad Anónima. 

Sería interesante ver a Laya enfrentándose a Tezcatlipoca por su similitud en sus poderes. 

Vestimenta y Apariencia

Es una masa blanca de energía con moléculas de diversos tamaños que se balancean violentamente dentro de su organismo. 

Como Multitransformable parece un robot combinado de muchos Transformables con la cabeza de Estelaris, pecho de Acuarius, brazo de Unicornio, pierna de Titán, brazo de Magneto y la otra pierna de Warp.  

Poderes y Habilidades

Se alimenta de energía aunque no estoy seguro de si la requiere para subsistir. Es capaz de absorber grandes cantidades de energía y de replicarla. Bastaría también para tocar a cualquier individuo para duplicar su más destacado rasgo de supervivencia. En otras palabras, podía reflejar los poderes y habilidades de cualquier ser con el que tuviera contacto, fuera orgánico o robótico.  

Cabría mencionar que puede absorber cualquier tipo de energía, fuera radioactiva, kundalini, NAPP, incluso magia.  

sábado, 9 de enero de 2016

Loco Rojo

Nombre: El Loco Rojo
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Jefe de la Mano Negra
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Científico
Familia: Desconocida
Hogar: Quseir, Egipto.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Omar, Zabe, Golo y la Araña Negra.
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #147. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: La Mano Negra




El Loco Rojo es un supervillano enemigo de Kalimán, líder de la organización de ladrones y traficantes internacional conocida como La Mano Negra. Se trata de un villano menor que, a pesar de ello, posee una de las portadas más icónicas dentro de la serie de Kalimán. 

Etimología

Este personaje, en teoría, ni está loco ni es rojo. Probablemente sea un nombre que haya seleccionado para inspirar terror en Medio Oriente donde tendría su centro de operaciones. 

Historia de Publicación 

Aparece en la serie de Kalimán de los números 147 al 150. Como mencioné su participación no es muy significativa. Sin embargo, insisto en que por una portada suya, merece ser explorado. 

Biografía Ficticia

Su origen no es explicado en los cómics y su participación es menor. Kalimán se infiltra en la Mano Negra haciéndose pasar por Omar y luego por Zabe. De esta manera llega hasta el Loco Rojo, el líder, y le advierte que Omar pretende engañarlo entregándole un cargamento vacío de drogas. El Loco Rojo desconfía de Omar y descubre que Zabe (Kalimán) tenía razón cuando éste se presenta con el cargo. 

Kalimán logra engañar a Omar y el Loco Rojo para que suban a un barco en los muelles, revelando después su identidad y poniéndoles una trampa que culminaría con el arresto de ambos.

Fanfiction

Un final anticlimático para el jefe de la organización criminal. Por ello, les presento la siguiente historia que pudiera hacer las cosas un poco más interesantes. 

Originario de Egipto, mismo lugar en el que se criara, el Loco Rojo empezaría a trabajar en el negocio del tráfico de drogas desde joven e iría ascendiendo en diferentes organizaciones criminales, haciéndose de una reputación. Sin embargo, aún siendo joven, durante un operativo estaría a punto de ser descubierto con una generación de drogas creadas a partir de una base química embalsamadora y protectora muy peligrosa. 

Para evitar que lo encontraran con el alto contenido, en el poco tiempo que tenía, el muchacho se tragaría todas las drogas. No encontraron evidencia en su contra y por eso pudo marcharse, contando su anécdota a todo el mundo, razón por la cual empezaron a llamarlo Loco Rojo, porque se había comido todo un cargamento para evitar ser atrapado y sólo un loco haría eso. Rojo por el color de las drogas. 

Pero poco después de una semana la dura ingesta le provocó un paro y después lo llevó a un coma a un hospital de Quseir. Cuando despertó meses más tarde, descubrió que estaba en un centro hospitalario criminal. Lo habían sacado del hospital y llevado a otro sitio donde planeaban torturarlo por haber perdido el cargamento que se había tragado.

Los líderes de la entonces naciente Mano Negra, que estaba a cargo de dicho tráfico, quisieron torturar al Loco Rojo sin embargo descubrieron aterrados que la electricidad, el fuego, incluso las balas e intentar ahogarlo, no funcionaban. El Loco aprovechó el descubrimiento de estos poderes para liberarse y acabar con los líderes de la organización que quería culparlo por lo ocurrido. 

Luego de deshacerse de ellos, el Loco Rojo, a una joven edad, tomó el mando de la Mano Negra y se convirtió en el rey del crimen de Egipto y Medio Oriente. 

Varias veces contrataría a la Araña Negra, por su fama internacional, para llevar a cabo robos y otras fechorías. Y sería por esto que después de un tiempo Kalimán empezara a combatir a la Mano Negra. Araña Negra advertiría al Loco Rojo sobre Kalimán y éste buscaría por todos los medios deshacerse del estorbo. 

Al final Kalimán llegaría hasta el Loco Rojo, infiltrándose en su organización, haciéndolo desconfiar de sus propios hombres a los cuales el Loco Rojo terminaría por destruir. Kalimán trataría de capturarlo pero el Loco Rojo se lograría librar de los poderes de Kalimán y escaparía. 

A partir de entonces el Hombre Increíble estaría al pendiente de este malhechor. 

Vestimenta 

El Loco Rojo de los cómics viste de traje y corbata, sin embargo el de la icónica portada trae un traje morado y azul con un casco gigante. 

Poderes y Habilidades

El Loco Rojo de los cómics no tiene poderes y es un personaje menor. Sin embargo, para hacerlo más interesante y darle justicia a su apariencia, yo le asignaría un poder sumamente protector: Invulnerabilidad absoluta. 

Algo que lo hiciera inmune a las balas, al fuego, la electricidad, incluso a los poderes mentales de Kalimán. Básicamente inmune a casi todo (salvo la magia). 

Curiosidade y Controversias

En la portada que tanto he mencionado en esta entrega, el Loco Rojo tiene la apariencia de Galactus, el villano de Marvel de los Cuatro Fantásticos. 

Detalles

Decidí basar la versión de este personaje de esta entrada en la apariencia más cercana a Galactus sin que fuera una copia exacta de él. Esto para hacer más interesante al personaje.  

General Grob Mörder

Nombre: General Grob Mörder
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General ABA
Interés Amoroso: Doble M
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: White Sands, Nevada, Estados Unidos.
Trauma: Contución
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Doctor Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA




El General Grob Mörder es un supervillano enemigo de Meteorix. Aunque directamente nunca llega a enfrentarse al héroe, es el responsable de los constantes ataques que éste recibe de parte de mutantes en un intento desesperado del general por acabar con Meteorix. Es general de la ABA y líder de la división en la Tierra. 

Etimología

Aunque lleva el título de general, que es uno de los más altos en el ejército, dentro de la ABA Mörder es uno de los esbirros con menor poder directivo. Grob y Mörder son nombre y apellido que hacen referencia a una ascendencia alemana. De hecho, supuestamente, el personaje fue un nazi. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Meteorix 5.9 No Aprobado #1 y se mantuvo como antagonista regular durante toda la serie. 

Biografía Ficticia 

Grob Mörder nació en la Tierra, en Alemania, como descendiente de un veterano de la Segunda Guerra Mundial y posible nazi. Desde pequeño fue entrenado como soldado por el grupo de neonazis conocido como Neos quien tenía la visión de crear un ejército que en un futuro sirviera a los propósitos extremistas del equipo. 

El proyecto de Neos no prosperaría mucho. Cuando Mörder era un adolescente, el Maestro Granicero visitaría la Tierra buscando un conjunto de viejas cápsulas NAPP y de paso buscar candidatos para la AKD-mia. Por azares del destino, Granicero se toparía con Neos y con Mörder. Éste último le prestaría ayuda al maestro a cambio de que éste lo llevara a la academia de soldados que Granicero habría mencionado al joven muchacho. 

Aunque Mörder no tenía la capacidad física ni mental para convertirse en guerrero NAPP, Granicero creyó ver en él espíritu y perseverancia por lo que tras recuperar sus cápsulas NAPP decidió llevarlo consigo a la AKD-mia donde Mörder continuó su entrenamiento como soldado. 

Ahí conoció a Doble M de quien se hiciera novio después de defenderla del maltrato de algunos de sus compañeros que la molestaban por ser una Daga. Entre los bravucones se encontraba Medussa Jellyfish, quien para molestar a Doble M intentaría seducir a Mörder, motivando una pelea NAPP entre Medussa y Doble M que terminaría con Mörder gravemente herido al haberse interpuesto tratando de detener la pelea. Dicho evento le causaría una contución generándole inestabilidad mental y cambios en su personalidad. 

Mörder sería llevado al hospital de la AKD-mia y sería atendido por el Doctor Tatema quien por su falta de experiencia en una mala operación necesaria para salvarle su vida, infectaría el ojo de Mörder y tendría que extirpárselo. A partir de entonces Tatema se sintió avergonzado por lo que había hecho y por ello se convirtió en el mejor amigo y después esbirro de Mörder. 

La contución hizo que Grob se convirtiera en un sujeto ambicioso, presumido y dramático en exceso. Fue dicho comportamiento el que provocó que se peleara con Doble M y que ésta lo dejara culpando a Medussa por lo que había pasado. Mörder por fuera aparentó que él había botado a Doble M y que no le importaba, pero en el fondo seguía enamorado de ella. 

Poco tiempo después el Obsterkommand reclutaría a Mörder para formar parte de la ABA. Lo seleccionaría debido a que, por sus problemas mentales, era fácil de manipular aunque no fuera un guerrero NAPP. Al ganarse la fidelidad de Mörder, el Obsterkommand también obtuvo la de Tatema, quien no quería separarse de su amigo aún lamentándose por lo que le había hecho. 

Mörder participaría durante la rebelión de la ABA en la AKD-mia. Después de ella, el Obsterkommand lo nombraría general y lo enviaría a la Tierra, infiltrándolo (con ayuda de los contactos de Mörder en Neos) en el cuerpo de defensa de Estados Unidos, previendo que necesitaría explotar los recursos energéticos de la Tierra como parte de sus planes. Mörder se haría con la fidelidad del presidente Schwazenagger y sería capaz de influenciarlo. Esto lo ganaría tras su participación y victoria en algunas batallas del medio oriente.

Schwazenagger en persona nombraría general del ejército americano a Mörder, ignorando su pasado nazi y su relación alienígena con la ABA. Después de un tiempo, el Obsterkommand decidió establecer una base secreta de experimentación NAPP en la Tierra a cargo de Mörder y Tatema. el General habló con el presidente estadounidense y con su apoyo logró construir el Laboratorio Ultrasecreto de Investigaciones Exobiológicas en White Sands, Nevada, donde Tatema llevara a cabo sus experimentos NAPP y donde los guerreros y mutantes NAPP capturados por la ABA fueran almacenados.  

Luego de una batalla de la ABA contra la FRN en el espacio, una nave escaparía con miles de cápsulas NAPP a bordo. El Obsterkommand descubriría que se dirigía a la Tierra por lo que instruiría a Mörder de informar al gobierno estadounidense que se trataba de un meteorito, al que había bautizado Meteorix, que embestiría territorio americano pronto a menos que se le contuviera. 

Schwazzenagger confió a Mörder utilizar un turboláser para destruir el meteoro y éste así lo hizo sin embargo éste, contrario a los cálculos previamente establecidos, estallaría en pedazos lloviendo sobre la tierra (sobre México), liberando cápsulas NAPP y generando, a la larga, nuevos mutantes y consigo a Meteorix. 

El General Grob Mörder contrata a Black y Darco, dos esbirros humanos, para recolectar secretamente las cápsulas NAPP liberadas sobre México mientras él, siguiendo órdenes el Obsterkommand, comenzaba su propia búsqueda. Es así como en las noticias pronto escucha de Meteorix y de cómo éste ha empezado a ayudar a la gente. Black y Darco son enviados a detenerlo pero fracasan en sus primeros intentos. Por ello Mörder envía al mutante Morbostor a capturar a Meteorix pero fracasa.  

Black y Darco vuelven a intentarlo pero son derrotados. El General toma las riendas del asunto de Meteorix, como algo interno al asegurar que es imposible que alguien más intervenga aunque el agente Doble M es enviada por el Obsterkommand para hacerse cargo, situación que incomoda a Mörder por su pasado por Doble M y por el hecho de que ésta se burla del General por ser el miembro más patético de la ABA. 

Doble M asegura ser capaz de acabar con Meteorix. Sin embargo, tras su fracaso y la muerte de Metamorphus, Grob öorder vuelve a encabezar la operación y envía a Pingúintron y Morbostor de nuevo. Tras la muerte de este último el Obsterkommand propone una competencia entre Mörder y Doble M para capturar a Meteorix o eliminarlo.  Tras el fracaso del general, quien había convertido a dos amigos de Meteorix en mutantes y les había lavado el cerebro para destruirlo; Tigranova es enviada para relevarlo en sus funciones y lo humilla poniéndole tareas patéticas como trapear o barrer el laboratorio. Es en este tiempo que Mörder resurrecta sus sentimientos por Doble M y ambos terminan saliendo de nuevo aunque el General es rechazado una vez más.

Doble M lo trata mal por esto. Durante la boda entre Nandomorphus y Doble M, Mörder celoso envía a tres mutantes (Alakranck, Avispón y Kpulina) para matar a Nandomorphus y de paso a Meteorix, pero el combate se complica con la intervención del agente MJ y la participación de Meteorix y Katzandra. A la larga, el plan de Mörder fracasa. Éste también planeaba usar sus mutantes para acabar con MJ y con Tigranova, para así recuperar el poder sobre su laboratorio. 

Mas cuando su plan es descubierto por Tigranova, intenta escapar con Tatema buscando salvarse, pero ambos son detenidos por Morgana, aprendiz de Tigranova, quien les perdona la vida a cambio de convertirse en sus subordinados.

No obstante, Mörder sigue siendo con Tatema esclavo de Tigranova y luego de C Love. Más cuando éstas son ejecutadas por la General Arpíah, ella lo restituye como líder de la base en la Tierra. Sin embargo una bomba dejada por Tigranova estalla en el Laboratorio y él y Tatema apenas logran huir con vida como fugitivos de Estados Unidos, de la FRN y de la ABA. Resulta que el Obsterkommand había dejado de considerar a Mörder como un elemento valioso. 

Fanfiction

Mörder aliado con el dios azteca Tezcatlipoca podría ser quien generara la crisis que obligara a los Campeones Justicieros a unirse como grupo se superhéroes. 

El General, por su pasado nazi, es miembro honorario de Neos por lo que posee contactos con muchos de sus miembros y podría llegar a participar con ellos como aliado. Incluso podría llegar a intervenir a favor de Tigranova en Kalimantán. 

En la Crisis de la Tercera Guerra Mundial es posible que participara luchando contra los Campeones. 

En el Multiverso, un universo paralelo, Mörder juega el papel del Doctor Tatema y viceversa. 

En Un futuro Ario, Mörder es uno de los soldados subordinados de Fritz Hagen que lo apoyan en su dominio mundial. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un uniforme verde de general estadounidense con hombreras doradas y tres estrellas en cada una, cinturón negro, medallas al pecho y guantes blancos. El uniforme, a mi criterio, parece una mezcla de uniforme alemán con colores de un uniforme militar estadounidense. 

Mörder tiene un parche en el ojo y un característico bigote hitleriano. 

Poderes y Habilidades

Aunque en el cómic afirma que es un poderoso guerrero NAPP, esto nunca se atestigua. De hecho es muy probable que no tenga ningún poder, no sólo porque jamás lo reluce sino porque, al menos yo si fuera el Obsterkommand, no le daría armas tan poderosas a alguien con tal inestabilidad mental como la tendría Mörder.

Si no tiene poderes, al menos sí tiene habilidades de combate, ex experto en el uso de armas y algunas otras tecnologías con las que es capaz de materializar sus planes. 

Curiosidades y Controversias

Dentro del cómic, Tatema menciona que en realidad está manipulando a Mörder haciéndole creer que trabaja para él, ocultando un verdadero plan maligno. Sin embargo es probable que esto no sea cierto si consideramos que lo dice cuando Morgana está a punto de matarlos a ambos. Quizás Tatema sólo lo habría dicho para salvar a su amigo. 

También, Mörder llega a mencionar que peleó en la Segunda Guerra Mundial y que estuvo en muchas batallas que acontecieron a lo largo del siglo XX. Es posible que todas estas aseveraciones sean producto de su contución. 

Incluso Mörder menciona ser amigo cercano de Juan Gabriel. 

Grob Mörder tiene muchos problemas de locura, complejos de inferioridad y manías obsesivas. Está loco. Parece creer que la única manera de vencer a Meteorix es enviar un mutante más en cada ocasión. Es decir, cuando se da cuenta que un mutante no lo derrota, envía después dos, después tres, después cuatro e incluso llegó a planear enviar cinco, pero sus planes nunca dieron resultado. 

Aunque en el cómic es un villano patético es de reconocer el logro que descubrió la identidad secreta de Meteorix bastante rápido. 

jueves, 7 de enero de 2016

Jaguar Sagrado

Nombre: Jaguar Sagrado
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Luchador enmascarado
Interés Amoroso: Miriam
Categoría: Azteca
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Deudas, extorsionado para perder.
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Quetzal
Creador: I. Ivan Arizmendi
Primera Aparición: El Jaguar Sagrado#1. 
Editorial: Apocolipsstudio
Afiliaciones: Campeones Justicieros (Fanfiction)




El Jaguar Sagrado es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics de nombre homónimo. Se trata de un mítico guerrero nahual jaguar encomendado con la misión de defender al Quinto Sol de las terribles amenazas que buscan provocar su destrucción para la venida del Sexto Sol. 

Etimología


El jaguar es un animal mítico y sagrado dentro de la cultura azteca. Básicamente tiene tres connotaciones: la primera, el jaguar es el nahual (la forma animal) del dios Tezcatlipoca, el espejo humeante, por lo tanto es el rival dual y eterno de la Serpiente Emplumada (Quetzalcóatl, dios del viento y de la vida). El jaguar es también el nahual del dios Tepeyollotl, el dios azteca de los terremotos. 

El jaguar es un animal sagrado. Algunos pueblos prehispánicos lo consideraban guardián de la cosecha (ya que cazaba a los animales salvajes que se alimentaban de la agricultura). Para los mayas el balam, como se les conocía, era un ser de belleza y misticismo. Para los aztecas y otros pueblos prehispánicos, el olcelotl, el jaguar, representaba el día y era sagrado debido a que eran los guardianes y vigías del Sol, del dios Tonatiuh. 

Cuenta un mito que el dios Tonatiuh mientras hacía sus recorridos por el firmamento nocturno era acompañado por un grupo de jaguares que eran sus guardianes. En la noche, mientras descansaba, el dios sol era custodiado por otro grupo de jaguares nocturnos (en otras veriones de serpientes emplumadas). Según esta historia, cuando amanece o anochece a veces se puede ver un color rojo en el crepúsculo ya que es la sangre derramada por los jaguares que han intentado defender al Sol. 

Me parece que la historia de este personaje se inspira más que nada en el mito anterior, razón por la cual es llamado el Jaguar Sagrado.

Historia de Publicación 

Aparece en sólo dos números de un cómic en línea titulado El Jaguar Sagrado. 

Biografía Ficticia


Nació y se educó en México, posiblemente en la ciudad de Guadalajara, hijo de un luchador enmascarado y descendiente de un grupo de guerreros jaguar vigilantes del Sol. Siguiendo los pasos de su padre se convirtió en un luchador  de las ligas menores, con el nombre de El Jaguar, un campeón que mantuvo el título invicto por varios años. Se enamoró de una anunciadora de la lucha llamada Miriam, con quien se mudaría a su apartamento siendo ella su novia. 

Este persoanje tendría problemas económicos y deudas quizás generadas por préstamos y apuestas, por lo que se inmiscuiría en un negocio con Joe "El Cortado" un criminal del bajo mundo quien con sus esbirros Sergio "El Guapo", Luis "El Hermoso", Jane y Al Cacarizo amenazaran al Jaguar a perder una pelea contra un luchador de reciente surgimiento Máscara Mítica. Todo este contrato fue organizado por Luis "El Hermoso". La pelea se realiza pero por principio, a pesar de que ya le habían pagado, el Jaguar se niega a perder. Derrota a Máscara Mítica, lo mata accidentalmente en el proceso y escapa de la Arena Nueva Coliseo antes de que los mafiosos lo atrapen.


Es alcanzado por una bala y huye a través de un barrio peligroso construido sobre una antigua ciudad azteca. El Jaguar cae en un agujero hasta un conjunto de ruinas prehispánicas y es ahí donde despierta a los antiguos jaguares vigías que en el pasado fueron protectores del Sol. Ellos reconocen al Jaguar como digno de portar su poder para hacer frente a una amenaza que ha renacido. Así surge el Jaguar Sagrado. 

Luis "El Hermoso" y Sergio "El Guapo" llegan al barrio y a las ruinas aztecas buscando al jaguar y son atacados por éste quien en un arranque de ira mata a Sergio "El Guapo". Después retorna con Miriam, adolorido y mareado, el Jaguar escucha las voces de los antiguos jaguares que le insisten que debe cumplir su destino. 

El Jaguar envía a sus amigos Iván y Enrique a recoger sus cosas al Coliseo dispuseto a escuchar los mensajes de los antiguos jaguares y seguirlos. Los jaguares habían presenciado el surgimiento de una terrible amenaza para el Quinto Sol, algo que pudiera provocar su caída y el surgimiento del Sexto Sol. A pesar de haber muerto muchos siglos en el pasado, los jaguares vigías y sus espíritus seguían activos y no estaban dispuestos a permitir que eso ocurriera. 

Con su misión revelada, El Jaguar adopta la identidad completa del Jaguar Sagrado y decide hacer frente al terrible mal que amenaza con acabar con el Quinto Sol. En otras palabras, el Jaguar Sagrado probablemente se convertiría en el guardián del dios Tonatiuh.

Otras Versiones

Fanfiction

Por su semejanza azteca sería interesante ver al Jaguar Sagrado enfrentándose al superhéroe Xiuhcóatl.

Bajo esta misma línea es posible que el Jaguar Sagrado fuera integrado como miembro honorario de los Campeones Justicieros.


En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes, donde los dioses buscaran provocar la caída de Tonatiuh para la venida del Sexto Sol, Jaguar Sagrado, como único y último vigía del Sol, lucharía para mantenerlo pero sería derrotado y tomado prisionero por los dioses.

Vestimenta

Porta un traje de lucha de jaguar, con algunos encajes aztecas. Se conforma por guanteletes y hombreras doradas, pechera de piel de jaguar, leotardo y camisa plegada negra y una cabeza de jaguar sobre la suya.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza mejorada, agilidad, velocidad y destreza de jaguar. Visión nocturna, garras alargadas y la posibilidad de convertirse en un mortífero híbrido jaguar también lo acompañan.

Rogues Gallery


  • Quetzal
  • Lobo

lunes, 4 de enero de 2016

Wilfred Von Strudel

Nombre: Wilfred Von Strudel
Identidad Secreta: Barón Wilfred Vod Strudel III
Ocupación: Barón
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Familia: Wilfred Von Strudel I (abuelo) y II (papá).
Hogar: México y Alemania
Trauma: Olvido de su familia
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Armando
Archienemigo: El Chapulín Colorado
Creador: Desconocido
Primera Aparición: El Chapulín Colorado Serie Animada
Editorial: Serie Ánima
Afiliaciones: Ninguna




El Barón Wilfred Von Strudel III es un supervillano enemigo del Chapulín Colorado. Se trata de un antiguo barón experto en aviación, descendiente de un linaje de pilotos de guerra, quien ansía dominar sobre el cielo mexicano utilizando diferentes aviones para derribar inocentes vuelos comerciales, todo en su conquista del aire. 

Etimología 

"Wilfred" es un nombre común en Alemania. "Von" era un título que durante la época monárquica en Alemania se utilizaba para designar a los miembros de la nobleza, pero tras la supresión de los privilegios de la clase aristócrata en el siglo XX, pasó a ser parte de una gran variedad de apellidos sin conceder ningún título. "Strudel" es un postre dulce, un tipo de pastel de origen alemán. Los tres nombres fueron designados a este personaje con la finalidad de que diera risa y se identificara su nacionalidad. 

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido dos apariciones en la Serie Animada del Chapulín Colorado. 

Biografía Ficticia

Su abuelo fue un barón aviador veterano de la Primera Guerra Mundial quien peleó a favor de Alemania en un mítico avión que terminaría, por azares del destino, en exhibición en un museo aeronáutico en México. Su padre fue otro veterano piloto de la Segunda Guerra Mundial quien peleara a favor del gobierno del Tercer Reich. Con la caída de los Nazis, para evitar ser juzgado, Wilfred Von Strudel II, su padre, huiría a América como refugiado y ahí, más específicamente en México, con la fortuna que había amazado durante su época de guerra se construiría un refugio temporal hasta que las cosas se calmaran. 

Cuando los aliados lo dieron por muerto, Strudel II y su esposa americana retornaron a la Alemania Occidental. Ahí tuvieron a su hijo, Strudel III quien de inmediato tuvo sobre de él el peso de convertirse en aviador. 

Tras enlistarse en la Fuerza Aérea alemana occidental, Von Strudel III empezó a participar como aviador para las fuerzas armadas de la OTAN. Probablemente habría alcanzado a participar en algunas guerras subsidiarias de la Guerra Fría. Así hasta finales del siglo XX, tras la muerte de sus padres y la Caída del Muro de Berlín, que el gobierno Alemán le concediera el retiro y pidiera su exilio del país. Esto se debió a que el gobierno Alemán sabía que Wilfred Von Strudel era hijo de un piloto nazi, y la nueva Alemania quería cortar cualquier lazo con aquella parte de su pasado. 

Von Strudel se retiró a la mansión de verano que tenía en México, con la fortuna de su padre y de su abuelo, acompañado por su leal mayordomo, Armando. Estando ahí, ofendido porque desconsideraran a su familia de tal manera y la humillaran, cuando le deberían dar respeto por el servicio que había prestado al mundo como aviador, decidido a darle fama y poder al apellido Von Strudel, el ya entonces anciano decidiría hurtar el antiguo avión de su abuelo y utilizarlo para conquistar el cielo americano, honrando a sus ancestros de la mejor manera que se le ocurriera. 

Lleva a cabo su plan sin embargo durante el hurto es intervenido por el Chapulín Colorado quien combate con él sobre su avión en el cielo y lo derrota llevándolo a prisión. Von Strudel escaparía con el apoyo de Armando y volvería al ruedo esta vez tratando de tirar un avión en el que viajaba el Profesor Inventillo. Para su desgracia el Chapulín estaba en el vuelo y volvería a intervenir deteniendo a Von Strudel y llevándolo a prisión una vez más. 
Este sería el origen de toda una rivalidad. 

Fanfiction

Wilfred Von Strudel podría ser un villano que causara la alianza entre el Chapulín Colorado y Super Sam. 

Es posible que en algún punto el grupo neonazi Neos quisiera contratarlo para algún servicio en específico. 

El Cartel de la Mafia podría llegar a aliarse con él y utilizarlo como traficante. 

En los eventos de Alteza Santísima El Santo habría nombrado a Von Strudel el líder de la fuerza aérea de su nuevo imperio. 

Vestimenta 

Porta un traje de aviador de la primera guerra mundial (probablemente de su abuelo) color café, con un monóculo, a veces bufanda y lentes de aviador. Tiene un bigote canoso y luce algo viejo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Tiene básicos conocimientos de pelea y combate, además de tácticos militares. Es un piloto experto. Puede manejar cualquier tipo de transporte aéreo (sería interesante si incluso, al presentársele la oportunidad, pudiera manipular algún transporte alienígena). La mayoría de los aviones que utiliza son de guerra lo que lo vuelve letal al estar armado con torpedos y cañones.   

domingo, 3 de enero de 2016

Crato

Nombre: Crato
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero Atlante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Temporal
Familia: Ravana (Hija)
Hogar: Amenti, Atlántida
Trauma: Perder el Puente de Luz
Debilidad: Desconocida
Religión: Atlante
Secuaces: Leopardo y Ravana
Archienemigo: Orión El Atlante
Creador: Modesto Vásquez Rodríguez
Primera Aparición: Orión El Atlante #1. 
Año de Aparición: 1974
Editorial: Promotora K
Afiliaciones: Ninguna


Crato es un supervillano archienechimo de Orión el Atlante. Se trata de un guerrero Atlante quien anhelaba el poder de la Atlántida y busca encontrar las Siete Llaves de la sabiduría atlante para levantar a la Atlántida de su hundimiento y reinar como dictador. 

Etimología

En la mitología griega, Cratos era el dios de la fuerza, uno de los siervos de Ares, el dios de la guerra. Conferirle el nombre de este dios a este personaje puede darnos una idea de lo conflictivo que pudiera resultar. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Orión el Atlante #1 .

Biografía Ficticia

Crato nació en la isla de Amenti, en la Antigua Atlántida. Se crió en ella como un guerrero atlante e investigador de las propiedades de la magia básica. 

Crato fue reconocido como el más formidable soldado de su ciudad. Se convirtió en general y la gente empezó a aclamarlo, así como algunas de sus críticas al gobierno que impedía que la Atlántida se realizara al máximo. 

Fue por esto que cuando se lanzó la convocatoria del Puente de Luz, las pruebas para encontrar al nuevo Supremo Regente, Crato y su compañero Osiris, fueron seleccionados para representar a Amenti. Crato viajó a la capital y participó en las pruebas sin embargo perdió ante Orión. Humillado, Crato retornaría a Amenti con planes de organizar una revolución pero el tiempo no estaría de su lado. La Atlántida sería azotada por una serie de terremotos y todas las islas terminarían hundidas. 

Crato y Leopardo (su fiel esbirro) y su ejército logran salvarse usando un poco de su conocimiento mágico. Crato se infiltra entre los supervivientes atlantes y descubre el plan de Serapio de enviar a Orión a través del tiempo a buscar las llaves de la sabiduría atlante que podrían levantar a la Atlántida de su hundimiento, o incluso prevenirlo. 

Convencido de que requeriría las llaves para levantar al imperio una vez más, convenciendo a su ejército de que si Crato hubiera gobernado la Atlántida no se hubiera hundido, y anhelando el poder como dictador sobre la Atlántida y todo su conocimiento, Crato decide seguir a Orión a través del tiempo para llevarse las llaves antes que él y así reclamar su derecho al imperio.

Cuando llega a tiempos medievales se hace llamar el Gran Crat y conquista todo un imperio bajo el nombre de Cratala. Tiene entonces una hija a la que llama Ravana y entrena para volverse guerrera, con la esperanza de que un día le ayude a acabar con Orión. 

Fanfiction

Crato, por ser villano de Orión, podría ser también enemigo de los Campeones Temporales.

En esta línea en algún punto Crato hubiera logrado obtener las llaves y el poder de la Atlántida, provocando una guerra de los atlantes contra los agarthianos que culminaría con la destrucción del mundo si los Campeones Temporales no hubieran intervenido.  

Es, junto con El Santo malvado, uno de los principales enemigo de los eventos de Alteza Santísima. 

También llegaría a ser enemigo de Naciones Secretas. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de guerrero atlante color negro con el símbolo de la Atlántida en negro cargado al pecho. Tiene una barba de piocha y un cabello mohicano que lo caracterizan y diferencian. 

Poderes y Habilidades 

Es inmortal gracias al poder de una pócima. Tiene conocimientos en combate, artes marciales. También sabe de trampas y muy básicos conocimientos de magia atlante (Amenti era la capital de los estudios atlantes sobre la magia). También tiene superfuerza, agilidad y velocidad. 

Diabólica

Nombre: Diabólica
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Criminal y antiheroína.
Interés Amoroso: Blue Demon
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Asesinato de sus amigas
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Blue Demon y otras Diabólicas
Archienemigo: El Cosaco y Blue Demon
Creador: Chano Urueta
Primera Aparición: Blue Demon contra las Diabólicas
Editorial: Cinematográfica Ra
Afiliaciones: Divas Justicieras, Campeones Justicieros y Campeones Góticos (Fanfiction)


Originalmente una organización conocida como Las Diabólicas, donde cada una de sus miembros a su vez respondía al nombre clave de Diabólica, culminaría como un personaje enemigo y después aliado temporal de Blue Demon, una diva (luchadora enmascarada) que sirviera para propósitos criminales. 

Etimología

Se le nombró Diabólica para hacer referencia a su organización maligna al servicio de un falso y malvado Blue Demon al cual también se referirían a través de su nombre "Diabólicas". 

Historia de Publicación

Las Diabólicas son las enemigas principales que titulan la película de Blue Demon Blue Demon contra las Diabólicas

Biografía Ficticia

Las Diabólicas eran originalmente tres mujeres, divas, luchadoras enmascaradas. Las tres nacieron en provincia, en diferentes partes de México, se conocieron cuando se adentraban a una vida dentro de la lucha enmascarada, se hicieron amigas y pronto formaron el grupo de lucha de las Diabólicas. 

Blue Demon era fanático de ellas, pero no sólo él sino también el falso Blue Demon, El Cosaco, las admiraba y gustaba de observarlas. El Cosaco pronto sería contratado por un villano para ayudarle en el tráfico de piedras preciosas en México. El Cosaco aceptó participar y convenció al villano de conseguir el apoyo de Las Diabólicas a quienes consideraría elementos valiosos en la operación. 

El villano secuestra a las Diabólicas y a otro conjunto de divas y las extorsiona para que formen parte de sus crímenes amenazando a sus familias y las vidas de ellas mismas. Es así como empiezan a trabajar las Diabólicas como criminales por todo el país, llevando a cabo operaciones ilícitas. Cuando una intentaba rebelarse o cuando algo le salía mal, El Cosaco era enviado para matarlas. 

Blue Demon reconocería a las criminales que participaban en los operativos y por ello decidiría involucrarse. Se enfrentaría a las Diabólicas y luego a El Cosaco en el ring y los derrotaría a todos después de mucho trabajo. Finalmente daría con el traficante de piedras preciosas, lo derrotaría a él y a sus secuaces (entre los que estaban Frankenstain y Lobo Negro) y lo enviaría a la cárcel.

El grupo de las Diabólicas, como grupo criminal y grupo de lucha, se disolvería. Todas sus participantes volverían a sus hogares a llevar una vida tranquila. 

Sin embargo sería interesante que una de ellas, inspirada por todos los eventos acontecidos y por la muerte de sus compañeras diabólicas, decidiera adoptar la identidad de la Diabólica como una antiheroína dedicada a vagar entre los villanos del bajo mundo para cazarlos y asesinarlos. En esta línea podría llegar a aliarse y a rivalizar con Blue Demon en varias ocasiones. 

Otras Versiones 

Fanfiction

Como aliada de Blue Demon, podría llegar a ser un miembro honorario de los Campeones Justicieros y los Campeones Góticos.

También sería parte de las Divas Justicieras, para enfrentar una amenaza que los héroes masculinos no pudieran hacer frente. 

Durante los eventos de la República Enmascarada, la Diabólica viajaría a la Atlántida con los demás luchadores enmascarados y se enfrentaría a los héroes. 

En una guerra de Héroes vs Gobierno, ella estaría a favor de los héroes.  

Vestimenta 

Las Diabólicas portan un traje de lucha libre femenino color rojo y a veces una máscara roja también. 

Poderes y Habilidades

Ninguna Diabólica tiene poderes sin embargo son expertas en lucha libre.  

Vilchis

Nombre: Vilchis
Identidad Secreta: Señor Vilchis
Ocupación: Sujeto de Prueba
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Se convirtió en un monstruo
Debilidad: Agua
Religión: Ninguna
Mentor: Ninguno
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Micro
Creador: Bachan
Primera Aparición: Micro "Es por tu bien"
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna


Vilchis es un supervillano enemigo de Micro. Se trata de un hombre con la habilidad de manipular desecho y desperdicio orgánico para formarse un cuerpo monstruoso gigante y bestial. 

Etimología 

El apellido del personaje es Vilchis y por eso éste tomó dicho nombre como su identidad villana. 

Historia de Publicación

Es uno de los villanos principales de la historia de Micro "Es por tu bien"

Biografía Ficticia 

El Señor Vilchis nació en México, estudió y se crió en la ciudad, sin embargo al graduarse de la universidad tuvo serios problemas para encontrar empleo, o conseguir algún tipo de pensión. Desesperado por conseguir comida, aceptó la exclusiva oportunidad de ser un sujeto de pruebas para el laboratorio DG Labs, en la división alimenticia. 

A falta de sujetos de prueba, los doctores del laboratorio (que no me sorprendería que fuera clausurado luego de lo ocurrido) utilizaron una gran variedad de drogas y sustancias experimentales en el señor Vilchis entre las cuales se encontraban compuestos como fenilcetanurico, glumatos monosódicos, polisvoratos, rivoflavina, gomas de xantano, melatoninas y agar-agar. 

Como resultado de todas las sustancias ingeridas, un día, luego de comer mariscos, Vilchis vomitó y en el autobús y descubrió su habilidad para manipular el vómito (al ser un desperdicio orgánico). Enloquecido ante la idea de que su propio vómito le hablaba (quizás se tornara esquizofrénico como efecto secundario de tanta pastilla) Vilchis empezó a juntar una gran cantidad de desperdicio orgánico para manipularlo, obsesionado con conseguir más. 

El monstruo creado, Vilchis, fue capaz de capturar personas y acelerar su descomposición orgánica para integrarlas a su viscosa estructura bestial. De esta forma, entre sus propósitos de venganza y deseo de poder se incluyó el capturar a tantas personas como pudiera para así hacerse más fuerte y más grande en tamaño. 

Para infortunio del villano, Micro aparecería justo a tiempo para enfrentarse al monstruo. Luego de un duro comabte en el que tendría el apoyo de Bertilia y donde accidentalmente Micro carga al monstruo con más desperdicio orgánico, Vilchis es derrotado, extraído de su cuerpo viscoso. Micro lo saca pensando que era una persona al que el monstruo había tragado por lo que lo deja en un azotea, pero Vilchis desesperado salta de la azotea para recuperar su forma monstruosa. Afortunadamente Bertilia reacciona con premura y disuelve el desperdicio con agua de manera que Vilchis no es capaz de desarrollar su cuerpo y muere embistiendo contra el piso.

Fanfiction

Vilchis podría, por ser villano de Micro, ser también enemigo de los Niños Héroes.

Vestimenta y Apariencia

No porta ningún traje. Su apariencia es la de un monstruoso ser gigante hecho de viscosidad verde.

Poderes y Habilidades

Vilchis tiene el poder de controlar los desperdicios orgánicos como vómito, heces, orina y otros de un estilo similar, los cuales utiliza para crearse un cuerpo gigante, bestial y viscoso con el cual sea capaz de sembrar caos y terror. Puede tomar a cualquier ser vivo y descomponerlo a través de los ácidos de su cuerpo para convertirlo en desperdicio y anexarlo a su estructura, la cual es vulnerable al agua.

Vilchis parece poseer un trastorno esquizofrénico ya que piensa que los desperdicios le hablan.