domingo, 27 de septiembre de 2015

Nyx

Dibujo: Pedro Larez
Nombre: Nyx
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Diosa de la Noche
Interés Amoroso: Doctor Castillo
Categoría: Dioses
Armas: Clavícula Nox
Familia: Mónica Castillo Caronte, Manuel Leal, Apatía, Discordia, Culpa, Vejez, Destino, Miseria, Sueño, Locura, Castigo Divino, y Muerte (hijos). 
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Luz
Religión: Olímpica
Héroes de Apoyo: Nix
Archienemigo: Guardianes de la Llave
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías
Primera Aparición: Arcana Obscura #12. 
Editorial: Diablo Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Nyx es una diosa mitológica quien ha tenido apariciones en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Carlos de Anda y Carlos Macías para los cómics de Arcana Obscura. 

Se trata de la diosa griega de la noche. 

Etimología

También bajo el nombre de Nix o Nox, en la mitología griega Nyx era la diosa de la noche. Nacida del Caos, como una de las diosas primigenias, de poca adoración, esposa del dios de la oscuridad, Érebo, habitante del Tártaro (el infierno griego) y madre de una gran cantidad de dioses y daimones. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Arcana Obscura #12. 

También ha aparecido en las Tiras de Pedro Larez. 

Biografía Ficticia

Nyx, la diosa de la noche, era una poderosa entidad mística que poseyera control sobre la oscuridad. Sería concebida por la misma noche y oscuridad caótica del Universo. 

En la Grecia Antigua sería adorada como una diosa. Ella habría concebido varios hijos, kers y daimones monstruosos, entre ellos Caronte, el barquero del inframundo. Fue también creadora de la Clavícula Nox, también conocida como la Llave de la Noche, una reliquia que permitiera a quien la tuviera blandir los poderes de la noche. 

Es muy probable que en el presente, ella fuera la madre de la superheroína Nix tras haber tenido una relación con el Doctor Castillo. Ello explicaría que Nix tuviera en su posesión la Clavícula Nox además de sus poderes de la oscuridad. 

Nix no habría conocido a la Diosa de la Noche sino hasta una ocasión en que estaba dando caza a un ker y se la encontró. La diosa le hizo saber que ella era su hija, a quien protegía y guiaba desde la oscuridad. 

En otra ocasión, cuando Nix fue capturada por los Guardianes de la Llave, Nyx intercedió para ayudarla dotándole un poco más de su poder de manera que pudiera escapar. 

En el presente se sabe que Nyx se dedica principalmente, entre otras cosas, a velar por sus descendientes, los llamados Hijos de la Noche, a la vez que vigilar a sus hijos, los Kers, para que no cometan ninguna atrocidad. 

Dentro del cómic de Arcana Obscura se menciona el nombre de otros hijos suyos, los cuales serían monstruos aunque es incierto si están al servicio de Nyx o si ella se ocupa de mantenerlos a raya. Sus otros hijos son: Apatía, Discordia, Culpa, Vejez, Destino, Miseria, Sueño, Locura, Castigo Divino, y Muerte. Constantemente a Arcana Obscura se le identifica como una de las Hijas de la Noche, resaltando que no es la única.

Otras Versiones

Nyx es la madre de Caronte, enemigo de El Bulbo y de Kalimán. 

A su vez, es probable que sea madre indirecta o madrina del luchador Tinieblas, dado que este también lleva por título Hijo de la Noche. 

Vestimenta y Apariencia

Su apariencia es la de una verdadera diosa griega, con un vestido de tela plegado, cabello y ojos negros. 

También se la ha concebido como una mujer de ojos púrpura con túnica de noche en la cabeza. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Erebokinesis
Curiosidades y Controversias

Aunque en los cómics de Tinieblas nunca se identifica al luchador como hijo de Nyx, sí se le llama Hijo de la Noche y dentro de la mitología heroica mexicana eso es un designio de ser un hijo de esta diosa. 

sábado, 26 de septiembre de 2015

Nandomorphus

Imagen por Jorge Break
Nombre: Nandomorphus
Identidad Secreta: Fernando "Nando" Alva
Ocupación: Abogado
Interés Amoroso: Emma Doble
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Alberto Alva (papá), Dulce María Sodi (mamá) y Aldo Alva (hermano.
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Ninguno
Debilidad: Bajas temperaturas.
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Maestro Granicero, Meteorix, Emma Doble.
Archienemigo: Meteorix y Katzandra.
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #7. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: FRN (real) y Campeones Justicieros (Fanfiction)


Nandomorphus es un villano y después superhéroe, rival y después aliado de Meteorix, y también su hermano, quien fuera mutado con ADN morphus para convertirse en un letal guerrero de consistencia gelatinosa. 

Etimología

Nandomorphus es una palabra compuesta por dos segmentos: "Nando" como un apodo de la identidad secreta de este personaje, Fernando; y "Morphus" que hace referencia a la raza alienígena ficticia cuyo ADN posee en su estructura molecular. 

Historia de Publicación 

Como hermano de Aldo, es decir de Meteorix, apareció por primera vez en el #7. Se convertiría en Nandomorphus hasta muchos números más tarde. 

Biografía Ficticia

Imagen por Jorge Break
Fernando Alva nació y se crió en la ciudad de México, con sus padres y su hermano menor. Estudiaba la carrera de Derecho (para complacer a su madre que había abandonado la misma licenciatura) y trabajaba en un despacho. No era buen estudiante y no le iba bien ni en el trabajo ni en la escuela, en gran medida porque se la vivía de fiesta o jugando billar en un bar. Era el hijo favorito de la familia Alva, todo un junior, el consentido además. Su hermano, Aldo, recibiría poderes NAPP de un meteoro que estallara antes de chocar contra la Tierra. Meteorix empieza a salvar la ciudad sin conocimiento de Nando y empieza a pelear contra la mortífera ABA.

Es en esta pelea que el agente Doble M se hace pasar por Emma Doble, una sensual mujer, y utiliza a Nando como una manera de llegar a su hermano, Meteorix, y de esta forma destruirlo. Para lograr aquello, primero Emma lo seduce lentamente, enamorándolo. Terminan siendo novios y cuando se ha ganado su confianza, Emma utiliza cápsulas NAPP y el ADN de su antigua mascota, Metamorphus, para mutar a Nandito quien lentamente experimenta cambios de tono de piel y transformación a una consistencia viscosa, sin descubrir que Doble M está detrás de todo, ni conocer las intenciones que él/ella poseyera. 

Nando pierde la forma y estructura molecular de su cuerpo convirtiéndose en una masa gelatinosa y verdosa capaz de estirarse y cambiar de forma. Emma le lava el cerebro a Nando y con ello es capaz de manipularlo. Además ella conserva el secreto para activar su estado "Morphus" de manera que pueda llamarlo a la batalla cuando le plazca. El primer enfrentamiento de Nandomorphus se da contra Katzandra para evitar que ayudara a Meteorix en una batalla contra Cerebellum y Acnecrónicus, con quienes se alía temporalmente para luego enfrentarlos. Termina siendo vencido por Meteorix y rescatado por Emma Doble antes de que su guerrero fuera destruido. 

Imagen por Jorge Break
Durante su despedida de soltero, luego de que Emma Doble le pidiera matrimonio y aceptara, se activa accidentalmente enfrentándose a Lucy (armada con una Katana), Pingüitron, Meteorix y el May, dejando a Lucy herida de muerte. Es derrotado por Meteorix y solamente logra escapar antes de ser destruido por la intervención de Katzandra quien descubre, tras haber espiado a Nandito, que él es Nandomorphus. Katzandra no le dice a Meteorix pero sí impide que mate a su hermano. Luego de la despedida de soltero, Nando despierta desnudo y abandonado por la calle, otra vez bajo su apariencia humana. Es arrestado y rescatado por Emma. 
  
Más tarde es su boda donde se ven interrumpidos por los mutantes de Mörder, Alakrank, K-pulina y Avispón, y por MJ. Nandomorphus se enfrenta contra todos luego de ser activado por Emma, pero en el combate su cuerpo es destruido por el agente MJ. Tras la aparente muerte de este, Emma lo colecta y promete a su familia devolverlo a la vida. Emma declara a su vez que se ha enamorado de Nando y de los Alva y que ya no planea hacerles daño a ellos o a Meteorix. 

El resto del cómic el personaje queda desaparecido y no es sino hasta el final que hace un retorno triunfal. Nandomorphus regresa con Emma Doble y Granicero para pelear contra Arpíah. Podría sugerirse que Emma Doble pediría el apoyo de Granicero para reconstruir a Nandomorphus y luego de que éste se recuperase ambos se unirían a la FRN y pelearían con Granicero y Fel contra la ABA en Júpiter. Ganada la batalla, volverían a la Tierra para apoyar a Meteorix contra la general Arpíah.

Se desconoce qué ocurre con Nanodmorphus tras la caída de la ABA pues el personaje no aparece en el epílogo, sin embargo es posible que se haya casado oficialmente con Emma Doble y formado una familia. Es posible también que haya ingresado a la AKD-mia y que permaneciera como agente FRN y como un héroe más maduro apoyando a su hermano en diversas batallas. 

Fanfiction

Nandomorphus podría ser un miembro honorario de los Campeones Justicieros por su hermandad y afiliación con Meteorix. 

Es probable que él y Emma Doble formaran un dúo de superhéroes y que más tarde abandonaran definitivamente la vida heroica para seguir con una vida normal. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, Nandomorphus estaría en el bando de los héroes. 

Vestimenta y Apariencia

Nandomorphus porta un traje amarillo con un escudo de flecha y guantes negros. Su apariencia es la de un ser antropomorfo de consistencia viscosa y verdosa, con ojos alienígenas saltones.

Poderes y Habilidades

Teniendo ADN morphus es capaz de moldear su cuerpo a su gusto a cualquier forma, estirarse, manipular la consistencia viscosa y semi-fluida de su cuerpo y aumentar volumen a placer. Su principal debilidad es la baja temperatura pues ésta solidifica su consistencia molecular impidiéndole moverse.

Aunque en su mutación hay cápsulas NAPP incluidas, por alguna razón este personaje no puede arrojar rayos NAPP lo que plantea dos cosas: o Doble M no usó NAPP en él, o los Morphus son inmunes a la modificación genética de una cápsula NAPP. 

Curiosidades y Controversias

Supuestamente, luego de "ser resucitado", Nandomorphus quedaría atrapado en su estado Morphus para siempre de manera que ya no podría volver a su forma humana jamás. Eso le quita valor a su identidad secreta. Ni modo. 

Podría abrirse un debate sobre la sexualidad de este personaje ya que Doble M es un alienígena de la raza Daga (es decir que puede cambiar de sexo a placer). El amor que Nandomorphus sintiera hacia Doble M, en teoría, tendría que abarcar su parte masculina y femenina. 

Galería de Villanos
  • General Arpíah
  • Agente MJ
  • K-Pulina 
  • Alakranck
  • Avispón 

viernes, 25 de septiembre de 2015

Hoctaman

Nombre: Hoctaman
Identidad Secreta: Dionisio Pech
Ocupación: Químico
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Mérida
Trauma: Muerte de su familia.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Tonamelt
Creador: Alex Cruz
Primera Aparición: Ninguna aún.
Editorial: Amazing Cómics
Afiliaciones: Ninguna



Hoctaman es un antihéroe enemigo de Tonamelt. Se trata de uno de los más incomprendidos personajes de la mitología heroica mexicana y uno de los más grotescos pues sus superpoderes son, originalmente, poderosas flatulencias olorosas y de ondas sonoras. Esto lo convertiría en el menos querido y también en el más peligroso. 

Etimología 

Según Alex Cruz, Hoctaman querría decir "Flatulencia Sonora" en maya, algo que no está ni cerca de la verdad. De hecho no hay traducción de "Hoctaman" a maya. Claro, podemos intuir que el "man" en el nombre hace referencia a "hombre" y a un típico sufijo de nombres de superhéroes. 

Historia de Publicación 

Ya que Tonamelt nunca ha sido publicado oficialmente, Hoctaman no ha llegado a ver la luz dentro del mundo del cómic, pero queda contemplado como un posible villano y rival del héroe. 

Biografía Ficticia

Dionisio Pech se crió en Mérida, Yucatán. Ya sea que haya nacido ahí o que haya sido uno de los niños que formaran parte del experimento secreto llevado a cabo en México donde se buscaba crear humanos transgénicos, el mismo experimento que daría origen a Tonamelt podría haber creado a Hoctaman. En dado caso, Dionisio Pech habría nacido de una de las madres que se habrían prestado como sujetos de prueba al experimento y habrían sido dado en adopción a una familia en Mérida. 

Desde pequeño Dionisio descubriría un don que sus padres considerarían repulsivo: la manipulación de los olores y concentración de los mismos (originalmente podía aventarse las flatulencias más apestosas jamás conocidas, pero le daré a esto un poco de formalidad). Dionisio aprendería a controlar sus poderes con el apoyo de sus padres y solamente en breves ocasiones perdería el control dejando un caos oloroso a su paso. 

Muy joven, sus padres morirían en un accidente (quizás un sabotaje a un coche). Enfurecido, Dionisio decidiría convertirse en un vigilante bajo el nombre de Hoctaman utilizando sus grandes poderes olorosos. Sin embargo, para bien o para mal, muchas veces las concentraciones de olores que condensara resultarían sumamente tóxicas y nocivas, pudiendo incluso en el proceso matar a muchas de sus víctimas. 

Hoctaman se apoyaría de armas creadas a partir de basura. Cursaría la carrera de Ingeniería Química con lo que aprendería a destilar letales sustancias con olores aún más poderosos. Probablemente buscaría cómo aumentar la capacidad de sus poderes. 

Este personaje también murmuraría para sí mismo mantras en un idioma desconocido. El que pueda canalizar olores poderosos no quiere decir que sea inmunes a ellos. Es posible que el constante contacto con olores tóxicos haya alterado su sistema nervioso causando algún tipo de demencia, volviéndolo aún más peligroso. 

Tonamelt se encararía a este personaje y trataría de detenerlo a toda costa por considerarlo inestable y una amenaza para todas las personas. Claro, Hoctaman buscaría ayudar y combatir criminales, pero no siempre de la mejor manera. 

Adquiriría un secuaz de nombre "C" con quien planearía algunos de sus golpes. 

Otras Apariciones

Fanfiction 

Este oloroso personaje podría ser miembro de Objetivo Top 10, el grupo de supervillanos forzados a actuar como héroes. 

Vestimenta 

En teoría porta un tarje similar al de Tonamelt, aunque sin el pico en la cabeza. Porta un cinturón y una máscara. 

Yo propondría, sin embargo, una apariencia más deforme y asquerosa como la señalada en las dos imágenes de arriba. 

Poderes y Habilidades

Hoctaman obtuvo sus poderes mediante la experimentación genética sobre él cuando aún estaba en el vientre de su madre, como parte de un proyecto secreto de transgénicos humanos llevado a cabo en México. 

Tendría básicos conocimientos de combate y peligrosos conocimientos de química explosiva y olfativa. Tendría la habilidad de canalizar, disipar y manipular los olores de todo tipo para aturdir, intoxicar, debilitar o incluso matar a sus víctimas, usualmente criminales. 

Controversias y Curiosidades

Originalmente el poder de este antihéroe era liberar los más poderosos gases del Universo. 

Detalles

Algunas de las imágenes utilizadas para representar a este personaje son las del Toxic Avenger, pues es aquel que, a mi parecer, posee la apariencia más semejante a Hoctaman. La última imagen sí pertenece al verdadero Hoctaman.  

Clash

Nombre: Clash
Identidad Secreta: Tatsu Tse
Ocupación: Guardaespaldas.
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Alienígena/ Habilidoso
Armas: Katana
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Huérfano
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Hyllen.
Archienemigo: Ultrapato
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic C.O./Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna

Clash es el nombre de un supervillano enemigo de Ultrapato. Se trata del leal sirviente y guardaespaldas de Hyllen, el más grande criminal de Villa Ave. 

Etimología

"Clash" en inglés quiere decir choque. El nombre de este personaje nos da una idea de su ferocidad y fuerza. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Finalmente el personaje fue reinventado por Arcana Cómics en el nuevo lanzamiento de Ultrapato: Ultraduck.

En la nueva publicación como novela gráfica de Fixión Narradores, el personaje sigue activo. 

Biografía Ficticia

Tatsu Tse era el descendiente de un largo linaje de ninjas de Japón (o de su equivalente en Zoo, para incluirlo a un Universo compartido). Habría quedado huérfano y en la calle desde joven. A los siete años sería encontrado por Hyleena, adoptado y criado por el/la mismo/a como si fuera su propio hijo. 

Para honrar su pasado como guerrero, Tatsu se entrenaría en artes marciales y en esgrima. Convertido en un feroz guerrero y espadachín, Tatsu Tse adoptaría el nombre de Clash y se dedicaría a devolverle el favor a Hyleena convirtiéndose en su guardaespaldas personal y cabeza de sus matones. 

A la edad de Clash de veintidós años, Hyleena ordena la ejecución de todos los científicos que trabajaban en el proyecto de los guantes Hulutra descubiertos en el Asteroide H. Clash ejecuta la orden y envía a sus matones a acabar con el único científico que escapó, Horace. Lo acorralan en un bar pero Horace se pone los guantes y desaparece. Los matones entran a una limusina donde aparece por primera vez (dentro de la novela gráfica) Clash, lamentando el escape.

Más tarde Clash es encomendado por Hyleena (en la novela gráfica) a capturar a Ultrapato y Ultragallo para lo cual se apoya de una armadura de robot gigante. Logra el cometido y empieza la experimentación con los sujetos de prueba sin embargo ambos logran escapar. Ultragallo provoca una explosión y Clash sobrevive saltando por la ventana y quedando colgado.

Al final de la novela gráfica, tras el arresto de Hyleena lo podemos ver observando a Ultragallo alejarse.

Aparece también en el epílogo de Los Valiants al lado de Hyleena escuchando una conversación donde ella admite haber financiado a Katoree. 

Fanfiction

Clash también podría llegar a enfrentarse con el criminal Vinny o a los Valiants.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de ninja negro con antifaz oscuro. Tiene la apariencia de una rata antropomorfa. 

Poderes y Habilidades

Clash es experto en artes marciales mixtas y combate con espada. Además es bastante ágil y fuerte. Con dificultad digna de admiración, lograría hacer frente a Ultrapato e incluso causarle estragos en ocasiones. Además puede manejar un robot gigante creado por Hyleena, capaz de neutralizar los poderes hulutra con un rayo especial. 

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Ultragallo/Omegallus

Nombre: Ultragallo
Identidad Secreta: Horace Jackson / Horace Rooson
Ocupación: Científico de Hyleena
Interés Amoroso: Carina
Categoría: Alienígena
Armas: "Artefactos"
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Intento de homicidio, traición y explotación laboral.
Debilidad: Guantes inhibidores y balas de frecuencia especial.
Religión: Ninguna
Mentor: Hulutra
Secuaces: Ninguno.
Archienemigo: Ultrapato
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic CO/ Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/ Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna

Ultragallo, posteriormente Omegallus, es un supervillano, posteriormente superhéroe, quien aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado para los cómics de Ultrapato

Se trata de uno de los más poderosos enemigos al que el héroe se haya enfrentado, su némesis quien posee todos sus poderes incluso más desarrollados. 

Etimología 

Ultragallo es, obviamente, un gallo, aunque uno antropomórfico. El "Ultra" sería el prefijo que utilizara para su nombre de villano que rivalizara con el de Ultrapato. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de Cygnus Cómics. Toukan fue la primera editorial encargada de darle color al personaje. 

En 2011 fue reinventada su historia y su imagen por Arcana Cómics en formato de Graphic Novel y en 2017 nuevamente lanzado por Fixión Narradores.

En 2019 obtuvo su primer historia aunque dentro de los cómics de Ultrapato en Ultrapato: Vacaciones en la Luna

Biografía Ficticia

Estudio Cygnus

Horace Jackson era un gallo originario de Brownsville, Texas quien vivía en la ciudad de Villa Ave. Un día encontró un par de guantes alienígenas en una playa. Al ponérselos se convirtió en un supervillano dispuesto a usar los guantes para vengarse de todos aquellos quienes alguna vez le hicieron daño en su vida, incluyendo a la corporación Hyleena. Sin embargo, Ultrapato lo enfrenta para detenerlo. 

Fixión Narradores

En la nueva versión, Horace Rooson era un tímido científico astrofísico de 25 años quien trabajaba para una organización conocida como Hyleena, en Villa Ave, en el planeta Zoo. Horace se encontraba en un proyecto de investigación sobre un extraño asteroide que orbitaba al planeta, el Asteroide H el cual fue atraído hacia el mar para poder ser investigado. En dicho proyecto el científico hallaría dos pares de dispositivos con forma de guantes, los cuales llevaría a su laboratorio para investigación. 

Los directivos de Hyleena reconocerían los dispositivos como tecnología Hulutra, de una antigua raza alienígena que supuestamente poseía un gran poder destructivo. Queriendo apoderarse de los guantes, Hyleena contrataría a algunos matones para matar a todo el equipo de investigación de la nueva tecnología, sólo Horace lograría escapar y se llevaría consigo los guantes.

Mientras era perseguido por los matones, Horace dejó caer un par en la playa (dicho par sería encontrado por Ultrapato, en la novela gráfica Horace entra a un bar y los deja caer accidentalmente sobre Carlos Bay) y se colocaría accidentalmente el otro par. Los dispositivos lo transportarían al Reino de Nada o Dimensión de Entrenamiento (junto con Carlos en la novela gráfica) donde se encontraría con un Hulutra que le enseñaría a usar los guantes. dicho ser propondría a Horace el darle entrenamiento para enseñarle cómo usar los guantes.

A diferencia de Ultrapato, Horace permaneció en la dimensión hasta completar su entrenamiento convirtiéndose en, según clamaba él, un verdadero guerrero Hulutra. Regresaría a Villa Ave para buscar venganza contra los matones y contra Hyleena. Primero atacaría la ciudad reclamando el planeta como suyo y ahí tendría su primer enfrentamiento contra Ultrapato.

Más tarde Ultragallo, como sería bautizado después de que Carlos recibiera su apodo de héroe, iniciaría su cadena de venganza acabando primero con un antiguo matón de su escuela, Andrés Arriaga (quemándolo dentro de su casa) y luego con su antiguo profesor, el doctor Cornelius Bastián (quien fuera arrojado de un edificio).

Su venganza eventualmente lo llevaría al Ultra Bar&Lounge donde su ex novia Carina trabajara. Ahí sería atacado, junto con Ultrapato, por Clash. Ambos serían capturados junto con Carina y los amigos de Carlos, y llevados a Hyleena. Los poderes Hulutra de los dos serían neutralizados con guantes inhibidores que el mismo Horace habría creado antes para la organización. Sin embargo, Ultrapato lograría escapar al ver la vida de sus amigos en peligro y tras recibir un golpe de uno de los guardias, la ira de Horace lo permitirían superar los guantes y escapar también.

Volvería a enfrentarse a Ultrapato en su camino para escapar, y después, convencido de aprovechar su  oportunidad de venganza iría contra Hyleena y la arrojaría desde lo alto de un edificio. Ultrapato la salva y cuando regresa para un enfrentamiento final contra Ultragallo éste reconoce que ha utilizado mal sus poderes y que quizás debería buscar darles un mejor uso, para el bien. Después de esto escapa volando con una aparente promesa de volverse un superhéroe. 

A partir de entonces él y Ultrapato entrenan juntos, ahora llevando el nombre heroico de Omegallus.  

En Vacaciones en la Luna Ultragallo viaja a la Luna de Zoo para disfrutar del paisaje pero es atacado por unos androides con tentáculos quienes terminan por secuestrarlo. 

Vestimenta  y Apariencia

Ultragallo un traje amarillo con un escudo al pecho similar al de Ultrapato. Viste capa, antifaz y guantes negros, botas azules y se caracteriza su alocado peinado rojo.

Poderes y Habilidades 

Su arsenal incluye: 
Estos lo dotan de los mismos poderes que Ultrapato, los cuales incluyen: 
  • Arrojar Ráfagas de Energía que llegan a la temperatura de 2000 grados. 
  • Generar Campos de Fuerza 
  • Resistencia. 
  • Superfuerza: Puede levantar 600 Toneladas. 
  • Supervelocidad: Puede alcanzar Match 3. 
  • Telequinesis
  • Teletransportación
Sus poderes están mejor desarrollados que los de Ultrapato pues Ultragallo sí permaneció en el Reino de Nada para entrenarse primero, a diferencia del héroe. 

Su debilidad incluye: 
  • Bala que Vibre en la Frecuencia Opuesta: Puede atravesar sus campos de fuerza. 
  • Drenarse de Energía: Si usa los guantes por demasiado tiempo, Ultragallo pierde fuerzas y necesita descansar para recargar su poder. 
  • Guantes Inhibidores: Diseñados por Hyleena para contener sus poderes. 
Referencias

Entrada generada por Multimexo

sábado, 19 de septiembre de 2015

Escorpión

Nombre: Escorpión
Identidad Secreta: Zork
Ocupación: Comandante y Almirante Metnalita
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena/ Tecnológico
Armas: Traje Escorpión
Familia: Desconocida
Hogar: Metnal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Garko y Batrak.
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Gladiadores Cibernéticos


Escorpión, también conocido bajo su identidad secreta Zork, es un supervillano robótico enemigo de Karmatron, líder de los Gladiadores Cibernéticos y Almirante de las fuerzas Metnalitas de Asura. Se trata de un fiel militar, sirviente de su poderoso emperador maligno. 

Etimología

El nombre de Escorpión se lo confiere su traje mecánico con apariencia de escorpión (de hecho hasta tiene la cola con el aguijón). 

Zork, en cambio, puede ser un nombre de origen Metnalita. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en el #1 pero no obtuvo su traje de Escorpión sino hasta el #8. Se mantuvo como villano por cierto tiempo hasta su muerte (ignoro en cuál número). 

Biografía Ficticia

Originario de Metnal, de la capital del planeta en la ciudad Eleazikz. Se instruyó en una carrera militar en la escuela oficial de Metnal. Era joven cuando el príncipe Asura desapareció misteriosamente en la Zona de la Oscuridad. 

Zork se desarrollaría como soldado e iría subiendo de rango bajo el reinado del emperador Azpukz. Secretamente, sin embargo, lamentaba la muerte de la familia real y ansiaba el retorno de la dinastía. Por ello cuando Asura retornó a Metnal, probablemente Zork lo haya apoyado como soldado rebelde para quitar a Azpukz y recuperar al legítimo emperador. 

Debido a esta participación, Zork se convertiría en un soldado de confianza para Asura. Éste lo nombraría almirante de sus fuerzas y lo mandaría a iniciar sus conquistas a los planetas de la GAU, todo para expandir su imperio y como una preparación para detener la profecía sobre el zuyua que lo detendría. 

Así pues sería Zork quien encabezara la invasión a Zuyua y quien lograra la conquista con apoyo de Aspier. Más tarde sería nombrado, por su victoria, líder de los Gladiadores Cibernéticos, un ejército de androides al servicio personal de Asura. 

Luego de que Asura localizara al recién creador Karmatron en Gnomulón, Garkoz crearía una armadura gigante a la que bautizaría Escorpión para acabar con Karmatrón. El emperador enviaría a Zork personalmente a ejecutar la misión. Sin embargo en el combate el héroe sale victorioso y Zork queda herido de gravedad. El traje Escorpión queda malfuncionando en la batalla y Zork se da a la fuga. 

Sería el mismo Zork quien más adelante encabezara el ataque al planeta Naacal. Esta vez portaría consigo una segunda versión mejorada del traje Escorpión. Zork se enfrenta a los transformables con el traje pero terminaría muriendo dentro de este traje mediante un artefacto explosivo colocado por Warp

Claro, una muerte en una mitología heroica jamás es definitiva. 

Fanfiction

Escorpión sería el primer villano al que se enfrentaran los Campeones Justicieros, el primero que hiciera que el grupo se unificara ya que Zork viajaría a la Tierra, por órdenes de Asura, a buscar a Karmatron, quien habría caído en el planeta. Su búsqueda se vería interrumpida violenta se vería interrumpida por los héroes que estuvieran dispuesto a detenerlo. 

Durante la invasión de Asura a la Tierra, Zork en su armadura jugaría un papel fundamental. 

También Escorpión podría ser un típico villano de los Campeones Lácticos.

Podría ser también uno de los villanos de la crisis de Insecticidium.  

Vestimenta y Apariencia

Como Zork, porta un traje negro con hombreras y aditamentos rojos, un uniforme militar metnalita. 

Como Escorpión usa una armadura mecánica morada y amarilla con cuernos y una cola con aguijón. Virtualmente impenetrable e invencible. 

La piel del personaje es amarilla, por su ascendencia metnalita. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, sin embargo posee habilidades en combate, navegación espacial y uso de armas. Dentro de la armadura Escorpión tiene superfuerza, velocidad, probablemente sea capaz de arrojar algún que otro láser y además posee esa poderosa cola con un mortífero aguijón capaz de atravesar casi cualquier objeto. 

Cuajináis

Nombre: Cuajináis
Otros Nombres: Tristemente célebre, Quase Nada
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mafioso (Narco)
Interés Amoroso: La Minina
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católico
Secuaces: Tripaseca, Botija, Chory y la Minina.
Archienemigo: El Chapulín Colorado.
Creador: Roberto Gómez Bolaños "Chespirito"
Primera Aparición: El Chapulín Colorado 2x08. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Televisa
Afiliaciones: Cartel de la Mafia (Fanfiction)

El Tristemente Célebre Cuajináis, también conocido como el Quase Nada, es un villano enemigo del Chapulín Colorado, miembro y líder de un grupo de mafiosos y posibles narcotraficantes. Aunque en la serie es un enemigo torpe y divertido, en un universo heroico sería mucho más serio, frío, calculador y cruel. 

Etimología

Ignoro, honestamente, de dónde proviene el Cuajináis. Puede ser el resultado de la deformación de su nombre original, el Quase Nada, lo que es claramente una burla a "Hace Nada", refiriéndose a él, en otras palabras, como un inútil, aunque claro, no lo es pues no por nada se llega a ser líder de un grupo criminal. 

Historia de Publicación

Aparece durante cinco episodios de la serie original de live-action. En el remake animado actual es el antagonista principal de uno de los episodios. 

Biografía Ficticia

Su historia se desconoce completamente. En sus apariciones en la serie usualmente estaba al lado del Tripaseca, su cómplice en el crimen y archienemigo del Chapulín Colorado. 

Su primer aparición es, irónicamente, en un episodio donde finge su muerte, seguido de un episodio donde escapa de prisión para vengarse de una anciana, después quedando hospitalizado con su cómplice del crimen siendo pronosticado erróneamente su muerte y finalmente es invitado por La Minina, con quien tuviera alguna especie de relación romántica, a una cena al mismo tiempo que el Tripaseca también es invitado por la misma. 

En todos los embrollos anteriores el Chapulín Colorado aparece para dar solución al problema. 

Fanfiction

Tomando elementos anteriores y para darle más formalidad e interés al personaje, cree la siguiente biografía que espero que les guste. 

El Cuajináis era el hijo de uno poderoso líder narcotraficante y al crecer se hizo con el poder del Cártel de la Mafia, o por lo menos de una gran parte, compitiendo con su aliado, El Tripaseca, con quien prácticamente se habría criado dentro del negocio criminal. 

En su desarrollo, perdió el ojo durante un tiroteo con un cártel rival en la Ciudad de México. Esto lo haría ver como un héroe intimidante ante los demás miembros del grupo delictivo. Se hizo temer entre las masas y en el bajo mundo de la ciudad. Sería también uno de los primeros villanos que el Chapulín enfrentara al surgir. 

El Cuajináis encabezaría la corrupción en la capital y tendría secretamente bajo su control a miles de policías por lo que sería un pez gordo prácticamente imposible de atrapar. Entablaría una relación con La Minina, una mujer que el Tripaseca había inmiscuido al negocio del narcotráfico. Dicha relación sería causal de un conflicto entre los líderes del cártel y probablemente pudiera generar una guerra entre los dos (Guerra de los Cárteles). Probablemente el Cuajináis tratara de manipular a La Minina a su favor para destronar al Tripaseca. Aunque ambos son aliados, no necesariamente son amigos. 

A lo largo de su historia como villano, el Chapulín lograría capturarlo y con el apoyo de una anciana testigo sería capaz de mantenerlo en la cárcel hasta que escapara y buscara venganza contra esta anciana, y el Chapulín tendría que dedicarse a cazarlo y proteger a la testigo.   

El Cuajináis sería un enemigo común que enfrenta al Chapulín, sin embargo, a diferencia del Tripaseca, el Cuajináis no recurriría a supervillanos para acabar con el vigilante. 

Sin duda una de las batallas y crisis más épicas que el Chapulín tuviera que enfrentar sería cuando el Cuajináis utilizara a la policía misma del Distrito Federal para matar a todos los miembros de un cártel rival y de las colonias vecinas, obligando al Chapulín a enfrentarse a toda la policía.

El Cuajináis eventualmente encontraría su muerte. Para hacerlo dramático podría ser en manos del mismo Chapulín (aunque recordemos que una muerte en una mitología heroica, incluso la de un villano menor y sin poderes como el Cuajináis, nunca es definitiva). 

Fanfiction

El Cuajináis sería una de las cabezas de la Guerra de Cárteles en el país, un conflicto tan fuerte que incluso requiriera la intervención de los Campeones Justicieros. 

El Cuajináis sería también uno de los líderes de los narcos en la Guerra Narcótica, una batalla de héroes contra Narcos, donde posiblemente este villano encontraría su muerte. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje amarillo, con corbata amarilla, camisa azul, sombrero amarillo y lo más destacado su ojo con una cicatriz por el plomazo que la habrían metido en un combate. 

Poderes y Habilidades

El Cuajináis no posee poderes, pero a diferencia del Tripaseca sabría pelear (suena lógico si eres hijo de un criminal y toda tu vida te entrenas para ser un criminal). Porta también consigo pistolas las cuales utiliza como ventaja para defenderse. Es cruel, frío e indiferente al sufrimiento de los demás. 

Controversias y curiosidades

Sería un buen debate definir quién es más malvado: el Tripaseca o el Cuajináis. En teoría, el Tripaseca se enfoca más en el negocio, es malvado pero prudente mientras que el Cuajináis sí se toma las cosas más personales y por ende es más violento y descontrolado en lo que hace. 

Guardianes de la Llave

Nombre: Guardianes de la Llave
Nombre Oficial: Guardianes de la Llave
Líder: Desconocido.
Objetivo: Custodiar y proteger la Clavícula Nox.
Fundación: Desconocida
Fundador: Desconocido.
Sede: Francia, Italia y Bélgica.
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna aún.
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías.
Primera Aparición: Arcana Obscura #4. 
Editorial: Diablo Cómics

Los Guardianes de la Llave es una organización sectista y ocultista ficticia de los cómics de Arcana Obscura integrada por fieles miembros de lo que parece ser una religión que gira en torno a la llave. Su misión es custodiar la Clavícula Nox, o Llave de la Noche, de la cual Nix es poseedora. 

Etimología

El nombre señala el objetivo de la organización: Guardianes de la Llave. Con "Llave" se refieren a la Clavícula Nox, la llave de la noche, capaz de abrir puertas dimensionales usualmente inaccesibles para cualquier mortal. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Arcana Obscura #4. 

Historia Ficticia de la Organización 

De acuerdo con el cómic, y con el ocultista dentro del mismo Lucius Grant, circulaban leyendas sobre esta secta en Italia, Bélgica y Francia, como una organización secreta cuyo objetivo era proteger la Clavícula Nox, aunque no se especifica de quién. Grant da a entender que la secta desapareció en algún punto de la historia.  

Años más tarde volvería a surgir con un grupo de impostores que pretenderían ser los nuevos miembros de los Guardianes de la Llave y que buscaran recuperarla para cumplir de esa forma sus misiones, entre las cuales destacara la conquista y manipulación de un poder absoluto. 

Estos impostores, quienes integrarían la organización Los Guardianes de la Llave en una versión moderna, serían un culto sectista que se apoyara de replicas de la Clavícula Nox hechas de hierro y madera para sus rituales oscuros. A los ojos del mundo, esta organización fue y es solamente una leyenda. 

Tras años de búsqueda el grupo pediría el apoyo del Doctor Castillo, un investigador paranormal mexicano con mucha experiencia en el campo de lo sobrenatural. El Doctor Castillo ayudaría en la búsqueda sin embargo sería retenido por Nyx, quien se había desaparecido y distanciado de los Guardianes pues sabía que tenían malos propósitos para la llave. Nyx, sin embargo, vio en el Doctor Castillo un noble corazón y le ayudó a encontrar la Llave. Ambos tuvieron a una hija, llamada Nix, quien  y heredaría la Llave. 

La diosa Nyx no estuvo presente como madre. Sin embargo no por ello se alejó de la Tierra. Se mantuvo pendiente de los movimientos de los Guardianes, a quienes siempre consideró como impostores y malvados. 

Pasaría a formar parte del grupo el mismo Lucius Grant, el ocultista y antiguo socio del Doctor Castillo. Grant tuvo a un hijo llamado Ethan. El ocultista descubrió que el Doctor Castillo tenía la llave pero se lo guardó durante muchos años ya que Grant creía en el objetivo inicial de la organización, de mantener la llave a salvo. Por ende, Ethan también sabía de la llave y de su poseedor y más tarde poseedora: Nix. 

Tras la muerte del Doctor Castillo, Ethan hizo un trato con los Guardianes prometiendo entregarles a la falsa poseedora de la llave a cambio de poder dentro de la organización. Así, Ethan atrae a Nix a Francia, bajo la excusa de querer ahuyentar unos fantasmas de la SS de una fábrica. Nix acude con gusto pero se ve emboscada por los Guardianes quienes la atan a una cruz con forma de Clavícula Nox y pretenden purificarla para quedarse con la llave. 

Nix es ayudada por su madre, la misma diosa Nyx, quien conjura la noche para acabar con los sectistas guardianes. Nix se libera y pelea cuerpo a cuerpo, utilizando la Clavícula Nox, contra sus captores. Finalmente es apoyada por Ethan quien lamenta haber emboscado a Nix de esa forma. Ethan dispara y mata al último guardián mientras el resto escapan. Ethan pide disculpas a Nix por haberle tendido una trampa y promete que se volverán a ver algún día. 

Puede verse en un epílogo a uno de los guardianes siendo regañado por otro misterioso sujeto que considera la llave como suya. Probablemente el líder u otro miembro de la organización. 

Parecería obvio que Nix volvería a enfrentarse a esta organización peligrosa y letal.   

Fanfiction

Los Guardianes de la Llave podrían llegar a ser enemigos de los Campeones Paranormales. 

Los Guardianes se aliarían a Nix para enfrentarse a los Sirvientes de las Tinieblas, un grupo de villanos que buscaran liberar al Amo de las Tinieblas. 

Miembros de la Organización 
  • Doctor Castillo
  • Lucius Grant
  • Ethan Grant

Karma

Nombre: Karma
Otros Nombres: El Demonio del Tíbet
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje Lama
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Daga y anillo.
Familia: Desconocida
Hogar: Monasterio en el Himalaya.
Trauma: Ser superado por Kalimán
Debilidad: Desconocida.
Religión: Budismo.
Mentor: Maestro Shang
Secuaces: Ling y King Go
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #130 El Dragón Rojo. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Invictos de la Injusticia (Fanfiction)

Karma es un supervillano enemigo de Kalimán, uno de los más poderosos dentro de su galería de villanos. Se trata de un monje lama quien poseyera prácticamente los mismos poderes que Kalimán e incluso más. Celoso del Hombre Increíble, este villano viviría con el objetivo de conquistar y destruir a su némesis a quien envidia y de quien siente celos. 

Etimología

El Karma es una energía imparcial del hinduismo y el budismo, la cual sería responsable de que las personas obtengan una consecuencia proporcional y adecuada a los actos que cometieron en vida, recibiéndola en su otra vida (reencarnación). 

Este personaje, Karma, no tiene relación alguna con esta energía, sin embargo es el personaje dentro de la historia de Kalimán (y quizás de la mitología heroica mexicana) que más veces ha resucitado, y no es por nada pero cada vez que vuelve a la vida termina peor. Quizás por esto sea llamado Karma.

Este personaje también es conocido como el Demonio del Tíbet. Esto básicamente porque destruyó una ciudad entera con sus descontrolados poderes iracundos mentales.  

Historia de Publicación 

Karma posee dos arcos dentro de las historietas de Kalimán, apareciendo a lo largo de diversos cómics y supuestamente teniendo también una aparición de tipo cameo en El Ser Supremo, en su forma de pájaro. 

Biografía Ficticia 

Karma nació en Nepal. Vivió su infancia y juventud estudiando con los monjes lamas del templo del Dragón Rojo en el Himalaya. Fue ahí donde convivió con Kalimán y entrenó a su lado con el maestro Shang y el Dalai Lama en habilidades mentales y místicas. Si bien su relación no era completamente amistosa, tampoco era de enemistad. Tenían una rivalidad que Kalimán consideraba sana aunque Karma no. De hecho la rivalidad tendría cierto origen. Había una joven en un pueblo cercano al templo, de quien Karma estuviera enamorado, pero ella estaba enamorada de Kalimán. En cualquier caso, un lama tendría voto de castidad y no podría desposarla ni enamorarla. Sin embargo Karma siempre sintió celos de Kalimán por esto. 

Finalmente Kalimán fue ascendido al puesto de Dragón Rojo, luego de una visita después de muchos años en los que se aventuró por el mundo salvando gente, tras vencer a Karma en una serie de pruebas donde ambos inicialmente estaban empatados. La prueba final consistió en una especie de duelo mental para retrasar el consumo de una vela encendida. Karma fracasó por sentir envidia de Kalimán, lo que hizo que su vela se derritiera más rápido.  

Karma enloquece pensando que él era un verdadero merecedor del poder del Dragón Rojo. Se rebela robando el medallón del Dragón Rojo, atacando el templo y robando el Libro Blanco de la Sabiduría, que contuviera todos los secretos del poder mental de un verdadero guerrero Dragón Rojo. Kalimán intenta detenerlo pero Karma, quien poseyera los mismos poderes que él, lo derrota y escapa.
El villano libera su ira masacrando un pueblo entero perdonando a una sola mujer, Ling, la cual convierte en su esclava mediante hipnosis. Acto seguido viaja a la ciudad de Akra-Far donde engaña al rey Raga-Ban haciéndolo creerse curado de una enfermedad (cuando en realidad seguía enfermo) para convertirse en su heredero y tomar el poder. En el proceso se hace con el apoyo de un asesino ciego llamado Kin-Go, quien hubiera sido contratado para matarlo y después para servirle. Luego de tener todos los tesoros y enfrentarse con Kalimán, torturándolo al amarrarlo al fuego, Karma invoca todos sus poderes y destruye la ciudad entera de Akra-Far, queriendo migrar después a Darjeé para repetir el mismo proceso de obtención de riquezas y destrucción.

Sin embargo Kalimán logra alcanzarlo en Darjée y enfrentarse a sus poderes sublevados. Karma se suicida dos veces bajo la creencia establecida en el Libro Blanco de la Sabiduría de que volvería con más poder. La primera vez que se suicida lo hace consumiéndose en fuego, y la segunda encajándose una estaca al corazón, sin embargo la segunda al despertar provoca la ira de un conjunto de pájaros, los cuales lo devoran vivo a pesar de que Kalimán intentara salvarlo. Sus cómplices terminan en prisión y Karma queda aparentemente muerto para siempre.

No obstante, mucho tiempo después, en la historieta La Venganza de Karma, el villano resucita en el cuerpo de un ave Yoku con el apoyo del hechicero Tarot, indicándole que debe devorar el corazón de Kalimán para recuperar su cuerpo humano. Nuevamente Karma y Kalimán se enfrentan pero el primero termina derrotado y humillado. 

Como se menciona arriba en El Ser Supremo supuestamente uno de los pájaros que aparece en el cómic es Karma en su forma condenada de ave. Esto podría sugerir que habría sido Karma quien le hablara a Fritz Hagen de Kalimán, la Fuerza W y Agartha.  

Karma, a diferencia de la Araña Negra, sí presenta un fuerte y único deseo de venganza contra Kalimán. Aunque Karma originalmente no era un criminal, siempre busca alguna manera de atraer a Kalimán para matarlo o para hacerle daño. Aunque fue excomulgado de la religión por el Dalai Lama luego de sus atrocidades, y aunque perdió el Libro Blanco de la Sabiduría (que quedaría resguardado en el templo), mantuvo sus poderes al máximo sobrepasando los de Kalimán, aunque su dominio sobre ellos es pobre. Juega sucio y es sumamente peligroso. Aparte de sus poderes, utiliza una daga y un anillo.  

Fanfiction

Karma podría ser el líder y fundador del equipo de Supervillanos: Invictos de la Injusticia.

Vestimenta y Apariencia

Porta una casaca roja, con capa amarilla, pantalones amarillos y botas negras. Sus orejas son puntiagudas y es calvo. 

Poderes y Habilidades

Al igual que Kalimán, domina el poder de la mente aunque a un nivel más elevado y descontrolado. Sus habilidades mentales incluyen pero no se limitan a: levitación, lectura de mente, hipnosis, ventriloquía, resistencia, telequinesis, proyección astral, percepción extrasensorial, dominio de seres vivos, control de los elementos, piroquinesis, resurrección, transformación, bilocación, clonación y combustión. Todo esto ya sea que lo desarrolló en su entrenamiento como monje o bien lo obtuvo a partir del Libro Blanco de la Sabiduría.  

Además tiene habilidades de combate básicas.

viernes, 18 de septiembre de 2015

Sargento Neutrino

Nombre: Sargento Neutrino
Otro Nombre: Teniente Neutrino
Identidad Secreta: Pipo
Ocupación: Mascota
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Probablemente solía ser callejero.
Debilidad: Desconocida.
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Capitana Galaxia, Coronel Megatón y Zor.
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #1. 
Año de Aparición: Ninguno
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Mascotas Justicieras (Fanfiction)

El Sargento Neutrino es un superhéroe canino integrante del equipo de superhéroes de Zor y los Invencibles y por lo tanto uno de los protagonistas de dicha serie de cómics. Es el más representativo animal superhéroe.

Etimología 

El nombre que tiene es cien por ciento heroico, es decir, es solamente un título inventado para su designación como superhéroe ya que obviamente no es un Sargento de verdad dentro del ejército (es un perro y la última vez que me fijé los perros no obtienen rangos de sargento). 

El Neutrino probablemente se le asignó como una asociación a la fuente de sus poderes. El Neutrino, en física, es una partícula subatómica de masa sumamente pequeña con propiedades independientes que difieren de otras partículas en general. Quizás la palabra "Neutrino" haga en este personaje una compleja alegoría por ser una mascota heroica. 

Dentro del cómic es posible que haya sido el Coronel Megatón quien lo nombrara así para unirlo al equipo. 

Historia de Publicación 

El Sargento Neutrino apareció desde el inicio de la historieta y se mantuvo como personaje protagónico hasta su cancelación. 

Biografía Ficticia

La historia del Sargento Neutrino nunca es explicada a profundidad en los cómics pero se puede sugerir la siguiente conjetura como su historia. 

Siendo un perro callejero de Villa Feliz (ya sea que haya nacido y vivido en la calle toda su vida o que antes, para hacerlo más dramático, tuviera un dueño que lo maltrataba y que finalmente terminó abandonándolo), este can se paseaba por la ciudad connotando tristeza y lástima. Tito Invencible lo recogería de la calle y lo adoptaría, con complicidad de su hermano. Desde un punto de vista psicológico sería una manera de inconscientemente intentar llenar el hueco que habían dejado sus padres difuntos. 

El perro, a quien bautizarían como Pipo Invencible, se mantendría en secreto dentro del hogar de la familia, en desconocimiento del abuelo, Don Lencho quien terminaría por encontrar al perro y trataría de deshacerse de él afirmando no ser capaz de mantenerlo a él también. Con la súplica de sus nietos, Don Lencho aceptaría dejar al perro en la casa, aunque a regañadientes. 

Más tarde, Tito y Patty, los hermanos Invencible, encontrarían al robot alienígena Zor y lo llevarían a su hogar. El contacto con la radiación del androide les otorgaría a ellos, y al mismo Pipo, suerpoderes los cuales utilizarían para combatir el crimen en Villa Feliz. 

Al descubrir Tito, recién renombrado como el Coronel Megatón, que también el perro había adquirido nuevas habilidades, lo entrenaría y reclutaría para formar parte del equipo de superhéroes entonces ya conocido como Zor y los Invencibles, bajo el seudónimo del Sargento Neutrino. 

A partir de entonces el perro apoyó a sus dueños en diversas aventuras enfrentando todo tipo de villanos y malicias. Ignoro honestamente bajo qué condiciones haya pasado de ser Sargento, a los ojos del Coronel Megatón, a Teniente. 

En una ocasión fue corrompido cuando el villano Burk intercambió su corazón con el de un criminal. El Sargento Neutrino ayudó a Burk a capturar a la Capitana Galaxia y el Coronel Megatón pero al final el amor que sentía hacia sus amos lo hizo superar los impulsos del corazón criminal y los terminó rescatando. 

Fanfiction

El Sargento Neutrino podría llegar a ser un controversial miembro de los Campeones Justicieros aunque probablemente por su naturaleza animal e inocente otros héroes quisieran expulsarlo del equipo. 

El Sargento Neutrino podría también llegar a convertirse en un héroe independiente dedicado a pelear por la justicia de los animales. Y quizás sería entonces cuando se rebautizara como Teniente.

Y rechazado por los Campeones, Neutrino después conseguiría su propio equipo de héroes animales: Las Mascotas Justicieras. 

No por malicia, solamente para darle un giro dramático, la muerte del Sargento Neutrino podría implicar un dolor atroz al Coronel Megatón y a la Capitana Galaxia, provocando una ira incontrolable contra el responsable de dicho acto. 

En un Universo Paralelo, Pipo jamás habría sido adoptado por los Invencibles y se habría mantenido como un perro callejero. Por triste que suene esto, ello lo mantendría con vida ya que Zor y Megatón de ese universo morirían en una explosión provocada accidentalmente por Meteorix. 

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia normal de un perro (no puedo definir la raza, lo siento) con collar y una capa roja. 

Poderes y Habilidades

Al igual que sus dueños puede volar, tiene velocidad, destreza y fuerza mejorada. Una cualidad destacada del Sargento Neutrino es, sin embargo, el desarrollo de una amplia inteligencia humana. Por desgracia, no es capaz de hablar (dudo la verdad que sea por una cuestión de inteligencia, sino por otras limitaciones biológicas) aunque puede comunicarse con ladridos los cuales pueden ser traducidos por Zor quien posee un traductor universal. 

Los poderse del Sargento Neutrino provienen de la radiación emitida por Zor, por ello, al igual que sus amos, en un primer momento estando lejos del robot no tendría poderes, sin embargo por la constante emisión y captación de radiación, luego de un tiempo, ya no necesitaría de Zor como fuente de sus habilidades especiales. 

Curiosidades y Controversias

Si él es "Sargento", podemos catalogarlo como el de rango más bajo dentro del equipo de Zor y los Invencibles ya que Tito es "Coronel" y Patty es "Capitana". Claro, Zor no tiene rango, por lo que se puede generar un debate, si a alguien le interesa definirlo, sobre quién está sobre quién dentro del equipo. 

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Gularavo

Nombre: Gularavo
Identidad Secreta: Antonio "Toño Fofo" Salvatierra.
Ocupación: Demura
Interés Amoroso: Ángel Princess
Categoría: Mágico/Dimensional
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Reino del Crepúsculo
Trauma: Ninguno.
Debilidad: Desconocida
Religión: Satánica
Mentor: Ninguno
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Ángel y Goji
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Juan Carlos Hernández
Primera Aparición: Goji, un Dragón con Ángel #3. 
Año de Aparición: 2004
Editorial: Editoposter.
Afiliaciones: Ninguna

Gularavo es un supervillano que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Arturo "Lobo" Vázquez y Juan Carlos Hernández para los cómics de Goji, Un Dragón con Ángel de Editoposter. 

Se trata del demura de la lujuria. 

Etimología

Nótese que el nombre de este personaje, Gularavo, incluye el morfema "Gula" haciendo referencia al pecado capital que representa. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Goji, Un Dragón con Ángel #3 de Editoposter publicado en el 2004. 

Biografía Ficticia


Gularavo era uno de los siete demuras (demonios personificaciones de los Siete Pecados capitales) correspondiente a la Gula, que habitara en el Reino del Crepúsculo, una dimensión demoníaca. 

Cuando Edward Hunter encontró el Espejo Pandora, una antigua reliquia que pudiera abrir un portal hacia el Reino del Crepúsculo, le entregó el artefacto a su padre, el profesor Hunter, y abuelo de Ángel, quien estudiaba los viajes interdimensionales y las dimensiones alternas. 

El Profesor Hunter dejó programado un experimento en el Espejo Pandora para que se abriera luego de cierto tiempo sin embargo por complicaciones de viaje el Profesor no estuvo presente en el desarrollo del fenómeno y en su lugar fue su nieta, Ángel, quien atestiguó cómo siete luces eran liberadas del Espejo, creyendo que había sido ella quien las había liberado. Las luces eran los demuras y entre ellos se encontraba Gularavo. 

Liberado, este ser tomó la forma de un jabalí de fuego y atacó a un vendedor nocturno de Hot Dogs. Más tarde el demura encontraría a un niño panzón llamado Toño "Fofo".

Toño era un estudiante de tercer año de secundaria del colegio Pierrot con sueños de convertirse en chef al crecer y tener su propio restaurante. Un niño alto, robusto y gordito que lucía más viejo de lo que en realidad era y quien desde pequeño tenía un bajo autoestima por su peso. Su mayor miedo era precisamente el rechazo que pudiera experimentar y el no poder encontrar jamás novia, por lo cual siempre se refugiaba en al comida.

No era bueno haciendo amigos pero su fanatismo por el animé lo llevaron a conocer a Paco Parker y a través de él a Ángel Princess en un club de otakus. Él se enamoró de Ángel pero le daba miedo hablarle porque podía ser rechazado. Fue por esto que se convirtió en el blanco perfecto para Gularavo, que necesitaba a un niño gordito al que pudiera poseer y quien se manifestó ante él poseyendo el llavero de cerdo del muchacho y le prometió el amor de Ángel así como  la capacidad de comer cuanto quisiera sin preocuparse por engordar. 

Más tarde, en una cita entre Toño y Ángel, Goji  pretende arruinarle la fiesta a Toño y descubre la presencia de Gularavo en su forma de llavero de cerdo. Lo enfrenta despertando accidentalmente al jabalí de fuego.

Por su lado, en su cita, Ángel y Toño se ven atacados por unos maleantes. Queriendo defender a Ángel, Toño se deja poseer por Gularavo convirtiéndose en un guerrero cerdo de fuego monstruoso.

Entonces Toño pierde el control y Gularavo queda a cargo de su cuerpo. Con esta nueva forma, Gularavo devora las almas de los maleantes y se enfrenta a Ángel quien pone a prueba sus poderes mágicos y es, al final, capaz de derrotar a Gularavo primero separándolo de Toño (al mostrarle a Toño en su espejo en qué se había convertido, Toño mismo rechaza que Gularavo lo posea) y una vez fuera, Ángel puede absorberlo de vuelta en el Espejo Pandora.

Así las personas que había devorado Gularavo son rescatadas. Todo vuelve a la normalidad y Toño no parece recordar nada de lo ocurrido. 

Al ser capturado, Goji explica a Ángel que Gularavo ahora le serviría y que podrían utilizarlo para atrapar a los demás demuras. Ángel, sin embargo, no vuelve a usar a Gularavo sino hasta mucho tiempo después para enfrentarse a Velzadrel, el demura de la pereza, quien había poseído al director de un hotel y tío de uno de los amigos de ángel. Entonces, sólo vemos a Gularavo con su forma de llavero y de jabalí de fuego. 

Ya que el cómic fue cancelado antes del final, no se sabe cuál fue el destino de Gularavo concluida la historia. Por eso puedo proponer ligeramente lo siguiente: 

Gularavo volvería a ser utilizado para capturar a los demuras restantes en diversas ocasiones. Ángel lo utilizaría para pelear contra Lorka, el demura de la ira y primer gran supervillano de la serie. Luego de esta captura, Gularavo y los demás demuras serían absorbidos por Goji convirtiéndolo en un superpoderoso demonio prácticamente invencible. 

Tras la derrota de Goji, éste y los demuras, incluido Gularavo, retornarían al Reino del Crepúsculo. 

Fanfiction

Toño "Fofo", lograría recordar el poder que tenía cuando Gularavo estaba en su cuerpo y buscaría traerlo de vuelta. Lo lograría y le ofrecería su cuerpo como instrumento para obtener poder y todo cuando deseaba. Gularavo volvería a su forma de guerrero de cerdo de fuego y se convertiría en un letal monstruo. Sería capturado por Ángel pero no podría sacarlo del cuerpo de Toño por lo que sería encarcelado con otros supervillanos en una prisión de Bravo Fuego. 

Estando en prisión sería reclutado para el equipo de supervillanos de Objetivo Top 10. 

En el resurgimiento de Goji, el dragón invocaría a Gularavo y a los demás demuras para comandar su ejército de demonios contra los Campeones Justicieros y los Campeones Góticos. 

Vestimenta y Apariencia

En su forma de llavero tiene la apariencia de un cerdo rojo con lentes oscuros y cabello mohicano. 

En su forma de jabalí de fuego parece un jabalí salvaje de color rojo. 

En su forma de guerrero demura, tiene la apariencia de un hombre cerdo, cabello anaranjado y alargado y una armadura roja y negra. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Devorar de Almas: Convirtiéndolas en esferas de energía. 
  • Fuerza Demoníaca
  • Piroquinesis 
  • Posesión 
  • Transformación: Puede convertirse en un cerdo de fuego. 
Controversias y Curiosidades

Por su naturaleza demoníaca es maligno y es un supervillano, sin embargo ya que al quedar atrapado en el Espejo Pandora puede ser utilizado por Ángel para su beneficio, contra la voluntad del demura claro, es difícil catalogarlo como un antihéroe o villano.