lunes, 25 de junio de 2018

Capitán Azteca

Nombre: Capitán Azteca
Identidad Secreta: Cuauhtémoc Díaz
Ocupación: Ex-Militar
Interés Amoroso: Alejandra Martínez
Categoría: Tecnológico
Armas: Traje tecnológico
Familia: Juan (papá), María (mamá), Laura (hermana), José (sobrino)
Hogar: Tijuana, Baja California.
Trauma: Asesinato de su familia
Debilidad: Control Mental
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ángel Herrera
Primera Aparición: Desconocida
Año de Aparición: 2014
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Ninguna

Capitán Azteca es un superhéroe futurista protagonista de su propio cómic. Se trata de un ex-militar quien porta una poderosa armadura de batalla. 

Etimología 

El nombre de Capitán seguramente denota alguno de los antiguos rangos militares que tuviera el personaje antes de retirarse. Además de ser un clásico nombre heroico. 

El Azteca es para denotar su relación y patriotismo con México. Realmente salvo la ascendencia no posee una conexión directa con el mundo azteca. Quizás más que nada sea su apariencia. 

Historia de Publicación

Aún no ha aparecido en ningún cómic como tal, pero planea ser lanzado pronto. 

Biografía Ficticia

Cuauhtémoc Díaz era un militar en un mundo ligeramente futurista quien tras su retiro descubrió que el crimen y la impunidad seguían corrompiendo México. 

Decidió utilizar algunas de las armas con las que se fue haciendo a lo largo de su carrera para crear una armadura y salir a combatir las fuerzas criminales mexicanas. 

Vestimenta y Apariencia

Viste una armadura tecnológica con forma de guerrero azteca águila. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes provienen de la armadura que porta la cual le permite volar,  tener superfuerza, velocidad, gritos sónicos, rayos láser, telequinesia, telepatía, reflejos y sentidos mejorados, aliento de calor y congelante, pisball y control mental.

martes, 19 de junio de 2018

Fel

Nombre: Fel Komplex
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General FRN
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Katzandra (hermana)
Hogar: Eire
Trauma: Muerte de sus amigos.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Maestro Granizero
Archienemigo: General Volkavar
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #75. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: FRN


Fel es un superhéroe miembro de la FRN y personaje en el cómic de Meteorix. Se trata de un general combatiente y guerrero NAPP.

Etimología

Desconocida, pero Fel es su nombre verdadero.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #75 aunque fue mencionado en números anteriores.

También estaba planeado que apareciera en la precuela que iba a ser lanzada de Katzandra.

Biografía Ficticia

Originario del planeta Eire, hermano mayor de Katzandra, ambos serían reclutados por el Maestro Granizero para unirse a la AKD-mia y entrenarse como guerreros NAPP. En una ocasión viaja con su hermana al planeta Tanda a rescatar el tesoro de Kali que resultaba ser un conjunto de cápsulas NAPP pero en el combate con el guardián Fel terminaría prácticamente muerto pero logra destruir al guardián.

Sin embargo en la escuela serían traicionados por algunos de sus compañeros quienes integrarían la ABA y llevarían a cabo una masacre en la escuela. Dolido por la pérdida de muchos de sus amigos, Fel aceptó la nueva invitación del Maestro Granizero de formar una organización para detener al Duque Blanco y al resto de los traidores.

Así, convertido en guerrero NAPP, Fel se convirtió en uno de los mejores agentes de los que disponía la organización.

Ya en el cómic de Meteorix, Fel tiene la posición de general de la FRN quien combate en Júpiter contra las fuerzas de la ABA específicamente contra el general Volkavar en lo que podría catalogarse como la batalla final.

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de los Campeones Lácticos por sus habilidades NAPP.

En la Guerra Láctica estaría a favor de los guerreros NAPP.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre gato humanoide. Como guerrero NAPP porta una armadura anaranjada con encajes blancos en su versión básica y en su versión más suprema una armadura roja con ojos rojos. 

Poderes y Habilidades

Fel posee agilidad y garras como cualquier Eire. Una variedad de armas de apoyo lo convierten en un formidable guerrero. Además es un guerrero NAPP completo con poderes NAPP los cuales incluyen pero no se limitan a absorción y emisión de rayos de energía, resistencia, armadura y vuelo. 

domingo, 17 de junio de 2018

Ultra

Nombre: Ultra
Identidad Secreta: Constantino "Tino" Fernández
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

Ultra es un superhéroe miembro del equipo de Superparchís. Se trata del líder del equipo de héroes. 

Etimología

El nombre de Ultra le fue dado por sus poderes de fuerza y vuelo que lo volvían un superhéroe completo. El designo del prefijo que suele significar "grande". 

Historia de Publicación

Aunque Tino era personaje constante en los cómics de Las Aventuras de Parchís no apareció en su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en la webserie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Ficticia

Tino Fernández era integrante del grupo musical ochentero de Parchís, el bailarín reconocido y aclamado por la audiencia. Un día estando con sus amigos y compañeros en la playa, fue secuestrado por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fueran secuestrados).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelto a la Tierra, Tino asumió el título de Ultra como superhéroe dedicado a buscar la justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes de Superparchís.

Curiosamente fue el primero en dejar el grupo (tal vez para buscar su propio camino como héroe fuera de un equipo). Fue reemplazado por Supremo. 

Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de los Superparchís. 

Vestimenta y Apariencia

Es un niño de cabello negro. Viste un traje rojo de superhéroe con encajes negros como mangas y pantalón. Cinturón amarillo, guantes rojos y botas rojas. 

Poderes y Habilidades

Ultra puede volar a grandes velocidades, posee superfuerza, agilidad y resistencia. 

Clavícula Nox

Nombre: Clavícula Nox
Otros Nombres: Llave de la Noche
Confeccionador: Nyx
Naturaleza: Mágica
Procedencia: Olímpica
Dueño Actual: Nix
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías
Primera Aparición: Arcana Obscura #1
Año de Aparición: 2007
Editorial: Paypal/Diablo Cómics

La Clavícula Nox o Llave de la Noche es un poderoso artefacto místico, una gran arma en manos de la superheroína Nix. Se trata de un artilugio que permite a su portador manipular los poderes de la noche. 

Etimología

En el ocultismo, la Clavícula Nox es un símbolo mágico formado por un tridente y una circunferencia. El tridente representa a Neptuno, Shiva y Satán y la triada en sí es una connotación al estado mental inconsciente mientras que la circunferencia es el estado consciente. La clavícula es considerada como simbolismo una llave astral que permite el paso entre ambos estados. 

Historia de Publicación

Aparece por primera vez en los cómics de Arcana Obscura #1 por parte de la editorial Paypal y Diablo Cómics. 

Historia Ficticia del Objeto

Dentro de la mitología heroica mexicana, la Clavícula Nox no es una runa sino un artefacto místico. Creado por Nyx, la diosa griega de la noche por motivos desconocidos (se puede asumir que fue generada para contener una fracción de su poder nocturno y usarlo para aprisionar al Amo de las Tinieblas junto con otro conjunto de llaves). 

La diosa creyó que su más poderosa arma estaría a salvo en la Tierra, protegida por una secta llamada los Guardianes de la Llave originaria de Francia. Ellos protegerían la Clavícula por años hasta que un evento desconocido diera fin a la orden y la llave quedara perdida para siempre. Se desconoce cuál fue su paradero durante años. 

Nyx estuvo en su búsqueda sin éxito, misma que aceleró cuando surgió un grupo impostor de los Guardianes de la Llave buscando recuperar la Clavícula no para protegerla sino para explotar su poder. 

La diosa de la noche tuvo que aliarse con un investigador paranormal, el Doctor Castillo, para recuperar la llave y éste fue capaz de localizarla gracias a su gran fe. Con su apoyo no sólo la encontró sino que Nyx engendró a una hija, Mónica Castillo. La diosa creería que la llave de la noche estaría a salvo con el Doctor Castillo así que la dejó a su cuidado junto con su hija. 

Al crecer y tras morir el Doctor Castillo, Mónica se convertiría en investigadora paranormal heredando la llave y utilizándola como apoyo para su trabajo. Mientras daba caza a un ker conocería a su madre, al diosa Nyx quien le revelaría su verdadero origen y el verdadero poder de la llave. 

Nyx confiaría en su hija para proteger a su más preciado objeto y Nix probaría ser una fiel guardiana digna protegiendo la clavícula incluso de los falsos Guardianes de la Llave desesperados por recuperarla a cualquier costo. 

Fanfiction

Como se ha mencionado la llave podría ser una de las muchas que dieron encierro al temido Amo de las Tinieblas. 

Apariencia

Se asemeja a una espada con precisamente la forma de la runa ocultista de la Clavícula Nox, una suerte de espada con una agarradera de medio círculo. 

Atributos

La Clavícula Nox es un arma mística sumamente poderosa que permite a su portador manipular los poderes de la noche y controlar la oscuridad. Como la llave que es quizás su más características habilidad es la capacidad de abrir portales a diferentes dimensiones y de sellarlos. Así la Llave sería uno de los pocos mecanismos mágicos que permitirían transportarse a reinos como el Mictlán, el Reino del Crepúsculo, el Infierno, incluso la Dimensión Alterna u otros planetas. También permite acceder a su portador a la mente de las personas. 

No cualquiera puede portar la llave. Se requiere un alto grado de fe. Si un mortal no creyente la sostiene puede ver destruida su alma si la sostiene por demasiado tiempo. Mismo aplica para monstruos, fantasmas y demonios quienes pueden ser eliminados de la faz de la existencia al estar en contacto con la llave si son impuros. 

A aquellos mortales que sí logran sostener la llave quedan marcados de por vida por el fuego de la llave, reconocidos por la misma de ser dignos de utilizar su poder. 

Poseedores del Objeto


Como se ha mencionado no cualquiera puede portar la llave. Cualquiera que la sostenga y no posea un alto grado de fe enfrenta el riesgo de ver su alma destruida. Alrededor de la mitología heroica mexicana, sin embargo, en un universo compartido podría haber múltiples personajes capaces de sostener la llave y usar sus poderes: 
  • Nix, por ser la hija de la Noche, digna de portar la llave y portadora oficial de la misma.  
  • Doctor Castillo, quien obviamente tendría que haberla sostenido para poder heredársela a su hija. 
  • El Chapulín Colorado, cuya nobleza le permitiría sostenerla y utilizarla. 
  • Karmatrón, digno por su naturaleza noble de guerrero kundalini. 
  • El Santo, de igual forma digno por su sentido de fe y justicia. En el cómic de Arcana Obscura incluso un luchador de nombre Sacro, clara referencia al Santo (que hasta Nix puntualiza), tras salvar a Nix de un grupo de vampiros, intenta sostener la llave y lo logra dejando ésta una marca en su pecho. 
  • El Profesor Zovek, por su alto dominio y manejo de la magia. 
  • Enemigo de lo Sobrenatural, por su alto sentido de nobleza. 
  • Tinieblas, por también ser hijo de la Noche. 
  • Finalmente sería interesante que algunos villanos como Asura, Goji o San Miguel Arcángel, pese a sus naturalezas malignas, también la pudieran sostener. 

Demian Dragustinovich

Nombre: Demian Dragustinovich
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mafioso y Capo
Interés Amoroso: Marybel
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Luz solar
Religión: Vampirismo
Secuaces: Ariosto
Creador: Balboa Torres Gaspar Anaya
Primera Aparición: Fire Serpent #1. 
Año de Aparición: 2010
Editorial: 79 Ediciones
Afiliaciones: Ninguna


Demian Dragustinovich es un supervillano archienemigo de Fire Serpent. Se trata de un capo encargado del mundo de las luchas ilegales. 

Etimología

Demian es su nombre real. El Dragustinovich es una deformación de la palabra draco referida tanto al dragón como a un antiguo tirano de la Antigua Grecia quien conlleva en su nombre una terrible fama. La terminación novich es para denotar que es extranjero. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en el cómic de Fire Serpent #1

Biografía Ficticia

Originario de un país europeo, posiblemente Rumania, y muy probablemente infectado con el virus del vampirismo, Demian Dragustinovich abandonó el viejo continente buscando nuevas oportunidades de crecimiento criminal en el nuevo, específicamente quería crear un imperio de luchas  ilegales pero aprovechando el potencial de superhumanos que empezaban a surgir alrededor del mundo en el siglo XXI. 

Llegó a México, a la capital, donde consolidó dicho imperio. Eligió México ya que dado su proximidad con Estados Unidos y sus raíces aztecas era una de las naciones más plagadas de superhumanos, pero también al ser de las más corruptas le ofrecía mayor facilidad de crecimiento que Estados Unidos. 

Estando en la ciudad recluta luchadores con habilidades especiales o grandes combatientes y los pone a pelear para el entretenimiento y disfrute de las clases altas. 

Sintiéndose todo un capo, Demian se rodeó de todo tipo de mujeres bellas entre ellas a Marybel Guerras hermana del superhéroe Fire Serpent, a quien hipnotizó usando sus habilidades vampíricas para hacerle compañía y ser su amante. Eso más provocar en una lucha la muerte del hermano del héroe en un intento por rescatar a Marybel, provocó la ira de Fire Serpent quien enfrentó a Ariosto, esbirro del villano, rescatando a su hermana e iniciando así una guerra personal contra el malvado Demian. 

Fanfiction

Por su posición podría ser también enemigo de los Campeones Justicieros y en algún episodio podría encontrar la manera de lavarles el cerebro para enfrentarlos en su octágono para su entretenimiento.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto, blanco y pelirrojo que suele usar lentes rojos. 

Poderes y Habilidades

Muy probablemente tenga poderes de vampiro, superfuerza, agilidad, resistencia y la capacidad de convertir a otros con su mordida. Ello conllevaría también todas las debilidades de vampiro, incluida luz solar y objetos religiosos. También puede hipnotizar mirando directamente a los ojos a las personas. Incluso es probable que sea uno de los vampiros hipnotistas más poderosos y sería interesante que tuviera este poder fuera de su control por lo que usara lentes no por gusto sino para evitar andar hipnotizando a todo el que le mire. 

viernes, 15 de junio de 2018

El Maligno

Nombre: El Maligno
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Perro
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Solxy (dueña)
Hogar: Barrio Salvaje
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Perros y caca
Archienemigo: Desconocido
Creador: Diego García y Marisol Mendoza
Primera Aparición: Manual del Perro Callejero #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Editorial Chipotle
Afiliaciones: Ninguna

El Maligno es un antihéroe protagonista de su propio cómic, un perro callejero con planes de dominación mundial.

Etimología

Se le llama El Maligno por sus malévolos planes de conquista. Es un título popular para el personaje en su mundo callejero.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Manual del Perro Callejero #1.

Fue también uno de los personajes incluidos al roaster del videojuego Combate Monero en 2018.

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido pero era un perro callejero del Barrio Salvaje. Protector de los perros callejeros pero con un resentimiento que le hacía desear vengarse de la humanidad mediante una conquista mundial.

Fue eventualmente rescatado y adoptado por Solxy, una joven de cabello negro, pero a pesar de eso sus planes de conquista no se diseminaron.

La mayoría de dichos planes involucran caca, ya sea esparcirla, darle vida, darle alas, entre muchas otras. Tiene también una serie de aliados caninos a quienes llama "súbditos".

Fanfiction


Este personaje podría ser tanto aliado como rival de las Mascotas Justicieras.

Vestimenta y Apariencia

Es un perro negro con ojos blancos.

Poderes y Habilidades

Desconozco el origen de sus poderes pero por lo pronto puede ver cosas paranormales que los humanos no pueden ver y disparar fuego de sus ojos. 

Galería de Villanos

martes, 12 de junio de 2018

Creador

Nombre: Creador
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Dios
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Dios
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocidas
Hogar: Phorus
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Celestialismo
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Luis Reyes
Primera Aparición: El Caballero de Cristal #1. 
Año de Aparición: 2014
Editorial: Códex Comic
Afiliaciones: Ninguna

El Creador es una entidad mística todopoderosa de Phorus. Se trata del creador de todo lo existente en dicho continente y mundo.

Etimología

Su nombre revela su puesto como dios, el Creador de todo. 

Historia de Publicación

Pertenece al universo de El Caballero de Cristal sin embargo tuvo su primera aparición en el juego de cartas Choque de Héroes de Códex Cómics con su propia carta. 

Biografía Ficticia

El origen de esta entidad es desconocido. Sin embargo es un ser supremo todopoderoso de Phorus quien dejó secretos en su templo, el Templo Celestia, para ser alcanzado sólo por los que son dignos. 

Es probablemente también una entidad manipuladora de la magia a un nivel absoluto. 

Fanfiction

El poder de este ser podría ser invocado por diversos superhéroes mágicos. 

Probablemente sea también una criatura con una presencia importante en el Cuarto Reino. 

Vestimenta y Apariencia

Es una entidad femenina gigantesca con un cuerpo colorido y cristalino. 

Poderes y Habilidades

Puede crear cualquier objeto a su antojo y posee magia ilimitada. La magia de hecho fluye en su ser lo que puede sugerir que este individuo es la fuente de toda magia. 

Voraz

Nombre: Voraz
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mascota de equipo
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso
Armas: Tridente
Familia: Desconocida
Hogar: Veracruz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Painal
Creador: Ignorado
Primera Aparición: Liga de las Américas #1. 
Año de Aparición: 2007
Editorial: Récord
Afiliaciones: Liga de las Américas

Voraz es un superhéroe miembro de la Liga de las Américas. Se trata de un guerrero y nadador protector de Veracruz. 

Etimología

Recibe su nombre de uno de los adjetivos más utilizados para describir a los tiburones: voraz.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en la Liga de las Américas #1 como miembro de la liga aunque de menor importancia.

Biografía Ficticia

De identidad desconocida, originario del puerto de Veracruz desde donde muy chico trabajaba como clavadista de monedas. Se entrenó como nadador informal y tenía el sueño de convertirse en uno profesional.

Al lanzarse la convocatoria de la competencia de la Liga de las Américas entre las mascotas de diferentes equipos mexicanos, el equipo de los Tiburones de Veracruz deciden reclutar a algún gran nadador. Más los profesionales se rehusaron a ser parte de dicho juego, pero un nadador informal y soñador tomó la oportunidad.

Le hicieron un traje, lo entrenaron en combate básico usando el tridente que le dotaron y lo lanzaron a la competencia.

Sin embargo, a la mitad de la batalla entre las mascotas aparece el dios Painal, quien cree su poder está siendo retado en tal contienda. Voraz se ve obligado a unirse con las demás mascotas para derrotarlo pues en su lucha ponía miles de vida de espectadores en juego.

Tras derrotar a Painal, las mascotas deciden formar un grupo oficial de superhéroes bajo el nombre de la Liga de las Américas. Voraz es invitado y acepta a formar parte del grupo. Retorna a Veracruz y aprovechando su nueva identidad heroica para hacer una diferencia en su puerto y protegerlo.

Fanfiction

Gallo participaría en la batalla de Liga de las Américas vs Campeones Justicieros a favor de la liga.

En una guerra de Gobierno vs Héroes estaría a favor del Gobierno.

Por su relación con el agua podría llegar a relacionarse con otros héroes acuáticos como Atlantis o bien rivalizar con otros villanos acuáticos como el Rey Pulwa.

También por habitar en la misma ciudad podría unir fuerzas con Dragón Negro.

Vestimenta y Apariencia

Viste un traje rojo con degradado azul que le cubre todo el cuerpo, con una aleta en su casco y en los brazos. Tiene el emblema de los tiburones al pecho.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Pero es un veloz nadador, ágil y excelente combatiente sobre todo apoyándose con su tridente. 

Alakranck

Nombre: Alakranck
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mutante NAPP
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Tierra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: General Mörder y Doctor Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #64
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA


Alakranck es un supervillano enemigo de Meteorix. Se trata de un alacrán humanoide mutante.

Etimología

Su nombre es una deformación creativa de la palabra alacrán que se refiere al arácnido típico de México con una larga cola que desemboca en un aguijón venenoso.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #64. 

Biografía Ficticia

Alakranck fue uno de los tres mutantes creados por el Doctor Tatema como parte del plan del General Mörder para destruir a Meteorix e interrumpir la boda de la Agente Doble M. Fue generado a base de la inyección de cápsulas NAPP contenidas en la nave Meteorix original en un alacrán normal.

Como tal el mutante hizo su aparición en dicho evento enfrentándose a Aldo y a otros de los personajes presentes. Después recibió una carga extra de cápsulas NAPP que lo volvió más fuerte, después se fusionó con otros dos mutantes generando un mutante gigante y finalmente fue asesinado por el Agente MJ quien absorbió sus cápsulas para adquirir más poder con el cual rivalizar con Meteorix y Doble M.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Vestimenta y Apariencia

Es un alacrán humanoide de color café con una larga cola negra con terminación en un aguijón.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza mejorada, resistencia y es capaz de inyectar a sus víctimas con un letal veneno que puede matarlos en segundos. 

Colibrí

Nombre: Colibrí
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Serpiente de Fuego
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca. 
Armas: Xiuhcóatl
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Ninguno. 
Debilidad: Agua.
Religión: Azteca.
Mentor: Aurora
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Ninguno
Creador: Fernando García Rosales. 
Primera Aparición: Xiuhcóatl La Serpiente de Fuego. 
Año de Aparición: 2017
Editorial: Paltik Cómics. 
Afiliaciones: Herederos de Fuego

Colibrí es una superheroína de la época de los aztecas, portadora del Xiuhcóatl.

Etimología

Lleva el nombre del veloz pájaro troquilino picaflor, aunque desconozco porqué.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en el juego de cartas de Códex Cómics Choque de Héroes donde posee su propia carta, sin embargo pertenece al universo de Xiuhcóatl La Serpiente de Fuego.

En 2020 apareció en José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural en el crossover de Xiuhcóatl con José Luis.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida. Pero se sabe que era una joven y bella azteca quien fue elegida para portar el Xiuhcóatl para convertirse en protectora y guerrera de su pueblo.

En José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural ella contacta a Marcos, la serpiente de fuego en turno, en el Limbo para advertirle sobre cómo corre peligro su poder.

Vestimenta y Apariencia

Es una joven de cabello negro con cola de caballo, camisa y short blanco.

Poderes y Habilidades

Posee todos los poderes del Xiuhcóatl que incluyen pero no se limitan a piroquinesis, producción y control de fuego, teletransportación y puede volar usando sus mismas habilidades además de tener fuerza mejorada. 

lunes, 11 de junio de 2018

Illusion

Nombre: Illusion
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gladiador Cibernético
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Cola y brazo de energía
Familia: Ninguna
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Wila
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #147
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Gladiadores Cibernéticos

Illusion es un supervillano enemigo de Karmatrón. Se trata de un Gladiador Cibernético al servicio de la Alianza del Mal. 

Etimología

Recibe el nombre "Ilusión" pero en inglés debido a sus poderes que consisten precisamente en crear ilusiones. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #147 de la Era Clásica. Su última aparición se dio en el #187 donde fue destruido. 

Biografía Ficticia

A diferencia de la mayoría de los Gladiadores Cibernéticos no fue creado por Garkos sino por los hombres de Wila, una poderosa hechicera miembro de la Alianza del Mal. 

Como resultado obtuvo ciertas habilidades más ligadas a lo místico que otros Gladiadores. 

Este gladiador participó en un ataque a un pueblo cercano a la ciudad de Tollán y más tarde en una invasión a Plutón donde finalmente fue destruido por los Guerreros Estelares. 

Vestimenta y Apariencia

Es un androide gigante azul con alas y cola roja. 

Poderes y Habilidades

Además de fuerza mejorada, resistencia y capacidad de viajar por el espacio a grandes velocidad, todo por su naturaleza robótica, posee un cañón de energía en su brazo derecho y puede realizar ataques variados con su cola. Pero lo más importantes es que puede crear ilusiones que afectan tanto a seres vivos como a seres orgánicos.

Su poder, más que enteramente tecnológico, podría tener también cierta naturaleza mágica. 

domingo, 10 de junio de 2018

Marcia

Nombre: Marcia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Pug con peluca
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Temporal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Galuga
Archienemigo: Desconocido
Creador: Guillo Carregha
Primera Aparición: Vórtex Fanzine #1
Año de Aparición: 2015
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Ninguna

Marcia, la Pug con Peluca, es un superhéroe co-protagonista de su propia historia. Se trata de un pug quien en un futuro postapocalíptico busca supervivientes.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Vórtex Fanzine #1 dentro de la historia Pugs Postapocalípticos.

Cuenta también con un par de cartas en el juego Choque de Héroes de Códex Cómics.

Biografía Ficticia

Se desconoce su origen o el motivo por el cual usa peluca. Sólo se sabe que fue una can superviviente a una catástrofe global que dejó un mundo postapocalíptico.

Desesperada por encontrar rastros de la raza humana, Marcia se une a otras dos pugs en la búsqueda de humanos supervivientes.

Fanfiction

Ella podría ser una de las integrantes de las Mascotas Justicieras o bien de los Campeones Temporales.

Vestimenta y Apariencia

Es un pug de pelaje amarillo con un collar de corazón que viste una peluca naranja, un parche y varios anillos en sus patas.

Poderes y Habilidades

Es un excelente combatiente y puede concentrar toda su fuerza en una pata dando un golpe mortal conocido como One punch pata.

Galuga

Nombre: Galuga
Otros Nombres: El Arcano Lunar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Arcano Lunar
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Marcia la Pug con Peluca
Archienemigo: Desconocido
Creador: BAA
Primera Aparición: Onomatopoyesis y los dibujitos salvajes.  
Año de Aparición: 2015
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Ninguna


Galuga es una entidad del universo heroico mexicano, protagonista de su propio fanzine. Se trata del dibujo de un perrito con un extraordinario poder.

Etimología

Desconocida. La única referencia anterior que tengo es que es el nombre de un archipiélago ficticio en un videojuego.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el fanzine Onomatopoyesis y los dibujitos salvajes. Después migró al fanzine Vórtex Fanzine.

Cuenta también con tres cartas en el juego de Choque de Héroes de Códex Cómics.

Biografía Ficticia

El origen de esta inocente entidad es desconocido pero se sabe que es un perrito de diseño minimalista, sencillo, casi parece un dibujo. Un ser que es consciente en sí mismo que es una caricatura y parte de un cómic. Es esa misma conciencia lo que lo vuelven uno de los seres más poderosos de su mundo.

Galuga se considera a sí mismo un siervo y protector de la Luna y busca inspirar en todos con quienes cruza su camino una profunda reflexión.

Fanfiction

Por su conexión mística con la Luna podría llegar a relacionarse con varios héroes místicos.

Sería genial ver a este personaje enfrentando a otros que se saben dibujos, como El Monito.

Como héroe podría ser miembro de las Mascotas Justicieras.

Vestimenta y Apariencia

Es el dibujo de un perro blanco en estilo minimalista.

Poderes y Habilidades

Al ser consciente de que es un dibujo posiblemente pueda manipular la realidad a su antojo y también posee algún tipo de dominio sobre la Luna o cuando menos pueda interpretarla y de esa manera obtener lecturas sobre el futuro.  

Ereída

Nombre: Ereída
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Nereida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Acapulco
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Ereída
Creador: Na'chok Balam
Primera Aparición: Marea Roja, El Primer Cómic de Acapulco
Año de Aparición: 2014
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Ninguna

Ereída es una nereida protagonista de su propio cómic.

Etimología

Un juego de palabras deformando la palabra Nereida. Del griego nereís se refiere a una raza de ninfas acuáticas según la mitología griega que habitaban en el mar Mediterráneo, hijas del dios Nereo y la oceánide Doris.

Historia de Publicación

Es la protagonista en Marea Roja, El Primer Cómic de Acapulco donde hizo su primera aparición.

Posee también su propia carta en el juego de Choque de Héroes de Códex Cómics.

Biografía Ficticia

Ereída nació en la colonia Progreso en Acapulco, híbrida hija de una nereida, princesa, y de un humano. No conoció a sus padres y fue criada por su abuela a la que llama "mamá". Trabaja como mesera por las mañanas en un restaurante costero y como vocalista de una banda por las noches. Le gusta ir a la playa para desestresarse pero usualmente la suele invadir la melancolía.

Desconoce su origen hasta que una premonición le revela su pasado y Ereída decide investigar para llegar al fondo de los extraños eventos desencadenados por la Marea Roja.

Vestimenta y Apariencia

Es una hermosa mujer de ojos y cabello azul con cola de sirena.

Poderes y Habilidades

Puede respirar bajo el agua y nadar a grandes velocidades. 

La More

Nombre: La More
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Nereida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Acapulco
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Ereída
Creador: Na'chok Balam
Primera Aparición: Marea Roja, El Primer Cómic de Acapulco
Año de Aparición: 2014
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Ninguna


La More es una supervillana antagonista del cómic Marea Roja. Se trata de una nereida maligna capaz de invocar la marea roja.

Etimología

Sin duda su nombre hace recordar al mar. Denota "La Morena" pero en corto ya que de hecho es un personaje de piel morena.

Historia de Publicación

Es la antagonista principal en Marea Roja, El Primer Cómic de Acapulco donde hizo su primera aparición.

Posee también su propia carta en el juego de Choque de Héroes de Códex Cómics.

Biografía Ficticia

Desconocida. Una nereida de cola morena con un gran resentimiento hacia la humanidad y hacia sus propias hermanas nereidas, La More trae consigo la marea roja a las playas de Acapulco. Es una entidad maligna y peligrosa.

Fanfiction

Podría llegar a rivalizar con diferentes héroes acuáticos.

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer morena de cabello azul con una larga cola morena y exoesqueleto de cangrejo.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza mejorada, puede respirar bajo el agua, nadar a grandes velocidades y puede traer consigo e invocar la marea roja, es decir, evocar un conjunto de microorganismos tóxicos para los seres vivos (salvo ella) que tornan la marea de un color rojo. En pocas palabras puede intoxicar gente a través del mar. 

Kraken

Nombre: Kraken
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guardián del Reino Pulwa
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Reino Pulwa 
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Rey Pulwa
Archienemigo: Verne
Creador: Marco David Carillo 
Primera Aparición: Códices Infinitos #3
Año de Aparición: 2016
Editorial: Paltik Cómics y Tormenta Cómics
Afiliaciones: Ninguna

El Kraken es una mítica criatura de la mitología nórdica, escandinavia y de los marineros. El nombre es utilizado para referirse a un monstruo marino gigante con forma de pulpo o calamar quien supuestamente fuera responsable de hundir embarcaciones. En la mitología heroica mexicana, el Kraken es el guardián del Reino Pulwa.

Etimología

Del escandinavio krake que significa retorcido, o del alemán krake que significa pulpo, el Kraken era una criatura de la mitología escandinavia, un pulpo o calamar gigante terror de los océanos por ser el responsable de huir embarcaciones.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Verne, El Reino Bajo el Mar de Tormenta Cómics. 

Más tarde fue publicado, en la misma historia, en Códices Infinitos #3 de Estudio Paltik. 

Biografía Ficticia

El origen de esta criatura dentro de la mitología heroica mexicana es desconocido pero sabe que ha sido el guardián y protector del reino Pulwa desde los orígenes de su civilización. Probablemente siendo sólo un pulpo jurásico desarrollado a través de los años bajo el mar hasta convertirse en la criatura gigante que llegaría a ser, el Kraken le debe lealtad sólo al Rey Pulwa y como tal sólo le obedece a él.

Su principal objetivo es asegurar la protección y el bienestar de su reino aún si eso implica hundir los barcos que se le aproximen demasiado. En el cómic de Verne, el Kraken ataca la nave de Verne por órdenes del Rey Pulwa buscando hundirla sin embargo detiene el ataque cuando el Rey descubre que ha sido engañado y retorna a su guarida a continuar con su misión de protección.

Fanfiction

En cualquier enfrentamiento que cualquier héroe pudiera tener contra el Rey Pulwa sería probable que enfrentara el paquete completo y también tuviera que encarar al Kraken.

Vestimenta y Apariencia

Es un pulpo morado gigante de ojos rojos.

Poderes y Habilidades

Además de una fuerza bestial por su gran tamaño, y sus habilidades clásicas de pulpo (poder disparar tinta y respirar bajo el agua), puede nadar a grandes velocidades y aunado a eso posee una conexión mental directa y exclusiva con el Rey Pulwa.

Curiosidades y Controversias

No confundir con el Gladiador Cibernético Kraken, enemigo de Karmatrón. 

Reina Pulwa

Nombre: Reina Pulwa
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Reina de los Pulwas
Interés Amoroso: Rey Pulwa
Categoría: Mental
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Reino Submarino 
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Pirata
Archienemigo: Verne
Creador: Marco David Carillo 
Primera Aparición: Códices Infinitos #3
Año de Aparición: 2016
Editorial: Paltik Cómics y Tormenta Cómics
Afiliaciones: Objetivo Top 10 y Culto a Cthulhu (Fanfiction)

La Reina Pulwa es una supervillana enemiga de Verne. Se trata de una reina de las profundidades quien buscaba conquistar el reino de la superficie.

Etimología

Pulwa es un río polaco. El nombre de este personaje es a partir de este río como relación con lo acuático. Así mismo el nombre de la raza que lidera también es Pulwa.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Verne, El Reino Bajo el Mar de Tormenta Cómics. 

Más tarde fue publicado, en la misma historia, en Códices Infinitos #3 de Estudio Paltik. 

Biografía Ficticia

Su historia y origen es desconocido. Nació en el reino submarino, de los Pulwa, raza intraterrestre de pulpos humanoides. Una joven hermosa quien de inmediato atrajo la atención del príncipe quien se enamoró de él y luego la desposó.

Sin embargo desde joven la Reina Pulwa tuvo un fuerte resentimiento hacia el mundo de la superficie (quizás su familia o su hogar fuera destruido por ellos) y en venganza, aprovechando su posición de reina, querría ir a aquel sitio a conquistarlo. Otra posibilidad es que la Reina Pulwa conociera a un pirata de piel morena de quien se enamorara y con quien planeara tomar la superficie para ambos dominar el mundo submarino y la tierra.

Como fuera la Reina empezaría a introducir ideas al Rey Pulwa sobre conquistar el reino de la superficie y por otro lado el pirata le pondría ideas a Verne para él ir al mundo submarino. La nave de Verne sería atacada y él capturado por los Pulwa.

La reina intenta presentarse como una aliada pero Verne eventualmente descubre su plan. Logra enfrentar y hablar con el Rey Pulwa cuando éste intentaba volver a atacar la nave de Verne. Finalmente ambos descubren que han sido manipulados por el pirata y la reina. El Rey vuelve a las profundidades y sabiendo que su vida peligra luego de la conspiración que ejerció en su contra, la reina abandona su mundo submarino.

Lo último que se sabe de ella es que llega a la superficie con el pirata, dentro de un tanque acuático.

Fanfiction

La Reina Pulwa sería una de las enemigas más grandes de las Naciones Secretas.

También podría ser parte de Objetivo Top 10 contra su voluntad.

E incluso podría tener vínculos con Pulwa que pertenezcan al Culto a Cthulhu. 

Vestimenta y Apariencia

Es una pulpo humanoide de piel rosada con vestido verde y corona.

Poderes y Habilidades

Su principal habilidad es la telepática, puede leer la mente y proyectar pensamientos suyos en las mentes de otros. Todas estas habilidades son naturales de su raza.

sábado, 9 de junio de 2018

Reik

Nombre: Reik Daribo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional
Armas: Cuchillos
Familia: Desconocida
Hogar: Azcares
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Cramil y Saisa
Archienemigo: Skulla
Creador: Mauricio y Fernando Caballero
Primera Aparición: Zeraky #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Dreamfield Cómics y Meta a Todo Color.
Afiliaciones: Desconocida

Reik es un héroe co-protagonista del cómic Zeraky. Se trata de un feroz guerrero quien viaja con un zeraky a quien acompaña en sus múltiples aventuras.

Etimología

Desconocida. Tal vez un nombre común en su universo. Cabe mencionar, aunque no estoy seguro, que no creo que tenga nada que ver con el grupo musical. 


Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic Zeraky #1.

Tiene también un cameo en el final de Cramil en el videojuego de Combate Monero. 

Tiene un cameo en El Webcómic de El Monito

Biografía Ficticia

Entrenador por el maestro felino Arigod quien fuera responsable de la cicatriz en su rostro, Reik es un guerrero ágil pero de carácter inestable, arroja cuchillos quien nunca duda en involucrarse en una batalla.

Se la vive peleando por Saisa ya que ambos temperamentos chocan aunque son buenos amigos junto con Cramil. Reik y compañía viajan por el mundo buscando aventuras y ayudando a la gente en problemas que se van encontrando.

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Saisa aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo, como reserva. 

Vestimenta y Apariencia

Viste pantalones cafés, túnica café, botas y una camisa amarilla, además de una banda roja en la cabeza. Su cabello es entre azul, negro y café.

Poderes y Habilidades

Es un ágil guerrero, excelente combatiente y experto arrojando cuchillos. 

Saisa

Nombre: Saisa Nicarine
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Inventor
Interés Amoroso: Tabia
Categoría: Dimensional/Tecnológico
Armas: Guante de Impacto
Familia: Desconocida
Hogar: Azcares
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Cramil y Reik
Archienemigo: Skulla
Creador: Mauricio y Fernando Caballero
Primera Aparición: Zeraky #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Dreamfield Cómics y Meta a Todo Color.
Afiliaciones: Desconocida

Saisa es un héroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Mauricio y Fernando Caballero para los cómics de Zeraky de Dreamfield Cómics. 

Etimología

Desconocida. Tal vez un nombre común en su universo.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el web cómic Zeraky #1.

Tiene también un cameo en el final de Cramil en el videojuego de Combate Monero.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida. Es un joven ingeniero alegre y despreocupado apasionado por la mecánica por lo que se dedica a ser un inventor, glotón y apasionado por la comida quien acompaña al zeraky Cramil y a Reik.

En una aventura rescató a una aldeana llamada Tabia de un bandolero y luego la ayudó a derrotar a un grupo de piratas. Saisa quedó enamorado de dicha chica. 

Vestimenta y Apariencia

Es un joven güero quien viste camisa azul, pantalones café, botas, guantes metálicos y lleva lentes al cuello.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Ingeniería: Es un hábil inventor. 
En su arsenal lleva: 
  • Guante de Impacto. 

Cramil

Nombre: Cramil Windohe
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Zeraky Errante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional
Armas: Espada Orgánica
Familia: Desconocida
Hogar: Azcares
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Reik y Saisa
Archienemigo: Netheros
Creador: Mauricio y Fernando Caballero
Primera Aparición: Zeraky #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Dreamfield Cómics y Meta a Todo Color.
Afiliaciones: Desconocida

Cramil es un héroe de cómics mexicanos, creado por Mauricio y Fernando Caballero para los cómics de Zeraky de Dreamfield Cómics. 

Se trata de un zeraky errante, un guerrero de un mundo medieval tecnológico.

Etimología

Desconocida. Tal vez un nombre común en su universo.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic Zeraky #1 de Dreamfield Cómics. Posteriormente su serie fue publicada también con apoyo de Meta a Todo Color y luego sólo ésta editorial lo adoptó.

También es uno de los personajes que integran el roaster en el videojuego Combate Monero.

Biografía Ficticia

Cramil Windohe era el hijo de un Zeraky, por lo que es probable que hubiera crecido entrenándose con su padre para también convertirse en un Zeraky. De su padre habría heredado una Espada Orgánica, la cual utilizaría como arma. 

Al crecer, Cramil finalmente se volvió un Zeraky al servicio de un rey.  Es ignorado cómo sucedió pero pasó de servir a un monarca a no servir a nadie y ser en su lugar un Zeraky errante, quien recorre el mundo de Azcares en busca de aventuras siempre ayudando al más débil.

En sus recorridos conoció a Reik y Saisa quienes se convirtieron en sus mejores amigos y compañeros de aventuras. Los tres ayudan a la gente que se encuentran en sus viajes, a veces a cambio de una modesta paga. Cramil tiene un muy alto sentido del honor.

Ante el retorno de los Titanes comandados por el temible Netheros, Cramil y sus amigos serían reclutados por las deidades de Azcares para enfrentarlos y detenerlos.

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Cramil aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo, como reserva. 

Vestimenta y Apariencia

Es un joven pelirrojo que viste camisa azul, chaqueta blanca, hombreras de metal, pantalón blanco, una banda azul en la cabeza y mangas blancas. Carga consigo una inmensa espada.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Agilidad Gimnástica
  • Combate con Espada
Su arsenal incluye: 
  • Espada Orgánica: Con la cual puede cortar cualquier objeto. 
Galería de Villanos
Referencias

Entrada generada por Multimexo

domingo, 3 de junio de 2018

Niña Piñata

Nombre: Niña Piñata
Identidad Secreta: Piña
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional
Armas: Bate
Familia: Ninguna
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Gran Emperador Caries
Creador: Joshua Hdz
Primera Aparición: Niña Piñata #1
Año de Aparición: 2017
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Desconocida

La Niña Piñata es un personaje que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Joshua Hdz para la novela gráfica independiente Niña Piñata. 

Se trata de, literalmente, una niña piñata, adicta a los dulces. 

Etimología

Como su nombre lo indica es, literalmente, una niña en un mundo habitado por piñatas.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic independiente Niña Piñata.

Es también uno de los personajes que forman parte del roaster de Combate Monero el videojuego.

En 2019 consiguió su propia carta en el juego de Códex Cómics Choque de Héroes. 

Biografía Ficticia

Piña era una niña que nació en un mundo habitado por piñatas. Creció como una chica ruda. Un día jugando béisbol accidentalmente bateó una pelota con tanta fuerza que golpeó a una piñata criminal y le sacó todo el relleno (posiblemente matándola). Piña encontró los dulces que escurrieron de él, los probó y descubrió cuánto le gustaban.

Por el crimen que cometió, el grupo criminal encabezado por el gran Emperador Caries la arrestaría y la llevaría a prisión con otras piñatas caníbales.

Piña buscaría escapar y tras lograrlo  se convertiría en la Niña Piñata, armada con un bate, dispuesta a luchar contra el malvado Emperador Caries.

Vestimenta y Apariencia

Es una piñata de barro decorada con papel china de colores morado, verde y azul, se asemeja a una niña con coletas que suele vestir playera y pantalones negros.

Poderes y Habilidades

Sus habilidades incluyen: 
  • Béisbol: Es muy hábil con el bate. 
Al consumir dulces, adquiere los siguientes poderes:
  • Agilidad
  • Fuerza Sobrehumana
En su arsenal incluye: 
  • Bate