domingo, 3 de enero de 2016

Crato

Nombre: Crato
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero Atlante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Temporal
Familia: Ravana (Hija)
Hogar: Amenti, Atlántida
Trauma: Perder el Puente de Luz
Debilidad: Desconocida
Religión: Atlante
Secuaces: Leopardo y Ravana
Archienemigo: Orión El Atlante
Creador: Modesto Vásquez Rodríguez
Primera Aparición: Orión El Atlante #1. 
Año de Aparición: 1974
Editorial: Promotora K
Afiliaciones: Ninguna


Crato es un supervillano archienechimo de Orión el Atlante. Se trata de un guerrero Atlante quien anhelaba el poder de la Atlántida y busca encontrar las Siete Llaves de la sabiduría atlante para levantar a la Atlántida de su hundimiento y reinar como dictador. 

Etimología

En la mitología griega, Cratos era el dios de la fuerza, uno de los siervos de Ares, el dios de la guerra. Conferirle el nombre de este dios a este personaje puede darnos una idea de lo conflictivo que pudiera resultar. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Orión el Atlante #1 .

Biografía Ficticia

Crato nació en la isla de Amenti, en la Antigua Atlántida. Se crió en ella como un guerrero atlante e investigador de las propiedades de la magia básica. 

Crato fue reconocido como el más formidable soldado de su ciudad. Se convirtió en general y la gente empezó a aclamarlo, así como algunas de sus críticas al gobierno que impedía que la Atlántida se realizara al máximo. 

Fue por esto que cuando se lanzó la convocatoria del Puente de Luz, las pruebas para encontrar al nuevo Supremo Regente, Crato y su compañero Osiris, fueron seleccionados para representar a Amenti. Crato viajó a la capital y participó en las pruebas sin embargo perdió ante Orión. Humillado, Crato retornaría a Amenti con planes de organizar una revolución pero el tiempo no estaría de su lado. La Atlántida sería azotada por una serie de terremotos y todas las islas terminarían hundidas. 

Crato y Leopardo (su fiel esbirro) y su ejército logran salvarse usando un poco de su conocimiento mágico. Crato se infiltra entre los supervivientes atlantes y descubre el plan de Serapio de enviar a Orión a través del tiempo a buscar las llaves de la sabiduría atlante que podrían levantar a la Atlántida de su hundimiento, o incluso prevenirlo. 

Convencido de que requeriría las llaves para levantar al imperio una vez más, convenciendo a su ejército de que si Crato hubiera gobernado la Atlántida no se hubiera hundido, y anhelando el poder como dictador sobre la Atlántida y todo su conocimiento, Crato decide seguir a Orión a través del tiempo para llevarse las llaves antes que él y así reclamar su derecho al imperio.

Cuando llega a tiempos medievales se hace llamar el Gran Crat y conquista todo un imperio bajo el nombre de Cratala. Tiene entonces una hija a la que llama Ravana y entrena para volverse guerrera, con la esperanza de que un día le ayude a acabar con Orión. 

Fanfiction

Crato, por ser villano de Orión, podría ser también enemigo de los Campeones Temporales.

En esta línea en algún punto Crato hubiera logrado obtener las llaves y el poder de la Atlántida, provocando una guerra de los atlantes contra los agarthianos que culminaría con la destrucción del mundo si los Campeones Temporales no hubieran intervenido.  

Es, junto con El Santo malvado, uno de los principales enemigo de los eventos de Alteza Santísima. 

También llegaría a ser enemigo de Naciones Secretas. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de guerrero atlante color negro con el símbolo de la Atlántida en negro cargado al pecho. Tiene una barba de piocha y un cabello mohicano que lo caracterizan y diferencian. 

Poderes y Habilidades 

Es inmortal gracias al poder de una pócima. Tiene conocimientos en combate, artes marciales. También sabe de trampas y muy básicos conocimientos de magia atlante (Amenti era la capital de los estudios atlantes sobre la magia). También tiene superfuerza, agilidad y velocidad. 

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