jueves, 17 de mayo de 2018

Marea Roja

Nombre: Marea Roja
Identidad Secreta: Broom
Ocupación: Monstruo
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Playa Bagdad, Tamaulipas
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Superpatrullín
Creador: Alejandro de la Cruz y Rocío Denarmen
Primera Aparición: Superpatrullín #4
Año de Aparición: 2017
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Ninguno


Marea Roja es un antihéroe rival y ocasional aliado de Superpatrullín. Se trata de un inmenso troll acuático quien se disfraza de luchador enmascarado. 

Etimología

Su nombre broom en inglés quiere decir Escoba. Su título de héroe, Marea Roja, es en honor a su máscara roja. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Superpatrullín #4 .

Biografía Ficticia

Un enorme y monstruoso gigante marino que habitaba en las profundidades del océano cerca de Playa Bagdad. Esta criatura posee un odio irracional hacia los insectos, principalmente las mariposas y es por ello que decide salir de su escondite para destruir el refugio de la mariposa monarca, la Torre de las Mariposas Monarcas, de Matamoros.

Sin embargo es detenido por Superpatrullín. Al final aprende el valor de las mariposas monarcas y regresa reformado al océano también comprometido a cuidar del planeta desde su hogar.

Más tarde vuelve a aparecer peleando como luchador enmascarado bajo el nombre de Marea Roja y actuando ahora como un héroe. 

Fanfiction

Podría ser una criatura al servicio del Rey Pulwa.

Por su odio a los insectos podría ser uno de los villanos causantes de Insectidium. 

Vestimenta y Apariencia

Es un monstruo cíclope con orejas aletosas, cuerno de unicornio y cuerpo recubierto de escamas.

Como Marea Roja viste una máscara y capa rojas. 

Poderes y Habilidades

Puede respirar bajo el agua pues es su hábitat natural, por su gran tamaño tiene inmensa fuerza y resistencia. 

Las Gemas del Infinito Mexicanas

Tras la salida de Infinity War mucho se ha hablado sobre las gemas del Infinito y no han faltado los memes donde aparecen las versiones cómicas mexicanas. Sin embargo, ¿qué pasaría si quisiéramos ver, de las 6 Gemas de Marvel, cuáles serían realmente sus correspondencias en la mitología heroica mexicana?

En este entrada vamos a explorar a cuáles objetos del universo de los superhéroes mexicanos son el equivalente a cada una de las gemas que Thanos intenta recolectar. Así que comencemos la exploración:

Gema del Espacio - Clavícula Nox


La primera equivalencia tiene algo de truco. En el MCU la Gema del Espacio es el Teseracto y permite crear portales a través del espacio transportando a un individuo de un lugar a otro. Su más cercana equivalencia en la MHM sería el arma de la heroína Nix, la Clavícula Nox

La llave de la noche por supuesto es mucho más que sólo un portal ya que lleva consigo los poderes de la noche, de la oscuridad y además permite ingresar a la mente de las personas (podría ser también una buena Gema de la Mente) pero su relación con el Espacio se debe a que la Clavícula es la única arma en todo el universo heroico mexicano que puede abrir un portal a cualquier lugar del universo sin excepción, sí quizás a otros planetas pero más importante y relevante también al Mictlán, el Infierno, el Reino del Crepúsculo, incluso otras dimensiones. 

La Clavícula Nox está en posesión de Nix y hay toda una secta que intenta hacerse con ella sabiendo de su gran poder. 

Gema de la Mente - Fuerza W

En el MCU la Gema de la Mente estaba contenida en el cetro de Loki para después pasar a formar parte del héroe Visión. Es una gema capaz de controlar la mente. En la MHM su equivalente quizás es algo un poco más grande y poderoso: la Fuerza W. 

En los cómics de Kalimán se narra de un misterioso poder llamado la Fuerza W, un arma mental utilizada por los agarthianos cuya naturaleza y origen es desconocido pero de acuerdo con Fritz Hagen, villano quien le ha puesto el ojo a la Fuerza W, puede controlar a todas las mentes del planeta y quizás más allá, sin necesidad de que su portador sea un maestro de la mente. 

La Fuerza W está resguardada en las ruinas de Agartha, aparentemente a salvo pero el grupo Nazi Neos no descansaría hasta obtenerla. 

Gema del Tiempo - Chicharra Paralizadora

En el MCU la Gema del Tiempo está incrustada en el Ojo de Agamotho y permite al Doctor Strange manipular el tiempo, viajar en el tiempo, ver el futuro y el pasado y crear lapsos infinitos. Hay dos opciones para su equivalente más próximo en la mitología heroica mexicana:

Opción 1: La Chicharra Paralizadora, arma del Chapulín Colorado que puede detener el tiempo. Ahora bien, en un universo compartido, dicha arma podría haberle sido dado al Chapulín por Orión el Atlante, viajero del tiempo que utilizara tecnología atlante para generar una herramienta de esa índole. Lo que sea que Orión haya insertado en la Chicharra como para que pudiera detener el tiempo debe ser algo sumamente poderoso y es quizás esa batería o fuente de poder la digna Gema del Tiempo de la MHM. Claro el Chapulín apenas es consciente de la magnitud del arma con que carga pero aún así la usa casi a veces como juguete.


Opción 2: Nenufar, la Flor Legendaria del Tiempo. Del universo de Kóatl El Defensor, aunque poco se sabe del poder de esta reliquia, su nombre puede darnos una idea de su poder. Custodiada por el guardián Yao, el paradero de la flor es desconocido ya que quedó perdida tras un ataque de Xolot y Temak a su templo. Suena lógico que codiciaran su poder si éste pudiera llegar a ser similar al de la Gema del Tiempo y poder doblegarlo enteramente a voluntad.


Gema del Poder - Kalpe-óm

La Gema del Poder en el MCU es una poderosa arma de destrucción masiva que queda resguardada en Xandar por los Nova Corps, capaz de generar increíbles cantidades de energía y de destruir todo a su paso. 

Su equivalente más próximo en el MCU sería el kalpe-óm. De acuerdo con los cómics de Karmatrón es el arma más poderosa que la Serpiente Kundalini pudiera haber obsequiado no sólo porque es capaz de invocar al Karmatron sino por su acceso directo a la energía kundalini como una energía infinita y cósmica capaz de hacer mucho bien pero que mal utilizada incluso podría destruir planetas enteros, igual que la Gema del Poder. 

El kalpe-óm por fortuna se halla en buen recaudo, con Zacek aunque no por eso siempre está a salvo. Han habido ocasiones en que el mismo príncipe zuyua se ha pasado al lado oscuro o bien en que se lo han robado (como cuando, en una versión de Fanfiction, Tezcatlipoca se lo arrebató para intentar destruir al Sol y Zacek tuvo que unir fuerzas con los Campeones Justicieros para recuperarlo). 

Gema del Alma - Kos-kalt

La Gema del Alma estaba en Vormir, un planeta aislado y es un objeto que permite acceder a quien lo porte a las memorias y contactarse con el alma de las personas. Para su equivalente mexicano hay dos opciones:

Opción 1: El Kos-kalt de los cómics de Kóatl el Defensor. Un antiguo y mítico mineral azteca que no sólo está cargado de energía mística y protectora sino que posee un fuerte vínculo con el alma de las personas y la pureza de su ser. 

El Kos-kalt es un mineral de los dioses aztecas y se encuentra bajo el dominio de ellos o de sus campeones, como Kóatl.

Opción 2: La Legacía de los cómics de Soulkeepers. La Legacía es un arma mítica creada por los Guardianes de la Luz durante la Edad Oscura cuando los Soulkeepers dominaban la Tierra. Creada más en específico en caso de que después de su supuesta extinción algún día dichos monstruos pudieran volver, aquella arma además de almacenar un gran poder podría dar muerte a los Soulkeepers y liberar las almas aprisionadas en ellos. Es decir, en otras palabras, tiene un poder directo sobre las almas de las personas, por esto funcionaría como una buena Gema del Alma.

La Legacía se halla bajo la posesión de Jonathan Snider, joven cazador de Soulkeepers. 

Gema de la Realidad - Corazón de El Monito

La Gema de la Realidad en el MCU es el aether y es una sustancia capaz de modificar cualquier aspecto de la realidad. Lo más próximo a algo como eso en la mitología heroica mexicana curiosamente no es un objeto sino un personaje. El Monito tiene la habilidad de viajar a través de los universos y el tiempo pero quizás su más esencial y habilidad irrepetible es su capacidad para transformar la realidad a voluntad. El origen de sus poderes es desconocido aunque bien podría afirmarse que es parte de su naturaleza por lo cual se podría considerar que su corazón sería el equivalente cercano a la Gema de la Realidad.

¿Qué te parece? ¿Crees que hay algún otro objeto de la mitología heroica mexicana que encajaría mejor como Gema del Infinito? Envía tus comentarios. 

miércoles, 16 de mayo de 2018

Monte Can

Nombre: Monte Can
Otros Nombres: Antiguamente Ciudad Lobo
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Alcaldía
Ubicación: Planeta Zoo
Moneda: Ignorada
Religión Predominante: Ninguna
Habitantes: Zoos
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Los Valiants #1
Editorial: Cygnus Cómics/Fixión Narradores

Monte Can es una ciudad ficticia habitada por animales humanoides. Es la ciudad de operación de los Valiants. 

Etimología

Desconocida. En su versión anterior de los cómics era conocida como Ciudad Lobo y al buscar renombrarla probablemente decidió simplificarse el "Lobo" por el "Can". 

La parte del Monte podría ser que la ciudad se halla fundado sobre alguna montaña.

La Ciudad también ha sido referida en otros cómics como Monte Canis o Canis Hill. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Posteriormente en el relanzamiento del cómic de Los Valiants en 2017 por Fixión Narradores. 

Historia de la Ciudad

Poco se sabe de la historia de la ciudad, salvo que es una ciudad habitada por animales humanoides (en un universo compartido en el planeta Zoo) con grandes edificios y avenidas donde hay un grave problema de criminalidad, corrupción en el departamento de policía y secuestros. Probablemente en el pasado se haya llamado Ciudad Lobo (para honrar que así se llamaba en la versión clásica de los cómics).

Sin contar con el apoyo 24/7 de un héroe como Ultrapato, Monte Can presionó en sí misma para el surgimiento de nuevos héroes como serían los Valiants. Es esta ciudad el sitio donde se desarrolla toda la historia de estos héroes y su lucha contra Katoree para evitar la propagación del virus vampírico por todo el planeta. 

El Monte Can del futuro habría sido el punto de inicio de la infección y por los diálogos de Tron se puede asumir que la ciudad fue destruida en algún punto del futuro. 

De lugares con los que cuenta la ciudad, tiene un Estadio, los tacos El Marranito, las oficinas centrales de Red Blood Co., el bar Perth's Pool, el Distrito 5 (lugar que se encuentra bajo control criminal de traficantes y secuestradores, muy próximo a la fábrica de Red Blood) y las oficinas de Hyleena

Héroes Activos
Villanos Activos
Otros Habitantes
  • Alonzo de la Cruz

lunes, 14 de mayo de 2018

Nefilim

Raza: Nefilim
Origen: Híbrido Humano-Ángel
Hábitat: Desconocido
Creador: Strider Spinel
Primera Aparición: Ángel Mecánico #1
Año de Aparición: 2015
Editorial: Tzompantli


Los Nefilim son una raza de monstruosos gigantes de la mitología cristiana, hijos de ángeles y mortales. Estos seres tienen también su aparición y papel dentro de la mitología heroica mexicana. 

Etimología

En hebreo nefilim es el plural de nafal que significa caer. En sí, la traducción más próxima es "de los caídos". El término es utilizado en la Biblia, específicamente en el Génesis, para designar a una raza de seres que vivió antes del Diluvio y que eran descendientes de los "hijos de Dios" y de las "hijas del Hombre".

Cuenta el pasaje que un grupo de ángeles yació con un grupo de mortales y con ello engendraron a dichos monstruos gigantes. 

Historia de Publicación

Por lo que tengo entendido hasta ahora su única aparición ha sido en el cómic de Ángel Mecánico #1, precuela al videojuego Tzompantli

Origen de la Especie

De acuerdo con el cómic, eran un grupo de gigantes que solían vivir en Canaá, hijos de ángeles y humanos, gigantescos monstruos de proporciones inimaginables con temperamento violento que dejaban destrucción a su paso. Supuestamente Dios enviaría a un grupo de ángeles y al mismo Enoch, cazador de los primeros ángeles, a eliminarlos a todos. 

Eventualmente llegó el Diluvio y con ello se creyó que los Nefilim habían sido erradicados. 

Mas vuelven a aparecer de poco en poco atacando ciudades siendo uno de sus principales blancos Japón por lo que el gobierno japonés, ya acostumbrado a ataques de kaijus, implementa como defensa a la androide Evangeline para erradicarlos. 

Características de la Especie

Son seres gigantescos con fuerza brutal, agilidad, velocidad y que además pueden disparar rayos divinos desde su boca. 

Al igual que los ángeles, sus restos poseen propiedades divinas muy valiosas en el mercado negro. Con menor concentración pero compensada con su gran tamaño. 

Apariencia

Son seres gigantescos de cabeza deforme y brazos y piernas desproporcionales. 

Miembros de la Especie
  • Mazingael
  • Escorandiel
  • Paulidiel

Mictlán

Nombre: Mictlán
Otros Nombres: Chiconauhmictlán
Capital: Chiconahualoyán
División Política: Nueve Infiernos
Regente: Mictlantecuhtli
Forma de Gobierno: Teocracia
Ubicación: Inframundo
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Azteca
Habitantes: Muertos
Creador: Mitología Azteca
Primera Aparición: Kóatl El Defensor #6
Editorial: Códex Cómics

El Mictlán es el inframundo o el reino de los muertos de la mitología azteca. Se trata del sitio donde según la cosmogonía mexica irían a parar aquellos que morían de muerte natural. 

Etimología

El nombre de Mictlán viene del náhuatl miquitl que significa "muerto". El sufijo án suele asociar con un lugar. Por lo tanto Mictlán se traduciría a "Lugar de los Muertos". En la mitología azteca era el inframundo de la división cosmológica hecha por los dioses primigenios del mundo vertical, un área destinada para almacenar a los muertos. 

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido su única aparición en Kóatl El Defensor #6. Cuenta también con su propia carta en el juego de Choque de Héroes de Códex Cómics. 

Historia del Lugar 

De acuerdo con la mitología azteca, los dioses primigenios Quetzalcóatl, Tezcatlipoca, Xipe Totec y Huitzilopochtli ordenador el mundo de forma vertical y horizontal y dentro de lo vertical designaron un supramundo, la Tierra y el inframundo, éste último destinado a ser el reino de los muertos que no fueran reclamados por los otros dioses. 

Se le designó a Mictlantecuhtli ser el gobernante supremo de ese mundo, labor que ejercería por años hasta conseguir a su pareja MictecacíhuatlMictlantecuhtli fue capaz de almacenar las almas de los muertos y custodiarla durante siglos, imperando con puño de hierro y con estricta autoridad. 

En Kóatl El Defensor Kóatl recorre el Mictlán con apoyo de Micté y va descubriendo los diversos escenarios que conforman el mítico reino de la muerte. En ello menciona una conjunta y confusa manifestación de energías de todo tipo, positivas y negativas. Micté explica que el Mictlán, exclusivamente habitado por los muertos, es un sitio lleno de mucho dolor y de mucha energía. También, de acuerdo con Micté, luego de morir, al alma difunta le tomaría 4 años recorrer todo el Mictlán. 

De acuerdo con las reglas de Mictlantecuhtli, un vivo no puede entrar al Mictlán y el hacerlo amerita uno de los peores castigos. Es un sitio sólo para los muertos. De igual manera un muerto no puede escapar del Mictlán.

El Mictlán cuenta con un sistema de Emisarios, nombrados por Mictlantecuhtli, que funcionan como vigías, guardianes o administradores de dicho mundo. 

Si quisiéramos, como en la mitología heroica mexicana debe pasar buscando universos compartidos, que el Mictlán coexistiera con el Infierno y el Cielo, propondría que tras la conquista Mictlantecuhtli habría llegado a un tipo de acuerdo con los ángeles y los demonios donde aquellos que creyeran en el Mictlán llegarían a él al morir y quienes no lo hicieran entonces sí verían su destino sometido a lo profetizado por el cristianismo.

En una ocasión los villanos Xolot y Temak atacaron el Mictlán y a sus regentes Mictlantecuhtli y Mictecacíhuatl, logrando sellarlos y derrocándolos de su trono.

Otras Versiones

En Macoatl el Mictlán funciona como un sistema burocrático donde los muertos requieren de turno y papeleo para entrar. 

Geografía 

El Mictlán, de acuerdo con la mitología azteca, está dividido en nueve niveles. Micté incluso confirma esto dentro del cómic y menciona que un muerto tarde aproximadamente cinco años en cruzar todo el Mictlán y superar las pruebas que se le imponen, antes de alcanzar el último nivel y encontrar la paz eterna. Dichos niveles son: 

1. Itzcuintlán: Lugar de los perros, donde quienes morían se topaban con el río Apanohuacalhuia donde la voraz Xochitonal aguardaba para devorarlos. Los muertos sólo podrían cruzar el río a salvo con la ayuda de un perro xoloitzcuintle pero éste no les ayudaría si en vida el muerto había lastimado a un perro.

2. Tepeme Monamictlán: Donde habían dos enormes cerros que se abrían y se cerraban violentamente y el muerto tenía que arriesgarse a cruzarlos. 

3. Itztépetl: La Montaña de Obsidiana, dividido en dos espacios. En el primero, un sendero lleno de pedernales de obsidiana que desgarraban a los muertos en su caminar. En el segundo una serie de violentos vientos que les despojaban a los muertos de todas sus pertenencias y que además levantaban las obsidianas causándoles aún más cortes. 

4. Cehueloyán: Lugar donde hay mucha nieve. Sitio del cual proviene el invierno. Una región congelada lleno de piedras de aristas cortantes. 

5. Pancuetlacaloyán: Un inmenso desierto sin gravedad asestado por mortales vientos los cuales podían arrastrar al muerto y retornarlo en su viaje. 

6. Temiminaloyán: Un extenso sendero lleno de manos invisibles que arrojaban saetas afiladas a los muertos y éstos los tenían que evitar para no desangrarse y seguir en su camino. 

7. Teyollocualoyán: Una región habitada por feroces jaguares quienes arrancaban el corazón de los muertos y los devoraban. 

8. Apanohualoyán: Donde se haya la desembocadura del río Apanohuacalhuia, donde el muerto tenía que nadar en sus aguas negras tratando de escapar hasta llegar a un valle donde tendría que cruzar nueve ríos afluentes del Apanohuacalhuia para poder avanzar. 

9. Chiconahualoyán: Región llena de niebla donde por el cansancio del viaje el muerto no podría ver nada y tendría oportunidad de reflexionar lo que hizo en vida. El muerto se volvía uno con todo y finalmente era digno de ingresar a la capital del Mictlán, donde residían los señores de la muerte, Mictlantecuhtli y Mictecacíhuatl. 

Un trayecto sumamente largo. Sin embargo, de acuerdo con Micté existen una serie de atajos en el inframundo, pero éstos pueden abrirse sólo una vez cada año. 

Fanfiction

El Mictlán sería uno de los sitios donde se llevara a cabo la Guerra Divina de Dioses vs Héroes. 

En Insuficientes el Mictlán sería invadido por Tezcatlipoca quien lo conquistaría y se volvería el nuevo regente del reino de la Muerte. 

Héroes Activos
  • Micté
Habitantes

domingo, 13 de mayo de 2018

Monterrey

Nombre: Monterrey
Capital: Ninguna
División Política: Ninguna
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Alcaldía
Ubicación: Estado de Nuevo León
Moneda: Peso
Religión Predominante: Católica
Creador: Ninguno
Primera Aparición: Siniestro: Cazador de Demonios
Editorial: Fixión Narradores

Monterrey es una ciudad real de México, capital del estado de Nuevo León, una de las ciudades más grandes y habitadas del país junto con Guadalajara y la Ciudad de México, centro industrial y financiero además. 

Una ciudad de tal importancia no podía quedarse sin presencia heroica y por ello en esta entrada se hablará de Monterrey sólo de su presencia en la mitología heroica mexicana. 

Etimología

El nombre de la ciudad data desde su fundación en manos de Diego Montemayor quien en 1596 la bautizó como la Ciudad Metropolitana de Nuestra Señora de Monterrey. 

Historia de Publicación

Hasta ahora Monterrey ha aparecido, dentro de la mitología heroica mexicana, en Siniestro: Cazador de Demonios de Fixión Narradores ya que la primera mitad de la novela gráfica tiene lugar en esta ciudad.

Es también donde ocurren la mayoría de los eventos de Turbo Desafiante.

En 2015 la ciudad apareció en Los Renegados

Historia de la Ciudad

Por algún extraño motivo, Monterrey del Mexaverso, es epicentro de una gran actividad maligna tanto de demonios del infierno como de otras dimensiones. 

Principalmente es Rakzha el demonio que encarna el líder criminal y mafioso del inframundo regiomontano con negocios de tráfico de droga y prostitución hasta que aparece Siniestro y le derroca.

También es centro de alto índice de secuestros infantiles perpetrados por shidurs, demonios dimensionales.

Geografía

El Monterrey del Mexaverso caben mencionar algunos lugares emblemáticos como la Colonia del Valle, el Tec de Monterrey, la colonia Tecnológico, el Table Dance El Segundo Círculo, El Barrio Antiguo, un edificio de  Aztecnología, el Snack La Roca (donde Lucas, la identidad secreta de Icario come con sus amigos) entre otros. Asimismo la mansión de Vandar, cuartel de las Creaturas de la Noche.  


Héroes Activos
Antihéroes Activos
Villanos Activos

Nocturna

Nombre: Nocturna
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Creatura de la Noche
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Monterrey
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Creaturas de la Noche
Archienemigo: Desconocido
Creador: Francisco Solías, Homero Ríos y Mark Lorenzana
Primera Aparición: Siniestro: Cazador de Demonios
Año de Aparición: 2017
Editorial: Fixión Narradores
Afiliaciones: Creaturas de la Noche

Nocturna es una antiheroína miembro de las Creaturas de la Noche y aliada de Siniestro. Se trata de una feroz combatiente que encara a los demonios que corrompen la ciudad de Monterrey.

Etimología

Supongo que recibe su nombre para denotar la noche o la cuestión de oscuridad que implica su línea de trabajo como Creatura de la Noche.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en la novela gráfica de Fixión Narradores Siniestro: Cazador de Demonios en 2017.

En 2020 fue lanzado su propio cómic Nocturna.

Biografía Ficticia

Desconocida. Como es la única completamente humana de las Creaturas de la Noche se puede asumir que fue la primera en ser reclutada y entrenada por Vander para su cruzada contra los demonios de Monterrey, aunque no se sabe en qué contexto.

Tras la muerte de Vander en manos de demonios, Nocturna sería de las más afectadas y lideraría al resto de las Creaturas de la Noche a cazar a manera de venganza a los responsables.

Luego de alcanzar este objetivo, Nocturna y el resto de las Creaturas menos Siniestro irían a Miami a investigar una serie de desapariciones pero serían capturados y zombificados. Siniestro aparecería después a tiempo para rescatar a todos y Nocturna personalmente daría muerte al brujo vudú que les había esclavizado a todos.

Tras superar esa crisis regresarían a Monterrey a seguir con sus actividades heroicas.

Fanfiction

Participaría en el embate Campeones Góticos vs Creaturas de la Noche.

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer morocha de cabello café quien viste un traje de combate negro con botas negras y máscara negra. Carga consigo además un par de espadas.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es una excelente combatiente sobre todo en el uso del sable doble. Prácticamente una ninja letal entrenada para cortar con precisión la cabeza de cualquier demonio. 

Tecolote

Nombre: Tecolote
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Creatura de la Noche
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Monterrey
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentor: Vandar
Héroes de Apoyo: Creaturas de la Noche
Archienemigo: Desconocido
Creador: Francisco J. Solís y Hugo Arámburo Martínez
Primera Aparición: Creaturas de la Noche
Año de Aparición: 1993
Editorial: Fixión Narradores
Afiliaciones: Creaturas de la Noche

Tecolote es un superhéroe miembro de las Creaturas de la Noche y por lo tanto aliado de Siniestro. Se trata de un guerrero alado con poderes de tecolote.

Etimología

Tecolote viene del náhuatl tecolotl nombre utilizado para designar a una raza de búhos strigidae de la región de mesoamérica. El nombre de este personaje se debe tanto a su relación directa con el animal como a sus implicaciones paranormales.

En la mitología azteca los tecolotes eran mensajeros del inframundo, su aparición representaba un mal augurio, se decía que podían encantar a las personas y ver lo oculto.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Creaturas de la Noche #1 de Cygnus Cómics en 1993.

Su siguiente aparición fue en la novela gráfica de Fixión Narradores Siniestro: Cazador de Demonios en 2017.

Biografía Ficticia

En la versión original Tecolote era un huérfano originario de Monterrey cuyos poderes de nahual fueron despertados por el hechicero Vantar para convertirlo en una de las Creaturas de la Noche.

Tal hecho le dotó de la gama de habilidades propias de un tecolote, habilidades principalmente relacionadas con el inframundo y el misticismo. Este sujeto usaría sus habilidades para proteger a su comunidad y eventualmente atraería la atención de Vandar quien lo reclutaría para ser parte de las Creaturas de la Noche.

Siendo miembro del grupo, enfrentaría las amenazas demoníacas de Monterrey. Tras la muerte de Vander, con todas las Creaturas buscaría a sus asesinos y les daría muerte tratando de alcanzar venganza. Después viajaría a Miami a investigar una serie de desapariciones pero caería en una trampa y sería zombificado con el resto de las Creaturas excepto Siniestro, quien aparecería a tiempo para de-zombificarlos.

Tecolote ayuda a enfrentar al brujo vudú responsable de su captura y una vez reagrupado con sus amigos regresa a Monterrey a seguir con su defensa de su ciudad.

Fanfiction

Participaría en el enfrentamiento Campeones Góticos vs Creaturas de la Noche.

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes estaría a favor de los Dioses Aztecas.

Por la misma naturaleza de sus poderes podría relacionarse con otros héroes aztecas.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje pegado café con máscara de tecolote, antenas, guantes con garras y botas con garras. Además al activar su nahual adquiere un par de alas.

Poderes y Habilidades

Tiene todos los poderes que le confiere su nahual de tecolote los cuales incluyen poder volar, tener fuerza mejorada, capacidad de ver objetos ocultos (entre ellos demonios), resistencia a la magia y la capacidad de sentir premoniciones.

Aunado a esto gracias al entrenamiento de Vandar es un hábil combatiente también en el uso de varas. 

Ferratu

Nombre: Ferratu
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Hellhound
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Miami
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Vudú
Secuaces: Azael
Archienemigo: Siniestro
Creador: Francisco Solías, Homero Ríos y Mark Lorenzana
Primera Aparición: Siniestro: Cazador de Demonios
Año de Aparición: 2017
Editorial: Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna



Ferratu es un supervillano enemigo de Siniestro. Se trata de un perro del infierno al leal servicio del mercenario Azael.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación

Ferratu tiene su primera y hasta ahora única aparición en la segunda mitad de la novela gráfica de Fixión Narradores Siniestro: Cazador de Demonios.

Biografía Ficticia

Inspirado en las leyendas urbanas de los hellhounds, es decir los perros del infierno, Ferratu es un demonio canino quien escapara del infierno para ahondar en la Tierra. Azael, un humano mortal con la habilidad de controlar demonios con su flautín, se ganaría la confianza y eventualmente la lealtad de Ferratu quien le empezaría a servir.

Sin embargo, Azael empezaría a trabajar para un brujo vudú quien tras secuestrar a las Creaturas de la Noche y al interés amoroso de Siniestro, atraería la atención del héroe y en un enfrentamiento, tratando de defender a su amo de la Mano Izquierda de Dios, Ferratu sería asesinado por Siniestro.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva, más considerando que se trata de un demonio y que lo más probable es que sólo lo haya regresado al infierno.

Fanfiction

Ferratu podría ser enemigo también de las Mascotas Justicieras.

Vestimenta y Apariencia

Es un bestial perro de apariencia demoníaca.

Poderes y Habilidades

Es ágil, veloz, extremadamente fuerte y poderoso rastreador. 

Azael

Nombre: Azael
Otros Nombres: El Flautista
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guardián
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Flauta
Familia: Desconocida
Hogar: Miami
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Vudú
Secuaces: Ferratu
Archienemigo: Siniestro
Creador: Francisco Solías, Homero Ríos y Mark Lorenzana
Primera Aparición: Siniestro: Cazador de Demonios
Año de Aparición: 2017
Editorial: Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna

Azael El Flautista es un supervillano enemigo de Siniestro. Se trata del guardián de un antiguo maestro vudú quien le protege para que pueda realizar sus sacrificios mediante el uso de un flautín maldito.

Etimología

En la mitología cristiana Azael es uno de los muchos nombres con el que se designa a los ángeles caídos como Luzbel. Es a veces considerado una deformación del nombre del ángel Azazel o bien a su traducción literal del hebreo donde Azazel significa chivo expiatorio y hace referencia a la ceremonia de sacrificio antigua que se realizaba donde se sacrificaba un chivo en el nombre de Dios.

En todo caso es obvio que el nombre de este personaje se le fue otorgado con un sentido religioso o paranormal.

Historia de Publicación

Es uno de los principales antagonistas en la segunda parte de la novela gráfica de Siniestro: Cazador de Demonios de Fixión Narradores.

Biografía Ficticia

Su nombre real y origen es desconocido. Un hombre estadounidense misterioso quien se hizo de una flauta maldita y de la lealtad de un perro del infierno con los cuales inició su negocio estilo mercenario pero paranormal.

Fue contratado por un brujo vudú para servir de guardián y protector para que nadie lo molestara durante sus rituales y sacrificios en Miami.

Azael se enfrentó a las Creaturas de la Noche cuando investigaban los secuestros y desapariciones en el pueblo y los derrotó llevándolos ante el brujo vudú quien con su magia zombificó al equipo.

No contaban que con eso atraerían a Siniestro, quien se había quedado atrás e investiga la desaparición de sus amigos. Siniestro enfrenta a las Creaturas zombificadas y ve que están siendo controladas por Azael. Más tarde, luego de que secuestren a Edna, su interés amoroso, Siniestro interrumpe la ceremonia del brujo vudú. Logra de-zombificar a sus amigos y enfrenta a Azael y a Ferratu, el perro del infierno. Le da muerte al segundo y rodea al primero pero Azael reacciona a prisa y amenaza con matar a Edna. Promete dejarla ir a cambio de que le permitan escapar.

Siniestro no lo permite y parte a Azael a la mitad mientras las Creaturas salvan a Edna. Esta parece ser la muerte del personaje.

Aunque recordemos que una muerte en un universo heroico rara vez es definitivo.

Fanfiction

En una crisis de zombies, Azael por los poderes malditos de su flauta podría tener un papel importante.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre misterioso con sombrero y gabardina de vaquero quien carga con un doble flautín de pan.

Poderes y Habilidades

Como tal no tiene poderes ni es tan buen combatiente sin embargo porta el flautín maldito que le permite controlar a todo tipo de criatura paranormal desde zombis y fantasmas hasta demonios. Ello le ha valido tener legiones de monstruos bajo su control. 

Rakzha

Nombre: Rakzha
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Líder mafioso y demonio
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Tiene dos hijos demonios
Hogar: Monterrey
Trauma: Desconocido
Debilidad: Objetos religiosos
Religión: Satanismo
Secuaces: Sus hijos y un tal Jorge
Archienemigo: Siniestro
Creador: Francisco Solías, Homero Ríos y Mark Lorenzana
Primera Aparición: Siniestro: Cazador de Demonios
Año de Aparición: 2017
Editorial: Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna

Rakzha es un supervillano que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Francisco Solías, Homero Ríos y Mark Lorenzana para los cómics de Siniestro: Cazador de Demonios de Fixión Narradores. 

Se trata del líder criminal del inframundo en Monterrey quien también resulta ser un peligroso demonio.

Etimología

Desconocida. Puede ser que su nombre venga de una deformación de la palabra Rakshasa que en el hinduismo denota a una raza de letales demonios.

Historia de Publicación

Es el antagonista principal de la primera mitad de la novela gráfica de Siniestro: Cazador de Demonios.

Biografía Ficticia

Los países con muy pobre Estado de Derecho representan para los demonios un escenario ideal para obtener poder y corromper a la gente y Rakzha no sería la excepción. Al ver en México y más puntualmente en Monterrey grandes oportunidades en el ambiente criminal abandonaría el infierno y utilizando sus poderes demoníacos y sus influencias escalaría de poco en poco hasta convertirse en el rey del inframundo regiomontano, apoyándose de sus dos hijo, también demonios. El centro de su imperio lo tendría desde el Segundo Círculo, table dance.

Así prontamente Rakzha dominaría el negocio de las drogas, el tráfico y la prostitución en el norte del  país haciéndose temer. Nadie se atrevería a enfrentarle. Ni siquiera la policía la cual Rakzha tendría corrompida y dentro de su nómina.

Por lo menos así serían las cosas hasta que apareciera Siniestro y empezara a atacar los operativos de tráfico de drogas y de prostitución de Rakzha. Enfurecido éste le pone una trampa en pleno Halloween y lo captura. Le encarga a sus hijos deshacerse de él pero subestima a Siniestro y éste da muerte a los hijos de Rakzha.

Enfurecido, el demonio promete vengarse y a la par Siniestro le sigue dando casa a su imperio. Finalmente Saúl, la identidad secreta de Siniestro, es emboscado y secuestrado por Jorge, novio de su ex novia, quien trabajara para Rakzha.

El demonio pretende deshacerse de Siniestro pero éste se revela y tras un feroz combate le da muerte a Jorge y a Rakzha, no sin que antes éste último advierta a Siniestro que sus amigos, las Creaturas de la Noche, bien podrían estar muertos.

Hasta aquí llega el villano pero considerando que es un demonio probablemente al ser cortada su cabeza no haya muerto y sólo haya regresado al infierno, deseoso de más venganza.

Vestimenta y Apariencia

En su disfraz de humano viste un traje blanco, tiene cabello y barba negra. Como demonio es una feroz criatura reptiliana gris con colmillos, cuernos y ojos rojos.

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Cambio de Formas
  • Fuerza Demoníaca
  • Piroquinesis
  • Posesión

Creaturas de la Noche

Grupo: Creaturas de la Noche
Nombre Oficial: Creaturas de la Noche
Líder: Vandar
Objetivo: Detener la actividad criminal-demoníaca en Monterrey
Fundación: Desconocida
Fundador: Vandar
Sede: Monterrey
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna
Creador: Francisco J. Solís y Hugo Arámburo Martínez
Primera Aparición: Siniestro: Cazador de Demonios
Año de Aparición: 2007
Editorial: Cygnus Cómics/ Fixión Narradores

Las Creaturas de la Noche son un grupo de superhéroes paranormales defensores de la ciudad de Monterrey quienes enfrentan las amenazas criminales-demoníacas de la región. 

Etimología

Las Creaturas de la Noche reciben este nombre ya que está conformada por individuos con poderes sobrenaturales y oscuros. 

Historia de Publicación

El grupo tuvo su primera aparición en 1993 en Cygnus Cómics en su propio cómic Creaturas de la Noche.

Volvió a aparece en el 2017 en el relanzamiento de Siniestro por parte de Fixión Narradores con la novela gráfica Siniestro: Cazador de Demonios

Historia del Grupo

En la versión original de Cygnus Cómics, el grupo fue creado por Vandar, un hechicero y guerrero vigilante quien reclutó a un grupo de jóvenes huérfanos y los sometió a un conjunto de experimentos mágicos para dotarlos de poderes y convertirlos en sus siervos a los que llamaría las Creaturas de la Noche. Sin embargo su equipo de héroes se rebelaría contra su creador quien intentaría escapar hacia Miami y sería perseguido y derrotado por ellos.

 En la versión de Fixión Narradores, Vandar seguiría siendo su líder, aunque con intenciones más nobles querría desde el inicio que las Creaturas fueran héroes. Los entrenaría después de dotarlos de poderes  y entrenaría a todos los miembros para que pudieran seguir su lucha incluso sin él, cosa que ocurriría tras su asesinato en manos de demonios. 

Las Creaturas buscarían a los responsables y uno por uno vengarían la muerte de su maestro. Después viajarían sin Siniestro, miembro del equipo, a Miami a investigar una serie de desapariciones paranormales pero serían emboscados y zombificados. Siniestro después aparecería para enfrentar al responsable y tras un duro combate los de-zombificaría y salvaría a todos. 

El grupo entonces volvería a Monterrey a continuar con su misión protectora. 

Fanfiction

Sería interesante ver a las Creaturas de la Noche trabajando en conjunto con los Campeones Góticos. 

Miembros del Grupo
  • Siniestro
  • Tecolote
  • Nocturna
  • Felino cuyo nombre ignoro
  • Zombie o troll cuyo nombre ignoro

viernes, 11 de mayo de 2018

Laberinto

Nombre: Laberinto
Otros Nombres: Laberinto-1
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Minotauro
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Grecia
Trauma: Fue secuestrado y se le lavó el cerebro.
Debilidad: Desconocida
Religión: Griega
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Kóatl el Defensor y Xiuhcóatl
Creador: Eduardo Yair Pérez Trujillo y Fernando García Rosales
Primera Aparición: Códices Infinitos #4. 
Año de Aparición: 2017
Editorial: Paltik Cómics
Afiliaciones: Secta de Torquemada


Laberinto es un supervillano contra voluntad, enemigo o rival de Kóatl y Xiuhcóatl. Se trata de un minotauro de la Grecia moderna secuestrado y torturado para ser convertido en un arma letal. 

Etimología

Su nombre claramente hace referencia al mito clásico de la Antigua Grecia del Laberinto del Minotauro, el cual narraba de la isla de Creta donde yacía un inmenso laberinto construido por Dédalo e Ícaro para contener al bestial hijo del rey Minos, un monstruo con cuerpo de humano y cara de toro, bestia misma que sería asesinada después por Teseo. 

El nombre real del personaje es desconocido. Laberinto es la forma en que le designan los miembros de la secta de Torquemada a sus guerreros minotauros que tienen en sus filas. 

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido su única aparición en Códices Infinitos #4 como uno de los principales antagonistas del crossover de Kóatl El Defensor y Xiuhcóatl la Serpiente de Fuego. 

Biografía Ficticia

Uno de los pocos minotauros vivos que quedaban en la actual Grecia, quien fue secuestrado por la extremista secta católica de Torquemada. Tras ser torturado, mediante una alteración de un aparato tecnológico que afectaba la sinapsis en su cabeza, la orden logró domarlo y convertirlo en uno de sus mejores guerreros. La lógica de Torquemada era simple: usar un demonio mitológico para ayudarlos a cazar otros demonios mitológicos. 

Laberinto-1, como se le designó, fue trasladado a México a ayudar a Torquemada a dar cacería a los guerreros aztecas que operaban en el país. Ayudó a la captura de Xiuhcóatl y de Kóatl sin embargo ambos guerreros lograron escapar. En su ruta de huida ambos encontraron a Laberinto en su modo de hibernación y usando sus poderes Xiuhcóatl le liberó del control sináptico. 

De esa manera más adelante cuando los dos héroes aztecas enfrentan a Torquemada, éste llama al monstruo pero la bestia se descontrola y ataca a todos a diestra y siniestra. Finalmente uno de los hombres del monseñor le da muerte. Torquemada llora la pérdida de uno de sus mejores guerreros y promete venganza. 

Claro una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Vestimenta y Apariencia

Es un minotauro gigante y de piel gris con ojos blancos, armadura en la panza, taparrabo y quien carga con múltiples cadenas y pesas en su cuerpo, símbolo de su esclavitud. 

Poderes y Habilidades

Básicamente una fuerza descomunal y bestial con la que resulta sumamente difícil rivalizar. Su mente es un desastre considerando que gracias a la máquina insertada en su frente Torquemada y sus aliados pueden controlarlo a voluntad.  

martes, 1 de mayo de 2018

Osamenta

Nombre: Osamenta
Identidad Secreta: Tres miembros de los Primos del Sur
Ocupación: Monstruo
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Armas: Macuahuitl de hueso
Familia: Desconocida
Hogar: San Luis Potosí
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Koatl el Defensor
Creador: Yair PT
Primera Aparición: Koatl El Defensor #5. 
Año de Aparición: 2014
Editorial: Códex Comic
Afiliaciones: Invictos de la Injusticia (Fanfiction)

Osamenta es un supervillano enemigo de Kóatl El Defensor. Se trata de tres viejos criminales muertos quienes fueron resucitados por poderes divinos y convertidos en un gigantesco monstruo esquelético. 

Etimología

En anatomía, la osamenta es el conjunto de huesos articulados o armazón que sostiene o dan consistencia al cuerpo vertebrado. El nombre de este personaje se debe entonces a que es, literal, una acumulación del esqueleto de tres cadáveres. 

Historia de Publicación

Aunque los personajes de cuyos cadáveres dieron origen a este monstruo aparecieron en Koatl el Defensor #1 en sí el monstruo esquelético como tal no apareció sino hasta Koatl el Defensor #5

Biografía Ficticia

Solían ser tres matones criminales del cártel de los Primos del Sur quienes fueron responsables de la muerte de los padres de Julián Tennek, quien más tarde se convertiría en Kóatl el Defensor y quien les daría una paliza y una purificada. 

Al servicio de Temak, por haber desobedecido sus órdenes, haber confesado sus crímenes (luego de su purificación) y haber atacado al familiar de otro miembro del cártel Temak deja a Pancho Tennek cobrar venganza por la muerte de su hermano y asesinar a los tres primos revoltosos. 

Mas no se quedarían muertos. Gracias a la suerte de un conjunto de energías divinas de Tezcatlipoca los cadáveres de los tres primos vuelven a la vida y forman en conjunto a un monstruo esquelético que responde el nombre de Osamenta. 

En pleno Día de Muertos, Osamenta ataca el panteón de San Luis Potosí, donde estaban Julián y Pancho, buscando cobrar venganza contra Pancho por haberlos matado. Julián se transforma y protege a su tío. Osamenta revela entonces que entre sus planes también está matar al Defensor. 

Mas Kóatl recibe el apoyo inesperado de Micté, Dama de la Muerte con quien logra derrotar al monstruo aunque éste escapa en el último momento con la ayuda de Tezcatlipoca quien después, en venganza porque el monstruo le falló lo tortura y modifica volviéndolo más fuerte.

Osamenta vuelve a enfrentarse a Kóatl en un segundo intento por acabar con Temak pero esta vez Kóatl sí logra derrotarlo sin darle oportunidad de escape. 

Fanfiction

Osamenta podría ser miembro de los Invictos de la Injusticia.  

También podría llegar a aliarse nuevamente, o enemistarse, con los Primos del Sur. De ser así participar en la Guerra de los Cárteles y en una guerra de Héroes contra Narcos. 

Y de manera similar en una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes estar a favor de los dioses. 

Vestimenta y Apariencia

Es un esqueleto gigante que emana energía verde contaminado y tiene tres runas en su frente. 

Poderes y Habilidades

Además de calificar como zombie y no poder ser asesinado de forma convencional, tiene super fuerza y es capaz de invocar un macuahuitl de hueso. Además puede escupir fuego. 

El Hombre Bala

Nombre: El Hombre Bala
Identidad Secreta: Gotek
Ocupación: Solía ser Hombre Bala del circo.
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #174
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Sociedad de Villanos


El Hombre Bala es un supervillano enemigo menor de Zor y los Invencibles. Se trata del Hombre Bala de un circo quien se ha pasado al lado criminal. 

Etimología

Recibe su nombre idéntico al título del clásico personaje del circo del Hombre Bala o la Bala Humana. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en Zor y los Invencibles #174 donde fue el antagonista principal. 

Biografía Ficticia

Gotek creció en las calles. Sin oportunidad de estudiar ni de conseguir un trabajo digno tuvo que unirse al circo ambulante donde tratando se sobrevivir fue capaz de aceptar cualquier trabajo que le enjaretaran. Para su desgracia carecía de cualquier talento y lo único que podía hacer para tener un lugar en el mundo del espectáculo era dispararse desde un cañón y darse a conocer como el Hombre Bala. 

Fue la sensación por una actividad que requería mucho coraje pero muy poco esfuerzo de su parte. Así hasta que estando en Villa Feliz el payaso Toño le roba al show al convertirse en trapecista. Enfurecido, Gotek secuestra a Toño y lo encierra en un baúl para que no pueda hacer su show. 

Sin embargo cuando en el espectáculo siguiente el payaso no aparece, la multitud se enfurece. El Hombre Bala trata de salvar el show pero la audiencia lo abuchea. El dueño del circo manta a Gotek a por Toño pero resentido el Hombre Bala sólo pretende arrojarlo por un barranco. Zor, quien había estado ayudando a Toño, lo detiene a tiempo y arresta. 

Fanfiction

Este villano podría tener otros enfrentamientos menores contra Zor y los Invencibles. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre normal con un uniforme verde y un casco naranja que le cubre la cabeza. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni sabe pelear. Suele usar armas de fuego a su favor y su principal característica es que puede ser usado como bala humana y con apoyo de un cañón ser disparado a miles de metros de distancia.