viernes, 18 de diciembre de 2015

Anastasia

Nombre: Anastasia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Cazadora de monstruos
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistola
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Fanart en Pinterest
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: 





Anastasia es una superheroína de fanart en Pinterest y Deviantart. Aún no tiene cómic ni historia definida sin embargo el personaje parece completo y sumamente interesante, digno de una entrada en este blog. Se trata, por lo que podemos ver, de una renegada justiciera que lucha contra lo paranormal.

Etimología 

El nombre fue seleccionado probablemente porque siempre asemeja a algo real, fino, difícil de alcanzar.

Historia de Publicación 

Aún no tiene un cómic. Creo, sin estar seguro, que su historia iba a titularse Jauría. 

Biografía Ficticia 

Por lo mismo de que no tiene cómic sus orígenes e historia son desconocidos. Sin embargo tracé la siguiente historia que podría satisfacerlos.

Nació y se crió en México dentro de una familia tradicionalista. De joven era una muchacha rebelde, cuyos amigos eran mala influencia y siempre la metían en problemas. Aprendió a disparar gracias a su novio problemático y se metió en problemas con la bebida por otras circunstancias semejantes. 

En una ocasión ella viajaría con un grupo de amigos a una construcción abandonada y jugarían a la Ouija sin pensar en las consecuancias. Luego de un terrible evento que culminó con la muerte de uno de sus amigos y un incendio en dicha construcción, Anastasia y el resto de los que habían asistido a ese sitio fueron arrestados. Sus padre pagaron la fianza y conscientes de que ella necesitaba un cambio de actitud y disciplina con urgencia, la metieron a un convento para que se volviera monja.

En un principio, Anastasia odiaba estar ahí encerrada. Se sentía como una prisionera. Con el paso de los días, aunque su odio por su nueva vida se mantenía, también aumentaba su devoción por la religión. Ella quería entender también qué había pasado esa noche en la construcción y por ello habría empezado a investigar sobre demonios y otros fenómenos paranormales. 

Una noche, el convento se vería acechado por el fantasma de la construcción quien buscara venganza contra Anastasia y sus amigos. Anastasia lo confrontaría usando su pistola, la cual mantenía bien guardada, pero descubriría que ésta no le afectaba. Para su sorpresa, serían las monjas las que pudieran repelear al monstruo usando el poder de la oración.

Temiendo por la vida de sus amigos, y siendo marcada por algunas de sus compañeroas novicias como una fraternizadora de demonios, Anatasia escapría del convento y se enfrentaría al maligno demonio hasta vencerlo, desgraciadamente, matando a uno de sus amigos que había quedado poseído. 

Una vez que se hubo librado de él, la policía la encontraría y volverían a arrestarla. Su familia querría sacarla para devolverla al convento, sin embargo Torquemada intervendría. Le diría a Anastasia que lo que había hecho era un mal necesario para vencer a un mal mayor. Luego de una plática, Anastasia descubriría su nuevo deber en la vida: convertirse en una justiciera que protegiera al mundo del mal, a pesar de tener que ir contra las reglas, contra la ley y ser una fugitiva de la misma, e incluso de la religión como Torquemada le explicaría. 

Así surge Anastasia como una especie de antiheroína paranormal, la clase de heroína que en lugar de exorcisar a un poseído lo mata para  regresar al demonio al más allá. 

Fanfiction

Por su relación con Torquemada, aunque éste es un villano, podría llegar a rivalizar temporalmente con Xiuhcóatl antes de volverse contra su mentor. 

Por ser creación de Jorge Break, sería interesante verla uniendo fuerzas con Meteorix o Centella Azul en alguna aventura. 

También sería increíble verla enfrentándose con Arcana Obscura.

Anastasia sería contratada por el Tripaseca durante la Guerra de los Cárteles para que ésta lo protegiera de Niccolo Constanzzo.

Vestimenta y Apariencia

Porta un vestido rosado, botas azules, funda para la pistola, brazaletes y usa un rosario como cinturón. Porta consigo una pistola. Uno de sus rasgos característicos es su pelo morado oscuro con un mechón rojo o morado claro. 

Poderes y Habilidades 

No tiene ningún poder. Tiene conocimientos básicos de combate y sabe disparar su arma. Es también capaz de combatir demonios utilizando el poder de la oración aunque éste no proviene de ella sino de algo celestial, por eso no podemos considerarlo como un superpoder suyo. 

Controversias y Curiosidades

Parece ser una copia del concepto de Arcana Obscura. La diferencia entre ambas heroínas radica en que Arcana Obscura tiene poderes, es hija de la noche, tiene la Clavícula Nox y es mucho más noble mientras que Anastasia no tiene poderes, es ruda, fría y a pesar de sólo portar una pistola es lo suficientemente valiente como para hacerle frente a cualquier monstruo. 

Rogues Gallery

Sus villanos probablemente serían vampiros, hombres lobo, demonios y algún que otro hechicero.

P. Ink

Nombre: P. Ink
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Perra de Tíndalos
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #75. 
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Perras de Tíndalos (Real)



P. Ink es una supervillana alienígena cruel, maliciosa y manipuladora enemiga de Meteorix. Se trata de una mortífera guerrera NAPP con la habilidad de convertir a las personas en zombis a sus servicios utilizando su sangre. 

Etimología 

P. Ink debe su nombre a la cantante Pink, de la cual está inspirada este personaje, en su forma de pelear y su apariencia. 

Historia de Publicación 

Apareció en cuatro número de la historieta de Meteorix, siendo el primero el #75 y el último el #78 donde fue eliminada. 

Biografía Ficticia

Su origen y planeta de procedencia es desconocidos. Pertenece a una raza alienígena única en su clase que con un poder como el de someter a cualquier persona que deseen al hacerle beber su sangre, no me sorprendería que la GAU los hubiera contenido o extinto.

En fin, superviviente de su raza casi desaparecida, P. Ink viajaría por el Universo consiguiendo lo que quisiera cuando quisiera. Tendría una legión de seguidores alienígenas en aumento hasta que fuera encontrada por la agente C. Love quien al descubrir su increíble poder decidiera reclutarla para su equipo de criminales, las Perras de Tíndalos

P. Ink acepta esta alianza, atraída por los beneficios de recibr cápsulas NAPP, y por la misma acude a la Tierra al llamado de C. Love para acabar con Meteorix. P. Ink aparece contaminando el agua de la colonia de Aldo con su sangre de manera que convierte a los más cercanos amigos y aliados de Meteorix en zombis, a los que el héroe con el apoyo de Katzandra, Morgana y Lucy tienen que enfrentar, algo que resulta sumamente difícil al no querer lastimar a sus amigos (aunque al final termina dejándolos bastante heridos). 

Meteorix se enfrenta a P. Ink finalmente y logra vencerla y destruirla usando el Vulkan Makahutl. Claro, una muerte en una mitología heroica jamás es definitiva. 

Fanfiction 

P. Ink podría llegar a enfrentarse por sí sola a los Campeones Justicieros utilizando su sangre para manipular a algunos de los héroes a su beneficio. 

También podría llegar a ser una villana de los Campeones Lácticos. 

Durante la Guerra Láctica, libraría su propia batalla con su propio ejército. 

Vestimenta y Apariencia

Porta sostén y calzón negro con medias y mangas de red. Tiene brazaletes y collares. 

El color de su cabello es rosado al igual que el de sus ojos. Estas son sus más distintivas características.

Con su armadura NAPP puesta se asemeja a un androide grisáceo y rosado.  

Poderes y Habilidades

Por su naturaleza alienígena del lugar del que proviene puede someter como zombi a cualquier persona que beba su sangre. Esto ha de deberse a algún componente hormonal que posea la sangre de su especia, que al interior del de otra especie suprima su voluntad al acceder al cerebro dejándola a la merced del portador original de dicha sangre. 

Por su alianza con las Perras de Tíndalos, P. Ink adquirió poderes NAPP que le permitían arrojar rayos de energía y adquirir una poderosa armadura NAPP. 

Controversias y curiosidades 

El personaje habla muy bien inglés. 

Está inspirado en la cantante Pink. 

A la hora de pelear, no pierde ocasión en cantar algunas de las canciones de Pink. Sugiere que, además de su look, es fan de su música. 



jueves, 17 de diciembre de 2015

Namilak

Nombre: Namilak
Identidad Secreta: Séptima Muerte
Ocupación: Séptima Muerte
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Kalimantán del Universo Alterno
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Budismo e hinduismo.
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán, El Hombre Increíble #887. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Vencedores del Multiverso (Fanfiction)


Namilak es un supervillano que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Rafael Curtberto Navarro para los cómics de Kalimán, el Hombre Increíble de Corporativo Mexicano. 

Se trata de la contraparte negativa de Kalimán, creado con magia y misticismo, cuyo único propósito es destruir al Hombre Increíble. 

Etimología 

"Namilak" no es nada menos que "Kalimán" pero al revés, señalando, nuevamente, que es su exacto opuesto. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Kalimán el Hombre Increíble #887 y por última ocasión en el #944.

Biografía Ficticia 

De acuerdo con una antigua profecía, el séptimo día, del séptimo mes, del séptimo año, de la séptima década después de la séptima reencarnación del campeón de la diosa Kali, la Séptima Muerte se manifestaría con el único propósito de destruir a dicho campeón. 

Es así como al llegar la terrible fecha, estando Kalimán y Solím en El Cairo, Egipto, la Séptima Muerte se manifiesta utilizando la identidad de Namilak, como el exacto opuesto de Kalimán, con el único propósito de destruirlo. 

Namilak nace a partir de una combinación de magia y mentalismo reactivo dentro de la mente de Kalimán. Tras su aparición, desde el Tíbet, el maestro Lua King percibe la llegada de la Séptima Muerte e informa a Kalimán por telepatía sobre el peligro de ésta, encomendándole retornar al Tíbet cuanto antes para buscar una manera de hacerle frente. 

Sin embargo, en su viaje, Kalimán se ve atacado por Namilak en varias ocasiones. Estando en Nueva Delhí, el villano logra hipnotizar a Solín utilizando la palabra clave "kanak" como contraseña. Kalimán logra arribar al Tíbet con su pequeño aprendiz pero son atacados por Namilak quien asesina al monje lama Lua King y le roba la Esmeralda Sagrada, un artículo que le permite potenciar sus poderes mentales. 

Namilak se enfrenta al resto de los lamas, dejando un rastro de muerte y dolor. Abandona el templo, desinteresado de Kalimán, ahora enfocado en obtener más poder para derrotarlo y luego hacerse con el mundo, para lo cual viaja a China buscando el Libro Blanco de la Sabiduría que le daría el poder que requiriera. Una vez que lo tiene en sus manos, al leerlo, sus poderes se vuelven mucho mayores a los de Kalimán. 

El Hombre Increíble lo enfrenta y logra quitarle la esmeralda y el libro. Los esconde y después es capturado por Namilak quien lo tortura para averiguar el paradero de ambos objetos. Kalimán logra escapar y persigue a Namilak hasta la Isla de los Gatos donde lo confronta y derrota. Namilak se convierte en una serpiente de dos cabezas y huye a las profundidades del mar. 

Fanfiction 

Si damos por sentado que la Séptima Muerte había usado la forma de Namilak para enfrentarse a Kalimán podemos considerar que haya otro Namilak que tenga un origen diferente al de la Séptima Muerte. 

En el Multiverso, Kalimán tendría un origen similar al universo que conocemos sin embargo sería corrompido por el poder. Se haría con el Libro Blanco de la Sabiduría, la esmeralda y se volvería uno de los guerreros más poderosos. La Federación Global lo perseguiría como una amenaza sin embargo, tras la caída de ésta y la ascensión de la General Arpíah, éste reclutaría a Namilak, como se hiciera llamar en ese universo, como uno de sus lacayos más poderosos y fieles. 

Vestimenta y Apariencia

Porta la misma vestimenta que Kalimán, un traje real de Kalimantán con la única diferencia de que el suyo es completamente negro y que en la gema que lleva en su turbante dice N y no K.  

Poderes y Habilidades 

Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a cuerpo
  • Combate Con Daga
Namilak tiene los mismos poderes de Kalimán, aunque potenciados por magia, la Esmeralda Sagrada y el Libro Blanco de la Sabiduría. Dichos poderes incluyen: 
  • Actus Mortis: Fingir su muerte
  • Control de los Elementos
  • Dominio de Seres Vivos
  • Hipnosis
  • Levitación
  • Percepción Extrasensorial
  • Proyección Astral
  • Telequinesis
  • Telepatía
  • Transmutación: Cambiar de forma a voluntad. 
  • Ventriloquía
Y en su arsenal incluye: 
  • Daga

Mataviejitas

Nombre: Mataviejitas
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Luchador enmascarado
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso
Armas: Cuerda
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Santa Muerte
Mentor: Ninguno
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Místico
Creador: Rafael Gallur
Primera Aparición: Místico, El Príncipe de Plata y Oro #9. 
Editorial: CMLL
Afiliaciones: Ninguna

El Mataviejitas es un supervillano enemigo del Místico. Se trata de un psicópata asesino de ancianas, inspirado en un personaje de la vida real. Dentro del cómic del Místico, este villano lleva a cabo sus despiadados crímenes con una finalidad apócrifica y ritual. 

Etimología 

El nombre "Mataviejitas" se le fue impuesto por las víctimas a las que acecha, es decir, las mujeres de la tercera edad.

Este título fue otorgado por los medios a una asesina serial mexicana de los años 90's que se dedicaba a abusar de y asesinar ancianas.  

Historia de Publicación 

Aparece por primera vez en un arco de tres cómics del Místico, titulados El Ataque del Mataviejitas, Impostor Sacrílego y el Fin del Mataviejitas.

Biografía Real

Juana Barraza Samperio, nació el 27 de Diciembre de 1957, en Hidalgo, México. Se criaría en este sitio, hija de padres en unión libre, su madre era una alcohólica quien permitiría a un grupo de hombres abusar de su hija a cambio de cervezas.

Juana se mudaría a la Ciudad de México y crecería adentrándose en el mundo de la enfermería y de la lucha libre, peleando bajo el título de La Dama del Silencio. También se dedicaría a la venta de rocetas en los rings y se volvería practicante de la Adoración a la Santa Muerte.

A principios de los años 90's empezaría su ola de crímenes asesinando ancianas, presentándose a sus hogares para pedir trabajo o como enfermera. En ocasiones abusaría de ellas y las estrangularía, cortaría o golpearía hasta matarlas.

Estos asesinatos de inmediato captaron la atención de los medios quienes empezaron a referirse al asesino serial como "El Mataviejitas" pues en ese momento no contemplaban que pudiera tratarse de una mujer. Sin embargo en 2006, luego de años de investigación y de una fuerte presión mediática sobre las autoridades para que resolvieran los casos, Juana fue arrestada huyendo del hogar de una de sus víctimas. Se le identificó como la Mataviejitas y fue llevada a prisión.

Supuestamente algunos estudios psicológicos, era posible que Juana tuviera doble personalidad. El motivo por el que asesinaba se relacionaba con los abusos que había tenido en su infancia. Probablemente una ira reprimida contra su madre, lo que explicaría que sólo mataba mujeres de tercera edad.

La Mataviejitas es una de las asesinas más conocidas en la historia criminal de México. En los años 90's, cuando aún estaba activa, nadie conocía su identidad, y los medios se referían a él como "El Mataviejitas" pensando que se trataba de un hombre, el personaje se tornó icónico y fue utilizado, en este caso, por Rafael Gallur como uno de los villanos del Místico, con una historia y orígen completamente diferente al de la vida real.

Biografía Ficticia 


Su origen dentro del cómic es desconocido, al igual que su nombre. Lo poco que alcancé a indagar es que se trata de un individuo sectista que porta una máscara imitadora del Místico y se dedica a matar ancianas estrangulándolas, todo con un fin ritual y no nada más psicópata.

La siguiente historia podría trazar su origen. De Hidalgo, con un padre ausente y una madre abusiva, se crió en ese estado en una familia de mujeres mayores, adoradoras de la Santa Muerte. El joven e inocente niño sería abusado por sus familiares mayores femeninas, evento que lo traumatizaría.

Siendo sólo un muchacho, queriendo escapar de casa, el Mataviejitas cometería sus primeros crímenes contra su propia familia: su madre, sus tías y su abuela, buscando castigarlas por el daño que le habían causado.

Abandonaría Hidalgo escapando de la justicia y se refugiaría en la Ciudad de México. Estando ahí, buscando un sentido para su vida, se uniría a una diócesis dedicada al culto de la Santa Muerte. Dividía su tiempo libre entre el culto, estudiar enfermería y dedicarse a la lucha enmascarada que comenzaba a llamarle la atención.

Mientras permanecía oculto, el enfurecido Mataviejitas vería a muchas ancianas rondando en su vida. Las creería una plaga y por ello empezaría a cazarlas, ofreciendo sus servicios de enfermero, para acercarse a ellas y luego matarlas.

Al llevar a cabo sus asesinatos y estar estudiando, el Mataviejitas, que para entonces ya se hubiera ganado su título por parte de los medios, descubriría leyendo que utilizando el poder de la Santa Muerte podría utilizar la energía vital de sus víctimas asesinadas para rejuvenecerse a sí mismo y hacerse más fuerte.

En consecuencia, sus asesinatos se volvieron más rituales y laboriosos. Después de asesinar a una anciana, el Mataviejitas era capaz de absorber su energía vital. Aunque el conjuro habría servido mejor con una joven, él no tenía interés en ir tras una muchacha.

Dentro del mundo de la lucha libre, pronto se enfrentaría en el ring contra otra estrella ascendente, el Místico. Para entonces la policía se estaría acercando a capturar al Mataviejitas y éste, desesperado, buscaría una manera de despistarlos. Aprovechando que peleaba con el Místico, y una distracción de éste, le robaría una de sus máscaras y empezaría a usarla para que nadie lo reconociera, y de ser así fuera al Místico al que culparan.

Esto acarreó al héroe muchos problemas que al enterarse de que querían acusarlo de ser el Mataviejitas porque el verdadero asesino portaba su máscara, decidió tomarse la cacería del criminal como algo personal. Y así fue. El Místico rastrearía al Mataviejitas hasta sus templos de adoración y culto y lo confrontaría utilizando su magia contra los poderes del Mataviejitas.

Después de duras batallas, Místico sería capaz de derrotarlo y llevarlo ante la justicia, aunque probablemente acabaría en un manicomio. El Mataviejitas reconocería a Místico cómo su enemigo y prometería vengarse.

Fanfiction 

El Mataviejitas podría llegar a ser enemigo de los Niños Héroes, por ser enemigo de su líder.

También podría ser uno de los villanos que estuvieran libres en Patio de Juegos.

Vestimenta y Apariencia

Porta una sotana de monje, color café, y la misma máscara del Místico. Usualmente lleva consigo una soga que le ayude a cometer sus crímenes.

Poderes y Habilidades 

Es ágil, veloz, resistente y fuerte. Tiene conocimientos básicos de lucha libre. Es inmune a la magia del Místico, todo gracias a su cercanía con la Santa Muerte y los conjuras de rejuvenecimiento que aplica con él usando la energía vital de sus víctimas.

Sin embargo, ya que estoys poderes provienen de la Santa Muerte y no de él, no podemos considerarlo un hechicero. 

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Zopilote Mojado

Nombre: Zopilote Mojado
Identidad Secreta: Piel Roja
Ocupación: 
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Muerte
Debilidad: Desconocida
Religión: Amerindia
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Chapulín Colorado
Creador: Roberto Gómez Bolaños "Chespirito"
Primera Aparición: El Fantasma del Piel Roja
Editorial: Televisa
Afiliaciones: Ninguna



El Zopilote Mojado es un supervillano enemigo del Chapulín Colorado. Se trata de un antiguo fantasma amerindio Piel Roja dedicado a aterrorizar sus víctimas. 

Etimología 

Como suele pasar con los enemigos del Chapulín Colorado, el nombre fue seleccionado para divertir a la audiencia, una parodia de los nombres que usualmente tienen los indios americanos sobre un animal y una característica del mismo. 

Historia de Publicación 

Aparece en el episodio El Fantasma del Piel Roja del Chapulín Colorado. 

Biografía Ficticia 

Dentro de ese episodio, El Zopilote Mojado es un antiguo fantasma de un Piel Roja cuya presencia es advertida por cantos amerindios. El Chapulín Colorado lo enfrenta con temor para al final descubrir que era en realidad solamente un actor al que pagaban para representar a un indio que atrajera a los turistas. 

Fanfiction 

Si adaptamos esta historia a la mitología heroica mexicana, el Zopilote Mojado habría sido un indio americano Piel Roja quien muriera de forma natural y en calma, sin embargo, en un parque ambientado con los amerindios, buscando atraer más turistas, el dueño del parque perturbaría el descanso del Zopilote Mojado y le daría fama narrando a cuantos pudiera su leyenda como fantasma. 

Sin embargo, el enfurecido fantasma despertado, Zopilote Mojado, se convertiría en una verdadera amenaza para los turistas. Empezaría a atacarlos y perseguirlos.

El Chapulín Colorado tendría que intervenir y enfrentarse al poderoso indio enfurecido, incapaz de retornar a su descanso enterno. Pronto, con el Chapulín metiéndose en sus asuntos, el fantasma lo vincularía como su enemigo y se convertiría en uno de sus clásicos rivales.

Otras Versiones 

Fanfiction 

El Zopilote Mojado podría llegar a ser reclutado por el Tripaseca para acabar con el Chapulín Colorado.

También, por sus orígenes amerindios, podría llegar a ser un enemigo de Águila Solitaria.

Vestimenta 

Porta un traje de un indio Piel Roja, con algunas destintivas características de un amerindio como un penacho, pintura roja, entre otras cosas.

Poderes y Habilidades 

Al ser un fantasma puede atravesar objetos, volverse intangible, pero al ser un espíritu vengativo podría materializarse a voluntad. También tendría fuerza mejorada y la capacidad de volverse invisible.

La aparición de este villano suele estar acompañada de cantos indios. 

lunes, 14 de diciembre de 2015

Incabronado

Nombre: Incabronado
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Líder de un Cártel
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Pistola
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Niebla Roja
Creador: "Mdavidct"
Primera Aparición: Niebla Roja
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Su cártel.



Incabronado es un supervillano, archienemigo jurado de Niebla Roja y lider de un cártel activo dentro de la Ciudad de México. Se trata del rival exacto de Niebla Roja, quien posee sus mismos poderes manifestados por una niebla amarilla y con algunas mejorías con respecto a su enemigo jurado. 

Etimología 

Incabronado es una deformación del mexicanismo "Encabronado" que es una forma despectiva para referirse a una persona que está sumamente enojada. Encabronado, a su vez, proviene de la palabra cabrón, que es equivalente a mamón, grosero, "mala onda". Esta palabra de "cabrón" se toma desde el término original que se refiere a la cabra macho. 

Historia de Publicación 

Hasta ahora sólo ha aparecido en arte conceptual. Como Niebla Roja aún no ha salido en cómic este personaje tampoco. 

Biografía Ficticia 

Su historia es desconocida, pero tracé la siguiente que podría satisfacer ese hueco. 

Incabronado habría nacido y crecido en la Ciudad de México, en un ambiente acomodado perteneciente a una familia estable económicamente. Desde joven se dedicaría a la lucha y a la par estudiaría química con una especialización en tierras raras y compuestos extraterrestres. Es gracias a esta línea de investigación que tendría acceso a un depósito o mina que durante siglos hubiera albergado sustancias que dataran de otros planetas y que ya fuera por un meteorito o por otro motivo, habría acabado en la Tierra. 

Al llevar a cabo sus investigaciones, quedando expuesto a una sustancia generada por la niebla amarilla contenida en la mina, descubriría un efecto placentero semejante al de la droga. Luego de muchos estudios descubrió que a partir de los minerales alienígenas podía crear psicodélicos poderosos y darse la buena vida traficándolos. 

Incabronado se haría con un equipo de criminales que le ayudaran a apoderarse de la mina y entonces empezaría a producir las drogas basadas en la niebla amarilla. Él pasaría horas encerrado en esa mina y por haber quedado expuesto tanto tiempo, y haber probado tantas veces de su droga (pues se usaba a sí mismo como chivo expiatorio), su ADN empezaría a mutar fusionándose con el de la niebla, que lejos de lo que Incabronado creía no era sólo un gas, sino un ser vivo en forma gaseosa, una especie de simbiente. 

Al iniciar la mutación, pronto Incabronado descubriría sus nuevos poderes que la niebla amarilla le estaba otorgando, como materialización de elementos y de cualquier cosa que se le viniera a la cabeza. Decidió utilizar sus nuevas habilidades para mantener estable su nuevo negocio de fabricación de drogas y para sacarlo adelante. 

Para esto, había dejado la escuela para dedicarse al cien por ciento a las drogas. Comenzaría a tener tratos con otros cárteles como el de la Mafia o el Arizmendi para traficar su producto único y exclusvio de él. Su bautizaría a sí mismo como el Incabronado, un nombre que esperara que inspirara respeto y miedo entre quienes lo escucharan, se colocó una máscara y empezó a operar como un líder criminal. 

Cuando surge Niebla Roja y éste empieza a atacar algunas de las operaciones menores del Incabronado, éste villano, enfurecido, decide perseguir al héroe y busca capturarlo pues descubre que sus poderes eran similares a los suyos. Incabronado buscaría capturar a Niebla Roja, extraer su niebla y utilizarla para la producción de nuevas drogas. 

Niebla Roja, a la par, trataría de destruir el imperio de Incabronado, enferntándose a su mortal némesis quien tuviera sus mismos poderes y aparentemente fuera igual o más fuerte. 

Otras Versiones 

Fanfiction 

Incabronado sería un enemigo recurrente de la Revancha Justiciera, por su relación con Niebla Roja. 

Es probable que también pueda ser miembro de la Sociedad Anónima. 

Durante la Guerra de Cárteles, Incabronado elegiría apoyar al Tripaseca, con quien tuviera lazos más estrechos. 

En una guerra de Narcos vs Héroes, el Incabronado estaría a favor de los narcos. 

Vestimenta 

Porta guantes amarillos, un traje negro con una corbata verde, que lo hace notar como un hombre de negocios. También lleva un pesado cinturón de oro y una máscara que parece ser azteca, también dorada. Estos dos artículos los habría ganado de joven en sus competencias de lucha. 

Poderes y Habilidades 

Tiene conocimientos de combate, sabe disparar y utilizar pistolas de toda clase. Puede materializar objetos de cualquier tipo con la niebla amarilla y también puede usar la misma para volar. Tiene superfuerza y cabe agregar que su dominio sobre la niebla es mayor que el de Niebla Roja puesto que llevaría más tiempo que el héroe utilizando sus poderes. 

La niebla amarilla era en realidad una gigantesca nebulosa viva que habitaba en el espacio y que había sido atravesada por un meteorito que había parado en la Tierra. Dicho meteorito habría absorbido una gran cantidad de la niebla amarilla que por sí misma seguiría viva, pero al estar incompleta intentaría unirse como simbionte a otro organismo para sobrevivir, en esta caso a Incabronado. 

Por sí sola, la niebla amarilla produciría, en módicas cantidades, alucinaciones y viajes psicodélicos encantadores, y por ello Incabronado la explotaría. 

domingo, 13 de diciembre de 2015

Ix

Nombre: Ix
Otros Nombres: La Gatita Negra, La Felina Feroz, Horrenda Hermosura, Teibolera del Terror, 90-60-90
Identidad Secreta: Ixofenia
Ocupación: Stripper, estilista, terrorista, asesina y actriz. 
Interés Amoroso: Vinny/Torcuato/Tlacuache/Rossi/Luzbel
Categoría: Alienígena/Mutante
Armas: Pistolas
Familia: Camila (hermana)
Hogar: Balbuena
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido. 
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Vinny
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: Vinny El Perro de la Balbuena #1. 
Editorial: MAD México y Caligrama.
Afiliaciones: Panteras Negras


Ix es una supervillana enemiga, aliada y enamorada de Vinny, El Perro de la Balbuena. Se trata de una gata humanizada, fema fatale, terrorista y experimento mutante. 

Etimología 

Su nombre completo es supuestamente Ixofenia, acortado es Ix que si lo tomamos como el número romano IX que equivale al número 9 es porque este personaje tiene rasgos felinos y el 9 es un número asociado con los gatos por el mito de las nueve vidas. 

Según se revela en el cómic fue el sujeto de prueba número 9 en una prueba de experimentos para crear supersoldados. Por ello es también Ix. Como rata de laboratorio se le identificaba como 

Historia de Publicación 

Apareció originalmente en las tiras de Vinny de la revista MAD. Más tarde fue parte del tomo recopilatorio de Caligrama: Vinny El Perro de la Balbuena. 

Biografía Ficticia 

Ix, nació y se crió en una familia abusiva. Fue reclutada por la CIA para ser parte de un experimento para crear supersoldados. Ix fue la única exitosa y superviviente de dichas pruebas, siendo la rata de laboratorio número nueve. 

Sin embargo, traicionaría a la CIA. Escaparía y vendería sus habilidades el mejor postor. Sería miembro de grupos terroristas como Al-Quaeda, los Zetas, ETA, PETA, IRA y finalmente las Panteras Negras grupo el cual dirigiría. En algún punto entre todas estas experiencias, Ix conocería al Diablo y se volvería su amante pero le pondría los cuernos y lo abandonaría, lo que haría que el Diablo también empezara a buscarla. 

Para pasar desapercibida, Ix encontraría un trabajo como Stripper en el bar de El Chino, en Balbuena. Sostendría una relación con su jefe, la cabra, El Chino. 

Ahí, Vinny, El Perro de la Balbuena conocería a Ix y se enamoraría de ella. La invitaría a cenar, le regalaría obsequios y buscaría convertirla en su nueva novia. 

Ix decidiría aprovecharse de Vinny utilizarlo para que su más reciente operación criminal pudiera avanzar y a la par para protegerse de la CIA, la cual la estaba rastreando y muy próxima a atraparla. 

Cuando Vinny le propone mudarse con él, ella acepta y lleva consigo a sus "hermanas" que eran en realidad otras agentes de las Panteras Negras. Ahí, abren una "estética para hombres".

A la par Ix seduciría y tendría relaciones con muchos de los conocidos de Vinny incluyendo a su hijo Torcuato, su compañero Tlacuache y su jefe el comandante Rossi. Con su hijo, Ix actuó para un video sexual que después sería distribuido en mercados de discos piratas. 

Cuando Vinny sufre un atentado con un coche bomba, Ix desaparece con sus hermanas dejando la casa de Vinny vacía salvo por un cadáver en el refrigerador, crimen que les es imputado al perro de la Balbuena. 

Vinny empezaría  a investigar el pasado de Ix. Descubre de Chino que ella era una Pantera Negra. Luego en una alucinación que tiene, Vinny descubre de la relación de Ix con el Diablo. Finalmente el Perro de la Balbuena se alía con la CIA para encontrarla. 

Pero tras sufrir otro atentado y quedar herido en el hospital de la CIA, Ix decide infiltrarse a la instalación para rescatar a Vinny y de paso volar en pedazos la instalación con una bomba. 

Tras meterse al cuarto de Vinny, éste confronta a Ix. Ella le pide perdón por haberlo engañado con Torcuato y por haberlo manipulado. Vinny decide ayudar a Ix a escapar. Ambos quedan rodeados por agentes de la CIA quienes le revelan a Vinny la verdad sobre Ix como un experimento. Vinny, poseído por el Diablo, ayuda a Ix a fugarse causando una explosión en la instalación. 

Fanfiction

Ix podría llegar a ser enemiga de Ultrapato o los Valiants. 

También podría llegar a ser rival de los Campeones Lácticos. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje negro y sensual de estilo sadomasoquista que también podría pasar por el de una mucama sexy, con medias y un cascabel como collar. La distinguen también sus rasgos felinos como sus orejas, ojos, cola y garras. 

Poderes y Habilidades 

Es una experta asesina, capaz de asesinar con sus propios dientes y garras. Experta en manejo de explosivos, tiene fuerza y agilidad sobrehumana, incluso superior a la de los animales humanizados de Zoo. 

sábado, 12 de diciembre de 2015

Toto

Nombre: Toto
Otros Nombres: El Sargento Sangriento, El Libertador Rojo, El Demoledor Tortuoso
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Bandido
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ochental
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Secuaces: Desconocido.
Archienemigo: Sdubi
Creador: Gerardo "Boqui" Acevedo
Primera Aparición: Los Viajes de Sdubi #6. 
Editorial: Ninguna. Publicación independiente.
Afiliaciones: Ninguna

Toto es un supervillano archienemigo de Sdubi. Se trata de un alienígena rojo con una alargada cabeza y poderosos brazos que le confieren superfuerza. 

Etimología 

Ignoro porqué lo llamaron así. Quizás sea simplemente su nombre. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Los Viajes de Sdubi #6. Aparece también en El Sdubi: Rescate Emocional.  

Biografía Ficticia 

Originario del planeta Ochental, criado en el pueblo de Gulmar, Toto se entrenaría hasta convertirse en un luchador de combates cuerpo a cuerpo en el espacio enfrentando a toda amplia variedad de guerreros alienígenas. 

No satisfecho con sus ganancias en su carrera como luchador, se retiraría y uniría fuerzas con otro alienígena convirtiéndose en un bandido del espacio, dedicado a asaltar a exploradores y aprovecharse de ellos. A esto se dedicaría hasta que Sdubi los encontrara y les pusiera un alto. 

Tiempo después Toto volvería a su carrera en las luchas. 

Fanfiction 

En la Guerra Láctica, este villano podría ayudar al tráfico de armas en el espacio. 

Vestimenta y Apariencia

Sólo porta unos pantaloncillos negros. Se caracteriza su apariencia por su piel roja, sus brazos musculosos, su bigote y su cabeza alargada. 

Poderes y Habilidades 

Tiene superfuerza, aunque no es ágil ni veloz. Por su poder usualmente prefiere el combate a puño limpio antes que utilizar algún arma.

Curiosidades y Controversias

No confundir con Toto, robot aliado de los pilotos de Destrúktor, el Defensor Cósmico. 

Rajá de Kalambur

Nombre: Rajá de Kalambur
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Yefé y anestesiólogo
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mental
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Kalambur y México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Hindú
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: El Chapulín Colorado
Creador: Roberto Gómez Bolaños
Primera Aparición: El Rajá de Kalambur. 
Editorial: Televisa
Afiliaciones: Magos del Crimen






El Rajá de Kalambur es un supervillano enemigo del Chapulín Colorado. Se trata de un poderoso mentalista, místico y especialmente hipnotista capaz de utilizar sus poderes para someter a las personas a su voluntad. 

Etimología 

Rajá, es un término indio que traducido al español significaría rey. Es un título con el cual se designaba a los soberanos de la India. 

Por otro lado, Kalambur es un pueblo en Polur Taluk, en el distrito de Tiruvanamalai, en el estado de Tamil Nadu, en India. Es un sitio donde el culto a Shiva es mayoritario. Irónicamente, actualmente no posee ninguna forma de gobierno monárquica. 

Con esto, podemos darnos una idea de que el Rajá de Kalambur había sido uno gobernante de esta región india. 

Historia de Publicación 

Aparece en un episodio del Doctor Chapatín, titulado el Rajá de Kalambur. En sí no llega a enfrentarse al Chapulín Colorado sin embargo popularmente se le coloca como un enemigo suyo y por ello se le honra en esta entrada. 

Biografía Ficticia 

Sus orígenes son desconocidos, sin embargo, basado en lo que conocemos de él, podemos integrarlo con la siguiente historia. 

El Rajá de Kalambur había nacido en la aristocracia de la India. Descendiente de otro rajá, como príncipe, sería heredero al trono. Se criaría en Kalambur, bajo un excelente sistema educativo gracias al cual se convertiría en un hombre culto, inteligente y sabio. 

Durante la época en la que su padre reinaba en Kalambur, el príncipe vio que existían muchos problemas en su pueblo, de robo, hambre y crímenes constantes. Buscando una solución que fuera más allá de la autoridad y de castigos que incluyeran la privación de la libertad o de la vida, el príncipe empezó a entrenarse en el arte de la mente. Es probable que haya viajado al Tíbet para entrenarse con los grandes mentalistas, con el maestro Ralma, probablemente con Kalimán y otros lamas de la mitología heroica mexicana. 

Regresando a Kalambur, tras la muerte natural de su padre, asumiría su lugar en el trono como el Rajá de Kalambur y para poder llevar a su pueblo en un mundo de paz y armonía se las arreglaría para hipnotizar a todas las personas para mantenerlas sumisas y bajo su poder. 

Gracias a esto los crímenes disminuirían e iniciaría una era de paz en Kalambur. Se mantendría así hasta que el gobierno indio decidiera destituir las monarquías dentro de la India. Entre dichas destituciones, el rajá perdería su título y recibiría una compensación económica. 

El Rajá levantó el hechizo bajo el que tenía a su pueblo para ver si éstos lograrían sobrevivir sin su presencia y al descubrir luego de un tiempo que se mantenía la paz y armonía, decidiría tomar su dinero y retirarase lejos de la India a descansar. 

Viajaría a México, el país más alejado que se le ocurriría y ahí buscaría empleo como anestesiólogo hipnotista. Quería ayudar a la gente al hipnotizarlos para que no sintieran dolor durante las cirugías (esto es lo que pasa en el episodio del Doctor Chapatín, donde manifiesta sus poderes pero algo sale mal, le pasa sus poderes al doctor y termina hipnotizándose a sí mismo quedando dormido). 

Incluyendo a este personaje como villano del Chapulín Colorado, luego de obtener su empleo en los hospitales, para trabajar con pacientes en los que la anestesia no funcionara, el Rajá empezaría a ver todos los crímenes que ocurrían en el país y creyó ser capaz de hacer lo mismo que en Kalambur sobre hipnotizar a las personas para mantenerlas en paz. 

Sin embargo era demasiada gente y muchos de los críminales resultaban inmunes a sus habilidades. Esto frustraría al Rajá por lo cual empezaría a someter a cientos de personas a su control mental y las utilizaría como guerreros y chivos expiatorios para acabar con el crimen. Al llevar a cabo esto, muchas personas saldrían heridas y terminarían muertas. 

El Chapulín Colorado empezaría a investigar a las personas normales que repentinamente decidieran arriesgar sus vidas para enfrentarse a criminales, sin tener ningún tipo de preparación. Su investigación lo llevaría hasta el Rajá de Kalambur, a quien se enfrentaría pero el Rajá terminaría por hipnotizar al Chapulín y lo usaría como su nueva arma contra el crimen. 

El Chapulín pelearía como sirviente del Rajá sin saberlo por un tiempo hasta que fuera rescatado por La Minina y uniera fuerzas con ella para hacer frente al Rajá, derrotarlo y llevarlo a prisión. 

A partir de entonces el Rajá desarrollaría una rivalidad contra el Chapulín e intentaría con más fuerza hacerse con el dominio mental de los habitantes del DF para así poder poner la ciudad en paz. 

Otras Versiones 

Fanfiction 

Sería interesante ver al Rajá de Kalambur enfrentándose a Kalimán. 

Por sus poderes mentales e hipnotistas, podría ser reclutado por el Profesor Satanyk como miembro de los Magos del Crimen. 

Vestimenta 

Porta usualmente un traje gris con camisa blanca, corbata y un vendaje en la cabeza con una pluma o joya que hagan alusión a su pasado indio. 

Poderes y Habilidades 

Está condicionado para no sentir dolor, probablemente puede levitar objetos pero su mejor habilidad es la hipnosis en la cual es experto. 

viernes, 11 de diciembre de 2015

Araña Verde

Nombre: Araña Verde
Identidad Secreta: Steve Harley
Ocupación: Científico
Interés Amoroso: Beth
Categoría: Tecnológico
Armas: Pistola lanza telarañas
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Royal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católico
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Harry Gray
Creador: Enrique Cuadra Abrego
Primera Aparición: Araña Verde #1. 
Año de Aparición: 1955
Editorial: Serie Gigante
Afiliaciones: La Intervención

Araña Verde es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de un vigilante inteligente, astuto, experto en combate y tecnología.

Etimología 

Se le llamó "Araña" debido a sus características arácnidas en su traje y en su arma, una pistola que puede arrojar telarañas. Se le llamó "Verde" porque su traje es color verde.

Historia de Publicación 


Publicado en 1955, logró tener 8 historietas priori a su cancelación. En el último número alcanzó las quince páginas por cómic.

Biografía Ficticia 

Steve Harley nació y se crió en la Ciudad Royal. Desde peequeño fue un genio prodigio. Sacaba buenas calificaciones, era uno de los mejores y más veloces atletas de su generación y uno de los más inteligentes. 

Ingresó a la Universidad Royal donde estudió una ingeniería con especialización en armas. Desde pequeño sintió cierta fascinación por los arácnidos y en su tesis principal buscaría crear un arma que fuera capaz de arrojar telarañas irrompibles. Su idea era poder neutralizar al enemigo sin tener que matarlo. Harley era un idealista. 

Ciudad Royal no era exactamente una ciudad insegura en general, pero los policías usualmente abusaban. Los que se atrevían a ser criminales la pagaban caro, no sólo no iban a la cárcel sino que a veces eran asesinados por la autoridad. Harley había querido implementar su nueva arma, una vez que terminó de desarrollarla, en la policía de Ciudad Royal. Aunque fue apoyado por el inspector Murdoc, fue rechazado por los demás policías quienes querían seguir castigando criminales con fiereza y plomo. 

En las calles a veces se libraban balaceras entre ambos bandos y por crímenes tan sencillos como un robo menor, los oficiales descargaban sus cartuchos en los criminales. Viendo este problema, por el bienestar de los criminales, y para que fueran a la cárcel como era debido, Harley decidió tomar el arma que había creado, construirse también una armadura, aprovechar sus habilidades en artes marciales y atletismo y convertirse en el vigilante Araña Verde. 

Al inicio fue odiado por las autoridades, considerado un vigilante, pero con el paso del tiempo al ver que este héroe daba resultados capturando peligrosos criminales, dejándolos vivos para ir a prisión, los jefes de Ciudad Royal lo empezaron a aceptar e incluir. En sus primeros meses como héroe, tuvo el apoyo del inspector Murdor. Más tarde se haría con la fidelidad de toda la policía. 

En el cómic, en una de sus aventuras, Araña Verde tiene que enfrentarse a Harry Gray, uno de los primeros criminales a quienes hubiera capturado y quien asumira su doble identidad para cometer crimenes en doble de Araña Verde para desprestigiarlo. Sin embargo el héroe se las arregla para descubrir la farse y capturar al criminal. 

En otra aventura es enviado en un cohete al espacio por el criminal Gaylor quien intentaba deshacerse de él de una vez por todas. Claro, fracasaría.   

Otras Versiones 

Fanfiction

Araña Verde sería uno de los héroes que participara en los eventos de Insecticidium. 


Por los nombres de los personajes y el nombre de la ciudad se puede intuir que esta historia se desarrolla en Estados Unidos. Siendo así, este personaje podría ser miembro de la Intervención durante la Guerra de Gobierno vs Héroes. 

Vestimenta 

Originalmente porta un traje verde con hombreras, aleta y brazaletes amarillos, un cinturón naranja, lentes rojos, una funda para su arma y el escudo de Araña Verde al pecho. 


Poderes y Habilidades 

Es de los superhéroes más listos dentro de este blog. Experto en artes marciales y un excelente atleta,, aunque no tiene poderes tiene velocidad, agilidad, astucia y fuerza. Su más característico aditamento es una pistola de su invención que arroja telarañas. 

Controversias y Curiosidades 

En algunos números del cómic se ve a Araña Verde utilizando su arma para balancearse entre edificios. 

Pero, antes de que alguien juzgue a este superhéroe por ser copia de Spiderman, cabe decir que Araña Verde fue creado 7 años antes de que Stan Lee creara a Spiderman. 

Rogues Gallery 
  • Harry Gray (Doble de la Araña Verde)
  • El Pulpo
  • Profesor Mendon
  • Gaylor
  • Diana
  • Urambi
  • El Máscara
  • Rymsky Voroff

Bruja Electrónica

Nombre: Bruja Electrónica
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Bruja
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Un cuervo
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles. 
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.


La Bruja Electrónica es una supervillana enemiga de Zor y los Invencibles. Se trata de una poderosa bruja que utiliza una amplia variedad de gadgets electrónicos. 

Etimología 

Lleva el nombre de Bruja Electrónica pues, como se indica, es una bruja que usa gadgets. 

Historia de Publicación 

Es la villana principal de una de las historias de Zor y los Invencibles. 

Biografía Ficticia 

Su origen es desconocido. Es una villana peligrosa de Villa Feliz. 

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de una bruja común, con sombrero puntiagudo, pelo blanco largo y bata amarrilla. 

Poderes y Habilidades 

Posee un amplio dominio en la tecnomagia. 

Luz/Shé

Nombre: Shé
Identidad Secreta: Luz
Ocupación: Taquera y agente de Red Mexicana
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: México/ Texas
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Machete
Archienemigo: Miss San Antonio
Creador: Robert Rodríguez
Primera Aparición: Machete
Editorial: Troublemaker Studios
Afiliaciones: Red Mexicana (Real) e Intervención (Fanfiction)


Shé, Luz en español, es un personaje heroico mexicano, aliada de Machete, co-protagonista de su serie de películas. Aunque este personaje no es propiamente de creación mexicana (pues en sí es de creación estadounidense) es digno de ser mencionado en este blog como parte de la mitología heroica mexicana. 

Etimología 

Desconozco honestamente por qué fue nombrada Shé. Tal vez se buscaba un nombre corto pero firme que llamara la atención del espectador.

Historia de Publicación

Aparece como papel co-protagónico en las dos películas de Machete: Machete y Machete Kills y posiblemente otra en producción Machete kills again... in space. Juega el papel de la heroína.

Biografía Ficticia 

Originaria de México, lugar donde naciera y se criara, Shé era una joven que había viajado a Estados Unidos como indocumentada con la finalidad de conseguir un empelo que le permitiera mantener a su familia en México.

Luchando por el Sueño Americano, lo único que conseguiría sería un puesto de tacos ambulante. Las ganancias eran malas y en general ella estaba inconforme con su vida.

Desde sus orígenes abriéndose camino en las calles de la Ciudad de México hasta en los barrios bajos y el submundo de Texas, aprendería a pelear y a utilizar armas de fuego. Sería esta habilidad la que después le valiera el negocio de cazarrecompensas, un trabajo que le produjo más dinero del que necesitaba. Sería en alguna de estas labores que recibiera un balazo en el ojo y por ello tuviera que usar un parche.


Durante un caso, Shé investigaba la desaparición de un inmigrante ilegal y amigo suyo. La familia no podía acudir a la autoridad por temor ser deportados. Shé iniciaría la búsqueda del compañero. Descubriría que lo habían secuestrado y convertido en un esclavo de una fábrica. Shé falla en rescatarlo pero el suceso le abre sus ojos a los miles de problemas que tenían los indocumentados en Estados Unidos, ya que por no ser legales en el país, eran constantemente víctimas de crímenes, violaciones y atentados.

Shé fundaría la Red Mexicana, una ONG dedicada a la protección y respaldo de los mexicanos en Estados Unidos, más específicamente de los inmigrantes. Shé sería la líder principal de la operación.

Sería a esta organización la que acogiera y protegiera a Machete, el renagado ex policía mexicano, a quien le hubieran tendido una trampa. Shé y él unirían fuerzas para limpiar el nombre de Machete y acabar con sus perseguidores. Shé pone a disposición de Machete a algunos de sus mejores hombres contra el líder de los villanos, Von Jackson, a quien Shé mata por mano propia.

Luego de que Machete limpiara su nombre y de que Sartana Rivera, una agente de inmigración, le consiguiera la ciudadanía, él viajaría a México a otra misión encomendada por el presidente. Estando en México, Marcos Méndez, un narcotraficante, pondría precio a su cabeza y a la de Machete. Enterada de esto, Shé volvería a movilizar a sus hombres, luego de una agresiva expansión de la Red, para rescatar a Machete, algo que logra tras la muerte de Méndez cuando Machete había escapado de Luther Voz y del Camaleón.

Shé pone al tanto a Machete sobre Voz secuestrando inmigrantes para trabajar en un proyecto secreto. Es así como la Red y Machete vuelven a unir fuerzas por segunda ocasión, se cuelan a una fiesta de Voz y mientras éste combate con Machete, Shé batalla contra una agente traidora de EUA al servicio de Voz: Miss San Antonio (entonces ya Miss Texas). En la pelea, Miss Texas le saca el otro ojo a Shé dejándola ciega, pero no por eso vulnerable pues sigue peleando.

No obstante, al final, Shé y los otros miembros de la Red son capturados y enviados al espacio con Voz y sus fieles. Machete, tras detener una bomba conectada al aún palpitante corazón de Marcos Méndez, consigue que el gobierno estadounidense lo envíe al Espacio para enfrentarse a Voz y a sus creyentes, y rescatar a Shé y a los demás miembros de la Red.

Otras Versiones 

Fanfiction

Integrando a Shé a la mitología heroica de este blog:

Ella podría ser un personaje destacado en Crisis en Tierras Fronterizas.

Podría llegar a ser también miembro honorario de las Divas Justicieras.

Podría aliarse con los Campeones Justicieros durante la Crisis de la Tercera Guerra Mundial.

Shé sería enviada junto con Machete a intervenir en México durante la guerra de Gobierno vs Héroes, a petición del gobierno estadounidense.

Vestimenta 

Su única vestimenta se compone de botas negras, pantalones negros, sostén negro y un parche negro en el ojo. Usualmente también está cargada de armas pesadas.

Poderes y Habilidades 

No tiene ningún superpoder, sin embargo tiene habilidades en combate, agilidad, velocidad y es excelente utilizando armas pesadas.

Aún cuando quedara completamente ciega luego de que le sacaran los dos ojos, se las arreglaría para seguirse moviendo como heroína. Perder la vista poco afectaría su habilidad en combate o su puntería.

jueves, 10 de diciembre de 2015

Magnus

Nombre: Magnus
Identidad Secreta: Luis
Ocupación: Agente CINACROS
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal/ Tecnológico
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Anáhuac
Trauma: Su propia muerte
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Capitán Morgue
Creador: Lara Cervantes
Primera Aparición: CINACROS #6
Año de Aparición: 1997
Editorial: Cómics Mexicanos
Afiliaciones: Sociedad Anónima (Fanfiction)

Magnus es un supervillano  enemigo del Capitán Morgue. Se trata de un cyborg demonio resucitado y un antiguo agente del grupo de CINACROS

Etimología 

 Magnus hace referencia a Magno que quiere decir "Grande" en latín. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez como villano en CINACROS #6

Biografía Ficticia 

Luis nació y se crió en Ciudad Anáhuac. Desde pequeño manifestó interés sobre la vida militar por lo que al cumplir los dieciocho años se enlistaría en el colegio militar. 

Trabajaría duro, como un estudiante destacado, y ello lo posicionaría como uno de los agentes de CINACROS, el Cuerpo de Infiltración Anticrimen y Organizaciones Subersivas, con el objetivo de desmantelar los cárteles de drogas que operaban en México, centrándose en el cártel Arizmendi en Ciudad Anáhuac. 

Luis, junto con otros seis soldados, entre ellos su capitán Antonio Morgado, son enviados en una misión al Cañón Boca del Diablo, en Chihuahua, para capturar al capo Niccolo Constanzzo. 

En el viaje, sin embargo, son emboscados por un grupo de demonios, uno de los cuales posee a Luis, haciéndolo matar a sus compañeros mientras el resto de los atacantes se encargaban de los otros. Finalmente Luis muere en manos de los demonios. 

Su cadáver quedaría tumbado en el Cañón Boca del Diablo y sería tomado por el arcángel Samuel, puesto en un capullo defendido por Limax Maximus, para ser resucitado.

Sin embargo cuando sale del capullo de nuevo vivo, Luis lo hace como un maligno cyborg. Noquea a Limax e intenta escapar. En su camino halla a Silvia Almendros y al Teniente Barreto quienes habían viajado a Cañón Boca del Diablo a investigar lo ocurrido con CINACROS.

Magnus los secuestra y utiliza para escapar de Chihuahua de vuelta a Ciudad Anáhuac. 

Probablemente el Capitán Morgue, más tarde, saliera a confrontar a su antiguo subordinado para salvar a Silvia y para evitar que siguiera causando daños a la ciudad. 

Fanfiction 

También, durante la Guerra de los Cárteles, pelearía a favor del Cártel Arizmendi. 

En una guerra de Narcos vs Héroes, estaría a favor de los narcos. 

Por su naturaleza demoníaca podría ser también enemigo de los Campeones Góticos. 

Vestimenta y Apariencia

Es un cyborg de ojo amarillo y rojo, con bandana en la cabeza color verde, sin playera, con la mitad del cuerpo mecánico. 

Poderes y Habilidades 

Tiene superfuerza, resistencia y es muy ágil. Puede además arrojar rayos eléctricos y utilizar un arsenal incluido en sus componentes mecánicos. 

miércoles, 9 de diciembre de 2015

Danyerus

Nombre: Danyerus
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Demonio
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Dragón Necro
Creador: Simón López
Primera Aparición: Dragón Negro - Necrocrónicas. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Sendai Studio
Afiliaciones: Ninguna

Danyerus, Rey de las Bestias, es un supervillano archienemigo de Dragón Necro. Se trata de un demonio poderoso que tiene bajo su control a miles de monstruos. 

Etimología 

Danyerus es una deformación de la palabra inglesa Dangerous que significa "Peligroso". Hace referencia a lo letal y mortífero que resultaría este personaje. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Dragón Negro - Necrocrónicas

Biografía Ficticia 

Su origen es desconocido. Su procedencia no es el infierno como un demonio común, sino que ésta se desconoce también. De alguna manera está vinculado a Cthulhu y a los dioses alienígenas primigenios, ya sea como siervo aliado o como jurado enemigo.

Danyerus causó la muerte del dragón Drackof así como la de la familia de un tal Samuel Luna. Estas acciones desencadenarían el surgimiento del héroe Dragón Negro, el cual enfrenta a Danyerus para acabar con su reino de terror. 

Vestimenta y Apariencia

No viste nada. Tiene la apariencia de un monstruo musculoso y alto con garras, colmillos, ojos profundos y tentáculos saliéndole de la cabeza. Su carne es una especie de silicona. 

Poderes y Habilidades 

Además de superfuerza, agilidad y resistencia es probable que pueda tener un control cobre cualquier criatura mágica. Al ser un demonio tal vez tenga habilidades mágicas en sí mismo. Su sangre es veneno y el contacto con ella podría matar a cualquier ser vivo. 

Marte

Nombre: Marte
Capital: Desconocida
División Política: Ninguna
Regente: Rey Marciano
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Sistema Solar
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Alfredo B. Crevenna
Primera Aparición: Santo vs la Invasión de los Marcianos
Editorial: Desconocida


Marte es un planeta de nuestro Sistema Solar, el cuarto para ser precisos, conocido por ser el vecino de la Tierra, más pequeño y con un destacado color rojo. Se trata de un planeta sobre el cual siempre se ha debatido si hay o hubo vida. Aunque hasta ahora nada de ello se ha comprobado, la ciencia ficción siempre nos presenta diferentes caras de este mito de los "marcianos" y el Multimexo no pierde oportunidad de ello. 

Etimología 

Marte fue nombrado de esta forma en honor al dios romano de la guerra. Es también conocido como el planeta rojo pues su superficie adquiere esta tonalidad gracias a la abundante cantidad de óxido de hierro. 

En la ciencia ficción, a los alienígenas que provienen de Marte se les conoce como Marcianos, como derivación del nombre. 

Historia de Publicación

En el Multimexo el papel más importante que juegan los habitantes del planeta es en Santo vs la Invasión de los Marcianos. 

Aparecen también en Karmatron y los Transformables. 

Un villano de El Bulbo proviene de Marte, nada menos que el Monitor de Marte. 

De igual manera el Cerdotado ha llegado a enfrentarse a marcianos. 

En 2021 los marcianos fueron representados en el videojuego Mostroscopy con el antagonista del videojuego Starman

Historia Ficticia del Planeta 

Marte habría estado habitado desde sus orígenes sin embargo en un constante estado de conflicto debido a las variaciones raciales de sus habitantes. 

En el pasado el planeta se hubiera visto atacado por las fuerzas de la Alianza del Mal como parte de la guerra de esta organización contra la Gran Alianza Universal, de la cual Marte fue miembro, representado por Smuk. 

En la película de la Invasión de los Marcianos, muchos años después, una subespecie de alta inteligencia marciana y con poderes psíquicos invade la Tierra atraídos por la detonación de las bombas atómicas. Atacan México queriendo destruir el país para  enviar un ejemplo y advertencia al mundo. 

Los marcianos no contaban con que en el sitio del aterrizaje estaría el Santo quien desde el inicio combatiría la amenaza. Descubriría que los marcianos utilizaban un procesador de oxígeno para poder respirar en la Tierra. Se las arreglaría para desactivarlos y luego de un duro combate contra los marcianos y el Rey Marciano, los expulsaría de vuelta a su planeta. 

Desde entonces las visitas marcianas a la Tierra han sido más individuales, con villanos como el Monitor de Marte quien ha sido enfrentado por El Bulbo, o Starman quien se enfrentó a una serie de monstruos en sus intentos de conquista, u otros más desperdigados invasores, algunos de los cuales también el Cerdotado ha confrontado. 

Características de los Habitantes 

Existen tres variantes de la raza marciana: La primera, del universo de El Santo como seres humanoides de trajes exóticos, brillantes y de colores metálicos que se asemejan a los egipcios y quienes poseen un amplio poder mental y psíquico. 

La segunda, seres chaparros y regordetes de piel morada, vista en Karmatron y los Transformables. 

Y la tercera, seres de piel verde con cabeza ancha, visto en los cómics de El Bulbo y El Cerdotado. 

Es posible que basado en esto haya entonces tres variantes de razas en Marte. 

Habitantes del Planeta