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lunes, 26 de marzo de 2018

Lavamente

Nombre: Lavamente
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Capitana Galaxia
Categoría: Mental/Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Bizarra
Archienemigo: Coronel Megatón
Creador: Fandom
Primera Aparición: Tremendas Aventuras #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ignorada
Afiliaciones: Mimo Corps (Fanfiction)


Lavamente es un supervillano del fandom enemigo de Zor y los Invencibles. Se trata de un maquiavélico e ingenioso villano con el temible poder de lavar la mente de las personas. 

Etimología

A falta de un nombre le he bautizado Lavamentes dada la naturaleza de sus poderes. 

Historia de Publicación

Es el principal antagonistas del reboot del Fandom de Zor y los Invencibles Tremendas Aventuras junto con Bizarra. 

Biografía Ficticia

El origen del Lavamente es desconocido. De repente llegó a Villa Feliz un joven perturbado con la quijada rota y planes de hacerse con toda la ciudad convirtiéndola en su patio de juegos. 

Para lograr su cometido, Lavamente decidió enfrentarse a Zor y los Invencibles los atrajo a él y se aseguró de quedar a solas con la Capitana Galaxia, de quien estaba enamorada en secreto. Usando sus poderes, Lavamente vació los recuerdos de Patty y le implantó un conjunto que la hicieron creer que era la supervisada Bizarra, fiel secuaz suyo y enemigo jurado de Megatón y de Zor. 

Es así como bajo su nueva identidad, Bizarra se enfrenta a su antiguo equipo de héroes y ayuda a Lavamente a hacerse con Villa Feliz. Tito tiene problemas en enfrentar a su hermana y termina siendo derrotada por ella en varias ocasiones. 

Desesperado, Megatón y Zor buscan una manera de recuperar a Patty. Zor sugiere contra voluntad que una terapia de choques podría ayudar, pero para ello tendrían que capturarla. Finalmente confrontan una vez más al Lavamente y a Bizarra y con toda su fuerza y todo su dolor Megatón logra noquear a su hermana. Zor entonces activa la terapia de choques y de esa manera recuperan a Capitana Galaxia

Ella, enfurecida por lo que Lavamente le obligó a hacer se lanza contra él con todas sus fuerzas deseosa de hacerlo pedazos pero al final se controla y en llanto lo lleva a la cárcel. Siendo arrastrado por las autoridades Lavamente aclama su victoria pues puede sentir la mente de Patty hecha pedazos y aunque ha vuelto a su identidad original aún queda un poderoso y peligroso vestigio de Bizarra dentro de ella. 

Fanfiction

El Lavamente sería también enemigo de los Niños Héroes, uno de los más problemáticos dada la naturaleza de sus poderes. Incluso podría llegar a ser parte de los Mimo Corps en un intento por destruirlos. 

Sería parte de la Insuficiencia luego de que Bizarra lo sacara de la cárcel y lo obligara a ayudarla a pelear contra los villanos que se levantaban tras la muerte de varios héroes.

Por su naturaleza ligeramente psicópata podría ser uno de los villanos que escaparan del Manicomio en Patio de Juegos. 

Vestimenta y Apariencia

Es un joven delgado de ojos saltones con la cara blanca, cabello verde y una mandíbula de metal quien viste con un traje plegado negro. 

Poderes y Habilidades

Aunque de influencia mental, realmente el Lavamentes no podría ser considerado un metntalista o psíquico. Sus poderes se limitan a la capacidad de vaciar los recuerdos de las personas e implantar un conjunto de recuerdos falsos. De esta manera es capaz de destruir la identidad de cualquier individuo y reemplazarla por una que le sea leal ye esté dispuesta a cumplir todos sus comandos. En pocas palabras, sus poderes son los de lavar cerebros. 

La naturaleza y el origen de los mismos es desconocido. Tomando en cuenta su mandíbula de metal se podría creer que fue sometido a algún tipo de experimentación científica, tal vez por parte de sus padres incluso, que dieron como resultado sus poderes. En el proceso perdió la quijada y por eso debe portar aquel implante. 

Aunque no sabe pelear, su mandíbula da mordidas extremadamente fuertes y gracias a sus poderes no tiene problema en conseguir músculo para defenderlo. 

Sociedad de Villanos

Grupo: Sociedad de Villanos
Nombre Oficial: Ninguno
Líder: Nosy
Objetivo: Traficar tecnología alienígena
Fundación: Desconocida
Fundador: Nosy
Sede: Planeta Desconocido
Contraparte: Ninguna
Culminación: Destrucción en YM-73
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #171. 
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

La Sociedad de Villanos es un grupo se criminales enemigos de Zor y los Invencibles encargados de traficar tecnología alienígena.

Etimología 

El nombre les fue impuesto por su líder Nosy quien buscaba un título que inspirara temor en todo el universo.

Historia de Publicación

Son los antagonistas principales de la historia de Zor y los Invencibles #171

Historia Ficticia de la Organización

Un conjunto de criminales, traficantes, ladrones y contrabandistas contratados por Nosy para ayudar en el tráfico de tecnología alienígena de punta y de todo tipo por toda la galaxia pero principalmente en planetas subdesarrollados como la Tierra.

Entraron en conflicto con Zor y los Invencibles intentándoles robar un explosivo que planeaban utilizar para destruir el planeta YM-73 antes de que colisionara con la Tierra. La Sociedad lo quería para sus propios fines. Para ello capturaron a Zor mas no pudieron impedir que los otros héroes implantaran el explosivo en el planeta. 

La Sociedad se quedó en YM-73 tratando de recuperar el explosivo mientras Zor y los demás huían y estallaron junto con el planeta. 

Claro, una muerte de esta índole en una mitología heroica nunca es definitiva. 

Fanfiction

La Sociedad de Villanos, por su naturaleza criminal espacial, podría llegar a rivalizar con los Campeones Lácticos. 

Directamente también podría enfrentarse a Ultrapato tratando de traficar armas hulutra o con Meteorix tratando de traficar cápsulas NAPP. 

También se enfrentarían a los Niños Héroes. 

Podrían ser aliados potenciales de Van Zeland. 

Miembros de la Organización
  • Nosy
  • Kasut

Nosy

Nombre: Nosy
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Líder de la Sociedad de Villanos
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Planeta desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Kasut
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #171
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Sociedad de Villanos


Nosy es un supervillano enemigo de Zor y los Invencibles. Se trata del líder de la Sociedad de Villanos. 

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Es el principal antagonista de la historia de Zor y los Invencibles #171

Biografía Ficticia

Originario de la Tierra quien entró en contacto desde su planeta con un conjunto de criminales quienes traficaban con alienígenas, Nosy se exilió de la Tierra hacia un planeta desconocido para trabajar con contrabandistas y ladrones traficando tecnología alienígena de todo el universo en la Tierra y otros planetas menos desarrollados. 

Poco a poco formó su imperio criminal estelar al que bautizó como la Sociedad de Villanos. 

En el cómic de Zor y los Invencibles Nosy pone a todos sus hombres tras los héroes tratando de robarles un gramo de un poderoso explosivo que planeaban utilizar para destruir un planeta que estaba por colisionar con la Tierra. Nosy lo quería para sus propios malévolos planes. 

Sin embargo tras capturar a Zor y enfrentar a Megatón y Galaxia, Nosy no logró hacerse con el explosivo. Al final luego de que los héroes lo dejaran enterrado en el planeta que pretendían destruir, Nosy y la Sociedad de Villanos decidieron quedarse para seguir buscando el material. Implosionaron con el planeta. 

Claro una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Fanfiction

Nosy podría llegar a rivalizar con los Niños Héroes y con los Campeones Lácticos.

También podría llegar a aliarse con Van Zeland y su comunidad astronauta. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre con un uniforme verde. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes sin embargo está armado hasta los dientes con tecnología alienígena de todo tipo, incluyendo naves de alta velocidad. 

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Olthar

Nombre: Olthar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Duende elemental
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Mágico
Armas: Cetro
Familia: Desconocida
Hogar: Cuarto Reino
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida.
Religión: Magia
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Vildred
Creador: Horacio Sandoval
Primera Aparición: El Cuarto Reino #1 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Olthar es un personaje protagonista de los cómics de El Cuarto Reino. Se trata de un duende viajero con asombrosos poderes mágicos, héroe en el Cuarto Reino.

Etimología

Desconocida, pero un nombre con la total intención de sonar medieval, casi parece salido de una novela épica.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic de El Cuarto Reino en su número 1.

Biografía Ficticia

La historia y los orígenes de Olthar son desconocidos. Se sabe que es un místico duende viajero elemental de la raza raíz en Tierra Cuatro mejor conocida como El Cuarto Reino, un lugar místico del cual proviene la magia. 

Olthar, en su búsqueda por salvar a su reino mágico en crisis de los terribles Drackons y su líder Vildred se lanza en una aventura por recuperar el cuerno de Asghallan y las Siete Llaves. 

Otras Versiones

Tuvo también su aparición en el crossover de Karmatrón y los Transformables #4 En el Cuarto Reino en el relanzamiento de Karmatrón del 2016. 

Fanfiction

Una crisis en el Cuarto Reino provocaría que múltiples héroes del universo base se lanzaran al reino mágico para enfrentar una amenaza y ella Olthar sería de los principales aliados. 

Olthar por ser una entidad mágica habitante de una dimensión similar podría también llegar a unir fuerzas con Vulcar, el Caballero de Cristal. 

Vestimenta y Apariencia

Es un duende anciano de enormes pies con orejas puntiagudas quien viste una capucha verde y camina con un cayado amarillo. 

Poderes y Habilidades

Olthar puede controlar la magia, manipularla a voluntad y conjurar pequeños encantamientos. 

sábado, 4 de junio de 2016

Hormik

Nombre: Hormik
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gobernador
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna.
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna

Hormik es una supervillana enemiga de Zor y los Invencibles. Se trata de una hormiga gigante con aspiraciones por convertirse en la nueva Reina insecto. 

Etimología

Hormik es una deformación de la palabra "hormiga", el insecto científicamente conocido como "formicidae". 

Historia de Publicación

Es rival del equipo de superhéroes en su número Zor y los Invencibles: La Tirana Hormik. 

Biografía Ficticia

Su biografía es desconocida. Sin embargo, tracé la siguiente que pudiera dar explicación a su origen. 


Villa Feliz siempre había sido una ciudad, aunque provinciana y calmada, llena de crimen pero también de un constante influjo de radiación. La llegada de Zor había aumentado la ola radioactiva que se cernía sobre el pueblo y como consecuencia de ese complejo oleaje muchos animales se verían afectados para bien o para mal. 

Hormik era una hormiga cualquiera en su colonia hormiguero en Villa Feliz, probablemente en algún patio cercano a algún centro radioactivo. La constante exposición la dotaría primeramente de inteligencia haciéndola cuestionarse su vida como obrera y deseando convertirse en la nueva reina. Buscando el origen de su inteligencia se desplazaría hasta el centro radioactivo, aumentando su exposición y de esa manera obteniendo un tamaño colosal y monstruoso. 

Admirando su intimidante figura, Hormik ansiaría convertirse en la reina no sólo de su colonia sino de todas las colonias de hormigas, y después apuntaría más alto y buscaría que todo el mundo se postrara ante ella. Zor y los Invencibles intervendrían en el ataque de la hormiga hacia su pueblo y luego de un duro combate la derrotarían. 

Otras Versiones

Fanfiction

Hormik podría ser un villano menor de los Niños Héroes. 

También, dado su origen insecto, sería el villano principal que generara la crisis de Insecticidius, donde los héroes insecto tendrían que aliarse como un nuevo equipo para hacer frente a la amenaza. 

Vestimenta

Ninguna. Su apariencia es la de una hormiga gigante. 

Poderes y Habilidades

Fuerza descomunal, ya que es una hormiga gigante puede tirar edificios de una patada, puede cargar cualquier cosa que sea diez veces más pesada que ella. Sus antenas pueden interferir con comunciaciones, captar cualquier ataque e incluso controlar a otras hormigas (aunque éstas sí serían de tamaño normal). La mordida de esta villana es fatal. Es también probable que tenga alas y pueda volar. 

Detalles

Aunque me referí a ella como villana, la verdad no estoy seguro de su sexo. Si alguien posee la clarificación, agradecería el comentario.  

sábado, 13 de febrero de 2016

Tao

Nombre: Tao
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Luchador Enmascarado, Ninja y Samurai.
Interés Amoroso: Angélica
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: Japón y México
Trauma: Muerte de su padre
Debilidad: Desconocida
Religión: Taoísmo
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Centinela y Xaman Ek
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar Gonzalez Guerrero, Horacio Sandoval y Susy Romero
Primera Aparición: La Alianza
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Némesis 3000 (Real)

Tao es un superhéroe y uno de los protagonistas del cómic de Némesis 3000 La Alianza. Fue creado por Oscar González Guerrero

Se trata de un héroe ninja, luchador enmascarado y samurai, toda un arma asesina.

Etimología 

Dentro del Taoísmo, el Tao, traducido como 'la vía' es la escencia primordial del Universo, el orden natural de la existencia, el camino natural de las cosas.

Este héroe se autonombró de esta forma honorificando su religión y probablemente como una alegoría de ser una energía o fuerza dedicada a restablecer el orden de las cosas. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en el cómic del Estudio Ka-Boom! La Alianza después conocido como Némesis 2000 siendo uno de los tres superhéroes que integraran el equipo heroico. Su proyecto fue, sin embargo, cancelado. 

Más tarde dentro del lanzamiento del cómic de la misma editorial Blue Demon Jr. El Legado Susy Romero decidió incluir a los personajes de Némesis 2000 a la trama. 

Dicha inclusión permitió el relanzamiento del cómic por parte de Ka-Boom! rebautizado como Némesis 3000 La Alianza donde Tao permanece con un papel protagónico. 

Biografía Ficticia

Nació en México, hijo de un japonés y una mexicana, por ende con una ascendencia directa hacia la cultura japonesa. Fue entrenado por su padre en técnicas de lucha y combate. 

Empezó a asistir a los eventos de lucha libre bajo el nombre del Taoísta. Se creo una máscara de lucha color blanco y negro (colores del ying yang). y subió a los rings. Su estilo de lucha difería bastante del convencional de lucha libre mexicana (porque estaba basado en artes marciales) pero le permitían ganar prácticamente todas sus peleas e ir ascendiendo como luchador enmascarado.  

Dentro del medio Tao conoció a Angélica, una muchacha joven y hermosa que trabajaba dentro de las luchas enmascaradas como promotora. También conocería a Blue Demon Jr que incitado por su padre empezaría a ascender en su carrera como luchador. Se amistó con ellos, en especial con Demon Jr quien muchas veces asistió a sus peleas para apoyar a Tao. 

El muchacho nunca dejó de entrenarse en las artes marciales pese a ser un luchador enmascarado a quien cada vez se le insistiera más que aprendiera las técnicas de lucha enmascarada, algo que por respeto a sus raíces Tao evitaba. 

Tras la muerte de su padre en manos de un grupo de criminales narcotraficantes que estaba investigando (en otras versiones de su tío), Tao iniciaría su carrera como héroe modificando su traje de luchador enmascarado para convertirse en una suerte de ninja, buscando justicia contra los asesinos de su padre. 

Tras terminar con sus problemas, Tao volvería a la lucha enmascarada pero volvería a tomar su traje heroico cuando su amiga, Angélica, se viera envuelta en una crisis criminal que se había mantenido oculta en México por años. Tao ayudaría a su amiga nuevamente como un ninja y uniría fuerzas con Xaman Ek y Centinela. 

Al final de la crisis los tres decidirían formar el equipo de Némesis 3000, que primero actuaría de forma independiente y luego subsidiada a Bravo Fuego. Tao sería un agente comprometido con el equipo y a la par continuaría como un luchador enmascarado aunque dedicando más tiempo a ser un héroe, no alcanzaría la fama que ansiaba. Cabe aclarar que contrario a luchadores enmascarados como El Santo o Blue Demon, nadie sospecharía que el Taoísta y Tao eran la misma persona. 

Fanfiction

En los sucesos de la República Enmascarada, donde los luchadores enmascarados se enfrentaran a los héroes, Tao apoyaría a los Luchadores Enmascarados. 

Sería interesante ver a Tao y Dragón Necro, dos ninjas, enfrentándose. 

Tao podría también llegar a encarar a supervillanos japoneses de la mitología heroica mexicana como Lin Poo, Sugatito Orinagua o Silbato Yamazaki. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, por ser agente de Bravo Fuego, Tao apoyaría a los héroes.  

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de ninja con peto blanco, pantalones negro, cinta blanca, máscara de luchador y samurai mitad blanca y mitad negra, y el emblema del taoísmo (el Ying y el Yang) y por tanto su símbolo al pecho. También carga dos espadas en la espalda. 

Poderes y Habilidades

Es veloz, ágil, fuerte y silencioso, como un ninja. Es experto en kung fu, karate y tae kwon do, además de saber de esgrima y de lanzamiento de discos. Es un asesino volátil y experto. 

domingo, 7 de febrero de 2016

Xaman Ek

Nombre: Xaman Ek
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca/ Dios
Familia: Desconocida
Hogar: Probablemente Yucatán o Quintana Roo.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Maya
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Guerrero, Horacio Sandoval y Susy Romero
Primera Aparición: Némesis 2000. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Némsis 3000 (Real).



Xaman Ek es un superhéroe y uno de los protagonistas del cómic de Némesis 3000. Fue creado por Oscar González Guerrero

Se trata de un héroe con habilidades místicas mayas. 

Etimología

En la mitología maya, Xaman Ek era el dios de la estrella polar, patrono del comercio y los mercaderes, reconocido como el señor de la noche y del invierno. Se le oraba para las transacciones comerciales ya que representaba la estrella que, desde la perspectiva yucateca, no se movía y que por lo tanto podía guiar a los viajeros durante la noche. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en el cómic del estudio Ka-boom! Némesis 2000 siendo uno de los tres superhéroes que integraran a este grupo heroico. Su proyecto, fue sin embargo, cancelado. 

Más tarde, durante el lanzamiento del cómic de la misma editorial, Blue Demon Jr El Legado, Susy Romero decidió sacar a los personajes de Némesis 2000 del anaquel e incluirlos a la trama de la historieta como un estilo crossover. 

Dicha aparición permitió el relanzamiento del cómic por parte de Ka-Boom! ahora como Némesis 3000 donde Xaman Ek permanece con un papel protagónico. 

Biografía Ficticia

Su origen es totalmente desconocido, pero con algunas pistas a partir de imágenes, artes conceptuales y su nombre pude trazar la siguiente historia que podría satisfacerlo: 

Xaman Ek era una entidad de energía antediluviana (esto sí es expresado en el cómic), es decir, una criatura de energía pura que habitaba en la Tierra en una época anterior al Diluvio. Después de esta catástrofe acuática, la entidad transmutó a una forma humanoide y se estableció en la península de Yucatán. 

Estando ahí, buscando darle un sentido a su existencia, Xaman Ek decidió utilizar su capacidad para manipular la energía para guiar a los desamparados y ser el vigía de los mercaderes mayas que se trasladaran por la noche. En consecuencia a esto, los mayas empezaron a adorarlo como un dios y lo incluyeron en su panteón de adoración. 

Con la caída de la civilización maya y la Conquista, Xaman Ek volvió a transmutar a una forma más humana para poder mezclarse entre los humanos para pasar desapercibido, sin dejar de ayudar a los indefensos ni de protegerlos del mal. 

Así se mantuvo activo como entidad mística y protectora teniendo una vida aparentemente normal bajo una identidad secreta en alguna capital de Yucatán o de Quintana Roo. 

Con el advenimiento de los superhéroes que aparecerían en el siglo XXI, Xaman Ek dejó de ser considerado una entidad mística protectora y empezó a ser reconocido como un vigilante o héroe nocturno provinciano. Xaman Ek gustaría de esta apreciación donde ya no se le endiosaba tanto sin embargo, prefería mantener un bajo perfil como superhéroe y mantenerse en el territorio de los rumores. 

Así sería hasta que una conspiración criminal lo alcanzara hasta la península, una conspiración que involucrara a una joven llamada Angélica y que obligara a Xaman Ek y a otros dos héroes que habían pasado de bajo perfil, Tao y Centinela, a unir fuerzas para detener esa misma criminalidad que habitaba en las sombras, librándose de la atención de los más grandes y famosos héroes. 

De esta forma, estos tres superhéroes formarían el equipo de Némesis 3000 que iniciaría primero de una forma independiente y luego subsidiada a Bravo Fuego. Xaman Ek mantendría a la par sus labores heroicas en la península así como sus labores como agente del orden de la organización. 

Fanfiction

Xaman Ek es una criatura antediluviana de la misma especie que Xpctrm. Por ello sería interesante ver a ambos uniendo fuerzas para enfrentarse a Boxas. 


En una guerra de Gobierno vs Héroes, por ser parte de Némesis 3000 y subsidiado a Bravo Fuego, Xaman Ek estaría a favor del gobierno. 

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes, estaría a favor de los dioses aztecas. 

Probablemente al ser un héroe fuera de tiempo (inmortal) podría tener participaciones menores con los Campeones Temporales. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje negro plegado, con leotardo violeta y capa morada. Tiene una característica cabellera gris y ojos rosados. 

Poderes y Habilidades

Puede volar y posee superfuerza. Si damos por sentado su naturaleza antediluviana es posible que también pueda atravesar objetos. Y ya que es una entidad de energía pura, un dios además asociado con la Estrella Polar, es probable que pueda manipular la luz a placer.    

viernes, 11 de diciembre de 2015

Bruja Electrónica

Nombre: Bruja Electrónica
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Bruja
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Un cuervo
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles. 
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.


La Bruja Electrónica es una supervillana enemiga de Zor y los Invencibles. Se trata de una poderosa bruja que utiliza una amplia variedad de gadgets electrónicos. 

Etimología 

Lleva el nombre de Bruja Electrónica pues, como se indica, es una bruja que usa gadgets. 

Historia de Publicación 

Es la villana principal de una de las historias de Zor y los Invencibles. 

Biografía Ficticia 

Su origen es desconocido. Es una villana peligrosa de Villa Feliz. 

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de una bruja común, con sombrero puntiagudo, pelo blanco largo y bata amarrilla. 

Poderes y Habilidades 

Posee un amplio dominio en la tecnomagia. 

domingo, 11 de octubre de 2015

Boxas

Nombre: Boxas
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Posible Chulo
Interés Amoroso: Irene
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Esposa Irene
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Espiritismo
Secuaces: Irene
Archienemigo: Xpctrm
Creador: Susy Romero y Horacio Sandoval.
Primera Aparición: Xpctrm
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Siervos de las Tinieblas (Fanfiction)



Boxas es un supervillano espectral archienemigo de Xpctrm. Se trata de un mafioso líder de la trata de personas y posible chulo dentro de México, a quien Don Nacho (la identidad secreta de Xpctrm) tratara de destronar. 

Etimología 

Boxas es más probablemente el nombre o apellido del personaje lejos de ser algún título o sobrenombre. 

Historia de Publicación 

Ignoro si ya ha sido publicado en formato de cómics pues sólo lo he visto en bocetos. 

Biografía Ficticia 

Sus orígenes son desconocidos sin embargo tracé la siguiente historia lógica para ocupar dicho hueco. 

Boxas nació y se educó en la Ciudad de México. Viviendo en las calles iría subiendo de poder entre organizaciones criminales convertido en un chulo, alguien que se dedicara a promover la prostitución. En esta línea de trabajo se encontraría con una joven llamada Irene a quien luego desposaría y convertiría en su socia. 

Luego de algunos años en el negocio Boxas descubriría un pago mucho más enriquecedor que simple dinero por el servicio de sus allegadas: la energía vital de la persona. Introduciéndose en el mundo del ocultismo y espiritismo, probablemente luego de alguna experiencia cercana con la muerte, Boxas descubriría la manera de absorber la energía de las personas para así rejuvenecerse a sí mismo. 

Con el paso del tiempo también aprendería a canalizar esa energía para obtener poderes de espiritismo. Su negocio prosperaría gracias a estos poderes aunque sus clientes fueran perdiendo lentamente su vida. 

Boxas pronto adquiriría a su colección de servidoras a la hermana de una joven llamada Nancy, la cual habrían intentado violar días atrás pero Xpctrm los habría detenido. Esta tal Nancy se pondría en contacto con Don Nacho pidiéndole que localizar a su hermana perdida. Don Nacho cumple y usando a Xpctrm descubre que Boxas la tiene. Es así como Xpctrm conoce a su rival e inicia un duro combate entre la entidad antediluviana y el líder criminal. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje azul, con camisa, gabardina y corbata. Su cabello es largo y probablemente blanco. 

Poderes y Habilidades 

Puede absorber la energía vital de las personas, es decir, parte de sus almas y utilizarla para rejuvenecerse. Probablemente también sea capaz de canalizar esa misma energía para arrojarla a manera de embiste fantasmal. Quizás también pueda adquirir algunas habilidades fantasmales como atravesar objetos, invisibilidad y flotar. 

Detalles 

La imagen de hasta arriba pertenece a otro personaje de cómic llamado The Spirit. La coloqué porque me parece que encajaría bastante bien con la descripción del personaje. 

sábado, 25 de julio de 2015

Capitana Elektra

Capitana Elektra by biesiussNombre: Capitana Elektra
Identidad Secreta: Patty Invencible del Multiverso
Ocupación: Soldado
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico/ Científico
Armas: Guantes eléctricos
Familia: Don Lencho Invencible (abuelo), Tito Invencible (Hermano) del Multiverso.
Hogar: Villa Feliz del Multiverso
Trauma: Huérfana y asesinar a su familia.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: General Arpíah
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Biessius
Primera Aparición: Fanfiction de Deviantart
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Vencedores del Multiverso


La Capitana Elektra es una supervillana del fanfiction de Zor y los Invencibles. Se trataría de un caso hipotético en el que la Capitana Galaxia se viera corrompida por el poder y se tornara en una villana. Sin embargo ya que la Capitana Galaxia ya poseía una identidad como villana (la cual es Bizarra) opté por presentar a este personaje de la Capitana Elektra como una villana del Multiverso. 

Etimología

El nombre de Capitana Elektra lo obtiene a partir de su semejanza con un supervillano de Zor y los Invencibles llamado Elektro, como si fuera su secuaz. 

Historia de Publicación

La Capitana Elektra jamás ha sido publicada en cómic. Sólo en una imagen de fanfiction en Deviantart. 

Biografía Ficticia

En el Multiverso, un Universo paralelo, Patty y Pipo Invencibles, niños huérfanos bajo el cuidado de su abuelo Don Lencho Invencible, encontrarían al robot Zor durante un escape que hubieran hecho de Villa Feliz. Habrían salido a la intemperie escapando de los rudos guardias del gobierno autoritario del Multiverso: La Federación Global 

Encontrando a Zor, Patty y Pipo obtendrían sus poderes y decidirían usarlos para pelear contra los malvados dictadores de Villa Feliz. Megatón, Zor y Galaxia se unirían a la resistencia de Lucy del Multiverso (la general Arpíah) sin embargo luego de ser emboscados por las fuerzas de la Federación y luego de que Meteorix activara accidentalmente una bomba, la poderosa explosión resultante destruiría la ciudad matando a miles, entre ellos a Megatón y a Zor.

La adolorida Galaxia se volvería tan vengativa como la general Arpíah y por esto aceptaría convertirse en su aliada agente del orden. Arpíah le daría a Galaxia los guantesy cinturón del supervillano Electro, que el antiguo gobierno de la Federación había confiscado. Con esto Capitana Galaxia se convirtió en la Capitana Elektra, el servicio de un gobierno aún más autoritario encabezado por la General Arpíah.

Fanfiction

Siendo una guerrera del Multiverso, la Capitana Elektra sería reclutada por la General Arpíah para formar a los Vencedores del Multiverso, el equipo de supervillanos conformados por los dobles malvados de los héroes, venidos del Multiverso, con el único objetivo de destruirlos. Dentro de este contexto Elektra viajaría al otro Universo a enfrentarse con Megatón, Zor y su contraparte, la Capitana Galaxia.

La Capitana Elektra, pese a ser una villana, sería reclutada por el dios Tajín para formar parte de los Siete Truenos.

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes la Capitana Elektra, por ser de los Siete Truenos, pelearía a favor de los dioses.

Vestimenta y Apariencia

Viste con un traje verde, con falda verde, cresta verde, botas amarillas y los guantes morados de Electro. De hecho su uniforme es idéntico al del supervillano Electro.

Poderes y Habilidades

La Capitana Elektra puede volar, tiene agilidad, fuerza y resistencia. Como extra, además, puede arrojar rayos y manipular la electricidad.