sábado, 11 de junio de 2016

Morgana (NAPP)

Nombre: Morgana
Identidad Secreta: Anna Morales García
Ocupación: Guerrera NAPP
Interés Amoroso: Katzandra y Lucy
Categoría: Mutante/ Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Eire
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Tigranova
Héroes de Apoyo: Meteorix y Tigranova
Archienemigo: Meteorix y General Arpíah
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #53.  
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Súper Patrulla Meteorix (Real), Niños Héroes e Insuficientes (Fanfiction).

Morgana fue originalmente una supervillana de Meteorix, quien pasaría a ser heroína y aliada del superhéroe. Se trata de una guerrera NAPP alienígena con habilidades seductores y asombrosos poderes NAPP. 

Etimología

En la mitología artúrica, Morgana era una hechicera hermana del rey Arturo quien lo traicionó tratando de alcanzar el trono para su hijo Mordred. Siempre ha sido un nombre relacionado con la maldad aunque en este caso hay un cambio positivo en la vida de este personaje. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en el #53 de la serie con un cameo. Se volvería mucho más importante su papel hasta varios números después. 

Biografía Ficticia

Originaria del planeta Eire, una posible huérfana. Sería reclutada por el Maestro Granicero para entrenarse en la AKD-mia como una guerrera NAPP siendo ella tan sólo una niña. 

Protegida por Tigranova, pronto se volvería su lacaya, alumna favorita y pronto hasta su mascota de tal manera que cuando la ABA se rebeló en la AKD-mia, la joven Morgana apoyó a su mentora contra la FRN. 

Morgana fue dotada con cápsulas NAPP para que obtuviera sus poderes y así comenzó a trabajar como una agente al servicio de la ABA. Durante una de sus misiones trabajaría lado a lado de la agente C. Love  y ésta, admirando la habilidad combativa de Morgana, la incluiría honorariamente a su grupo de las Perras de Tíndalos.  

Al quedar Tigranova a cargo de la misión de destruir a Meteorix, ella lleva a Morgana como su mascota primeriza (este es su primer cameo dentro de la serie).

Sin embargo, Tigranova es traicionada por Mörder y Tatema quienes luego de ver su plan fracasado deciden escapar. Son interceptados y capturados por Morgana quien revela tener elaborado un plan para destronar a su mentora, Tigranova. Probablemente quería obtener su alto puesto en la ABA, robar su título de Duquesa Blanca o bien, más exagerado y dramático, sentía alguna atracción secreta por el Obsterkommand. En cualquier caso, perdona la vida de Mörder y Tatema ganándose su fidelidad sobre la de Tigranova. 

Luego de la muerte de MJ, Morgana se hace pasar por una estudiante de la secundaria Mártires de Acteal bajo el seudónimo de Anna Morales García, supuestamente viviendo con sus dos tías y sus dos sirvientes en una mansión. 

Al corriente de la identidad secreta de Meteorix, su misión resulta dificultar las relaciones entre Aldo y sus amigos, convirtiéndose en amante seductora de Lucy, tratando de generar más tensión entre ella y Aldo. Su plan era utilizarla para absorber los poderes de Meteorix y para luego derrocar a Tigranova. También conflictúa a Katzandra tratando de obtener energía de ella también. 

Infiltrada, actuó como una aliada, apoyando en ocasiones a Meteorix a enfrentar alguna amenaza.   
Cuando Satánica Pandemonium se revela, Morgana reclama a C Love no haberle avisado su intromisión. Más tarde, tras la muerte de Tigranova y C Love en manos de Arpíah, ésta va tras Morgana, la última Perra de Tíndalo que debía ser eliminada. 

Morgana se se revela ante Katzandra, mostrando quién es en realidad, cuáles eran sus verdaderas intenciones  y pelea contra Arpíah mientras Meteorix se recupera del primer encuentro. Morgana estaba a punto de ser ejecutada cuando Meteorix y Solarix intervinieron, salvándola y acabando con Arpíah. 

En el epílogo Morgana se une a la Súper Patrulla Meteorix, un equipo de héroes a cargo de proteger México de ataques mutantes, en tanto Aldo está en la AKD-mia. 

Fanfiction

Morgana podría ser un miembro honorario de los Niños Héroes. 
Durante la Insuficiencia, su pasado criminal la protegería del ataque de otros supervillanos. Siendo superviviente se uniría al grupo de antihéroes y más tarde villanos que enfrentarían una amenaza destructiva.

En una guerra de Gobierno vs Héroes, ella estaría a favor de los héroes. 

Vestimenta y Apariencia

Porta una armadura NAPP de un verde grisáceo. Su más distintiva característica física es su cabello verde y sus orejas de gato.

Poderes y Habilidades

Es una guerrera NAPP, con poderes de vuelo, agilidad, fuerza, absorción y emisión de energía. Tiene además unas curiosas habilidades seductoras aplicables a hombres y mujeres.

Curiosidades y Controversias

No confundir con otra supervillana de nombre Morgana y que pertenece a las sagas de Karmatron.  

domingo, 5 de junio de 2016

Murciélago

Nombre: Murciélago
Identidad Secreta: Dr. Krupp
Ocupación: Ex-luchador
Interés Amoroso: Marta
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Cueva en la Ciudad de México
Trauma: Quemarse el rostro
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Gerardo y Robot Humano
Archienemigo: Blue Demon y la Momia Azteca
Creador: Federico Curiel
Primera Aparición: La Sombra del Murciélago (Película)
Año de Aparición: 1966
Editorial: Fílmica Vergara SA
Afiliaciones: Ninguna

Murciélago es un supervillano quien aparece en películas mexicanas. Enemigo de Blue Demon y de la Momia Azteca. Se trata de un antiguo luchador enmascarado quien luego de sufrir un accidente que le deformó el rostro se convirtió en un secuestrador y asesino de jovencitas, así como en un científico y ladrón. 

Etimología

Los murciélagos, científicamente quirópteros, son mamíferos placentarios alados usualmente nocturnos que duermen boca abajo, se alimentan de frutas y una raza en específico de sangre. 

Historia de Publicación

Es el principal antagónico de la que fuera la primera película de Blue Demon, La Sombra del Murciélago. En él no se menciona el verdadero nombre ni identidad secreta de El Murciélago.

Sin embargo, podría ser vinculado también a El Murciélago, el criminal de la saga de las películas de La Momia Azteca y de ser así tendría también participaciones en La Momia Azteca, La Maldición de la Momia Azteca ambas de 1957 y La Momia Azteca contra el Robot Humano de 1958. 

Biografía Ficticia

Krupp era originario de la Ciudad de México, se educó para convertirse en un luchador enmascarado. En su carrera de ascenso llegaría a enfrentarse a múltiples luchadores entre ellos a Blue Demon. Sería en este mismo ascenso en el que, en un accidente durante un combate, su cara quedaría quemada y deformada. 

Marcado de por vida y enfurecido con el mundo, el Murciélago perdió la cordura. Abandonó la lucha y se refugió en una cueva en alguna parte de la ciudad donde trabajó para convertirse en un científico, especializado sobre todo en robótica (de ahí que popularmente se le llamara Doctor Krupp).

La deformación en su rostro le hizo perder el amor de quien alguna vez fuera su novia y resentido contra ella, y las mujeres en general, empezó a secuestrarlas, torturarlas y matarlas en su cueva. 

La policía empezó a investigar los atentados cometidos por el Murciélago hasta que éste se interesó en una mujer llamada Marta. Envió a uno de sus secuaces, Gerardo, a capturarla sin embargo se vio interrumpido primero por la pareja de Marta, Daniel, y luego por Blue Demon

Cuando finalmente Gerardo se hace con Marta y la lleva a la cueva, Blue Demon se lanza a su rescate rastreando al Murciélago y al toparse con él finalmente lo derrota, salvando a la damisela y reuniéndolo con su pareja.

En la saga de la Momia Azteca, El Murciélago está obsesionado con obtener el tesoro de la Momia Azteca por lo cual intenta saquear una y otra vez la tumba liberando la ira de la momia quien al segundo intento de robo arroja al Murciélago a un pozo con serpientes. El villano escapa y aún obsesionado crea al Robot Humano para ayudarle a robar el tesoro, mas la Momia Azteca derrota al Robot Humano y termina, harto, ahorcando al Murciélago.

Claro una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Fanfiction

El Murciélago calificaría como un asesino en serie o un psicópata que podría terminar en un manicomio y ser de los que escaparan en los eventos del Patio de Juegos. 

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de un luchador enmascarado, con una máscara con orejas largas que lo hacen parecer un murciélago. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es experto en la lucha enmascarada. Es fuerte, ágil, veloz y un completo asesino demencial. Gusta de torturar a sus víctimas de diversas formas. Quizás, ya que se trata de mujeres con quienes gusta divertirse, las viole.

También conoce de robótica, suficiente para poder crear al Robot Humano. 

También sabe tocar el órgano. Curiosamente tiene el propio en su cueva. 

sábado, 4 de junio de 2016

Mariangela Luciana Lavud

Nombre: Mariangela Luciana Lavud
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Jefa de un club
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Medallón Lavud
Familia: Los Lavud
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Objetos religosos, luz del día y ajo.
Religión: Vampirismo
Secuaces: Vampiras
Archienemigo: Arcana Obscura
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías
Primera Aparición: Arcana Obscura #8. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Paypal

Mariangela Luciana Lavud es una supervillana enemiga de Arcana Obscura y ocasionalmente, se intuye, de El Santo y Blue Demon. Se trata de una vampiresa de la Ciudad de México quien encabeza su propio club y es procedente de un largo linaje de vampiros aristócratas en el país. 

Etimología

Su nombre, Mariangela Luciana, le fueron conferidos para otorgarle misterios y cierto estatus al personaje. Lavud es un apellido extranjero, sin embargo tiene un trasfondo en México. 

En 1957 se estrenó la película de terror mexicana El Vampiro del director Fernando Méndez donde el antagonista principal, un vampiro, respondía al título del Conde Karol de Lavud. El personaje de Mariangela está inspirado en este personaje vampírico y su presencia en la mitología heroica mexicana sugiere también la existencia del Conde Karol en la misma mitología. 

Historia de Publicación

Aparece de personaje antagónico en el cómic #8 de Arcana Obscura. 

Biografía Ficticia

Mariangela Luciana Lavud es una descendiente vampiro del largo linaje de los Lavud. Una antigua genealogía vampírica europea que llegó a México cuando el crecimiento vampírico en el país se intensificó. Mariangela sería descendiente directa del Conde Karol de Lavud quien en los 50's hubiera viajado al país para intentar resucitar a su hermano, otro Lavud quien habría quedado muerto en una hacienda. 

Mariangela habría nacido en el seno de una familia vampírica y pronto ella misma sería convertida. Tras la muerte de su ascendiente directo, el Conde Karol, heredó una hacienda y una fortuna la cual invirtió en un club en la Ciudad de México. Ella utilizaría este club para atraer a sus víctimas y beber su sangre de tal manera que se mantuviera joven y con vida. Transformó también a muchas jovencitas indefensas en poderosas vampiras quienes la ayudaron a mantener el club y a su vez continuaron con la masacre de consumo de sangre. 

A lo largo de su vida en el país, este personaje, por la fama de su familia vampírica y de su ascendiente el conde Karol, se relacionaría con diferentes personalidades paranormales y sobre todo vampíricas, como el Conde Bartok o Demián Dragustinovich con quien establecería un negocio de acompañamientos. De igual manera aprendería acerca de la presencia de otras enteidades paranormales, como la existencia de los kers y de los Hijos de la Noche. 

Lo único que Mariangela siempre lamentaría sería la pérdida de un antiguo tesoro familiar que estaba en manos del conde y había desaparecido: el Medallón Lavud, un artefacto mítico con el cual supuestamente podría uno invocar la presencia de cualquier vampiro y manipularlo. 

Desesperada por hallarlo, Mariangela contrata los servicios de Arcana Obscura quien luego de una peligrosa aventura localiza el medallón y lo retorna a Mariangela, a sabiendas de que era un vampiro y de lo que podría hacer el medallón. Arcana confiaba que Mariangela sólo quería recuperarlo como tesoro familiar y que quería guardarlo, sin embargo Mariangela traiciona a Arcana e intenta utilizarla como parte de un ritual-sacrificio para activar los poderes del Medallón, y de paso para deshacerse de ella y quedarse con la Clavícula Nox

Afortunadamente, El Santo y Blue Demon (en el cómic se les llama El Sacro y Hellfire pero me parece es una referencia directa a estos luchadores) le estaban siguiendo la pista a la masacre que mantenía Mariangela en México. Los luchadores irrumpen en su club y se enfrentan a sus vampiras. A la pelea se suma Arcana Obscura quien se libera. Mariangela es derrotada y una de sus vampiras, tratando de repeler utilizando el poder de la clavícula, es destruida por la llave debido a su ausencia de fe. 

Mariangela se da entonces por vencida aunque probablemente buscara una manera de resurgir como criminal. 

Vestimenta y Apariencia

Viste un vestido corto, abierto y escotado, antiguo, con botas también abiertas y de tacón alto. 

Poderes y Habilidades

Es una vampira por lo que puede volar, tiene superfuerza y agilidad. Su mordida transforma a otros en vampiros aunque usualmente ella mata a todas sus víctimas hombres y convierte sólo a las mujeres. Se alimenta de sangre y es capaz de detectar a otros vampiros, de invocarlos y manipularlos utilizando el medallón Lavud aunque éste requiere de un sacrificio para activar su poder.   

Hormik

Nombre: Hormik
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gobernador
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna.
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna

Hormik es una supervillana enemiga de Zor y los Invencibles. Se trata de una hormiga gigante con aspiraciones por convertirse en la nueva Reina insecto. 

Etimología

Hormik es una deformación de la palabra "hormiga", el insecto científicamente conocido como "formicidae". 

Historia de Publicación

Es rival del equipo de superhéroes en su número Zor y los Invencibles: La Tirana Hormik. 

Biografía Ficticia

Su biografía es desconocida. Sin embargo, tracé la siguiente que pudiera dar explicación a su origen. 


Villa Feliz siempre había sido una ciudad, aunque provinciana y calmada, llena de crimen pero también de un constante influjo de radiación. La llegada de Zor había aumentado la ola radioactiva que se cernía sobre el pueblo y como consecuencia de ese complejo oleaje muchos animales se verían afectados para bien o para mal. 

Hormik era una hormiga cualquiera en su colonia hormiguero en Villa Feliz, probablemente en algún patio cercano a algún centro radioactivo. La constante exposición la dotaría primeramente de inteligencia haciéndola cuestionarse su vida como obrera y deseando convertirse en la nueva reina. Buscando el origen de su inteligencia se desplazaría hasta el centro radioactivo, aumentando su exposición y de esa manera obteniendo un tamaño colosal y monstruoso. 

Admirando su intimidante figura, Hormik ansiaría convertirse en la reina no sólo de su colonia sino de todas las colonias de hormigas, y después apuntaría más alto y buscaría que todo el mundo se postrara ante ella. Zor y los Invencibles intervendrían en el ataque de la hormiga hacia su pueblo y luego de un duro combate la derrotarían. 

Otras Versiones

Fanfiction

Hormik podría ser un villano menor de los Niños Héroes. 

También, dado su origen insecto, sería el villano principal que generara la crisis de Insecticidius, donde los héroes insecto tendrían que aliarse como un nuevo equipo para hacer frente a la amenaza. 

Vestimenta

Ninguna. Su apariencia es la de una hormiga gigante. 

Poderes y Habilidades

Fuerza descomunal, ya que es una hormiga gigante puede tirar edificios de una patada, puede cargar cualquier cosa que sea diez veces más pesada que ella. Sus antenas pueden interferir con comunciaciones, captar cualquier ataque e incluso controlar a otras hormigas (aunque éstas sí serían de tamaño normal). La mordida de esta villana es fatal. Es también probable que tenga alas y pueda volar. 

Detalles

Aunque me referí a ella como villana, la verdad no estoy seguro de su sexo. Si alguien posee la clarificación, agradecería el comentario.  

Toakidague

Nombre: Toakidague
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monstruo
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Ígneas (creador)
Hogar: Planeta Azul
Trauma: Ninguno
Debilidad: Hielo
Religión: Ninguna.
Mentor: Ígneas
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #25
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Toakidague es un monstruo experimental alienígena enemigo de Karmatron y Uller. Originalmente una bestia única utilizada como arma para la Revolución Orgánica.

Etimología

Desconocida. No hay ningún antecedente a este nombre, por lo pronto, completamente original. Probablemente tenga algún significado gnomulón.  

Historia de Publicación

Tuvo dos apariciones importantes en el cómic de Karmatron y los Transformables siendo el primero en el #25. 

Biografía Ficticia

El original Toakidague fue creado por el inorgánico gnomulón Igneas durante la Revolución Orgánica estando en el Planeta Azul para atacar a los gnomulones orgánicos que trabajaban en el planeta. Fue creado a partir de magia. 

Sin embargo, al verse amenazado por el dragón gigante de lava, la G.A.U envió al héroe Uller al planeta azul a enfrentarlo. Uller lo sometió y devolvió a las profundidades.

Sin embargo Ígneas creó otro aún más grande el cual surgió de un volcán y atacó a los zuyuas y a Zacek cuando estos visitaron el planeta lo que obligó a Karmatrón a encarar al monstruo en su segunda versión y destruirlo usando una espada de hielo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un enorme dragón hecho enteramente de lava. 

Poderes y Habilidades

Puede volar, tiene superfuerza, agilidad y garras. Está hecho completamente de lava lo que hace muy difícil de tocar. Puede además calentar los objetos a grados tan altos que puede tornarlos piedra.

Su principal debilidad es el hielo.

sábado, 28 de mayo de 2016

Doctor Muerte

Nombre: Doctor Muerte
Identidad Secreta: Tansí Barat, Tara Zulú o Burma
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental/Mágico
Armas: Piedras Bura, Esfera de Cristal y Medallón con poderes mágicos.
Familia: Ninguna
Hogar: Tíbet
Trauma: Expulsión del monasterio
Debilidad: Desconocida
Religión: Budismo
Secuaces: Harí Tasab, Yadira, Karzo y Yangtsé.
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición:
Kalimán, el Hombre Increíble #103. 
  
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

El Doctor Muerte es un supervillano enemigo de Kalimán, considerado como el más poderoso de toda su galería de villanos. Se trata de un misterioso individuo con una extraordinaria habilidad mental y, no satisfecho, con un impresionante dominio de la magia negra. 

Etimología

De acuerdo con la Radionovel y el cómic, es Kalimán quien lo nombra Doctor Muerte pues se hallaba asediado por este personaje quien le resultaba completamente misterioso y quien lo estaba obligando a cometer crímenes. No es doctor y su única relación con la muerte podría ser de su rostro decrépito y descompuesto. 

Historia de Publicación

Aparece en el arco del Extraño Doctor Muerte #103 al #124 de la historieta de Kalimán y en su respectiva radionovela. 

Biografía Ficticia

Ya que existen discrepancias entre la versión de la radionovela y el cómic opté por combinarlas hasta donde me permitieran para crear una concisa historia:

Nació en el Monasterio de Podang, en el Tíbet con el nombre de Tansí Barat. Desde pequeñó se educó en el arte de la mente. Era nombrado coloquialmente como Burma. Conoció a Kalimán en el monasterio de Mapala cuando ambos estaban siendo entrenados aunque su relación nunca fue la mejor. Tansí tenía intereses en la magia negra y buscaba utilizarla para potenciarlizar sus poderes. Además envidiaba que Kalimán siempre resultaba ser el mejor estudiante. 

Fue esta manipulación de la magia negra la que le valió su expulsión del monasterio (de por sí la magia sería considerada trampa por los monjes en cuanto al uso de la mente, que fuera negra empeoraba la situación).  

Denigrado por su expulsión y con su nombre manchado, se lo cambia a Tara Zulú. Sin abandonar el Tíbet, continúa sus estudios independientes de magia negra (en uno de ellos un accidente le desfiguraría el rostro lo que lo obligaría a comenzar a vestir una capucha). Con el paso de los años, obtiene su Tercer Ojo, que es el grado máximo de manipulación mental tibetana. Combinado con su dominio sobre la magia, se convierte en el más poderoso hechicero del Tíbet y hace sonar su nombre como Burma. Empezó a llevar a cabo una ola de crímenes con un equipo criminal que sembró el terror en todo el Tíbet, los Jinetes de la Muerte. 

Burma ansiaba conquistar el monasterio de Lhasa para convertirse en el nuevo Dalai Lama y cumplir con su destino, una profecía que afirmaba que en la Era de Piscis un ser poderoso con el corazón y los ojos de Kali se volvería Dalai Lama. Burma sabía que no podría enfrentarse a los lamas por lo que necesitaba conseguir los requerimientos de la profecía, los cuales interpretaba como los ojos y el corazón del campeón de Kali en la Tierra: Kalimán. Había escuchado además que Kalimán era el más poderoso lama en el planeta y Burma buscaba desmentir aquello. Quería enfrentarlo y derrotarlo para demostrar que su poder era superior.  

Burma decide atraerlo al Tíbet para lo cual, siendo consciente de que el cumpleaños de Kalimán, 12 de Febrero,  lo hacía vulnerable a las piedras mágicas buras, utilizadas para el control mental. Zulú se apodera de la voluntad de Kalimán y lo obliga a cometer crímenes y ataques a individuos. Zulú sabía que lo descubriría y que Kaimán querría enfrentarlo, y contaba con ello. 

Burma se apoya de Harí Tasab, una asesina sugestiva mentalmente por el Tercer Ojo a quien conoce en India y quien se hace pasar por la periodista Nadia Liberman, quien finge necesitar la ayuda de Kalimán, durante sus vacaciones en Estados Unidos, para protegerla de unos bandidos (y luego para escribir un artículo periodístico sobre él) cuando en realidad sólo buscaba acercársele para colocar las piedras buras. 

El plan del Doctor Muerte, como Kalimán lo bautiza cuando descubre su influencia, funciona pero para su disgusto Kalimán planea pagar por sus crímenes aunque los hubiera cometido contra voluntad. Enfurecido, el Doctor Muerte utiliza otra piedra para obligarlo a escapar de prisión. 

Kalimán inicia una fuga por todo el mundo de las autoridades estadounidenses, acompañado por Solím y Nadia, quien Kalimán tenía considerada como amiga aunque en realidad tenía la misión de asegurarse que Kalimán viviera hasta llegar con el Doctor Muerte. Nadia, como asesina, comete una serie de asesinatos para cumplir este objetivo aunque al verse capturada ella y sus compañeros por los estranguladores de Calcuta, debe pedir la intervención del Doctor Muerte quien resucita a una hechicera llamada Yadira y convierte al lobo Karzo en su secuaz para que liberen a Kalimán y lo guíen al Tíbet. 

Una vez ahí, Muerte le coloca todo tipo de trampas para matarlo pero Kalimán supera cada una de ellas. Logra arribar a Podang, algo que Muerte temía, pues ahí Kalimán recibe información sobre su enemigo por parte de su antiguo maestro, Jaraksala, quien además le confiere a Kalimán el Poder del Tercer Ojo para que sea capaz de derrotar a Zulú. Ahí también se encontraría el Dalai Lama quien harto del terror que sembraba Burma querría detenerlo.  

Kalimán continúa su camino hacia la guardia del doctor. Muerte encomienda a Yangtsé, su esbirro mongol, y a otros Jinetes, a poner más trampas a Kalimán para matarlo, pero todas las supera. Entonces llama a Nadia, quien había quedado neutralizada en Podang por Jaraksala y le inmunidad mágica del monasterio. Asesina al maestro lama y va tras Kalimán. Se hace pasar por una aldeana para guiarlo a una trampa la cual falla. 

Doctor Muerte sin capucha.jpgDoctor Muerte encomienda a Nadia matar a Kalimán y esta trata de seguir las órdenes contra voluntad pero fracasa porque de acuerdo con Kalimán no es posible utilizar la hipnosis para matar a otra persona. El Doctor Muerte decide entonces enfrentarse a Kalimán. 

Primero ambos llevan a cabo un combate de hipnosis donde trata el uno de hipnotizar al otro. Kalimán vence a Muerte. A continuación, Muerte utiliza su magia negra para invocar un círculo de fuego el cual Kalimán repele utilizando su Tercer Ojo para desplazar una ráfaga de viento. Finalmente ambos guerreros utilizan sus poderes de transfiguración para pelear alma contra alma y luego para convertirse en animales. A la par Nadie, quien se habría revelado oficialmente como partidaria de Burma, trataría de matar al Dalai Lama quien habría llegado para ayudar a Kalimán en el combate. En un estallido accidental, Nadie se prende llamas y trata de abrazar a Muerte buscando que la salvara. Ambos cuerpos empiezan a arder en el fuego. Muerte aterrado se convierte en un halcón e intenta escapar pero es alcanzado por la flecha de un pastor quien lo confunde con un ave rapaz y muere. 

Otras Versiones

Fanfiction

El Doctor Muerte podría llegar a enfrentar a los Campeones Justicieros por su cuenta y sólo él bastaría para derrotarlos a todos con su poder. 

Podría tener algún papel destacado durante la Crisis de la Tercera Guerra Mundial. 

Este personaje podría ser también uno de los integrantes de los Sirvientes de las Tinieblas. 

Vestimenta

Porta un traje de monje color rojo. Su rostro desfigurado se pierde en la capucha y sólo se alcanzan a ver sus ojos amarillentos. Carga consigo un medallón con símbolo de calavera. 

Poderes y Habilidades

Es el enemigo más poderoso de la galería de villanos de Kalimán. Sus poderes mentales incluyen pero no se limitan a: levitación, hipnosis, desprendimiento corporal, telequinesis, telepatía, transfiguración, manipulación de elementos, resistencia, percepción extrasensorial, ventriloquía, lectura de mente, proyección astral, dominio de seres vivos, vuelo, etc. 

Es además experto en magia negra, lo que le permite dar vida a objetos inanimados, transfigurar materia, absorber energía vital, controlar la voluntad
utilizando las piedras bura, crear esferas de energía con su medallón mágico, observar lo que pasa en cualquier parte del mundo con su esfera de cristal y potenciar sus poderes mentales a miles de kilómetros de distancia.

Es posible que muchas de sus habilidades provengan de alguna adoración secreta al Amo de las Tinieblas. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con el Doctor Doom, el villano de Marvel que originalmente fue traducido al español como Doctor Muerte. 

viernes, 27 de mayo de 2016

Sex

Nombre: Sex
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Algún sitio del destierro.
Trauma: Expulsión del Paraíso.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Los Nefilims
Archienemigo: El Cazador
Creador: Apocalipsstudio
Primera Aparición: Har-Maggedon #1.   
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Apocalipsstudio
Afiliaciones: Ninguna

ADVERTENCIA: Imágenes y contenido de esta entrada podría disgustar a algunas audiencias.

Sex es una supevillana antagonista principal del cómic Har-Maggedon. Se trata de una mortal ángel caído líder de los nefilim quien en un futuro comandó a sus fuerzas en la conquista y destrucción del mundo. 

Etimología

Sex en inglés quiere decir Sexo. Le fue conferido a este personaje este nombre ya sea para denotar vulgaridad, algún tipo de humor negro o bien referenciando su apariencia desnuda y, siendo sinceros, aunque intimidante, sensual. 

Historia de Publicación

Apareció en el primer y único número del cómic no publicado aún oficialmente Har-Maggedon, del cual es la principal antagónica. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Sus alas angelicales sugieren que fue una de los muchos ángeles expulsados del Cielo, tal y como lo señala la mitología cristiana. Habrían dos motivos por los cuales algunos ángeles habrían sido expulsados: por rebelarse contra Dios o bien por haberse relacionado con un mortal y engendrado un hijo. Por este segundo motivo, Sex sería exiliada a la Tierra millones de años atrás. 

Estando ahí, ella, enfurecida, reclutaría un ejército de Nefilims, engendros monstruosos que resultaron de la unión entre un mortal y un ángel (los padres ángeles serían expulsados del Paraíso y la mayoría se unirían a las fuerzas dle infierno, aunque no Sex pues ella querría dirigir su propia venganza). 

Con su nueva armada, Sex dirigiría un ataque al Paraíso el cual sería detenido por Guardián y por otros guerreros ángeles. Sería derrotada y exiliada, con todos los Nefilim, a otra dimensión por ser considerada sumamente peligrosa. Más tarde se enterarían que en sus planes estaría también destruir toda la Creación. 

Sex habría estado presa por milenios, en costante vigía y custodia de los ángeles. Eventualmente encontraría la forma de abrir un portal de regreso hacia nuestro mundo, con sus fuerzas, e iniciaría su conquista. 

Dependería del Cazador y un grupo de rebeldes que juntara, hacerle frente a la amenaza y quedaría sólo en sus manos la esperanza de la humanidad y de la existencia de la realidad misma. 

Otras Versiones
Har-Maggedon 8 by Apocalipsstudio
Fanfiction

Podría ser una de las más poderosas rivales del Escuadrón Angelical, los cuales intentaran evitar que ella escapara de su dimensión. Sin embargo en la línea temporal de la Insuficiencia, fracasarían en la batalla provocando así el retorno de Sex a nuestra dimensión. 

La llegada de Sex sería lo que podría unir a un grupo de villanos y antihéroes para formar el equipo de la Insuficiencia para detenerla. 

Vestimenta

No usa ninguna. A veces tiene una prenda naranja y encajes de hueso. Se caracteriza por sus alas alargadas y sus tatuajes azules.

Poderes y Habilidades

Puede volar, tiene fuerza sobrehumana y probablemente alguna manipulación de energía paranormal o mágica. Comanda un ejército incontable de nefilims, fieles a su servicio, a los que ella no tiene miedo de destruir si le fallan. 

domingo, 22 de mayo de 2016

Super Nena

Nombre: Super Nena
Identidad Secreta: Ana
Ocupación: Luchadora Enmascarada
Interés Amoroso: Su esposo, el Indómito y el Rayo de Jalisco.
Categoría: Habilidoso
Armas: Látigo
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Padre asesinado por el Hombre Rata
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: El Rayo de Jalisco
Archienemigo: El Hombre Rata
Creador: Arturo Louga
Primera Aparición: Sensacional de Luchas #225
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editorial Ejea
Afiliaciones: Ninguna

Super Nena es una anti-heroína y luchadora enmascarada, interés romántico y rival de luchadores como El Rayo de Jalisco y El Indómito en los cómics del Sensacional de Luchas. 

Etimología

Super es un prefijo heroico utilizado usualmente para designar el atributo de superhéroe a algún personaje. Nena es un apodo conferido en México y los países de hablahispana en general para referirse a una mujer de forma coqueta. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Sensacional de Luchas #225 de 1990. 

Biografía Ficticia


Ana era la hija de un científico, su padre fue asesinado por Ramiro, antiguo amigo de la infancia suyo, luego de que él se convirtiera en el Hombre Rata

Poco después asumiría el manto de la Super Nena como una anti-heroína, ladrona y ocasional aliada de los luchadores enmascarados en sus aventuras heroicas. Para sus robos usualmente aprovecharía su cuerpo para seducir y distraer a las autoridades. 

Se casaría con un promotor de lucha libre quien se convirtiera en su representante (así como lo fue de muchos otros luchadores). Ella se hizo de muchas riquezas por su trabajo y el de su esposo aunque aún así mantuvo sus actividades como ladrona, sin que su marido sospechara. 

En una ocasión cuando el Hombre Rata comenzó a operar como luchador enmascarado, tomó como agenda personal el detenerlo tras descubrir que se trataba de Ramiro. Para venderle unió fuerzas con el Indómito.  

Pasado cierto tiempo ella también se volvería aliada del Rayo de Jalisco y ambos formarían una alianza combatir el crimen.  

Otras Versiones 

En el Sensacional de Luchas #295 es cuando se alía con el Rayo de Jalisco.


Vestimenta y Apariencia

Es una mujer rubia que porta una máscara negra, capa negra, botas negras y un chaleco negro, con collarín negro en ocasiones. Todo de cuero.

Bajo su identidad secreta viste de una forma completamente opuesta, con lentes y ropa de señora.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes sin embargo es una experta luchadora y combatiente en técnicas de lucha enmascarada. Además es sumamente ágil e intrépida. Se apoya de un látigo para realizar sus hazañas, y de una motocicleta para desplazarse. 

Tiene también algunos gadgets como unos aretes que sueltan un gas que adormece a las personas. 

Curiosidades y Controversias

A veces, es considerada la heroína de apoyo o protegida del Rayo de Jalisco.

Galería de Villanos

sábado, 21 de mayo de 2016

Zor y los Invencibles

Grupo: Zor y los Invencibles
Nombre Oficial: Ninguno
Líder: Coronel Megatón
Objetivo: Proteger Villa Feliz
Fundación: Con el descubrimiento de Zor
Fundador: Coronel Megatón
Sede: Villa Feliz
Contraparte: Ninguna
Culminación: Posiblemente con la Revolución Heroica.
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #1. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editormex SA

Zor y los Invencibles es un grupo de superhéroes que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Oscar González Guerrero para protagonizar sus propios cómics Zor y los Invencibles de Editormex S.A. 

Integrado por dos niños con superpoderes, un robot alienígena, una mascota poderosa y ocasionalmente por un abuelo con habilidades semejantes, este equipo se dedica a la lucha contra el crimen en la aparentemente pacífica Villa Feliz. 

Etimología

El grupo se llama Zor y los Invencibles ya que está integrado por el robot Zor y por todos los miembros de la familia Invencible (Invencible es el apellido). 

Historia de Publicación

El equipo es protagónico de la serie de cómics de Zor y Los Invencibles. También tiene un papel protagónico en Tremendas Aventuras. 

Historia Ficticia del Grupo

Patty y Tito Invencible, hermanos gemelos, nacieron en Villa Feliz en México. Huérfanos, los niños habrían tenido que mudarse con su abuelo, Don Lencho Invencible. También adoptarían a un perro llamado Pipo

Un día, Patty y Tito se encontraran con Zor, un robot alienígena prototipo, desechado por el Sabio Bondín, un ingeniero espacial. Los niños adoptaron al robot y lo mantuvieron oculto de su abuelo. Pronto los niños descubrieron que de la radiación emitida por Zor habían adquirido superpoderes. Lo mismo con Pipo y el abuelo. 

Decididos a convertirse en superhéroes, Patty, PipoTito y Zor forman el equipo de Zor y los Invencibles con el cual empiezan a defender Villa Feliz. Sus nombres heroicos resuenan: El Coronel Megatón, la Capitana Galaxia, el Sargento NeutrinoZor

Aunque Zor era el miembro más poderoso, Tito permaneció bajo la posición del líder. La gente de Villa Feliz aclamó a los héroes, muy conocidos ya que en un pueblo tan pequeño todos sabían las identidades secretas de estos superhéroes lo que llevó a que en muchas ocasiones los muchachos fueran atacados en su hogar por sus villanos. 

Eventualmente Don Lencho descubriría que sus nietos eran los héroes de Villa Feliz y con ello la existencia de Zor. El abuelo también se colocaría una capa encima y saldría a la batalla aunque armado con una pistola y decidido a acabar con los criminales para proteger a sus nietos. Por esto quedaría convertido en un antihéroe y el Coronel Megatón constantemente trataría de impedir que su abuelo participara en sus misiones. 

El equipo así se mantuvo unido. Eventualmente conforme fueron creciendo, Megatón fue confiriendo diferentes grados, por ejemplo él se convirtió en el General Megatón y Pipo en el Teniente Neutrino.

Miembros del Grupo
Galería de Villanos

miércoles, 18 de mayo de 2016

Bestia Roja

Nombre: Bestia Roja
Identidad Secreta: Fernando Rivero
Ocupación: Ex-oficial renegado
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Teruko Tanaka (hijo)
Hogar: México
Trauma: Muerte de su familia
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Veneno, Scorpio, Black Velvet, Ali-Bei, Exterminatore
Archienemigo: Tolfa
Creador: Héctor Denigri y Luis Sergio Tapia
Primera Aparición: Eva en Peligro de Muerte. (Miniserie Policíaca) 
Año de Aparición: 1973.
Editorial: Editorial Vid
Afiliaciones: Interpol

Bestia Roja es un antihéroe quien aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Héctor Denigri y Luis Sergio Tapia para Editorial Vid. 

Se trata de un antiguo soldado en la búsqueda de venganza por la muerte de su familia. 

Etimología

Originalmente bautizado como La Bestia solamente por Héctor Denigri, su creador original, llamado de esa forma como si fuera un apodo suyo que inspirara temor a sus enemigos.

Más tarde cuando Sergio Tapia quiere reinventar al personaje lo nombra La Bestia Roja ya que no podía registrar un nombre tan genérico como La Bestia. El Rojo fue seleccionado con la finalidad de referenciar sus cicatrices en la cara. 

Historia de Publicación

En 1973 Héctor Denigri lanzó el personaje de La Bestia para una mini serie Policíaca de la Editorial Vid, titulada Eva en Peligro de Muerte. Cuando culmina la serie el proyecto se suspende hasta que Sergio Tapia sugiere a Denigri a relanzar el proyecto. 

Para 1982 se lanza la serie de La Bestia Roja inspirada en el mismo personaje, con una variación en la historia, con el argumento a cargo de Héctor Denigri y el dibujo de Segrio Tapia. 

El tiraje se suspende en 1989 luego de una crisis en la editorial. 

Biografía Ficticia

La Bestia (1973)

En la historia original, Fernando Rivero era un agente del FBI en México quien actuaba como soldado del orden. Su familia, esposa e hijo de tres años, habían sido asesinados por un coche bomba. Fernando habría intentado rescatarlos y en el proceso se habría quemado la cara. Enfurecido, se dedicaría a eliminar a los asesinos de su familia, miembros de la mafia internacional. 

La Bestia Roja (1982)

La historia se repite, Fernando Rivero pierde a su familia sin embargo no es un agente del FBI sino un ex-boina verde quien trabaja para la Interpol. 

MHM

Fernando Rivero habría nacido en México sin embargo se habría criado en Estados Unidos con su familia. Desde pequeño habría mostrado aptitudes para la vida militar y así ingresaría al ejército al cumplir la mayoría de edad. 

Por su habilidad y sagacidad entraría a las Fuerzas Especiales (boinas verdes) del ejército estadounidense y operaría como uno de los mejores soldados de la nación. Se enamoraría de una mujer, se casaría con ella y tendrían a un hijo. Al nacer éste, Fernando obtendría la baja con honores del ejército por sus nobles servicios y se retiraría a México para llevar una vida más tranquila, a su parecer. Sería reclutado como un consultor para la Interpol. 

Sin embargo, en México, la mafia internacional lo identificaría, a él quien como soldado les habría causado problemas en el pasado. Tratarían de asesinarlo poniendo una bomba en su automóvil sin embargo esta se detonaría teniendo a la esposa y a su hijo en el interior. 

Tratando de salvarlos, Fernando se quemaría la cara (específicamente las mejillas) en vano pues no lograría rescatarlos del fuego. Enfurecido, Fernando tomaría todas sus armas, aplicaría todo su entrenamiento y se convertiría en una máquina vengadora encargada de asesinar a los responsables por la muerte de su familia. 

Pronto se haría conocer como La Bestia Roja y se haría temer en el mundo criminal. La Interpol, aunque reprobara sus métodos y en general lo calificaran, al igual que la policía mexicana, como un criminal, varias veces se aliarían con él para alguna misión u operación especial. 

Otras Versiones 

Por sus orígenes similares y naturaleza parecida no debe sorprendernos que haya tenido su crossover con El Pantera en uno de los cómics de este último.

Fanfiction

Podría tener alguna participación durante la Crisis de la Tercera Guerra Mundial ya fuera como aliado de los Campeones Justicieros o bien peleando contra Neos infiltrándose en el país.  

Bestia Roja podría ser uno de los héroes llamados por la Interpol y el gobierno estadounidense para ser parte de la Intervención durante la guerra de Gobierno vs Héroes.

Vestimenta y Apariencia

Porta una máscara roja transparente, una gabardina amarilla, una camisa blanca, pantalón café y corbata roja. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Uso de Armas de Fuego
Curiosidades y Controversias

Su historia posee ciertas similitudes con The Punisher de Marvel, sin embargo cabe aclarar que este personaje surgió en 1973 y The Punisher hasta un año más tarde.

Humberto Ramos dibujó los últimos números de su tiraje.

El personaje preparaba una bebida llamada Vodka Tonic. 

Frases Célebres

"Hijos de Víbora"

Galería de Villanos
  • Tolfa
  • Vipera
  • Volpo Pestífero

sábado, 16 de abril de 2016

Llanera Vengadora

Nombre: Llanera Vengadora
Identidad Secreta: Flor Silvestre
Ocupación: Vengadora
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso/ Temporal
Armas: Pistolas, látigo, riata y motocicleta.
Familia: Fausto (hermano)
Hogar: Las Cruces.
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Fausto
Archienemigo: Desconocido
Creador: José Suárez Lozanos
Primera Aparición: La Llanera Vengadora #1. 
Año de Aparición: 1950.
Editorial: Ediciones Latinoamericanas
Afiliaciones: Campeones Temporales (Fanfiction).

La Llanera Vengadora es una superheroína forajida protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una mujer de vestimenta vaquera quien lucha contra el crimen y por la justicia en el salvaje Viejo Oeste del territorio mexicano. 

Etimología

Por su inspiración en El Llanero Solitario es posible que fuera nombrada como la Llanera Vengadora, de una forma más independiente aunque referenciando a su contraparte estadounidense. 

Historia de Publicación

La historieta fue publicada durante la década de los 50's. Contó con 152 números antes de su cancelación.

Biografía Ficticia

Flor Silvestre nació en la ciudad de Las Cruces, al norte de México, en algún punto de la primera mitad del siglo XX, probablemente durante el Porfiriato aún, en la primera década de dicho siglo (aunque viste de vaquera y vive en un ambiente western, la presencia de una motocicleta en la trama indica que no pertenece propiamente a la época del Viejo Oeste sino un poco más a lo contemporáneo). 

Se crió en Las Cruces con su familia y con su hermano menor, Fausto. Su pueblo era constantemente asediado por bandidos y ladrones. Ya que vivían muy lejos de la capital, casi en la frontera, estaban olvidados, su fuerza del orden era insuficiente, la ayuda y provisiones de la capital rara vez llegaban y la gente vivía sometida y con miedo a la presencia se bandas y líderes criminales. 

Sintiéndose incomprendida por su familia probablemente hubiera huido de casa y se hubiera unido a un grupo de bandidos y forajidos durante algunos años. Ellos le enseñarían a pelear y a valerese por sí misma. Volvería a casa tras la muerte de sus padres, con la tarea de criar sola a su hermano. Viendo los problemas del pueblo, se colocaría una máscara y asumiría el rol de la Llanera Vengadora para combatir el crimen y darle así a Fausto un sitio seguro donde vivir. 

Flor usaría todo lo que habría aprendido en sus años exiliada para defender Las Cruces y eventualmente sería incluso reconocida como una figura heroica y salvadora de autoridad tras mucho tiempo combatiendo. Eventualmente Fausto quedaría inspirado por la figura de la Llanera y le pediría a la heroína que lo entrenara para convertirse en su héroe de apoyo, sin saber y posiblemente sin enterarse nunca que era su propia hermana. 

Tomando en cuenta la época, probablemente durante la Revolución Mexicana la Llanera sería capaz de custodiar al pueblo y mantenerlo a salvo de los ataques de cualquier ejército revolucionario entre los cuales le temerían. 

Fanfiction

Sería muy interesante un cómic donde Adelita y la Llanera Vengadora unieran fuerzas. De igual manera uno parecido pero con El Zorro y la Llanera Vengadora. 

Por azares del destino, ella podría ser reclutada por Orión para ser parte de los Campeones Temporales. 

Vestimenta y Apariencia

Porta una máscara roja, camisa blanca, chaleco rojo, falda roja, guantes rojos y sombrero rojo. Carga consigo cinturones cafés y pistolas que utiliza para sus misiones de justicia. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sin embargo sabe combatir y es una tiradora experta. Se desplaza usando una motocicleta que ella habría bautizado como "Carcochita".

Curiosidades y Controversias

Aunque es su propio hermano menor, Fausto, su propio héroe de apoyo, puede que éste no sepa que la Llanera Vengadora sea su hermana.

El personaje posee cierta inspiración sobre El Llanero Solitario.

viernes, 15 de abril de 2016

Alvinator

Nombre: Al-Vin-Ator TM
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ardilla
Interés Amoroso: Desconocida
Categoría: Mutante
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: El Santo
Creador: Jorge Break y Miguel Ángel H.
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #34. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Evolucionarios (Fanfiction).



Al-Vin-Ator TM conocido más popularmente como Alvinator es un supervillano mutante ardilla enemigo de Meteorix. Se trata de una antigua mascota proyecto de clase quien se vio infectada por cápsulas NAPP y convertida en un monstruo gigante y musculoso amante de la destrucción. 

Etimología 

El personaje es una parodia heroica de Alvin, la ardilla de Alvin y las ardillas. Por ese motivo se le llamó "Al-Vin-Ator". Ignoro el TM que significa. 

Historia de Publicación

Aparece en una aventura corta de Meteorix en el #34 donde tiene un papel como antagónico menor de 3 páginas. 

Biografía Ficticia

Originalmente una ardilla que fuera parte del proyecto escolar de Aldo, probablemente de la materia de biología, o quizás podría ser también la mascota del salón que le fuera encargada a cuidar por unos días, la criatura mutó al contacto de las cápsulas NAPP de Meteorix convirtiéndose en un monstruo destructivo de rabia incontrolable quien empezara a aterrorizar la ciudad. La cápsula lo dotó también de inteligencia aunque de una rabia desmesurada a su vez. 

Katzandra regañaría a Aldo por su descuido y terminaría eliminando a Al-Vin-Ator TM, como se habría bautizado el villano, sin darle en realidad mucha importancia. 

Sería, sin embargo, mucho más interesante que Meteorix de verdad se enfrentara a Al-Vin-Ator con todo su poder y encontrara en él un formidable enemigo que no pudiera ser eliminado tan fácilmente y que de ser así, su liquidación no sería definitiva ya que ninguna muerte en una mitología heroica lo es. 

Otras Versiones 

Fanfiction

Al-Vin-Ator podría ser reclutado por Morbostor para ser uno de los miembros de los Evolucionarios, un equipo de villanos de mutantes NAPP dispuestos a vengarse de Meteorix sin requerir de la intermediación de la ABA. 

Podría ser también uno de los villanos secuestrados por Treviu para formar parte de su Cacería y sería el que matara provocando así la ira de los demás villanos participantes del juego así como el choque de las personalidades de Treviu. 

Vestimenta 

Tiene la apariencia de una ardilla monstruosa, gigante y muscolosa, con shorts azules y una gorra roja con blanco. 

Poderes y Habilidades

Las cápsulas NAPP lo confirieron de cierta capacidad de raciocinio superior a la de un animal, equivalente a la de una persona. Lo dotaron también de superfuerza, sin embargo, debido a su débil exposición con el poder NAPP no puede absorber energía ni lanzar rayos NAPP. 

Curiosidades y Controversias

El personaje está basado en el personaje de caricatura Alvin de Alvin y las Ardillas. Hasta está dibujado en el mismo formato.  

domingo, 10 de abril de 2016

Asesino de la T.V.

Nombre: Asesino de la T.V.
Identidad Secreta: Magnus
Ocupación: Ex actor
Interés Amoroso: Desconocida
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: El Santo
Creador: Rafael Pérez Grovas
Primera Aparición: El Santo vs el Asesino de la T.V.
Año de Aparición: 1981
Editorial: Cinematográfica RA, Producciones Génesis
Afiliaciones: Psychos

El Asesino de la T.V. es un supervillano enemigo del Santo, el cual se dedica a transmitir televisivamente sus crímenes y ataques a estrellas famosas de la farándula. 

Etimología

Porque es un villano que basa sus atracos en el tema de la televisión, es que se le conoce como el Asesino de la T.V. aunque no se dejen engañar. Pese a que tiene el título de "Asesino", en la película original no mata a nadie. 

Historia de Publicación

Su primera y única aparición es en la película de El Santo vs el Asesino de la T.V. donde tiene el principal papel antagónico. 

Biografía Ficticia 

Versión en la película

Su historia es desconocida. Se revela a sí mismo durante una transmisión de un cantante ranchero, Gerardo Reyes, donde advierte al público que sintonizaran un ataque, perpetrado por él, a la actriz Marina Laval. Después advierte el robo de una joyería y de la misma manera el Asesino de la T.V, como se ha hecho llamar por la policía, continúa cometiendo crímenes. 

Los agentes del orden acuden al Santo en busca de ayuda para poder detenerlo. Finalmente el enmascarado de plata lo derrota aunque antes de ser detenido, el Asesino de la T.V. se suicida. 

MHM

Originario de la Ciudad de México, el Asesino de la T.V. pertenecería a una generación que se crió viendo la televisión. Con padres ausentes, siendo retraído, sin amigos, encontraría desde chico en la televisión todo el cariño y apoyo que necesitara. 

Sería su sueño trabajar en el mundo de la tele como presentador. Estudiaría y a la par trabajaría como staff para los productores. Dentro del ambiente televisivo iría ascendiendo casi al borde de alcanzar su sueño de volverse presentador de su propio show. Su programa propuesto sería cancelado incluso antes de ser lanzado por recorte de presupuesto y de personal de la televisora Antena. 

Enfurecido, cargando además ya con un pasado problemático y no psicológicamente estable, se colocaría una máscara y lanzaría un ataque directo sobre la televisora, interrumpiendo su transmisión y empezando a cometer crímenes mayores en la ciudad, televisándolos. En sí este villano no estaba interesado en los robos ni ataques que cometía, tanto como en enloquecer a Antena y hacerla pagar por su despido y por la cancelación de su oportunidad para brillar. 

Los ataques del Asesino se centrarían también sobre directores, cantantes, actores, productores y otras celebridades, algunas de las cuales terminarían muertas. Entre ellas pronto empezaría también a atacar a luchadores enmascarados. Durante una pelea del Santo, el Asesino de la T.V. interrumpiría la transmisión para llevar a cabo un atentado, buscando también castigar a Antena. Esto haría que el Santo se involucrara y que luego de detener el atentado fuera tras él. 

Después de mucha investigación y de enfrentarse a sus juegos alocados, el Santo logra encontrar al Asesino de la T.V. Lo captura y lo lleva a prisión. Sin embargo, por su inestabilidad mental, sería llevado al Manicomio. 

Varias veces este villano escaparía para continuar su venganza contra Antena y contra el Santo por detenerlo. 

Otras Versiones

Fanfiction

El Asesino de la T.V dejaría de atacar celebridades y empezaría a lanzarse contra los superhéroes buscando humillarlos públicamente. Así, en algún arco histórico, impondría retos destructivos sobre los Campeones Justicieros, televisando sus acciones, dejándolos por primera vez públicamente vulnerables y humillados al llevar sus poderes al límite. Sería eventualmente detenido aunque no con facilidad. 

Por su asociación con las televisoras podría ser también enemigo del Chapulín Colorado. 

El Asesino de la T.V. sería también uno de los supervillanos que escaparan del manicomio con ayuda de Treviu desatando así un infierno sobre la Ciudad de México y que los medios identificaran como El Patio de Juegos.

Vestimenta

Originalmente en la película es un hombre con una máscara negra. Sería mucho más interesante, sin embargo, que su apariencia fuera la de un hombre con una máscara con forma de televisión. 

Poderes y Habilidades

No tiene poder alguno. Ni siquiera es buen combatiente. Depende del uso de armas. 

Sin embargo, es un villano que posee muchos recursos. Es experto en telecomunicación por lo que puede hacker señales, intervenir transmisiones de todo tipo y aplicar tecnología para sus planes destructivos. Es extremadamente listo, capaz de llevar a cualquier héroe, sin importar su poder, a su límite físico y mental. Tiene una obsesión con humillar a  los famosos, sean celebridades o héroes.