domingo, 8 de noviembre de 2015

Espíritu

Nombre: Espíritu
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mascota del Santos
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Torreón, Coahuila.
Trauma: Muerte e interrumpción de esta.
Debilidad: Desconocida.
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Painal
Creador: Desconocido
Primera Aparición: Liga de las Américas #1. 
Editorial: Récord
Afiliaciones: Liga de las Américas (Real)


Espíritu es un superhéroe miembro de la Liga de las Américas y uno de los personajes dentro del cómic aunque no uno de los más destacados. De hecho su papel es menor. Se trata de un misterioso espíritu de traje verdoso con poderes paranormales. 

Etimología 

El nombre le es conferido por su naturaleza fantasmal y paranormal. Dado a que se habla de él como un espíritu y no como un espectro o fantasma normal, se sugiere que antes fue un humano cuya alma se tornara en este vengador. 

Historia de Publicación 

Aparece en el cómic de La Liga de las Américas aunque tiene un papel menor en ella. 

Biografía Ficticia

Aunque sus orígenes nunca son revelados, tracé la siguiente historia lógica que pudiera satisfacer este hueco del personaje. 

Nació, creció y se crió en Torreón, Coahuila. Su sueño de joven era convertirse en un jugador profesional de fútbol, algo que lograría ingresando al equipo del Santos Laguna. Se abriría campo dentro de esta selección y pronto resaltaría como un destacado jugador de fútbol. 

Sin embargo, para su desgracia, se entrometería en algunos negocios criminales como víctima, ya fuera de drogas o de apuestas, único defecto de este personaje. Tales relaciones pronto lo meterían en problemas y sería asesinado por un enfurecido líder de un grupo criminal. 

Ya que era uno de los mejores jugadores que tenía, el director técnico de aquel momento llamaría a un espiritista (probablemente el Profesor Espiripitiflautico o el Boxas) para resucitar al jugador. El médium lograría evocar el espíritu del sujeto pero no lograría reincorporarlo a su cuerpo pues éste ya estaba muerto. Ya que el espíritu había sido asesinado salvajemente, se tornaría en un espectro violento que se refugiaría en el estadio donde se había realizado el ritual de resurrección. 

Desde entonces dicho estadio, no el oficial sino uno antiguo y abandonado de la ciudad de Torreón, quedaría embrujado y la gente le temería. La leyenda del jugador del Santos que había vuelto de la muerte y atormentaba un edificio se expandiría al grado de que muchos años más tarde, otro director técnico convencido de este mito prestaría una visita al estadio y llamaría al Espíritu proponiéndole presentarse a la Liga de las Américas, una competencia que enfrentaría en combate a las mascotas de todos los equipos de fútbol del país. El director querría que Espíritu representara al equipo del Santos usando sus poderes paranormales. 

Espíritu acepta convencido de que dicho combate será un medio para tranquilizar su ira (es probable que en este punto ya se haya vengado de quien le haya dado muerte pero eso no lo haya saciado). Así es como Espíritu modifica su apariencia a un traje del Santos, se entrena y llegado el día se presenta a la batalla contra las demás mascotas. 

En ella destaca con ventaja por ser el único con habilidades sobrenaturales. Nadie era capaz de tocarlo por su naturaleza fantasmal y menos lastimarlo. 

A la mitad de la contienda, el dios azteca Painal interviene pensando que su fuerza estaba siendo retada, por lo que les haría frente a todos los héroes poniendo a la audiencia en peligro. Espíritu uniría fuerzas con las demás mascotas y en conjunto derrotarían a Painal. 

De esta forma Espíritu pasa de ser una leyenda de terror, y luego una atracción, a ser un superhéroe. Con los demás funda la Liga de las Américas, como un equipo de héroes certificados. Regresa a Torreón donde asume su papel como vigilante paranormal y empieza su batalla contra el crimen. La gente de inmediato empieza a hablar de él y lo identifican como el fantasma del antiguo estadio quien se transformara en el héroe aclamado de la ciudad. 

Otras Versiones 

Fanfiction 

Espíritu podría llegar a formar una alianza con Xpctrm en un embate que los uniera a ambos. 

Por ser de un estado fronterizo podría también jugar un papel importante en Crisis en Tierras Fronterizas. 

Participaría en la batalla de la Liga de las Américas contra los Campeones Justicieros. 

En una guerra Gobierno vs Héroes, Espíritu pelearía a favor del gobierno. 

Vestimenta 

Todo su cuerpo es de consistencia fantasmal sin embargo gracias a que puede manipularlo a voluntad, es capaz de darse a sí mismo un traje verde y blanco de héroe con el escudo del Santos al pecho. Otro rasgo suyo característico son los ojos amarillos. 

Poderes y Habilidades

Espíritu puede volar, atravesar objetos sólidos, volverse invisible, liberar gritos fantasmales y modificar la estructura de su cuerpo para darles diferentes formas. Por esto quizás podría llegar a parecer humano y pasar desapercibido aunque no dejaría de ser sólo un fantasma. 

Podría llegar a ser bastante violento debido a que es, técnicamente, un alma en pena errante aunque canalizaría su ira en la lucha contra el crimen. 

Rogues Gallery

  • Painal



domingo, 18 de octubre de 2015

Electro

Nombre: Electro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mascota del Necaxa
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Aguascalientes
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Painal
Creador: Desconocido
Primera Aparición: Liga de las Américas #1. 
Editorial: Récord
Afiliaciones: Liga de las Américas (Real) y Los Siete Truenos (Fanfiction)

Electro es un superhéroe miembro de la Liga de las Américas y uno de los personajes dentro del cómic. Se trata de un misterioso ser de piel azulada con la habilidad de arrojar rayos.

Etimología

El nombre de Electro le fue conferido, como podrán adivinar, por sus poderes de electricidad.

Historia de Publicación 

Electro aparece en el cómic de La Liga de las Américas aunque no juega un papel fundamental ni destacado. Aparece, de hecho, sólo en algunos recuadros.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida, sin embargo tracé el siguiente origen para llenar el hueco.

Originalmente un ingeniero electricista de Aguascalientes, trabajando para la CFE, este sujeto sufriría un terrible accidente dentro de la planta generadora de energía cuando un rayo (enviado por el dios azteca Tajín) embistiera el complejo. El heroico ingeniero evacuaría a su gente pero quedaría atrapado y se vería asestado por una poderosa descarga eléctrica la cual alterara la energía de sus células permitiéndoles a estas emitir electricidad. 

Debido al accidente, el hombre quedaría con su piel convertida a color azul y adquiriría los nuevos poderes de electricidad. Se volvería la sensación en el Estado. Sin embargo, antes siquiera de pasar por todo el duelo que pasan las personas priori a convertirse en superhéroes, el equipo del Necaxa lo contrataría para representar al equipo de fútbol y al estado, por ende, en la Liga de las Américas, una competencia que se lanzara a nivel nacional donde las mascotas de los equipos se enfrentaran en una épica batalla. 

Las reglas del concurso no impedían que alguien con poderes ingresase y fue así como el ingeniero aceptaría la oferta (por una nada modesta cantidad de dinero), se entrenaría y finalmente, con un nuevo traje, se presentaría bajo el nombre de Electro. 

Este héroe se defendería en la contienda y mostraría una especial rivalidad contra Hierro, el héroe del equipo del Atlante. 

Sin embargo, a la mitad de la batalla el dios azteca Painal aparecería creyendo que su fuerza y poder estaría siendo desafiado por los héroes, por lo que habría decidido presentarse y hacerles frente, poniendo miles de vidas de espectadores en peligro. 

Al final Electro y los demás miembros de la Liga derrotan a Painal y pasan de ser una atracción de entretenimiento y combate a ser héroes certificados. Todos fundan la Liga de las Américas oficialmente como un grupo de superhéroes y empiezan a trabajar cada uno en su ciudad. 

Electro retorna a Aguascalientes y se convierte en el vigilante oficial (y único) de la ciudad. 

Otras Versiones 

Fanfiction 

Electro participaría en la batalla de la Liga de las Américas contra los Campeones Justicieros. 

Electro sería reclutado por el dios Tajín para formar parte de Los 7 Truenos, con otros héroes y villanos electricos. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes es posible que Electro peleara a favor del gobierno. 

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes, Electro pelearía a favor de los dioses (por ser uno de los Truenos). 

Vestimenta y Apariencia

Confeccionada para él por parte del equipo del Necaxa, se trata de un traje rojo y blanco con símbolos de trueno y el escudo de Necaxa en la cintura. Otra característica destacada de este personaje es su piel azul, algo que le quita por completo la posibilidad de tener una identidad secreta. 

Poderes y Habilidades

Electro puede arrojar rayos, manipular la electricidad y usar su cuerpo como conductor eléctrico. Además es capaz de volar, quizás usando electromagnetismo para desafiar la gravedad de la Tierra.

Si seguimos la línea del origen de este personaje, aunque haya sido un dios totonaca el que haya arrojado el rayo, la reacción en cadena generada por dicho rayo con la planta eléctrica fue la que le dio los poderes a Electro, y por eso entra en la categoría de Científico. 

Rogues Gallery 
  • Painal 

domingo, 11 de octubre de 2015

Boxas

Nombre: Boxas
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Posible Chulo
Interés Amoroso: Irene
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Esposa Irene
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Espiritismo
Secuaces: Irene
Archienemigo: Xpctrm
Creador: Susy Romero y Horacio Sandoval.
Primera Aparición: Xpctrm
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Siervos de las Tinieblas (Fanfiction)



Boxas es un supervillano espectral archienemigo de Xpctrm. Se trata de un mafioso líder de la trata de personas y posible chulo dentro de México, a quien Don Nacho (la identidad secreta de Xpctrm) tratara de destronar. 

Etimología 

Boxas es más probablemente el nombre o apellido del personaje lejos de ser algún título o sobrenombre. 

Historia de Publicación 

Ignoro si ya ha sido publicado en formato de cómics pues sólo lo he visto en bocetos. 

Biografía Ficticia 

Sus orígenes son desconocidos sin embargo tracé la siguiente historia lógica para ocupar dicho hueco. 

Boxas nació y se educó en la Ciudad de México. Viviendo en las calles iría subiendo de poder entre organizaciones criminales convertido en un chulo, alguien que se dedicara a promover la prostitución. En esta línea de trabajo se encontraría con una joven llamada Irene a quien luego desposaría y convertiría en su socia. 

Luego de algunos años en el negocio Boxas descubriría un pago mucho más enriquecedor que simple dinero por el servicio de sus allegadas: la energía vital de la persona. Introduciéndose en el mundo del ocultismo y espiritismo, probablemente luego de alguna experiencia cercana con la muerte, Boxas descubriría la manera de absorber la energía de las personas para así rejuvenecerse a sí mismo. 

Con el paso del tiempo también aprendería a canalizar esa energía para obtener poderes de espiritismo. Su negocio prosperaría gracias a estos poderes aunque sus clientes fueran perdiendo lentamente su vida. 

Boxas pronto adquiriría a su colección de servidoras a la hermana de una joven llamada Nancy, la cual habrían intentado violar días atrás pero Xpctrm los habría detenido. Esta tal Nancy se pondría en contacto con Don Nacho pidiéndole que localizar a su hermana perdida. Don Nacho cumple y usando a Xpctrm descubre que Boxas la tiene. Es así como Xpctrm conoce a su rival e inicia un duro combate entre la entidad antediluviana y el líder criminal. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje azul, con camisa, gabardina y corbata. Su cabello es largo y probablemente blanco. 

Poderes y Habilidades 

Puede absorber la energía vital de las personas, es decir, parte de sus almas y utilizarla para rejuvenecerse. Probablemente también sea capaz de canalizar esa misma energía para arrojarla a manera de embiste fantasmal. Quizás también pueda adquirir algunas habilidades fantasmales como atravesar objetos, invisibilidad y flotar. 

Detalles 

La imagen de hasta arriba pertenece a otro personaje de cómic llamado The Spirit. La coloqué porque me parece que encajaría bastante bien con la descripción del personaje. 

Pocastrancas

Nombre: Pocastrancas
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Loco
Interés Amoroso: La Mula de Seises.
Categoría: Habilidoso
Armas: Cuchillo
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México, Barrio Nuevo
Trauma: Es sordomudo.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: El Chapulín Colorado
Creador: Roberto Gómez Bolaños "Chespirito"
Primera Aparición: El Chapulín Colorado 7x16
Editorial: Televisa
Afiliaciones: Objetivo Top 10


El Pocastrancas es un supervillano enemigo del Chapulín Colorado. Se trata de un sordomudo asesino psicópata del manicomio con un complejo de celos e ira por las personas que pueden hablar. 

Etimología 


Podemos dividir el nombre en dos partes: "Pocas" y "Trancas", el cual podría interpretarse con el significado de "Pocospalos". Probablemente el nombre simplemente haya sido seleccionado para darle un giro divertido al personaje. 

Historia de Publicación 

El Pocastrancas aparece en un episodio crossover del Chapulín Colorado con el Doctor Chapatín. Vuelve a aparecer más tarde en otro episodio de la serie del Chapulín titulado El Retorno de Super Sam donde el Pocastrancas escaparía de prisión y el Chapulín tuviera que trabajar con Super Sam para detenerlo.

Tuvo también una participación menor en un corto de comedia del Chómpiras y el Botija. 

En todos los casos la versión que se presenta del Pocastrancas es diferente. 

Biografía Ficticia 

El Pocastrancas nació y creció en la Ciudad de México. Vivía en Barrio Nuevo, que en su época, aunque era un barrio fresa, no era un barrio tan seguro. Llevaba una vida tranquila y cómoda. Tenía mucho dinero y por ello era asaltado constantemente. Irónicamente se llevaba muy bien con los criminales de la ciudad, entre ellos el Chómpiras y el Botija. 

Tenía como novia a una mujer a la que se le apodaba la Mula de Seises, la cual, por desgracia, moriría ahorcada de forma misteriosa (tal vez él la mató, aunque el Pocastrancas aseguraba que había sido un novio celoso). Tras la muerte de su novia el Pocastrancas, por falta de higiene en la boca y en los oídos, sufriría una temible infección en los miembros anteriores, que lo conllevarían a un estado como sordomudo. 

Enloquecido tras perder el habla y la escucha, se tornaría violento y letal. Celoso de las personas que sí pudieran hablar empezaría a matar a quienes se dirigieran a él a través del habla. De esta forma inició su actividad como asesino serial de personas no sordomudos. La única manera de evitar que te matara era comunicándote con él a través de señas. 

El Pocastrancas utilizaría sus propias manos (podría incluso llegar a apoyarse de navajas y pistolas) para atacar a sus víctimas. La policía lo buscaría con premura y finalmente lo capturarían con apoyo de una anciana granjera, enviándolo a un manicomio. Sin embargo el Pocastrancas escaparía y volvería a aterrorizar la ciudad. Sería ahora el Chapulín Colorado quien se dedicara a perseguirlo y quien lo capturara para retornarlo al manicomio. Desgraciadamente escaparía para vengarse de la anciana granjera que lo había delatado y el Chapulín volvería a enfrentarlo y a capturarlo. 

El Pocastrancas escaparía una tercera ocasión (probablemente sería liberado por algún mafioso como el Tripaseca) para participar en una operación criminal en Estados Unidos que incluyera asesinatos y robos a bancos y museos. De esta manera sería que Super Sam conociera al Pocastrancas, lo enfrentara y capturara retornándolo a una prisión mexicana. Volvería a escapar por cuarta vez y al ser un antiguo villano conocido Super Sam viajaría a México para capturarlo con lo cual uniría fuerzas con el Chapulín Colorado quien volvería a capturarlo. 

Esto porbablemente sembrara odio en el Pocastrancas contra el Chapulín e hiciera que en un futuro el demencial villano estuviera dedicado únicamente a perseguir a su némesis para matarlo. Quizás desarrollaría también rencor contra Super Sam.  

Vestimenta y Apariencia

El maníaco villano porta un pantalón formal, camisa y saco amarillo. Sus más destacadas características son su altura y su cabello negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes como tal, pero posee una gran fuerza con la cual es capaz de matar a una persona. Puede apoyarse también en navajas y otras armas, como una pistola calibre 45. Desprecia a las personas que hablan con él con algo que no sean señas. Sus víctimas son, de hecho, personas que puedan hablar. En libertad es de los mayores terrores de la ciudad. 

Probablemente sea capaz de comunicarse a través de gemidos.

Curiosidades y Controversias 

En algunos capítulos del Chapulín el Pocastrancas puede hablar y en otros no.

De acuerdo con el Chapulín y Super Sam, el Pocastrancas habría cometido un aproximado de 98 delitos, habría asesinado a 81 personas, habría asaltado el Express de Chicago, el banco de Nueva York, destruyó el museo Washington y se pasó un alto en la Avenida Juárez. 

sábado, 10 de octubre de 2015

Atlántida

Nombre: Atlántida
Capital: Poseidonis
División Política: Dividido en 6 islas-ciudades (Poseidonis, Cratala, Amenti y otras tres desconocidas).
Regente: Orión/Atlantis
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Posiblemente en el Océano Atlántico.
Moneda: Dracmas
Religión Predominante: Atlante
Creador: Inspiración de la mitología griega.
Primera Aparición: Orión, El Atlante #1. 
Editorial: Promotora K


La Atlántida es una ciudad o continente ficticio de la mitología griega, que ha sido utilizada dentro del Mexaverso en cómics y películas.

Etimología 

Atlántida viene del griego "Atlantis nesos" que quiere decir "Islas de Atlas". En la mitología griega la Atlántida era un mítico continente que iba más allá de las Columnas de Hércules, supuestamente más grande que Asia, velada por el dios Poseidón y que poseyera uno de los más grandes comercios y ejércitos jamás vistos por Grecia.

La historia breve de esta isla es mencionada por Platón en los diálogos de Timeo y Critias. De acuerdo con los textos la Atlántida habría desaparecido misteriosamente. Ya en la cultura popular se habla de su hundimiento en manos de alguna catástrofe marítimam o geológica.

Historia de Publicación 

La Atlántida ha aparecido en dos cómics y ha sido referida también en muchos otros de diversas formas. Su participación más significativa y protagónica se dio en el cómic de Orión, El Atlante. Formó parte también de una de las aventuras de Kalimán, el Hombre Increíble. 

Apareció también en Santo contra Blue Demon en la Atlántida película de 1970. 

Ya que Atlantis es también el nombre de un luchador enmascarado, podría tomarse como implícita una relación entre este héroe y el continente perdido. 

Apareció como tal por primera vez en Orión el Atlante #1 . 

Historia de la Ciudad

La Atlántida habría sido una ciudad que surgiera sobre un conjunto de islas del océano Atlántico durante la Edad Antigua. Fundada, según se cuenta, por un guerrero y navegante, de nombre Argos. Considerada prácticamente una utopía, la ciudad tendría grandes avances científicos y tecnológicos que la volvieran superior con respecto a sus hermanas griegas.

La cultura Atlante se desarrollaría bajo un equilibrio entre los conocimientos tácticos-bélicos y el conocimiento racional. Así, los atlantes serían tanto grandes guerreros como pensadores y científicos. Eran gobernados por un Supremo Regente que equivalía como a su rey, con la diferencia de que el regente era elegido a través de una prueba conocida como el Puente de Luz, donde un candidato (proveniente de cada una de las islas de la Atlántida) podía presentarse para competir por el poder.

Durante el gobierno del Maestro Atlas, el regente tuvo la visión de que la Atlántida se hundiría tras el embiste de un asteroide en su reino. El Maestro Atlas desarrolló un plan para prevenirlo pero fue asesinado por el villano Leopardo antes de poder ejecutarlo. 

Tras la muerte del Regente Supremo, se hizo un llamado a campeones de las diferentes ciudades de la Atlántida para que se sometieran al Puente de la Luz y se hicieran con el puesto de monarca, entre ellos, de Poseidonis un joven guerrero llamado Orión, quien compitiera contra Osiris y Crato, éste último proviniente de Amenti. Orión ganaría el embate y obtendría el título de Regente Supremo y con ello una mística piedra conocida como Chacra, parte de la geo-tecnología atlante. Para su desgracia, la Atlántida en ese tiempo estaba siendo azotada por una serie de terremotos causados por la caída de un asteroide, que a la larga fueron capaces de destruir y hundir al continente entero.

Sólo unos cuantos lograron salvarse de la catástrofe, entre ellos los siete sabios de la ciudad quienes fueran guardianes de las Llaves de la Sabiduría Atlante, las únicas que fueran capaces de levantar a la Atlántida a la superficie. El Maestro Serpaio, uno de los sabios, encomendó a Orión buscar las llaves a través del tiempo usando la máquina Cronos-7 (una máquina del tiempo, testimonio de lo avanzada que era la tecnología de dicha civilización). Orión así lo hizo e inició su viaje por el tiempo en una carrera contra el malvado Crato quien también buscara las llaves para gobernar la Atlántida con mano de hierro.

Siendo honestos desconozco si al final Orión logró reunir las llaves y sacar de vuelta a la Atlántida a la superficie. Si consideramos un Universo compartido con todos los personajes de este blog se podría decir que no lo logró puesto que la Atlántida sigue apareciendo hundida en historias que analizaremos a continuación.

Muchos siglos tras su hundimiento, ya en el presente, un antropólogo y arqueólogo submarino quien llegaría a convertirse en el villano Argos iniciaría una exahustiva expedición en la búsqueda de la ciudad perdida. Tras años de investigación creía haber hallado la entrada y efectivamente tras una compleja odisea dio con la hermosa Atlántida a través de un pasaje en la isla griega de Rodas. Sin embargo, Argos sería traicionado por sus colegas científicos que lo habían acompañado en el viaje. Estos científicos intentarían robar los tesoros de la ciudad y matar a Argos. Sin embargo fue subestimado. Perdió la cordura y mató a sus colegas científicos.

Argos enloqueció. Encontró en la Atlántida sabiduría milenaria que podría ser la salvación de la humanidad en la superficie pero temió que dicho conocimiento fuera mal utilizado o corrompido por las personas. Fue así como sufriendo un complejo trastorno, Argos decidió recrear la Atlántida bajo el título de la Nueva Atlántida. Con el conocimiento obtenido en la ingeniería atlante creó submarinos que podrían permanecer siglos bajo el agua y más tarde, tras vender los tesoros que encontró y obtener fondos suficientes, creó una ciudad entera submarina a la que bautizó como Nueva Atlántida. Argos encontró fieles que se voluntariaron a exiliarse en esa ciudad con él como líder. La Nueva Atlántida prosperó y la Atlántida original se mantuvo en ruinas en proximidad a la Nueva (la cual quedó destinada a hundirse tras la intromisión de Kalimán para detener los planes de Argos de secuestrar gente de la superficie, crear un ejército de hombres pez y conquistar el mundo superficial).

Años más tarde  la organización neonazi conocida como Neos estaría desesperadamente interesada en confirmar los rumores de la ciudad hundida, específicamente uno de sus líderes llamado Hugo Ulrich, un ex físico nuclear quien tuviera ascendencia griega. Mediante una profunda investigación, daría con la entrada a la Atlántida.

Ulrich encontraría en las ruinas de la utopía vasto conocimiento para construir, con Neos, una bomba de un cataclísmico poder atómico. Neos utilizaría esta bomba como amenaza directa a las Naciones Unidas buscando el sometimiento de la organización y toda esta operación sería con el apoyo de Aquiles, seudónimo que Ulrich adoptara a cargo de la operación de la Atlántida.

La ONU respondería a la amenaza de Neos contactando a un científico de nombre Gerard, experto antropólogo y científico nuclear, quien fuera capaz de crear un dispositivo para neutralizar la bomba nuclear. Los espías de Neos en la ONU darían este informe a Aquiles. Éste descubriría que la ONU habría colocado a Gerard en México para desarrollar su tecnología de forma segura.


Cabría aclarar que Neos no tiene buenas relaciones con los grupos criminales en México, razón por la cual no habría resultado fácil a la organización colarse al país. Aquiles habría hecho una investigación sobre México y optado por usar a sus agentes para secuestrar a Blue Demon, a quien encontrara como un héroe formidable y manipulable para utilizar como caza en busca de Gerard.

En medio de un combate contra El Santo, Blue Demon es secuestrado y llevado a la Atlántida donde primero Aquiles intenta convencerlo de unirse a él con dinero. Demon se niega y es entonces cuando Aquiles decide hipnotizarlo para obligarlo a cumplir sus órdenes (agregaría más drama que Fritz Hagen tuviera que intervenir y usara la Fuerza W para manipular mentalmente a Demon, de hecho tendría más sentido ya que la ascendencia demoníaca del luchador no lo harían tan fácil de manipular como con sólo un espiral giratorio como pasa en la película).

Con Blue Demon secuestrado y la intromisión de agentes de Neos en el país, Bravo Fuego (en la película es en realidad la Organización de Seguridad Mundial, pero para hacerlo de un Universo compartido y más interesante yo sugeriría a Bravo Fuego en su lugar) se introduciría a la investigación junto con El Santo, quien terminara consternado por la desaparición de su rival.

Los agentes de Bravo Fuego, Pierre Duval y X-25 quedan a cargo de la protección de Gerard junto con el Santo, sin embargo ambos agentes se revelan como traidores (se habían colado a Bravo Fuego desde hacía años para introducir a Neos a México). Pierre Duval muere en un combate contra el Santo mientras que X-25, ahora identificada como Circe, logra derrotar al enmascarado de plata y lo lleva a la Atlántida con Aquiles. Éste sugiere que sería mejor tener a dos luchadores enmascarados a su favor para encontrar a Gerard, la única amenaza de Neos en lanzar la bomba, y matarlo. Hagen intenta hipnotizar al Santo.


En la película resulta que Juno, una agente de Neos, traicionaría a la organización y evitaría que el Santo quedara hipnotizado y pondría a otro agente en su lugar. Sin embargo, si me baso en la información referida en este blog, el Santo no podría ser hipnotizado, aún con la Fuerza W, con su máscara puesta por los efectos místicos de la misma. De cualquier forma, Juno, una agente de Bravo Fuego infiltrada a Neos, precisamente en caso de que la organización tratara de colarse a México, ayudaría al Santo a escapar de la Atlántida para perseguir al Santo falso quien fuera enviado por Hagen para exterminar a Gerard. El Santo se enfrentaría contra el impostor y contra Blue Demon (quien también había sido enviado a la cacería). El Santo acaba con el impostor y Gerard libera a Demon de su trance utilizando un poderoso artefacto tecnológico.

La batalla por desgracia habría sido dura y el artefacto de Gerard habría quedado destruido. Es así como El Santo, Blue Demon y Juno deciden que deben volver a la Atlántida para enfrentarse a Aquiles y destruir su artefacto a la antigüita (una bomba por una bomba). Así lo hacen. Vuelven a la Atlántida, se enfrentan a los agentes Neos, Blue Demon mata a Aquiles y Juno queda heridad de gravedad para después morir. Hagen no estaría presente, habría salido a otra actividad de Neos.

La poderosa bomba destruye algunas de las ruinas de la Atlántida y las hunde todavía más. Demon y El Santo escapan mientras una sacerdotisa (de identidad desconocida) observa a la Atlántida hundirse, de nuevo.

Neos abandonaría su interés en la Atlántida luego de lo ocurrido. Este, sin embargo, no sería la participación final de esta ciudad dentro de esta mitología.

Fanfiction 

Nunca ha sido mencionado en una película, cómic u otro medio, pero por el nombre que porta el luchador enmascarado Atlantis, cabría deducir una relación entre este personaje y la Atlántida, probablemente una descendencia lejana.

Sería entonces interesante una historia donde Atlantis redescubriera las ruinas de la mítica ciudad y descubriera el poder de manipularla a su antojo. Atlantis se coronaría como líder de la Atlántida y reinaría, de una manera más justa de la que Argos o Neos habrían reinado en ella. Probablemente en su liberación tendría el apoyo de Kalimán, Blue Demon y el Santo, y tendría que enfrentarse con Neos o con Argos en el proceso.

Siguiendo esta línea en un futuro donde Orión retornara a la Atlántida aún más magullada que antes, éste retaría a Atlantis por el puesto de Regente Supremo, rivalizando con él sólo para después descubrir Orión que Atlantis sería tan buen gobernante de la Atlántida como él, por lo que lo dejaría gobernar y seguiría Orión con sus aventuras en el tiempo.

Fanfiction

La Atlántida fungiría como la base de la República Enmascarada durante la crisis del cómic homónimo. Atlantis la prestaría como refugio a sus allegados luchadores enmascarados.

En el Multiverso, la Atlántida podría no haberse hundido, aunque esto sería incierto.

En la línea de El Santo Serenísimo, Orión habría conseguido las llaves que le permitieran traer a la Atlántida a la superficie desde el momento en que se hundió, pero ello traería como consecuencia un futuro donde El Santo se habría convertido en dictador y amenazara con guerra a la no hundida Atlántida de ese universo. 

Gobernantes
Héroes Activos 
Villanos Activos 
  • Argos
  • Crato
  • Osiris
  • Leopardo
  • Ravana 
  • Aquiles
  • Circe
  • Fritz Hagen

Detalles

No desarrollé mucho la Nueva Atlántida en esta entrada puesto que se trata de una ciudad diferente, independiente a la Atlántida original. 

sábado, 26 de septiembre de 2015

Nandomorphus

Imagen por Jorge Break
Nombre: Nandomorphus
Identidad Secreta: Fernando "Nando" Alva
Ocupación: Abogado
Interés Amoroso: Emma Doble
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Alberto Alva (papá), Dulce María Sodi (mamá) y Aldo Alva (hermano.
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Ninguno
Debilidad: Bajas temperaturas.
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Maestro Granicero, Meteorix, Emma Doble.
Archienemigo: Meteorix y Katzandra.
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #7. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: FRN (real) y Campeones Justicieros (Fanfiction)


Nandomorphus es un villano y después superhéroe, rival y después aliado de Meteorix, y también su hermano, quien fuera mutado con ADN morphus para convertirse en un letal guerrero de consistencia gelatinosa. 

Etimología

Nandomorphus es una palabra compuesta por dos segmentos: "Nando" como un apodo de la identidad secreta de este personaje, Fernando; y "Morphus" que hace referencia a la raza alienígena ficticia cuyo ADN posee en su estructura molecular. 

Historia de Publicación 

Como hermano de Aldo, es decir de Meteorix, apareció por primera vez en el #7. Se convertiría en Nandomorphus hasta muchos números más tarde. 

Biografía Ficticia

Imagen por Jorge Break
Fernando Alva nació y se crió en la ciudad de México, con sus padres y su hermano menor. Estudiaba la carrera de Derecho (para complacer a su madre que había abandonado la misma licenciatura) y trabajaba en un despacho. No era buen estudiante y no le iba bien ni en el trabajo ni en la escuela, en gran medida porque se la vivía de fiesta o jugando billar en un bar. Era el hijo favorito de la familia Alva, todo un junior, el consentido además. Su hermano, Aldo, recibiría poderes NAPP de un meteoro que estallara antes de chocar contra la Tierra. Meteorix empieza a salvar la ciudad sin conocimiento de Nando y empieza a pelear contra la mortífera ABA.

Es en esta pelea que el agente Doble M se hace pasar por Emma Doble, una sensual mujer, y utiliza a Nando como una manera de llegar a su hermano, Meteorix, y de esta forma destruirlo. Para lograr aquello, primero Emma lo seduce lentamente, enamorándolo. Terminan siendo novios y cuando se ha ganado su confianza, Emma utiliza cápsulas NAPP y el ADN de su antigua mascota, Metamorphus, para mutar a Nandito quien lentamente experimenta cambios de tono de piel y transformación a una consistencia viscosa, sin descubrir que Doble M está detrás de todo, ni conocer las intenciones que él/ella poseyera. 

Nando pierde la forma y estructura molecular de su cuerpo convirtiéndose en una masa gelatinosa y verdosa capaz de estirarse y cambiar de forma. Emma le lava el cerebro a Nando y con ello es capaz de manipularlo. Además ella conserva el secreto para activar su estado "Morphus" de manera que pueda llamarlo a la batalla cuando le plazca. El primer enfrentamiento de Nandomorphus se da contra Katzandra para evitar que ayudara a Meteorix en una batalla contra Cerebellum y Acnecrónicus, con quienes se alía temporalmente para luego enfrentarlos. Termina siendo vencido por Meteorix y rescatado por Emma Doble antes de que su guerrero fuera destruido. 

Imagen por Jorge Break
Durante su despedida de soltero, luego de que Emma Doble le pidiera matrimonio y aceptara, se activa accidentalmente enfrentándose a Lucy (armada con una Katana), Pingüitron, Meteorix y el May, dejando a Lucy herida de muerte. Es derrotado por Meteorix y solamente logra escapar antes de ser destruido por la intervención de Katzandra quien descubre, tras haber espiado a Nandito, que él es Nandomorphus. Katzandra no le dice a Meteorix pero sí impide que mate a su hermano. Luego de la despedida de soltero, Nando despierta desnudo y abandonado por la calle, otra vez bajo su apariencia humana. Es arrestado y rescatado por Emma. 
  
Más tarde es su boda donde se ven interrumpidos por los mutantes de Mörder, Alakrank, K-pulina y Avispón, y por MJ. Nandomorphus se enfrenta contra todos luego de ser activado por Emma, pero en el combate su cuerpo es destruido por el agente MJ. Tras la aparente muerte de este, Emma lo colecta y promete a su familia devolverlo a la vida. Emma declara a su vez que se ha enamorado de Nando y de los Alva y que ya no planea hacerles daño a ellos o a Meteorix. 

El resto del cómic el personaje queda desaparecido y no es sino hasta el final que hace un retorno triunfal. Nandomorphus regresa con Emma Doble y Granicero para pelear contra Arpíah. Podría sugerirse que Emma Doble pediría el apoyo de Granicero para reconstruir a Nandomorphus y luego de que éste se recuperase ambos se unirían a la FRN y pelearían con Granicero y Fel contra la ABA en Júpiter. Ganada la batalla, volverían a la Tierra para apoyar a Meteorix contra la general Arpíah.

Se desconoce qué ocurre con Nanodmorphus tras la caída de la ABA pues el personaje no aparece en el epílogo, sin embargo es posible que se haya casado oficialmente con Emma Doble y formado una familia. Es posible también que haya ingresado a la AKD-mia y que permaneciera como agente FRN y como un héroe más maduro apoyando a su hermano en diversas batallas. 

Fanfiction

Nandomorphus podría ser un miembro honorario de los Campeones Justicieros por su hermandad y afiliación con Meteorix. 

Es probable que él y Emma Doble formaran un dúo de superhéroes y que más tarde abandonaran definitivamente la vida heroica para seguir con una vida normal. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, Nandomorphus estaría en el bando de los héroes. 

Vestimenta y Apariencia

Nandomorphus porta un traje amarillo con un escudo de flecha y guantes negros. Su apariencia es la de un ser antropomorfo de consistencia viscosa y verdosa, con ojos alienígenas saltones.

Poderes y Habilidades

Teniendo ADN morphus es capaz de moldear su cuerpo a su gusto a cualquier forma, estirarse, manipular la consistencia viscosa y semi-fluida de su cuerpo y aumentar volumen a placer. Su principal debilidad es la baja temperatura pues ésta solidifica su consistencia molecular impidiéndole moverse.

Aunque en su mutación hay cápsulas NAPP incluidas, por alguna razón este personaje no puede arrojar rayos NAPP lo que plantea dos cosas: o Doble M no usó NAPP en él, o los Morphus son inmunes a la modificación genética de una cápsula NAPP. 

Curiosidades y Controversias

Supuestamente, luego de "ser resucitado", Nandomorphus quedaría atrapado en su estado Morphus para siempre de manera que ya no podría volver a su forma humana jamás. Eso le quita valor a su identidad secreta. Ni modo. 

Podría abrirse un debate sobre la sexualidad de este personaje ya que Doble M es un alienígena de la raza Daga (es decir que puede cambiar de sexo a placer). El amor que Nandomorphus sintiera hacia Doble M, en teoría, tendría que abarcar su parte masculina y femenina. 

Galería de Villanos
  • General Arpíah
  • Agente MJ
  • K-Pulina 
  • Alakranck
  • Avispón 

viernes, 25 de septiembre de 2015

Hoctaman

Nombre: Hoctaman
Identidad Secreta: Dionisio Pech
Ocupación: Químico
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Mérida
Trauma: Muerte de su familia.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Tonamelt
Creador: Alex Cruz
Primera Aparición: Ninguna aún.
Editorial: Amazing Cómics
Afiliaciones: Ninguna



Hoctaman es un antihéroe enemigo de Tonamelt. Se trata de uno de los más incomprendidos personajes de la mitología heroica mexicana y uno de los más grotescos pues sus superpoderes son, originalmente, poderosas flatulencias olorosas y de ondas sonoras. Esto lo convertiría en el menos querido y también en el más peligroso. 

Etimología 

Según Alex Cruz, Hoctaman querría decir "Flatulencia Sonora" en maya, algo que no está ni cerca de la verdad. De hecho no hay traducción de "Hoctaman" a maya. Claro, podemos intuir que el "man" en el nombre hace referencia a "hombre" y a un típico sufijo de nombres de superhéroes. 

Historia de Publicación 

Ya que Tonamelt nunca ha sido publicado oficialmente, Hoctaman no ha llegado a ver la luz dentro del mundo del cómic, pero queda contemplado como un posible villano y rival del héroe. 

Biografía Ficticia

Dionisio Pech se crió en Mérida, Yucatán. Ya sea que haya nacido ahí o que haya sido uno de los niños que formaran parte del experimento secreto llevado a cabo en México donde se buscaba crear humanos transgénicos, el mismo experimento que daría origen a Tonamelt podría haber creado a Hoctaman. En dado caso, Dionisio Pech habría nacido de una de las madres que se habrían prestado como sujetos de prueba al experimento y habrían sido dado en adopción a una familia en Mérida. 

Desde pequeño Dionisio descubriría un don que sus padres considerarían repulsivo: la manipulación de los olores y concentración de los mismos (originalmente podía aventarse las flatulencias más apestosas jamás conocidas, pero le daré a esto un poco de formalidad). Dionisio aprendería a controlar sus poderes con el apoyo de sus padres y solamente en breves ocasiones perdería el control dejando un caos oloroso a su paso. 

Muy joven, sus padres morirían en un accidente (quizás un sabotaje a un coche). Enfurecido, Dionisio decidiría convertirse en un vigilante bajo el nombre de Hoctaman utilizando sus grandes poderes olorosos. Sin embargo, para bien o para mal, muchas veces las concentraciones de olores que condensara resultarían sumamente tóxicas y nocivas, pudiendo incluso en el proceso matar a muchas de sus víctimas. 

Hoctaman se apoyaría de armas creadas a partir de basura. Cursaría la carrera de Ingeniería Química con lo que aprendería a destilar letales sustancias con olores aún más poderosos. Probablemente buscaría cómo aumentar la capacidad de sus poderes. 

Este personaje también murmuraría para sí mismo mantras en un idioma desconocido. El que pueda canalizar olores poderosos no quiere decir que sea inmunes a ellos. Es posible que el constante contacto con olores tóxicos haya alterado su sistema nervioso causando algún tipo de demencia, volviéndolo aún más peligroso. 

Tonamelt se encararía a este personaje y trataría de detenerlo a toda costa por considerarlo inestable y una amenaza para todas las personas. Claro, Hoctaman buscaría ayudar y combatir criminales, pero no siempre de la mejor manera. 

Adquiriría un secuaz de nombre "C" con quien planearía algunos de sus golpes. 

Otras Apariciones

Fanfiction 

Este oloroso personaje podría ser miembro de Objetivo Top 10, el grupo de supervillanos forzados a actuar como héroes. 

Vestimenta 

En teoría porta un tarje similar al de Tonamelt, aunque sin el pico en la cabeza. Porta un cinturón y una máscara. 

Yo propondría, sin embargo, una apariencia más deforme y asquerosa como la señalada en las dos imágenes de arriba. 

Poderes y Habilidades

Hoctaman obtuvo sus poderes mediante la experimentación genética sobre él cuando aún estaba en el vientre de su madre, como parte de un proyecto secreto de transgénicos humanos llevado a cabo en México. 

Tendría básicos conocimientos de combate y peligrosos conocimientos de química explosiva y olfativa. Tendría la habilidad de canalizar, disipar y manipular los olores de todo tipo para aturdir, intoxicar, debilitar o incluso matar a sus víctimas, usualmente criminales. 

Controversias y Curiosidades

Originalmente el poder de este antihéroe era liberar los más poderosos gases del Universo. 

Detalles

Algunas de las imágenes utilizadas para representar a este personaje son las del Toxic Avenger, pues es aquel que, a mi parecer, posee la apariencia más semejante a Hoctaman. La última imagen sí pertenece al verdadero Hoctaman.  

Clash

Nombre: Clash
Identidad Secreta: Tatsu Tse
Ocupación: Guardaespaldas.
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Alienígena/ Habilidoso
Armas: Katana
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Huérfano
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Hyllen.
Archienemigo: Ultrapato
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic C.O./Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna

Clash es el nombre de un supervillano enemigo de Ultrapato. Se trata del leal sirviente y guardaespaldas de Hyllen, el más grande criminal de Villa Ave. 

Etimología

"Clash" en inglés quiere decir choque. El nombre de este personaje nos da una idea de su ferocidad y fuerza. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Finalmente el personaje fue reinventado por Arcana Cómics en el nuevo lanzamiento de Ultrapato: Ultraduck.

En la nueva publicación como novela gráfica de Fixión Narradores, el personaje sigue activo. 

Biografía Ficticia

Tatsu Tse era el descendiente de un largo linaje de ninjas de Japón (o de su equivalente en Zoo, para incluirlo a un Universo compartido). Habría quedado huérfano y en la calle desde joven. A los siete años sería encontrado por Hyleena, adoptado y criado por el/la mismo/a como si fuera su propio hijo. 

Para honrar su pasado como guerrero, Tatsu se entrenaría en artes marciales y en esgrima. Convertido en un feroz guerrero y espadachín, Tatsu Tse adoptaría el nombre de Clash y se dedicaría a devolverle el favor a Hyleena convirtiéndose en su guardaespaldas personal y cabeza de sus matones. 

A la edad de Clash de veintidós años, Hyleena ordena la ejecución de todos los científicos que trabajaban en el proyecto de los guantes Hulutra descubiertos en el Asteroide H. Clash ejecuta la orden y envía a sus matones a acabar con el único científico que escapó, Horace. Lo acorralan en un bar pero Horace se pone los guantes y desaparece. Los matones entran a una limusina donde aparece por primera vez (dentro de la novela gráfica) Clash, lamentando el escape.

Más tarde Clash es encomendado por Hyleena (en la novela gráfica) a capturar a Ultrapato y Ultragallo para lo cual se apoya de una armadura de robot gigante. Logra el cometido y empieza la experimentación con los sujetos de prueba sin embargo ambos logran escapar. Ultragallo provoca una explosión y Clash sobrevive saltando por la ventana y quedando colgado.

Al final de la novela gráfica, tras el arresto de Hyleena lo podemos ver observando a Ultragallo alejarse.

Aparece también en el epílogo de Los Valiants al lado de Hyleena escuchando una conversación donde ella admite haber financiado a Katoree. 

Fanfiction

Clash también podría llegar a enfrentarse con el criminal Vinny o a los Valiants.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de ninja negro con antifaz oscuro. Tiene la apariencia de una rata antropomorfa. 

Poderes y Habilidades

Clash es experto en artes marciales mixtas y combate con espada. Además es bastante ágil y fuerte. Con dificultad digna de admiración, lograría hacer frente a Ultrapato e incluso causarle estragos en ocasiones. Además puede manejar un robot gigante creado por Hyleena, capaz de neutralizar los poderes hulutra con un rayo especial. 

sábado, 19 de septiembre de 2015

Escorpión

Nombre: Escorpión
Identidad Secreta: Zork
Ocupación: Comandante y Almirante Metnalita
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena/ Tecnológico
Armas: Traje Escorpión
Familia: Desconocida
Hogar: Metnal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Garko y Batrak.
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Gladiadores Cibernéticos


Escorpión, también conocido bajo su identidad secreta Zork, es un supervillano robótico enemigo de Karmatron, líder de los Gladiadores Cibernéticos y Almirante de las fuerzas Metnalitas de Asura. Se trata de un fiel militar, sirviente de su poderoso emperador maligno. 

Etimología

El nombre de Escorpión se lo confiere su traje mecánico con apariencia de escorpión (de hecho hasta tiene la cola con el aguijón). 

Zork, en cambio, puede ser un nombre de origen Metnalita. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en el #1 pero no obtuvo su traje de Escorpión sino hasta el #8. Se mantuvo como villano por cierto tiempo hasta su muerte (ignoro en cuál número). 

Biografía Ficticia

Originario de Metnal, de la capital del planeta en la ciudad Eleazikz. Se instruyó en una carrera militar en la escuela oficial de Metnal. Era joven cuando el príncipe Asura desapareció misteriosamente en la Zona de la Oscuridad. 

Zork se desarrollaría como soldado e iría subiendo de rango bajo el reinado del emperador Azpukz. Secretamente, sin embargo, lamentaba la muerte de la familia real y ansiaba el retorno de la dinastía. Por ello cuando Asura retornó a Metnal, probablemente Zork lo haya apoyado como soldado rebelde para quitar a Azpukz y recuperar al legítimo emperador. 

Debido a esta participación, Zork se convertiría en un soldado de confianza para Asura. Éste lo nombraría almirante de sus fuerzas y lo mandaría a iniciar sus conquistas a los planetas de la GAU, todo para expandir su imperio y como una preparación para detener la profecía sobre el zuyua que lo detendría. 

Así pues sería Zork quien encabezara la invasión a Zuyua y quien lograra la conquista con apoyo de Aspier. Más tarde sería nombrado, por su victoria, líder de los Gladiadores Cibernéticos, un ejército de androides al servicio personal de Asura. 

Luego de que Asura localizara al recién creador Karmatron en Gnomulón, Garkoz crearía una armadura gigante a la que bautizaría Escorpión para acabar con Karmatrón. El emperador enviaría a Zork personalmente a ejecutar la misión. Sin embargo en el combate el héroe sale victorioso y Zork queda herido de gravedad. El traje Escorpión queda malfuncionando en la batalla y Zork se da a la fuga. 

Sería el mismo Zork quien más adelante encabezara el ataque al planeta Naacal. Esta vez portaría consigo una segunda versión mejorada del traje Escorpión. Zork se enfrenta a los transformables con el traje pero terminaría muriendo dentro de este traje mediante un artefacto explosivo colocado por Warp

Claro, una muerte en una mitología heroica jamás es definitiva. 

Fanfiction

Escorpión sería el primer villano al que se enfrentaran los Campeones Justicieros, el primero que hiciera que el grupo se unificara ya que Zork viajaría a la Tierra, por órdenes de Asura, a buscar a Karmatron, quien habría caído en el planeta. Su búsqueda se vería interrumpida violenta se vería interrumpida por los héroes que estuvieran dispuesto a detenerlo. 

Durante la invasión de Asura a la Tierra, Zork en su armadura jugaría un papel fundamental. 

También Escorpión podría ser un típico villano de los Campeones Lácticos.

Podría ser también uno de los villanos de la crisis de Insecticidium.  

Vestimenta y Apariencia

Como Zork, porta un traje negro con hombreras y aditamentos rojos, un uniforme militar metnalita. 

Como Escorpión usa una armadura mecánica morada y amarilla con cuernos y una cola con aguijón. Virtualmente impenetrable e invencible. 

La piel del personaje es amarilla, por su ascendencia metnalita. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, sin embargo posee habilidades en combate, navegación espacial y uso de armas. Dentro de la armadura Escorpión tiene superfuerza, velocidad, probablemente sea capaz de arrojar algún que otro láser y además posee esa poderosa cola con un mortífero aguijón capaz de atravesar casi cualquier objeto. 

Guardianes de la Llave

Nombre: Guardianes de la Llave
Nombre Oficial: Guardianes de la Llave
Líder: Desconocido.
Objetivo: Custodiar y proteger la Clavícula Nox.
Fundación: Desconocida
Fundador: Desconocido.
Sede: Francia, Italia y Bélgica.
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna aún.
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías.
Primera Aparición: Arcana Obscura #4. 
Editorial: Diablo Cómics

Los Guardianes de la Llave es una organización sectista y ocultista ficticia de los cómics de Arcana Obscura integrada por fieles miembros de lo que parece ser una religión que gira en torno a la llave. Su misión es custodiar la Clavícula Nox, o Llave de la Noche, de la cual Nix es poseedora. 

Etimología

El nombre señala el objetivo de la organización: Guardianes de la Llave. Con "Llave" se refieren a la Clavícula Nox, la llave de la noche, capaz de abrir puertas dimensionales usualmente inaccesibles para cualquier mortal. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Arcana Obscura #4. 

Historia Ficticia de la Organización 

De acuerdo con el cómic, y con el ocultista dentro del mismo Lucius Grant, circulaban leyendas sobre esta secta en Italia, Bélgica y Francia, como una organización secreta cuyo objetivo era proteger la Clavícula Nox, aunque no se especifica de quién. Grant da a entender que la secta desapareció en algún punto de la historia.  

Años más tarde volvería a surgir con un grupo de impostores que pretenderían ser los nuevos miembros de los Guardianes de la Llave y que buscaran recuperarla para cumplir de esa forma sus misiones, entre las cuales destacara la conquista y manipulación de un poder absoluto. 

Estos impostores, quienes integrarían la organización Los Guardianes de la Llave en una versión moderna, serían un culto sectista que se apoyara de replicas de la Clavícula Nox hechas de hierro y madera para sus rituales oscuros. A los ojos del mundo, esta organización fue y es solamente una leyenda. 

Tras años de búsqueda el grupo pediría el apoyo del Doctor Castillo, un investigador paranormal mexicano con mucha experiencia en el campo de lo sobrenatural. El Doctor Castillo ayudaría en la búsqueda sin embargo sería retenido por Nyx, quien se había desaparecido y distanciado de los Guardianes pues sabía que tenían malos propósitos para la llave. Nyx, sin embargo, vio en el Doctor Castillo un noble corazón y le ayudó a encontrar la Llave. Ambos tuvieron a una hija, llamada Nix, quien  y heredaría la Llave. 

La diosa Nyx no estuvo presente como madre. Sin embargo no por ello se alejó de la Tierra. Se mantuvo pendiente de los movimientos de los Guardianes, a quienes siempre consideró como impostores y malvados. 

Pasaría a formar parte del grupo el mismo Lucius Grant, el ocultista y antiguo socio del Doctor Castillo. Grant tuvo a un hijo llamado Ethan. El ocultista descubrió que el Doctor Castillo tenía la llave pero se lo guardó durante muchos años ya que Grant creía en el objetivo inicial de la organización, de mantener la llave a salvo. Por ende, Ethan también sabía de la llave y de su poseedor y más tarde poseedora: Nix. 

Tras la muerte del Doctor Castillo, Ethan hizo un trato con los Guardianes prometiendo entregarles a la falsa poseedora de la llave a cambio de poder dentro de la organización. Así, Ethan atrae a Nix a Francia, bajo la excusa de querer ahuyentar unos fantasmas de la SS de una fábrica. Nix acude con gusto pero se ve emboscada por los Guardianes quienes la atan a una cruz con forma de Clavícula Nox y pretenden purificarla para quedarse con la llave. 

Nix es ayudada por su madre, la misma diosa Nyx, quien conjura la noche para acabar con los sectistas guardianes. Nix se libera y pelea cuerpo a cuerpo, utilizando la Clavícula Nox, contra sus captores. Finalmente es apoyada por Ethan quien lamenta haber emboscado a Nix de esa forma. Ethan dispara y mata al último guardián mientras el resto escapan. Ethan pide disculpas a Nix por haberle tendido una trampa y promete que se volverán a ver algún día. 

Puede verse en un epílogo a uno de los guardianes siendo regañado por otro misterioso sujeto que considera la llave como suya. Probablemente el líder u otro miembro de la organización. 

Parecería obvio que Nix volvería a enfrentarse a esta organización peligrosa y letal.   

Fanfiction

Los Guardianes de la Llave podrían llegar a ser enemigos de los Campeones Paranormales. 

Los Guardianes se aliarían a Nix para enfrentarse a los Sirvientes de las Tinieblas, un grupo de villanos que buscaran liberar al Amo de las Tinieblas. 

Miembros de la Organización 
  • Doctor Castillo
  • Lucius Grant
  • Ethan Grant

Karma

Nombre: Karma
Otros Nombres: El Demonio del Tíbet
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje Lama
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Daga y anillo.
Familia: Desconocida
Hogar: Monasterio en el Himalaya.
Trauma: Ser superado por Kalimán
Debilidad: Desconocida.
Religión: Budismo.
Mentor: Maestro Shang
Secuaces: Ling y King Go
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #130 El Dragón Rojo. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Invictos de la Injusticia (Fanfiction)

Karma es un supervillano enemigo de Kalimán, uno de los más poderosos dentro de su galería de villanos. Se trata de un monje lama quien poseyera prácticamente los mismos poderes que Kalimán e incluso más. Celoso del Hombre Increíble, este villano viviría con el objetivo de conquistar y destruir a su némesis a quien envidia y de quien siente celos. 

Etimología

El Karma es una energía imparcial del hinduismo y el budismo, la cual sería responsable de que las personas obtengan una consecuencia proporcional y adecuada a los actos que cometieron en vida, recibiéndola en su otra vida (reencarnación). 

Este personaje, Karma, no tiene relación alguna con esta energía, sin embargo es el personaje dentro de la historia de Kalimán (y quizás de la mitología heroica mexicana) que más veces ha resucitado, y no es por nada pero cada vez que vuelve a la vida termina peor. Quizás por esto sea llamado Karma.

Este personaje también es conocido como el Demonio del Tíbet. Esto básicamente porque destruyó una ciudad entera con sus descontrolados poderes iracundos mentales.  

Historia de Publicación 

Karma posee dos arcos dentro de las historietas de Kalimán, apareciendo a lo largo de diversos cómics y supuestamente teniendo también una aparición de tipo cameo en El Ser Supremo, en su forma de pájaro. 

Biografía Ficticia 

Karma nació en Nepal. Vivió su infancia y juventud estudiando con los monjes lamas del templo del Dragón Rojo en el Himalaya. Fue ahí donde convivió con Kalimán y entrenó a su lado con el maestro Shang y el Dalai Lama en habilidades mentales y místicas. Si bien su relación no era completamente amistosa, tampoco era de enemistad. Tenían una rivalidad que Kalimán consideraba sana aunque Karma no. De hecho la rivalidad tendría cierto origen. Había una joven en un pueblo cercano al templo, de quien Karma estuviera enamorado, pero ella estaba enamorada de Kalimán. En cualquier caso, un lama tendría voto de castidad y no podría desposarla ni enamorarla. Sin embargo Karma siempre sintió celos de Kalimán por esto. 

Finalmente Kalimán fue ascendido al puesto de Dragón Rojo, luego de una visita después de muchos años en los que se aventuró por el mundo salvando gente, tras vencer a Karma en una serie de pruebas donde ambos inicialmente estaban empatados. La prueba final consistió en una especie de duelo mental para retrasar el consumo de una vela encendida. Karma fracasó por sentir envidia de Kalimán, lo que hizo que su vela se derritiera más rápido.  

Karma enloquece pensando que él era un verdadero merecedor del poder del Dragón Rojo. Se rebela robando el medallón del Dragón Rojo, atacando el templo y robando el Libro Blanco de la Sabiduría, que contuviera todos los secretos del poder mental de un verdadero guerrero Dragón Rojo. Kalimán intenta detenerlo pero Karma, quien poseyera los mismos poderes que él, lo derrota y escapa.
El villano libera su ira masacrando un pueblo entero perdonando a una sola mujer, Ling, la cual convierte en su esclava mediante hipnosis. Acto seguido viaja a la ciudad de Akra-Far donde engaña al rey Raga-Ban haciéndolo creerse curado de una enfermedad (cuando en realidad seguía enfermo) para convertirse en su heredero y tomar el poder. En el proceso se hace con el apoyo de un asesino ciego llamado Kin-Go, quien hubiera sido contratado para matarlo y después para servirle. Luego de tener todos los tesoros y enfrentarse con Kalimán, torturándolo al amarrarlo al fuego, Karma invoca todos sus poderes y destruye la ciudad entera de Akra-Far, queriendo migrar después a Darjeé para repetir el mismo proceso de obtención de riquezas y destrucción.

Sin embargo Kalimán logra alcanzarlo en Darjée y enfrentarse a sus poderes sublevados. Karma se suicida dos veces bajo la creencia establecida en el Libro Blanco de la Sabiduría de que volvería con más poder. La primera vez que se suicida lo hace consumiéndose en fuego, y la segunda encajándose una estaca al corazón, sin embargo la segunda al despertar provoca la ira de un conjunto de pájaros, los cuales lo devoran vivo a pesar de que Kalimán intentara salvarlo. Sus cómplices terminan en prisión y Karma queda aparentemente muerto para siempre.

No obstante, mucho tiempo después, en la historieta La Venganza de Karma, el villano resucita en el cuerpo de un ave Yoku con el apoyo del hechicero Tarot, indicándole que debe devorar el corazón de Kalimán para recuperar su cuerpo humano. Nuevamente Karma y Kalimán se enfrentan pero el primero termina derrotado y humillado. 

Como se menciona arriba en El Ser Supremo supuestamente uno de los pájaros que aparece en el cómic es Karma en su forma condenada de ave. Esto podría sugerir que habría sido Karma quien le hablara a Fritz Hagen de Kalimán, la Fuerza W y Agartha.  

Karma, a diferencia de la Araña Negra, sí presenta un fuerte y único deseo de venganza contra Kalimán. Aunque Karma originalmente no era un criminal, siempre busca alguna manera de atraer a Kalimán para matarlo o para hacerle daño. Aunque fue excomulgado de la religión por el Dalai Lama luego de sus atrocidades, y aunque perdió el Libro Blanco de la Sabiduría (que quedaría resguardado en el templo), mantuvo sus poderes al máximo sobrepasando los de Kalimán, aunque su dominio sobre ellos es pobre. Juega sucio y es sumamente peligroso. Aparte de sus poderes, utiliza una daga y un anillo.  

Fanfiction

Karma podría ser el líder y fundador del equipo de Supervillanos: Invictos de la Injusticia.

Vestimenta y Apariencia

Porta una casaca roja, con capa amarilla, pantalones amarillos y botas negras. Sus orejas son puntiagudas y es calvo. 

Poderes y Habilidades

Al igual que Kalimán, domina el poder de la mente aunque a un nivel más elevado y descontrolado. Sus habilidades mentales incluyen pero no se limitan a: levitación, lectura de mente, hipnosis, ventriloquía, resistencia, telequinesis, proyección astral, percepción extrasensorial, dominio de seres vivos, control de los elementos, piroquinesis, resurrección, transformación, bilocación, clonación y combustión. Todo esto ya sea que lo desarrolló en su entrenamiento como monje o bien lo obtuvo a partir del Libro Blanco de la Sabiduría.  

Además tiene habilidades de combate básicas.