domingo, 16 de julio de 2017

Akab

Nombre: Akab
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Hechicero oscuro
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena/Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Morgana (hermana)
Hogar: Gualna
Trauma: Desconocido
Debilidad: Energía Positiva
Religión: Carnero Rojo
Mentor: Shilbalam
Secuaces: Morgana y Techsan
Archienemigo: Shilbalam
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #13. 
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Orden del Carnero Rojo (real) y Siervos de las Tinieblas (Fanfiction)

Akab es un supervillano enemigo de Karmatron y Shilbalam. Se trata de un poderoso y aterrador hechicero comandante de una fuerza de criaturas que monstruos aterrorizadoras de su planeta. 

Etimología

Del maya akab "noche". 

Historia de Publicación

Aparece por primera vez en el número 13 de Karmatron y los Transformables de la Era Clásica de los cómics de Karmatrón y se le da muerte en el número 15. 

En el relanzamiento del 2016 resurge en el #19.

Biografía Ficticia

Akab nació en el planeta Gualna. Se crió con su hermana, Morgana y fue entrenado en magia por Shilbalam

Sin embargo, Akab sentía una atracción por las artes oscuras y la magia negra, ansiando más poder por lo que empezó a dedicarse a las artes oscuras fundando con su hermana la Orden del Carnero Rojo adorando a esta entidad maligna. Junto con Morgana infundiría terror en Gualna, hasta que Shilbalam, dolido por ser traicionado por sus aprendices, derrotó a Morgana exiliando a esta a prisión. Akab en cambio aprovechó el haberse quitado de en medio a su hermana para consolidar su poder en Gualna. 

Cuando Karmatron y los Transformables llegan a Gualna muchos años después buscando a Shilbalam, combaten contra las fuerzas de Akab. En la cruenta batalla, Acuarius fue destruido. Después enfrentan a Akab. Shilbalam tiene un duelo mágico con él y aunque tiene el poder para vencerlo, finge que no es así para poner a prueba a Zacek quien se convierte en Karmatrón y enfrenta a Akab.

Cuando está a punto de vencerle, Akab intenta escapar. Karmatrón lo persigue y retiene en la boca de un volcán donde lo vuelve a enfrentar. En una batalla entre las energías de ambos, hay un estallido y Akab cae a la lava del volcán. 

Fanfiction

Akab podría llegar a ser enemigo de los Campeones Lácticos. 

Sería uno de los hechiceros miembros de los Siervos de las Tinieblas. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre con una túnica morada o azul, la cual le cubre completamente el rostro haciéndoselo lucir negro. 

Poderes y Habilidades

Tiene bastos conocimientos de magia negra y el uso de energía negativa. Puede realizar cualquier hechizo oscuro a voluntad. Un hechicero muy poderoso con habilidades para además crear y dominar monstruos. Puede también él mismo convertirse en un monstruo. 

sábado, 15 de julio de 2017

Phlata

Nombre: Phlata
Identidad Secreta: Erick Pastor
Ocupación: Químico
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Científico/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo, Valiant
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Cygnus Cómics
Afiliaciones: Valiants (Real)



Phlata es un superhéroe miembro de los Valiants originales. Se trata de un lobo humanoide alto y fornido con un cuerpo hecho básicamente de acero.

Etimología

Phlata es una deformación de la palabra "plata" referida al metal y que se relaciona con este personaje en el hecho de que su cuerpo está hecho de una aleación metálica igual de fuerte que el acero.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Con historia de Edgar Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan. 

Biografía Ficticia

Erick Pastor nació y se crió en Ciudad Lobo, en el planeta Zoo. Cursó una carrera de química y empezó a ejercer dicha profesión para los Laboratorios Químicos Falcon. Como científico, sirvió en el desarrollo de una amplia gama de experimentos.

Una poderosa arma química se ocultaba en los laboratorios. Erick trabajó con ella hasta el día en que Katoree y un ejército de vampiros atacaron tratando de conseguir el arma, destruyendo prácticamente todo. Erick quedó bañado en un conjunto de químicos que lo alteraron hasta convertirlo en un coloso plateado.

Debido al ataque de Katoree, buscando justicia y venganza por lo que le había hecho, accede a unirse a los Valiants para hacer frente a la amenaza vampírica. 

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Phlata aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo. 

Fanfiction

Por ser miembro de los Valiants podría llegar a unir fuerzas con Ultrapato. 

Vestimenta y Apariencia

Es una especie de lobo humanoide de cuerpo gigante plateado con una V roja de emblema en el pecho. 

Poderes y Habilidades


Fuerza bruta sobrehumana, invulnerabilidad, resistencia y una coraza metálica virtualmente impenetrable. Sin mencionar que sabe propinar buenos puñetazos.

Curiosidades y Controversias

El personaje no regresó ni participó en el relanzamiento del cómic de los Valiants de Fixión Narradores. Es decir, en la nueva versión de Valiants, no existe. 

Brenda Smith

Nombre: Brenda Smith
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Representante y publicista
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Katoree y Leo
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants. 
Año de Aparición: 2017
Editorial: Fixión Narradores
Afiliaciones: Red Blood


Brenda Smith es una supervillana enemiga de los Valiants. Se trata de una publicista de la compañía Red Blood encargada de manejar al público y guardar los secretos sucios de la misma, así como de reclutar a los atletas para la creación de la fórmula vampírica. 

Etimología

Nombre común latino y apellido común estadounidense, aunque poco tienen que ver considerando que es, en un universo compartido, una alienígena de Zoo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez como personaje original en el relanzamiento del cómic Valiants de Fixión Narradores en formato de novela gráfica. 

Biografía Ficticia

Brenda Smith nació en Monte Can. Estudió alguna carrera de relaciones y llegó a la cima convirtiéndose en la representante de la célebre compañía Red Blood al servicio de la afamada Katoree, a quien la consideraba su maestra y le era enteramente fiel. 

Brenda estaría a cargo de la imagen de la compañía y defendería por todo medio legal o ilegal la misma. En muchas ocasiones recurriría a agentes violentos que hicieran el trabajo sucio por ella para mantener a salvo la compañía o a policías corruptos.

Ella estaba encargada de conseguir atletas para los experimentos de Leo. Tendría especial interés en Erik Robles. Fue responsable de una serie de secuestros que la llevaron a ser rastreada por Hak y Venado. Ellos la enfrentan pero en su persecución interrumpen una de las peleas de Erik.

Tras ser desalojados por Tron, Brenda se predispone a buscar a Erik de nuevo y acelerar sus planes. Al día siguiente va a su apartamento para capturarlo pero Erik rescatado una vez más por los Valiants. Brenda vuelve con su ama, Katoree ya que ella se dispone a asumir el control de la situación.

Cuando Leo se hace con Tron y usa su ADN para mejorar la fórmula vampírica capaz de potenciar a los hijos de Katoree y convertir en vampiros inmortales a los benefactores, Brenda traiciona a su ama afirmando que sus hijos la distraían. Quema a sus hijos y se coloca la fórmula a sí misma y a los demás benefactores. Entre todos se vuelven vampiros. Los Valiants llegan a tiempo para enfrentarlos.

Al final Brenda intentaba escapar para convertir a más vampiros y así tener un ejército pero es atacada por Katoree en plena luz del Sol quien la inyecta con el antídoto de Leo. Y ambas estallan.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Fanfiction

Brenda podría llegar a tener también relaciones con el policía corrupto de Zoo, Vinny. 

Vestimenta y Apariencia

 Es una gata humanoide que viste con un traje de oficina, lentes y un peinado estilo emmo. En su versión vampírica tiene un traje plegado negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate, pero es una publicista experta con múltiples contactos tanto legales y poderosos como ocultos y del mundo criminal. 

Leo

Dibujo: Edgar Delgado
Nombre: Leo
Identidad Secreta: Brian Leo
Ocupación: Diputado
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: MonteCan
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Katoree
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Editorial Cygnus y Fixión Narradores
Afiliaciones: Red Blood


Leo es un supervillano que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado para los cómics de Valiants de Editorial Cygnus. 

Se trata en la primera versión de un político dictador del futuro. En la segunda versión es un científico loco al servicio de una maligna corporación. 

Etimología

El nombre de Leo se debe a que es un león humanoide y leo es la abreviación de la palabra león. 

Historia de Publicación


Con historia de Edgar Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan.

Vuelve a aparecer en el relanzamiento de Fixión Narradores de 2017 de Los Valiants

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Brian Leo nació en Ciudad Lobo, en Valiant. Probablemente dentro de una familia de escasos recursos. Desde pequeño se habría valido de su astucia para poder sobrevivir y apoyar a su familia. Vería con recelo a personas en mejor posición económica. Desarrollaría rencor y eventualmente anhelaría el poder y la posición de todos ellos.

Cursó alguna carrera política. Fue capaz de inspirar a muchos estudiantes con discursos bien estructurados que le fueron ganando leales compañeros. Sería presidente de su sociedad de alumnos y tras acabar la universidad conseguiría postularse para diputado.

Ganaría la elección, pero no quedaría satisfecho con su puesto. Leo desearía conseguir más y más poder. Motivado por esto, buscaría ascender a través de las formas más sucias y corruptas imaginables. Conseguiría el apoyo de un equipo de mercenarios vampiros en manos de Katoree.

Creería que, aunque lenta, su conquista por el poder supremo sería inevitable. No contaría, claro, con la aparición de los Valiants en su camino.

En un futuro posible se ve que Leo se ha convertido en un conquistador y tirano del planeta, con un ejército de superhéroes robots, con los Valiants derrotados, algo por lo que Tron habría de viajar al pasado para cambiarlo todo.

Versión de Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores Brian Leo no es un político sino un científico al servicio de Red Blood quien inventó una bebida energética la cual es responsable de múltiples accidentes entre atletas.

La bebida contiene un ingrediente el cual origina tales tragedias. En esta versión el papel de amo y sirviente con Katoree se invierte y Leo le sirve a ella y no al revés. Leo fue contratado para crear una fórmula que pudiera hacer más fuertes a los débiles hijos vampiros de Katoree.

Para ello secuestran gente para usarlos como experimentos, sobre todo atletas para analizar su ADN y encontrar en él el secreto para potenciar la fórmula. Finalmente, tras conseguir el ADN de Tron lo logra pero Brenda los traiciona y usa la benefactores para mejorarse a ella y a los promotores del proyecto. Después intentan matar a Leo, igual que Katoree por traicionarlo pero Leo tenía un plan seguro previo. Había creado un antídoto que podría matar a los vampiros.

Los Valiants usan ese antídoto para derrotar a Brenda Smith.

Al final se observa que Leo más que trabajar para Katoree en realidad trabajaba para Hyleena quien también financiaba el proyecto. 

Fanfiction

Leo podría llegar a ser también enemigo de Ultrapato.

Vestimenta y Apariencia

En la primera versión original de Cygnus era un león humanoide con traje formal. En el relanzamiento de Fixión Narradores es un león humanoide con gafas, bata de científico, corte afro y lentes que lo hacen parecer un verdadero científico loco. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Oratoria
  • Química

Momentum

Nombre: Momentum
Identidad Secreta: Mónica Rubín
Ocupación: Estudiante Universitaria y Pasante Contable
Interés Amoroso: Gonzalo
Categoría: Mutante
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Muerte de Fuerza Justiciera
Debilidad: Quedarse sin energía
Religión: Ninguna
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Ópalo
Archienemigo: Excelsus
Creador: Jorge Jagr y Romy Villamil
Primera Aparición: Momentum #1
Año de Aparición: 2017
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Campeones Justicieros (Fanfiction)

Momentum es una superheroína protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una joven heroína con poderes de absorción y emisión de energía cinética quien se dedica a luchar contra la creciente criminalidad tras la caída de uno de los grandes héroes de la ciudad. 

Etimología

El nombre de la heroína es honor a la editorial de la cual es mascota Momentum Cómics. 

Historia de Publicación

Cuenta con su propia serie de cómics y es la mascota oficial de la editorial Momentum Cómics.

También tiene su propia tarjeta en el juego de cartas de Choque de Héroes de Códex Cómics. 

Biografía Ficticia

Mónica Rubín era una joven originaria de la ciudad de México. Una muchacha tímida e insegura con una relación distante con su madre quien llevaba lo que ella consideraba como una vida aburrida.  Estudiaba ingeniería en sistemas pensando que crecería para volverse una hacker pero terminaría trabajando como practicante en un despacho contable, actividad que detestaba. Odiaba a su jefe y tenía a un único amigo adicto a los superhéroes: Gonzalo. De pequeña, ella brevemente había también deseado ser una superheroína pues su padre era fanático del héroe Fuerza Justiciera. 

Un día Mónica vería en televisión, como el resto de los mexiquenses, el enfrentamiento entre el superhéroe Fuerza Justiciera y el mortífero androide de batalla Excelsus. Tras un feroz combate el androide sería destruido pero costaría la vida del superhéroe. 

Tras la muerte del protector de la ciudad, el crimen aumentaría rápidamente. Pasados unos días Mónica llevaba café al trabajo cuando pasó debajo de un equipo que recogía los restos del androide Excelsus. Al acercarse un chorro de ácido de la armadura del androide goteó y la bañó en la cara. 

Ese mismo día Mónica se desmayó en el trabajo. Curiosamente ella nunca relacionó este suceso con la obtención de los poderes que le llegaron días después. Su cuerpo adelgazó de un día para otro y descubrió que tenía la capacidad de absorber energía cinética para ganar velocidad y fuerza. 

Viendo el aumento de los índices de criminalidad y las nuevas habilidades que tenía salió a la calle a pelear contra el crimen bajo el nombre de Momentum. Incluso abrió su propia página de Facebook para que la gente supiera que tenían con quién contar. 

Fanfiction

Momentum podría calificar para ser miembro de los Campeones Justicieros.

En una guerra de Gobierno vs Héroes estaría a favor de los Héroes. 

Vestimenta y Apariencia 

Es una hermosa joven de cuerpo voluptuoso con cabello castaño, antifaz negro, un traje de heroína oscuro con guantes, botas, cinturón y escote amplio amarillo en forma de m. 

Poderes y Habilidades

Puede absorber energía cinética y otras fuentes de energía, almacenarlas en su cuerpo y canalizarlas para ganar superfuerza, velocidad y agilidad En la portada se ve que también puede volar aunque hasta ahora eso no ha ocurrido dentro de los cómics.

Rogues Gallery

  • Excelsus 
  • Madame Misterio
  • Lord Camarena
  • Cilindrero
  • Mon'Cher

Rey Pulwa

Nombre: Rey Pulwa
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Rey de los Pulwas
Interés Amoroso: Reina Pulwa
Categoría: Mental
Armas: Tridente
Familia: Desconocida
Hogar: Reino Submarino 
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Pulwa
Mentor: Desconocido
Secuaces: Súbditos pulpos
Archienemigo: Verne
Creador: Marco David Carillo 
Primera Aparición: Códices Infinitos #3
Año de Aparición: 2016
Editorial: Paltik Cómics y Tormenta Cómics
Afiliaciones: Naciones Secretas (Fanfiction)

El Rey Pulwa es un supervillano quien aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Marco David Carillo para los cómics de Verne, el Hijo de la Luna publicados por Tormenta Cómics. 

Se trata del monarca de una raza intraterrestre de seres submarinos. 

Etimología

Pulwa es un río polaco. El nombre de este personaje es a partir de este río como relación con lo acuático. Así mismo el nombre de la raza que lidera también es Pulwa.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Verne, El Reino Bajo el Mar de Tormenta Cómics. 

Más tarde fue publicado, en la misma historia, en Códices Infinitos #3 de Estudio Paltik. 

Es también un héroe invitado en el juego de cartas de Choque de Héroes de Códex Cómics.

Biografía Ficticia

Su historia y origen es desconocido. Nació en el reino submarino, de los Pulwa, raza intraterrestre de pulpos humanoides. Se crió como príncipe hasta que ascendió al trono, convertido en un rey noble, esto pero estricto y siempre velando por la seguridad de su pueblo. En su juventud cuestionó la decisión de sus antecesores de mantener oculto su mundo de la superficie.

Rodeado de múltiples sirvientes y guerreros dispuestos a pelear en su nombre, Pulwa tiene una obsesión por llega a la superficie y compartir su cultura con el resto del mundo, ser tomado en serio y quizás iniciar planes de conquista.

Un guerrero extraordinario que busca impulsar su cultura a lo extraordinario. En el cómic, Pulwa intenta secuestrar la nave de Verne y termina llevando al héroe ante él demandándole que le construya aparatos que le permitan a él y a su raza salir a la superficie. Verne se niega afirmando que el mundo de la superficie sólo destruirá la cultura de Pulwa pero el rey no entiende y busca por todos los métodos iniciar su expansión hacia la superficie.

Sin embargo al final entra en batalla con piratas que han tomado la nave de Verne y descubre que fue manipulado por su reina para conquistar la superficie. El Rey Pulwa decide volver a las profundidades a proteger su reino y abandona la idea de tomar la superficie después de esto.

Vestimenta y Apariencia

Es un pulpo humanoide de piel morada con traje púrpura, armadura naranja y corona. Carga consigo un tridente.

Poderes y Habilidades

Sus poderes, innatos de su raza, incluyen: 
  • Aquaquinesis
  • Fuerza Sobrehumana 
  • Nado
  • Telepatía: Con lo cual se comunica tanto con otros de su raza como con otros seres. También esto le permite controlar al Kraken, guardián de su pueblo. 

viernes, 14 de julio de 2017

Taranis

Nombre: Taranis
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Estudiante y Guerrero NAPP en potencia
Interés Amoroso: Katzandra
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: Eire
Trauma: Murió protegiendo a su amada
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: ABA
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Katzandra (arte conceptual del cómic)
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: FRN


Taranis es un personaje del universo de Meteorix quien iba a aparecer en el cómic de solitario de Katzandra. Se trata de un alienígena de la raza Eire, interés amoroso de Katzandra y estudiante de la AKD-mia antes de su trágico deceso. 

Etimología

Taranis es el dios del rayo, trueno, ruido, destrucción y el cielo en la mitología celta. Su nombre se traduce, casi literalmente a el Atronador. 

Historia de Publicación

Taranis nunca apareció en el cómic de Meteorix aunque fue mencionado brevemente en Meteorix 5.9 No Aprobado #87. Su primera aparición nunca salió a la luz. Estaba planeado que fuera en el cómic individual de Katzandra el cual por su prematura cancelación nunca dio ni luz ni color a este personaje.

También aparece como cameo en el final de Katzandra en el videojuego de Combate Monero.

Biografía Ficticia

La historia de Taranis es desconocida. Se sabe que es un alienígena originario del planeta Eire quien fue reclutado por el Maestro Granizero para ingresar a la AKD-mia y entrenarse a convertirse en guerrero NAPP.

Es posible, aunque no viable por completo, que Taranis en realidad fuera un joven acomodado de Eire con aspiraciones de convertirse en un héroe espacial y que por tanto fuera él quien acudiera a Granizero en la AKD-mia y no al revés (esto contrastaría con el origen humilde y huérfano de Katzandra). 

Pero, estando en la AKD-mia lejos de entrenarse, Taranis se dedica al desmadre y ligue. Él y Katzandra, compañeros de entrenamiento, empiezan a congeniar no sólo por ser de la misma especie sino por un juego coqueto que ambos tenían. Eventualmente terminarían durmiendo juntos, para su desgracia la misma noche en que la ABA se reveló y empezó a matar a los estudiantes de la AKD-mia. Taranis y Katzandra fueron emboscados y en su escape Taranis sacrificó su vida por Katzandra

En teoría el personaje está muerto aunque recordemos rara vez una muerte es definitiva en un universo heroico. 

Otras Versiones

En Combate Monero se revela que Taranis está vivo en alguna otra dimensión y como recompensa por haber salvado al universo, el Ya'Axche le devuelve a Katzandra a su amado. 

Vestimenta y Apariencia 

Viste con una chaqueta de cuero oscura sobre su armadura NAPP. Tiene aretes en sus orejas de gato. Lleva la apariencia de un gato humanoide macho. 

Poderes y Habilidades

Suponiendo que es un guerrero NAPP, ello le otorgaría de todos los poderes que conllevarían las cápsulas: volar, absorción y emisión de energía y fuerza mejorada. 

Juan Sin Miedo

Nombre: Juan Sin Miedo
Identidad Secreta: Juan
Ocupación: Charro
Interés Amoroso: Adelita
Categoría: Habilidoso/Temporal
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Jalisco
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Adelita
Archienemigo: El Muerto
Creador: José G. Cruz y Delia Larios
Primera Aparición: Juan Sin Miedo #1
Año de Aparición: 1936
Editorial: Editorial José G. Cruz
Afiliaciones: Guerrillas (Real) y Revolucionarios

Juan Sin Miedo es un héroe protagonista de su propia serie de cómics y fotonovelas, así como interés amoroso de Adelita. Se trata de un charro revolucionario y combatiente, héroe del género Western.

Etimología


Aunque podría pensarse que el personaje tiene alguna inspiración o relación con el homónimo del cuento de los hermanos Grimm o con Juan J. duque de Borgoña apodado "Juan sin Miedo" o con la película de Jorge Negrete de Juan Sin Miedo, en teoría el nombre del personaje es independiente y no conserva ningún tipo de parentesco con las referencias anteriores. 

No obstante, se puede inferir del nombre que es un hombre de nombre Juan quien se hace creer como Sin Miedo para denotar su valentía. 

Historia de Publicación

Fue publicado en la década de los 30's y 40's como héroe protagónico de su propia serie hasta su cancelación. Tras ella su creador, José G. Cruz, decidió mantener vivo al personaje incluyéndolo dentro de otra de sus series, Adelita y las Guerrillas y se mantuvo constante en tal serie durante la década de los 50's. 

Tras la cancelación de la misma fue relanzado en los 60's con su propio cómic basado en el fotomontaje, también titulado Juan Sin Miedo. A la par resurgió en sus aventuras con Adelita en el cómic Adelita y Juan Sin Miedo. 

Biografía Ficticia

Originario de Jalisco, un charro de la época de la revolución de pasado desconocido quien se hace reconocer como un hombre audaz, valiente e indomable, supuesto maestro del floreo. 

En su primera aventura Juan Sin Miedo enfrenta la banda del criminal El Muerto. 

En sus múltiples aventuras conocería a Adelita. Ambos unirían fuerzas en tiempos de la Revolución para enfrentar a la banda de la Tigresa del Bajío y después a los ejércitos del dictador Victoriano Huerta. Eventualmente desarrollarían una relación amorosa. 

Fanfiction

Juan Sin Miedo podría llegar a unir fuerzas con otros héroes de la Revolución como Arango, ya que datan de la misma época. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre musculoso de cabello y ojos negros quien viste vaqueros, brazaletes negros, una camisa negra desabotonada hasta el pecho y un pañuelo blanco al cuello. A veces también usa sombrero. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un excelente combatiente, hábil en la cabalgata y en el uso de las pistolas. 

Adelita

Nombre: Adelita
Identidad Secreta: Adela Negrete
Ocupación: Revolucionaria
Interés Amoroso: Juan Sin Miedo
Categoría: Habilidoso/Temporal
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Jalisco
Trauma: Muerte de su hermano
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Juan Sin Miedo, Nancy y El Solitario.
Archienemigo: La Tigresa del Bajío
Creador: José G. Cruz y Delia Larios
Primera Aparición: Paquito
Año de Aparición: 1936
Editorial: Editorial José G. Cruz
Afiliaciones: Revolucionarios y Campeones Temporales (Fanfiction)

Adelita es una superheroína revolucionaria del género western protagonista de su propia serie de cómics y uno de los iconos femeninos más reconocidos en el ámbito de la Revolución Mexicana. En la mitología heroica mexicana, Adelita es la líder de un grupo de héroes quienes combaten contra el régimen huertista en tiempos de la Revolución. 

Etimología

Adelita es el término utilizado en México para referirse a las mujeres soldaderas que participaron en los contingentes militares de la Revolución Mexicana como enfermeras, cocineras o soldados. La mayoría eran esposos de los hombres que se habían levantado en armas. 

El nombre de "Adelita" designado para estar guerreras se le atribuye a una enfermera de tiempos de la Revolución identificada como la primera mujer de esta categoría. Dicha mujer llevaba por nombre Adela y supuestamente fue también la musa que inspiró la popular canción. 

Historia de Publicación

El personaje de Adelita fue introducido al cómic mexicano (del género western) y al universo heroico mexicano en 1936 dentro de la historieta Paquito. Después fue trasladada a Chamaco Chico y Pepín.

En 1952 logró independizarse y bajo la editorial creada por su propio creador con nombre homónimo, José G. Cruz, se publicó en su propia historia bajo el nombre de Adelita y las guerrillas, historia que tanto narraba las andanzas de este personaje como servían para integrar otros personajes de otras historietas de José G. Cruz a un universo compartido. 

A finales de los 50's la revista fue cancelada. Sin embargo en las décadas siguientes fue relanzada una serie basada en el dúo dinámico de ella y su interés amoroso, titulado Adelita y Juan Sin Miedo. 

En la década de los 2000 Paltik Cómics manifestó interés en relanzar una nueva versión de cómic de la Adelita para Códices Infinitos aunque hasta ahora esto no se ha realizado. 

Biografía Real

Adela Velarde Pérez era hija de un comerciante de Ciudad Juárez. Estudió medicina y en época de la Revolución fungió como enfermera para las fuerzas villistas actuando por parte de la Brigada de la Cruz. 

Cuenta el mito que uno de los soldados que atendió fue Antonio del Río Armenta quien le compusiera la popular canción en agradecimiento, aunque no hay pruebas de estos. 

Algunas versiones afirman que fue homenajeada al acabar la Revolución. Algunas dicen que nunca nadie reconoció su labor. 

Murió en Estados Unidos en 1971 en la miseria. 

Biografía Ficticia

Adela Negrete era una joven de la clase alta originaria de Jalisco en época de la Revolución. Vivía con su hermano el Capitán Negrete, sin embargo éste sería capturado y asesinado por una banda de bandidos "pseudo" revolucionarios bajo el comando de la Tigresa del Bajío. 

Adolorida por su pérdida, Adela promete vengar al capitán por lo cual se arma y sale en la búsqueda de al Tigresa. Inician así sus grandes aventuras en la época de la revolución donde enfrenta múltiples peligros y villanos, conoce a hábiles combatientes con los que eventualmente forma su banda de guerrillas integrada por la rubia Nancy, el Solitario y Juan Sin Miedo; con éste último desarrolla una relación amorosa. 

Incluso contra toda su prudencia, Adelita llega a verse obligada a unir fuerzas con su enemiga mortal para encarar al dictador Victoriano Huerta. 

Otras Versiones

Como se mencionó existía la intención de llevar a una versión fresca de Adelita a Códices Infinitos. Esperamos que se pueda ver tal versión algún día (sobre todo porque en el arte conceptual se le ve montando un dinosaurio. Intriga). 

Fanfiction

Por coexistir en la misma época y de hecho pelear por causas similares, sería increíble ver un crossover entre Adelita y Arango. 

Adelita podría llegar a ser reclutada para formar parte de los Campeones Temporales. 

Vestimenta y Apariencia

Es una joven prominente de cuerpo sensual y cabello negro quien suele usar un vestido rojo o una camiseta roja con una falda larga. 

Poderes y Habilidades 

No tiene poderes sin embargo es una soldado audaz y valiente, experta en el manejo de armas de fuego de su época, sabe pelear y montar a caballo. Es, además, bastante astuta y hábil en el arte de la seducción.

Curiosidades y Controversias

El personaje de la Adelita tiene su propia canción popular.

No confundir con Adelita Power, superheroína de un cómic más moderno y que nada tiene que ver con la Adelita revolucionaria. 

jueves, 29 de junio de 2017

Funkervogth

Nombre: Funkervogth
Capital: Desconocida
División Política: Ninguna
Regente: Obsterkommand
Forma de Gobierno: Duquería
Ubicación: Desconocida
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #78
Editorial: Toukan

Funkervogt es un planeta ficticio del universo de Meteorix. Se trata del planeta base de la ABA y del Obsterkommand

Etimología

El planeta recibe el nombre de Funkervogt en honor a la banda Funker Vogt, una de las favoritas del autor Jorge Break.

Historia de Publicación

Apareció en algunos números de Meteorix especialmente cuando querían mostrar al Obsterkommand pues era el planeta que habitaba.

Historia del Planeta

La ubicación del planeta así como su origen es desconocido. Probablemente se trate de uno de los territorios que el Obsterkommand ganara con su título del Duque Blanco. 

Funkervogt es un tipo de planeta pantano originalmente habitado sólo por fauna donde después de su rebelión en la AKD-mia, la ABA tuvo que refugiarse instalando su base de operaciones principal. Ahí el Obsterkommand se colocó como el líder, mandando a todos sus agentes y acumulando cápsulas NAPP. 

Ahí también el Obsterkommand entrena a sus discípulos y agentes como Tigranova, la General Arpíah o el coronel Volkavar. Contrario a lo que uno pensaría, el Obsterkommand no tiene mutantes en su "palacio" en el pantano. 

Fanfiction

Sería genial ver a Meteorix atacando Funkervogt con sus aliados guerreros NAPP en algún relanzamiento. 

Villanos Activos

Obsterkommand

Nombre: Obsterkommand
Otros Nombres: Duque Blanco
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Líder de la ABA 
Interés Amoroso: Tigranova y General Arpíah
Categoría: Mutante
Armas: Desconocidas
Familia: Maestro Granizero
Hogar: Funkervogt
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Tigranova, Mörder, Arpíah, Volkavar
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #22.
Año de Aparición: 2001
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA y Sociedad Anónima (Fanfiction)

El Obsterkommand es un supervillano archienemigo de Meteorix. Se trata del supremo líder de la ABA y un máximo manipulador del poder NAPP. 

Etimología

Obsterkommand significa "Comandante Supremo" en alemán. Supuestamente era sólo la forma en la que el General Grob Morder se refería a él pero el nombre atrajo tanto al público que decidieron adoptarlo como el oficial. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #22 de Meteorix 5.9 No Aprobado y se mantuvo como un personaje regular a lo largo de la serie aunque siempre manteniéndose en las sombras. No lo vemos por completo sino hasta el número 74. 

Biografía Ficticia

Sus orígenes en general son desconocidos. El Obsterkommand era hermano del Maestro Granizero y ambos eran profesores de la AKD-mia. Dedicados a buscar guereros NAPP para entrenarlos. El Obsterkommand recibió el título de Duque Blanco por parte de la Aristocracia Espacial, probablemente por algún logro de batalla ya que mientras el Maestro Granizero se enfocaba más en el reclutamiento, él dedicaba más en el entrenamiento.

Se enamoraría de otra profesora de la AKD-mia, una eire llamada Ivanna Tigranova y con ella contraería matrimonio volviéndola la Duquesa Blanca.

El Obsterkommand observó el poder que tenían las cápsulas NAPP y halló en ellos lo necesario para  conquistar el Universo y la Tierra en el proceso generando un ejército de Guerreros NAPP, algo en lo que chocaba con su hermano ya que el Obsterkommand creía que éste limitaba el verdadero potencial de las cápsulas.

Para lograr su propósito, el Obsterkommand creó la Alianza Blanco Amarilla secretamente dentro de la AKD-mia para iniciar con la formación del poderoso ejército conformado por algunos de sus más sanguinarios estudiantes. Fue así como se alió con Tigranova, reclutaron a varios de sus estudiantes y se revelaron contra Granizero en una batalla donde murieron múltiples alumnos.

El Obsterkommand inició su búsqueda por las cápsulas NAPP en todo el mundo para potenciar su ejército. Se estableció en el planeta Funkervogt y comandó a la ABA desde su trono.

El Obsterkommand es quien designa a Tigranova a la Tierra, quien pelea en Júpiter contra el Maestro Granizero y las fuerzas de la FRN y quien envía a Arpíah a acabar con las Perras de Tíndalos y con Meteorix. Al reclutar a Arpíah desarrolla una aventura con ella. Realmente es posible que el Obsterkommand no amara a Tigranova.

Finalmente, tras la muerte de Arpíah, es derrotado con todo y la ABA. El Maestro Granizero al final del cómic lo obliga a dejar en paz a Meteorix.

Fanfiction

El Obsterkommand podría ser el responsable de la creación de la segunda versión de la Sociedad Anónima.

Vestimenta y Apariencia

Porta una túnica morada con hombreras negras de encajes dorados, su cabello es morado claro, utiliza guantes blancos, pañuelo blanco al cuello y tiene un ojo azul y el otro rojo.

Poderes y Habilidades

El Obsterkommand recolectó y absorbió cientos de cápsulas NAPP a lo largo de su vidas hasta adquirir un avance de poder alarmante. Supuestamente posee supremos poderes NAPP lo que incluiría absorción y emisión de grandes cantidades de energía en forma de rayos. Es tal vez de los guerreros NAPP más peligrosos de la mitología heroica mexicana.

Curiosidades y Controversias 

El personaje está inspirado en David Bowie, de ahí que también se le llame El Duque Blanco. 

Nahualli

Nombre: Nahualli
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Chamán
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Sierra de Tigre, Jalisco
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentor: Desconocido
Secuaces: Desconocidos
Archienemigo: Xiuhcóatl
Creador: Fernando García Rosales
Primera Aparición: Xiuhcóatl #2. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Paltik Cómics
Afiliaciones: Clan Azteca (Fanfiction).


Nahualli es un supervillano enemigo del superhéroe Xiuhcóatl. Se trata de un mítico hechicero y chamán azteca con asombrosos poderes mágicos los cuales utiliza para atacar a su más antiguo rival, la serpiente de fuego. 

Etimología 

Nahualli es una palabra de origen náhuatl derivación de la palabra nahual que se refiere al animal interno espiritual que posee cada individuo. Su relación con el nombre se debe a la naturaleza mística y misteriosa de este personaje.

Historia de Publicación

Hasta ahora ha aparecido en el #2 del relanzamiento de Xiuhcóatl de los 2000 y probablemente vuelva a aparecer en Códices Infinitos. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Se sabe que es un misterioso chamán nahual con increíbles poderes de misticismo azteca. Nahualli ofrece sus "servicios" de ayuda a personas desesperadas aunque lo que en realidad hace es liberar los nahuales de estos individuos y manipularlos para sus propios fines.

Xiuhcóatl suele enfrentarse a estos nahuales y por ello anda siempre tras el responsable de sus fechorías, es decir, Nahualli.

Fanfiction

Nahualli podría ser miembro del Clan Azteca, el grupo de supervillanos enemigos de Xiuhcóatl.

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes Nahualli estaría en el bando de los dioses aztecas.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de edad avanzada que viste una túnica morada, un tótem de cráneo de demonio como collar y una cabellera castaña alargada.

Poderes y Habilidades

Nahualli tiene la habilidad de despertar los nahuales de las personas. Es además un chamán experto en magia azteca y en la manipulación de las energías de la naturaleza. 

Pakal

Nombre: Pakal
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Capitán de la nave Atlantis
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo/Alienígena/Mental
Armas: Atlantis
Familia: Desconocida
Hogar: Atlantis
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #1 (Nueva Era)
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Pakal es un personaje aliado de Karmatrón. Se trata de un zuyua capitán de la nave Atlantis quien posee absoluto dominio sobre la misma.

Etimología

El nombre del personaje, así como su apariencia, se debe a K'inich Janaab Pakal o Pakal El Grande, antiguo gobernante maya de Palenque en el siglo VII, célebre y a veces conocido como "El Astronauta Maya".

Historia de Publicación

Apareció en el primer número del relanzamiento de los cómics de Karmatrón y los Transformables de la Nueva Era.

Biografía Ficticia

Pakal era un hombre originario del planeta Zuyua. Criado en Atlán, estudió para convertirse en astronauta y luego astropiloto. Llevó una carrera militar y de exploración. Sus habilidades le valieron el reconocimiento del emperador Canilek quien lo consideró uno de sus pilotos más valiosos por lo que no sólo lo nombró capitán de la GAU para el combate contra las fuerzas Metnalitas sino que también le confió el capitaneado de la nave Atlantis, el arca que sería la última instancia de escape de los zuyuas en caso de que Asura tomara su planeta.

Cuando efectivamente Asura ataca Zuyua, Pakal primero combate y después ayuda en la evacuación del planeta. Con Atlantis logra sacar a cientos de zuyuas antes de que el planeta sea destruido.

Pakal comanda la nave Atlantis a través del espacio apoyando a Karmatrón en su defensa y protección de la población a bordo así como ocasionalmente en la lucha contra Asura.

Finalmente Pakal llega a la Tierra y logra negociar la estadía de los zuyuas en el planeta.

El astropiloto se mantiene aún a cargo de la nave después de que es abandonada y la oculta en Lemuria donde lleva una vida más tranquila.

Fanfiction

Pakal comandaría a la nave Atlantis y llevaría a los Campeones Justicieros a Metnal. Participaría con ellos en un combate final contra Asura.

Es probable que también llegara a prestar la nave como base para los Campeones Lácticos.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje verde jade y un casco maya semejante al del histórico gobernante Pakal. Tal caso es en realidad un ciber-casco sofisticado de avanzada tecnología zuyua.

Poderes y Habilidades

Pakal es un experto soldado y piloto espacial. El ciber-casco que porta está conectado con todos los sistemas de Atlantis lo que le permite controlar la nave, sus soportes de vida y sus sistemas de defensa con su mente.  

Astronave Atlantis

Nombre: Atlantis
Confeccionador: Desconocido
Naturaleza: Tecnológica
Procedencia: Zuyua 
Dueño Actual: Pakal
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio

Atlantis es una astronave nodriza gigantesca utilizada por los zuyuas en su éxodo por el espacio.

Etimología


Atlantis viene del griego y quiere decir "de Atlas". En la mitología griega hacía referencia a un mítico continente que iba más allá de las Columnas de Hércules, que de acuerdo con Platón hubiera desaparecido. En la cultura popular se dice que Atlantis en realidad se hundió. 

La relación entre este nombre y la nave se basa en su forma. Originalmente Atlantis tenía la forma de un arca y en las renovaciones del cómic se volvió de una ballena. La relación acuática es lo que le da el nombre a esta nave. 

Historia de Publicación

Atlantis apareció por primera vez desde  Karmatron y los Transformables #1 y se mantuvo activo hasta el #105 en que la nave fue abandonada. 

Historia Ficticia del Objeto

Esta nave fue construida por orden del emperador Canilek como opción posible de evacuación en caso de un ataque de Asura sobre Zuyua, lo que eventualmente pasó. Cuando su planeta fue destruido, los zuyuas huyeron a bordo de Atlantis, capitaneada por el gran astronauta zuyua, Pakal.

La nave, con sus ocupantes, recorrió el universo hasta llegar a la Tierra donde fue finalmente abandonada ya que los zuyuas supervivientes pudieron instalarse.

Atlantis quedó en manos de los Agarthianos al permitir estos la ocupación de Lemuria por los zuyuas.

Fanfiction

Atlantis sería la nave que utilizaran los Campeones Justicieros para transportarse y atacar Metnal.

También en un futuro podría llegar a funcionar como base para los Campeones Lácticos.

Apariencia

En los cómics clásicos tenía la apariencia de una "Arca de Noé" dorada y gigante.

En el relanzamiento tiene la forma de un cetáceo o ballena dorada gigante.

Atributos

Atlantis es una enorme nave-planeta con avanzados sistemas de automáticos de autosuficiencia y soporte vital que proporcionan todo lo necesario para subsistir a una población entera por largo tiempo. Puede viajar además a hipervelocidad.

Poseedores del Objeto
  • Pakal

Azratem

Nombre: Azratem
Otros Nombres: El Asesino de Asesinos
Identidad Secreta: Connor Leonhardt
Ocupación: Vigilante
Interés Amoroso: Anabel Díaz, Jessica Romano
Categoría: Tecnológico/Mágico
Armas: Magnotraje, Ryujin, Anabel y Shark Fang (espadas)
Familia: Desconocida
Hogar: Edén
Trauma: Desconocido
Debilidad: Emociones de ira, miedo e inseguridad.
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: J.A. Vázquez
Primera Aparición: Azratem, El Asesino de Asesinos
Año de Aparición: 2014
Editorial: QM Editorial
Afiliaciones: Ninguna

Azratem es un antihéroe que aparece en novelas mexicanas. Fue creado por J.A. Vázquez para la novela de Azratem, El Asesino de Asesinos de QM Editorial. 

Se trata de un aterrador vigilante decidido a asesinar asesinos (sicarios, mercenarios, entre otros). 

Etimología

Su nombre es una unión de las palabras Azra de Azrael, nombre asociado al ángel de la muerte, y tem de la terminación de la palabra latina mortem que significa muerte.

Dentro de su universo ficcional, es una palabra utilizada para referirse a la persona que ha hecho un trato con el Ángel de la Muerte.

Historia de Publicación

Azratem tuvo su primera y hasta ahora única aparición en la saga de novelas que protagoniza siendo Azratem, El Asesino de Asesinos publicada en 2014 por QM Editorial y en 2019 por Editorial Nueva Luz 21 Ca.

El segundo tomo, Azratem, la Guerra de los Asesinos fue sacada por su autor en 2018 mediante publicación independiente.

La tercera entrega se desconoce su título y fecha de salida.

Biografía Ficticia

Connor Leonhardt era un muchacho de la ciudad de Edén quien fue entrenado posiblemente por un maestro chino quien le obsequiaría su primera katana y el magnotraje que utilizaría como armadura.

Tenía por novia a una bella joven Anabel Díaz quien un día en una persecución de entrenamiento sería alcanzada por una bala perdida y fallecería. Su búsqueda de venganza contra el asesino responsable así como todas las personas que lo atestiguaron llevarían a Connor a realizar un pacto con el Ángel de la Muerte para obtener los poderes que le permitirían concretar su cruzada.

Es así que obtiene el título de Azratem, designio que era utilizado para referirse a todos los individuos que hacían un trato con el Ángel de la Muerte. Según la leyenda hasta ese momento habían existido 7 Azratems, de los cuales el primero fue uno de los apóstoles de Cristo quien llegó a ser tan poderoso que hasta se le llegó a considerar un Dios.

Armado con sus nuevas habilidades, Azratem surge en la ciudad de Edén y empieza con una letal cacería de narcotraficantes, sicarios, secuestradores y otro tipo de criminales, ganándose con el paso del tiempo no sólo el nombre de Azratem sino también el del Asesino de Asesinos, convirtiéndose en el terror de cualquier criminal.

Dos años tras su aparición la policía lo busca y la mafia desesperada y paranoica lo persigue. Jessica Romano, una joven chica de 21 años un día saliendo del trabajo es asaltada por una pandilla. Azratem aparece y la salva, pero por accidente ella lo golpea y él tranquilamente la llama por su nombre.

Así Jessica averigua que el vigilante es alguien que ella conoce.

Otras Versiones

En La Guerra de Asesinos Azratém demuestra que posee un poder realmente abominable que podría ayudarlo a enfrentar y vencer a muchos de los grandes héroes y villanos.

Fanfiction

Azratem podría llegar a rivalizar con muchos héroes y villanos mafiosos, haciéndose temer.

En una guerra de Gobierno vs Héroes, Azratem estaría a favor de los héroes.

Vestimenta y Apariencia

Originalmente en su primer diseño (y así aparece en la portada de la novela) es un hombre con un traje negro encapuchado estilo ninja o asesino.

Actualmente, en la cultura popular, se suele referir a Azratem con el mismo atuendo pero la capucha le oculta completamente el rostro con excepción de unos aterradores dientes afilados. Lo que porta es un magnotraje o traje electromagnético. Carga también con tres espadas, tres pistolas y una garra de cuchillas.

Poderes y Habilidades

Sus habilidades incluyen: 
  • Combate en Artes Marciales: Kendo, Kung-Fu
  • Esgrima: Con técnicas de lanza china y Dandao. 
Sus poderes, de naturaleza mágica debido a su trato con el Ángel de la Muerte, incluyen: 

  • Control de los elementos
  • Estado Berserker: Al cual entra cuando está en peligro, a punto de morir o poseído por la ira. En esta condición es indefendible sin embargo gasta una gran cantidad de energía pues su cuerpo aún es su mano. Cuando se vuelve Berserker, la atmósfera a su alrededor se vuelve densa y fantasmal. 
  • Telepatía: Con la cual puede llamar a su espada cuando esta queda lejos de él. 
Su arsenal incluye:
  • 357 Rhino: Dos enormes revolver .357 Magnum modelo rhino que aunque le gustan mucho, Azratem prefiere usar la espada. 
  • Anabel: Katana tipo shirasaya de mejor calidad que Ryujin, bautizada en honor a su amor perdido. Azratém juró sólo desvariaba para matar al asesino de su amada.
  • Cañón del zar: una poderosa pistola con aspecto de escopeta recortada que sólo tiene dos tiros, media pulgada que casi puede atravesar cualquier cosa y además tiene carga de C4 para que explotan al final y donde hayan impactado. 
  • Garra de Tesla: Una garra de cuchillas de 15 centímetros con aleación similar a la espada Shark Fang sólo que ésta está conectada con el traje magnético. Puede disparar descargas de electricidad teledirigida, que pueden paralizar, noquear o hasta matar. Su uso indiscriminado consume muy rápido la energía del traje. Por alguna rara razón sólo Azratém fue capaz de usar la garra. Sus creadores no habían logrado que la garra disparase sus descargas hasta que Azratem lo hizo. 
    Magnotraje: Traje electromagnético que le permite ser inmune a las balas ya que el traje puede repelerlas utilizando su magnetismo. El traje también le permite trepar por casi cualquier estructura, ejercer descargas con sus palmas, dar pulsos electromagnéticos par afectar sistemas eléctricos como vehículos, y le permite saltar muy alto, correr a grandes velocidades y amortiguar caídas. El magnotraje funciona mediante mandos neuronales por lo que se ve afectado por las emociones. El miedo y la inseguridad lo atrofian o disminuyen su capacidad. La ira puede ocasionar una sobrecarga en su sistema de energía, el cual se compone de una batería de litio potenciada por radiación de mercurio.
  • Ryujin: Su katana básica, regalo de su maestro.
  • Shark Fang: Una katana de 2 metros de largo, a quienes sus creadores llamaron Shark Fang (colmillo de tiburón en español) pues su fiel está rebajado y aserrado con láser hilera tras hilera como los dientes de un tiburón, siendo capaz de cortar casi cualquier cosa. La espada es de aleación de titanio y tungsteno, reforzado con carbono, dándole una dureza aún desconocida pero la espada pesa 60 kilos y sólo Azratém ha sido capaz de cargarla y con sólo una mano. Esa espada la obtuvo durante los eventos de la Guerra de Asesinos. 
  • Tesla Blade: Con la electricidad de la Garra de Tesla, la Shark Fang se calienta al rojo vivo debido a su aleación y dureza no se debilita, los micro dientes en su filo vibran simulando una sierra y puede cortar absolutamente cualquier cosa. Usarla Gasta casi todas las reservas de energía del traje. Azratém sólo la ha utilizado una vez. 
Detalles

Un agradecimiento a J.A. Vázquez, autor de Azratém, por proporcionar la información para completar esta entrada.