jueves, 4 de agosto de 2016

Kitty No Hibi

Nombre: Kitty No Hibi
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Androide
Interés Amoroso: Centella Azul/Miguel Leal/Maling Fa
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Ciudad Frontera
Trauma: Era un androide asesino
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Centella Azul
Héroes de Apoyo: Centella Azul, Miguel Leal, Maling Fa
Rival: Desconocido
Creador: Jorge de la Rosa y Jorge Break. 
Primera Aparición: Centella Azul #1. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic
Afiliaciones: Ninguno

Kitty No Hibi es una superheroína que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Jorge Break y Jorge de la Rosa para los cómics de Centella Azul de Mxa Cómics. 

Se trata de una androide waifu originalmente enemiga de Centella Azul, después su heroína de apoyo y finalmente una heroína independiente. 

Etimología

Kitty es un término que en inglés hace referencia a una cría de un gato. Sin embargo, en la cultura popular el nombre lo solemos asemejar con la sociedad japonesa contemporánea razón por la cual es posible que así haya sido nombrada este personaje. 

Historia de Publicación

Inició dentro del cómic de Centella Azul por parte de Mxa Cómics y más tarde de Tapastic apareciendo por primera vez en Centella Azul #1.

Posteriormente consiguió su propio web-cómic homónimo: Kitty No Hibi. 

En 2017 fue incluida con su propia carta dentro del juego Choque de Héroes de Códex Cómics.

En 2019 un skin de ella fue incluido al videojuego de Combate Monero para Centella Azul. También tiene un cameo en el final de Centella Azul y de Tetsuko.

Biografía Ficticia

Solía ser una asesina cibernética especialista en camuflaje e infiltración originaria de Japón, quien fue rescatada por Centella Azul y Kolben. Tras su captura fue reprogramada para fungir como una chica waifu estereotípica (de manera que dejara de lado su pasado criminal).

Fue así que se convirtió en la mejor amiga de Centella Azul y una de sus heroínas de apoyo.

Ambas chicas hicieron clic y se convirtieron en las mejores amigas. Eventualmente Kitty descubriría el table Mirage donde empezaría a trabajar. 

En su propio cómic, luego de que Centella Azul quede gravemente herida tras una batalla con La Corte, Kitty se infiltra al Bruce Norris Institute para investigar una supuesta manipulación de La Corte, un grupo de villanos, ejercida sobre el colegio para convertir a sus estudiantes en criminales. Estando ahí desarrolla una relación con Mailing Fa

Vestimenta y Apariencia

Con un cuerpo exhuberante y voluminoso, suele portar un vestido plegado o un traje deportivo  corto color naranja o amarillo. Casi siempre se le ven los calzoncillos y la caracteriza su cabello de color rosa chillón. También su brazo derecho es biónico. 
   
Poderes y Habilidades

Sus habilidades incluyen: 
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Hablar Japonés
Sus poderes, los cuales debe a su naturaleza de androide, incluyen: 
  • Cambio de Forma: Puede asumir la apariencia de otras personas. 
  • Disparar Rayos Láser desde su brazo biónico. 
  • Fuerza Robótica
Curiosidades y Controversias 

Debido a que es originaria de Japón, llama a sus amigos, principalmente a Centella Azul, Oneesan.

En uno de los cómics ella se transforma en un Pony de My Little Pony.

miércoles, 3 de agosto de 2016

Profesor Karol

Nombre: Profesor Karol
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Director del Museo de Cera
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Monstruos de Cera
Creador: Alfonso Corona Blake, Fernando Galiana y Julio Porter.
Primera Aparición: Santo en el Museo de Cera 
Año de Aparición: 1963
Editorial: Desconocido
Afiliaciones: Campeones Temporales (Fanfiction)

El Profesor Karol es un supervillano, enemigo del Santo. Se trata de un inmortal científico ex-Nazi quien se dedica a dar caza a sus víctimas con el afán de volverlas figuras de cera.

Etimología

Ignoro por qué le pusieron Profesor Karol. Probablemente el apellido para conferirle la esencia extranjera.

Historia de Publicación

Es el antagonista principal de la película Santo en el Museo de Cera donde tuvo su primera y hasta ahora única aparición.

Biografía Ficticia


De acuerdo con la película, Karol es originario de Alemania. Un profesor que durante la Segunda Guerra Mundial sirvió a las Nazis en los Campos de Concentración para realizar experimentos donde analizara los efectos de la cera en el organismo humano. 

Karol mató a muchos con sus proyectos. Cuando la guerra terminó, logró ganarse amnistía por parte de los Aliados. Quedó exonerado de sus crímenes y tuvo la oportunidad de migrar a Estados Unidos donde se le concedió un laboratorio en que pudiera seguir sus experimentos aunque con la condición de ya no afectar a más seres humanos. 

Con un verdadero deseo de iniciar desde cero dejando su vida Nazi en el pasado, Karol continuó con proyectos químicos más humanistas hasta el horrible accidente que lo desfiguró por completo. Avergonzado y dolido, renunciaría a su trabajo como profesor y viajaría a la Ciudad de México donde aparentando una vida más tranquila, abriría su propio museo de cera. 

Rodeado por este entorno y resentido por su desfiguración Karol terminaría enloqueciendo y buscaría continuar sus experimentos de cera, ahora que tenía toda cuanto quisiera a su disposición. Empieza a secuestrar personas para llevarlas a su laboratorio secreto en el museo y convertirlas en cera. 

Para evitar que sospecharan de él, Karol llama al Santo y le pide que investigue. Sin embargo, tras la desaparición de Susana, una fotógrafa, el Santo comienza a sospechar de Karol. Finalmente se cuela a su museo y lo enfrenta a él y a sus secuaces monstruosos. Al final del embate, los secuaces traicionan a Karol y terminan matándolo. 

Claro, una muerte en la mitología heroica mexicana jamás es definitiva. 

MHM

Sería interesante que Karol en lugar de abrir su propio Museo de Cera, trabajara en el de la Ciudad de México y expusiera a algunas de sus víctimas sin que nadie sospechase que solían ser seres humanos de verdad. 

Otras Versiones

Fanfiction

Karol podría ser uno de los villanos psicópatas que fueran liberados por Treviu del manicomio del Médico Asesino desatando así los hechos de Patio de Juegos.

Este personaje también podría ser uno de los integrantes de la Liguilla del Poder. 

Ya que fue un antiguo Nazi, podría ser miembro honorario de Neos.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje formal. Lo caracterizan sus manos desfiguradas por quemaduras de tercer grado.

Sería interesante que además fuera notorio al personaje deformaciones de la cera que ha utilizado para reponerse, o que su desfiguración final fuera la de un monstruo completo de cera. 

Poderes y Habilidades

El Profesor Karol es inmortal, es decir, no envejece gracias a injertos de cera que posee en su cuerpo. Sería interesante que además de eso, en realidad todo su cuerpo estuviera hecho ya de cera. Luego del accidente habría quedado tan deformado que con injertos de cera simplemente habría podido repararse. La fusión lo convertiría en un ser hecho completamente de cera, débil al fuego pero con frías temperaturas extremadamente fuerte. 

Karol es experto químico y conocedor de la anatomía humana gracias a sus trabajos Nazis. Tiene una tendencia a convertir cuerpos humanos en cera, matándolos en el proceso. 

martes, 2 de agosto de 2016

Líder Fantasma

Nombre: Líder Fantasma
Identidad Secreta: Jhot Greck Tham
Ocupación: Jefe de resistencia
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Eliofan
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de Gervilot, planeta Corván
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Suemi
Creador: Gerardo "Gert" Valdez Uriza
Primera Aparición: El Líder Fantasma #1. 
Año de Aparición: 2001
Editorial: Racond Imprinted/Comictlan
Afiliaciones: Campeones Lácticos

El Líder Fantasma es un superhéroe de historietas mexicanas, creado por Gerardo "Gert" Valdez Uriza para Racond Imprinted en sus cómics homónimos de El Líder Fantasma

Se trata del jefe de una resistencia secreta quien posee acceso a un amplio arsenal tecnológico.

Etimología

Fue bautizado como Líder ya que es una de las cabezas de los rebeldes del Complejo. Fantasma porque su identidad secreta se dio por muerta (aunque en realidad aún estaba viva). 

Historia de Publicación

El personaje fue creado en 2001 pero apareció por primera vez en el 2004 en El Líder Fantasma #1

Publicado en blanco y negro, sufriendo distintos cambios a la presentación, de poco en poco, se mantuvo vigente por varios años entre diversas editoriales, entre ellas Racond Imprinted y Comictlan.

En 2016 fue anexado como un personaje dentro del juego de cartas Choque de Héroes de Códex Comics.

Tiene un cameo en El Webcómic de El Monito 

Biografía Ficticia

Jhot Greck Tham, último hijo de la familia Greck, heredero de dicha fortuna, nació en la ciudad de Gervilot, en el planeta Corvan. Se crió en un monasterio donde se entrenó como guerrero mientras transcurría la guerra de Kasid la cual concluiría con la llegada de un régimen absolutista en el planeta. 

Cuando la guerra alcanzó el monasterio, Jhot fue nombrado mayor por sus habitantes y bajo este título defendió su hogar. Después retornó como héroe al mundo con un trabajo de conferencista, criticando los actos políticos de los gobernantes. Se convirtió en fuente de inspiración para masas y en un activista. Sus discursos hicieron enojar al comité que imperaba, quienes lo veían como una amenaza, por lo que termina siendo secuestrado y enterrado vivo, dándoselo así por muerto. 

Jhot es rescatado por un grupo rebelde que se ocultaba bajo un cementerio, en un sitio llamado El Complejo. Este grupo ve a Jhot como un líder y aprovechando esa forma de verlo, él decide encabezar la rebelión contra el gobierno totalitario bajo la identidad del Líder Fantasma. 

Fanfiction

Podría ser miembro de los Campeones Lácticos. 

Crossovers

El personaje tuvo su crossover con Volt.

Vestimenta y Apariencia

Porta una armadura negra, con máscara de cráneo; pechera, hombreras y guantes de hueso que son una referencia a cuando fue enterrado vivo. 

Poderes y Habilidades

Sus habilidades incluyen: 
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Pilotaje de Naves
Por sí mismo no tiene poderes, pero su armadura tecnológica de nombre Eliofan le otorga los siguientes poderes: 
  • Invulnerabilidad: Las balas rebotan en su armadura. 
  • Liberación de Seis Tentáculos Robóticos de su espalda. 
Miscelánea

Gerardo Valdéz, su creador, es también diseñador de figuras de acción y debido a eso el Líder Fantasma tiene toda una larga gama de figuras de esta índole. 

lunes, 25 de julio de 2016

Serpiente

Nombre: Serpiente
Otros nombres: Mixcóatl, El Protector
Identidad Secreta: Laura Tlahuilli
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Guadalajara
Trauma: Divorcio de sus padres
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Serpiente y Xiuhcóatl
Creador: Fernando García Rosales y David Alfonso Becerra García
Primera Aparición: Águila y Serpiente #1. 
Año de Aparición: 2011
Editorial: Paltik Cómics
Afiliaciones: Niños Héroes (Fanfiction)

Serpiente es una superheroína co-protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una joven protectora azteca con la habilidad del vuelo. 

Etimología


Serpiente es el nombre de un reptil depredador sin extremidades. En la mitología azteca la serpiente era un animal sagrado, símbolo de fertilidad y de la tierra. Es posible que este personaje posea cierta relación también, por su otro seudónimo, con Mixcóatl, el dios azteca de las tempestades y la cacería. 

Sobre su nombre, Tlahuilli es una palabra náhuatl que significa "Amanecer".

Historia de Publicación


Aparece en el cómic de Águila y Serpiente incluido dentro de Los Códices de Tetzahuyótl. Proximamente aparecerá también en Códices Infinitos. 

Peleando lado a lado con Xiuhcóatl, hasta ahora, sólo aparece en arte promocional y conceptual. 

Biografía Ficticia


Laura Tlahuilli nació y se crió en la Ciudad de Guadalajara. En su adolescencia, sus padres se divorciaron, evento que la tornó insegura y tímida. Tuvo que cambiarse de escuela durante la serparación en la que terminó viviendo con su madre. 

Nerviosa, en su primer día de escuela conoció a Marta Yohualli, una joven que se convertiría en su mejor amiga. 

Un día, de viaje en autobús de regreso de la escuela, el vehículo sufriría un accidente y sería en él que Laura descubriría sus poderes de vuelo. Tras ayudar a las víctimas del accidente, empezaría a utilizar sus habilidades a manera de juego junto con su amiga Marta, quien también había descubierto sus poderes propios. 

Más tarde usarían sus habilidades para ayudar a la gente y eso llamaría la atención. Pronto las encontrarían los esbirros del Maestro quienes intentarían capturarlas y luego exterminarlas. Las heroínas se quitarían de encima a los enemigos y luego de enfrentarían al Maestro quien pretendiera reclutarlas o eliminarlas de su camino. 

Después de un feroz combate, Laura y Marta se derrotarían al Maestro y decidirían pasar a ser oficialmente heroínas de su ciudad. Laura eligiría el nombre de Serpiente ya que en su aventura contra el Maestro descubriría el origen de sus poderes. De acuerdo con una profecía, ella encarnaba el poder de Mixcóatl, identificada como la Protectora. Esto debido a su ascendencia azteca y a la proximidad con su contraparte, el guerrero, su amiga Águila. Posiblemente la apertura de las puertas de Aztlán haya influido de alguna forma. 

Eventualmente, Águila y Serpiente llegarían a trabajar junto con Xiuhcóatl y se convertirían en sus heroínas de apoyo.

Fanfiction

Junto con Serpiente, Águila podría llegar a formar parte de los Niños Héroes.

Durante una Guerra de Dioses Aztecas que involucrara a los héroes, ella pelearía a favor de Huitzilopochtli.

Se podría proponer que tras las muertes hipotéticas o posibles de Xiuhcóatl y Águila, Serpiente fuera seleccionada por los dioses para portar a la serpiente de fuego, convirtiéndose así en la segunda encarnación del Xiuhcóatl.

Vestimenta y Apariencia

Porta una camisa blanca, con chaqueta negra o azul marino y short negro o azul marino. A veces con franjas de colores mexicanos. Un escudo a la altura del pecho. Es muy parecido a un uniforme escolar. Lleva también un antifaz rojo o negro.

La caracteriza su color de cabello, castaño.

Poderes y Habilidades

Puede volar a inmensas alturas, grandes velocidades e increíbles distancias aunque solamente en cercanía de Águila. 

Águila

Nombre: Águila
Otros nombres: Tlecuauhtli, el Guerrero
Identidad Secreta: Marta Yohualli
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Guadalajara
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Serpiente y Xiuhcóatl
Creador: Fernando García Rosales y David Alfonso Becerra García
Primera Aparición: Águila y Serpiente #1. 
Año de Aparición: 2011
Editorial: Estudio Paltik
Afiliaciones: Niños Héroes (Fanfiction)

Águila es una superheroína, co-protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una joven guerrera azteca dotada con superfuerza. 

Etimología

El águila es un ave depredadora. Sobre el otro seudónimo de este personaje, Tlecuauthli significa "Águila de fuego" en náhuatl. Ambos nombres le fueron conferidos para denotar su naturaleza guerrera (como se puede recordar, los aztecas tenían entre sus filas a los guerreros águila). 

Sobre su nombre, Yohualli es una palabra náhuatl que significa "Noche".

Historia de Publicación


Aparece en el cómic de Águila y Serpiente incluido dentro de Los Códices de Tetzahuyótl. Proximamente aparecerá también en Códices Infinitos. 

Peleando lado a lado con Xiuhcóatl, hasta ahora, sólo aparece en arte promocional y conceptual. 

Biografía Ficticia


Marta Yohualli nació y se crió en la Ciudad de Guadalajara. Descendiente de un extranjero y de un linaje azteca. 

Conoció a Laura Tlahuilli un día en que iba tarde a la escuela y ella la salvó de que no la dejaran entrar. A partir de entonces se volverían mejores amigas. 

Un día, de viaje en autobús de regreso de la escuela, el vehículo sufriría un accidente y sería en él que Marta descubriría sus poderes de superfuerza. Tras ayudar a las víctimas del autobús, empezaría a utilizarlos a manera de juego junto con su amiga Laura, quien también había descubierto sus poderes propios. 

Más tarde usaría sus habilidades para ayudar a la gente y eso llamaría la atención. Pronto las encontrarían los esbirros del Maestro quienes intentarían capturarlas y luego exterminarlas. Las heroínas se quitarían de encima a los enemigos y se enfrentarían al Maestro quien pretendiera reclutarlas o quitarlas de su camino. 

Después de un feroz combate, Laura y Marta se derrotarían al Maestro y decidirían pasar a ser oficialmente heroínas de su ciudad. Marta eligiría el nombre de Águila ya que en su aventura contra el Maestro descubriría el origen de sus poderes a través de un libro sagrado. De acuerdo con una profecía, ella encarnaba el poder de Tlecuauhtli, identificada como el Guerrero. Esto debido a su ascendencia azteca y a la proximidad con su contraparte, la Protectora, su amiga Serpiente. La posible apertura de las puertas de Aztlán también podría haber tenido algo que ver.   

Eventualmente, Águila y Serpiente llegarían a trabajar junto con Xiuhcóatl y se convertirían en sus heroínas de apoyo.

Otras Versiones

Fanfiction

Junto con Serpiente, Águila podría llegar a formar parte de los Niños Héroes.

Muy probablemente en el futuro hipotético de Un Futuro Ario ella habría sido de los pocos héroes que sobrevivieran al genocidio ario y como consecuencia formara parte de la resistencia contra Neos aunque sin sus poderes ya que Serpiente no habría sobrevivido.

Durante una Guerra de Dioses Aztecas que involucrara a los héroes, ella pelearía a favor de Huitzilopochtli.

Vestimenta y Apariencia

Porta una camisa blanca, con chaqueta negra o azul marino y short negro o azul marino. A veces con franjas de colores mexicanos. Un escudo a la altura del pecho. Es muy parecido a un uniforme escolar. Lleva también un antifaz rojo o negro.

La caracteriza su color de cabello, rubio.

Poderes y Habilidades

Sólo cuando está cerca de Serpiente, posee superfuerza. Eventualmente se entrenaría en combate para convertirse en una gran adversaria. 

jueves, 21 de julio de 2016

Humanón

Nombre: Humanón
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mercenaria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Brasil
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Perfecto, Hombres perro y hombres gorila.
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #353. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Sociedad Anónima (Fanfiction)



Humanón es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un cyborg científico quien comanda un ejército de híbridos humanoides y tiene oscuros deseos de desarrollar la ciencia a través de la experimentación ilegal en humanos. 

Etimología 

Su nombra es una deformación de la palabra "Humano" como si se refiriera a alguien semejante a un humano. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en el #353 de la revista del Hombre Increíble, en la aventura titulada "Los Cerebros Infernales". 

Humanón fue también le principal antagónico de la película de Live Action de Kalimán, El Siniestro Mundo de Humanón.  

Biografía Ficticia

Sus orígenes son completamente desconocidos y por la naturaleza del personaje resultaría mejor dejarlos así. 

Humanón fue un científico que por algún extraño accidente, o quizás desde su nacimiento, carecería de brazos y piernas por lo que éstos estarían reemplazados por injertos mecánicos, quizás hasta construidos por él mismo. 

Este investigador desarrollaba un trabajo, en su laboratorio oculto en el amazonas, donde cortaba las cabezas de humanos y las cosía a cuerpos de animales como perros y gorilas. Utilizaba indios de la etnia iguanú para sus experimentos, los cuales le valieron un ejército fiel a sus órdenes (ya que en cada cambio de cabeza colocaba un explosivo que podía detonar a larga distancia en cualquier momento lo que les dejaba a sus siervos ninguna otra alternativa salvo obedecer). 

Humanón desarrolló interés en trascender su experimento con algunas de las más grandes mentes del mundo. Lanzó a sus secuaces a secuestrar científicos cuyas cabezas eventualmente serían trasladadas a otros animales (un oceanógrafo a un pulpo, por ejemplo). 

Habiendo escuchado de la prodigiosa mente de Kalimán, Humanón decide atraerlo a Brasil secuestrando a Claudia Ferrao, la hija de Vasco Ferrao, un amigo de Kalimán. Por temor a lo que le pasara a su hija, Vasco invita a Kalimán a una conferencia de parapsicología y una vez ahí lo hace secuestrar para ser enviado al Amazonas. 

Cuando el Hombre Increíble llega al laboratorio de Humanón, al villano no le resulta nada fácil ejecutar sus planes pues Kalimán demuestra ser un adversario subestimado. Logra liberar a los científicos secuestrados y con la ayuda de Perfecto, uno de los siervos de Humanón, destruye su guarida amazónica. 

Con apoyo de la Viuda Negra y el profesor Rabadam, Kalimán se enfrenta a Humanón y arrancándole su disfraz descubre que es nada menos que un anciano con extremidades cibernéticas. El héroe destruye dichas extremidades, inmovilizando de esta forma al villano. Pero Humanón prefiere morir a ser capturado con vida y decide electrocutarse con cables sueltos de su estallida base. 

Una muerte en una mitología heroica es, sin embargo, rara vez defintiiva. 

Otras Versiones

Fanfiction

Humanón podría llegar a participar en la Crisis de la Tercera Mundial contra los héroes. 

Y también podría llegar a ser miembro de la Sociedad Anónima, el grupo de supervillanos que rivalizara con los Campeones Justicieros. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje rojo al estilo Klu Kux Klan con un emblema científico al pecho.

Sin ese traje es un anciano con extremidades mecánicas mejoradas. 

Poderes y Habilidades

Originalmente no tiene poderes, pero si consideramos sus extremidades cibernéticas podríamos validarle fuerza mejorada, agilidad y velocidad. Además, su cerebro como científico es privilegiado. Es capaz de realizar trasplantes de cabeza y cerebros a la perfección, así como de insertar explosivos para someter a sus híbridos a su voluntad. 

Carga consigo un bastón que no sólo permite la emisión de electricidad sino que facilita el control de los explosivos y por ende de su ejército.  

miércoles, 20 de julio de 2016

Hak

Nombre: Hak
Identidad Secreta: Isaac Yugo/ Víctor
Ocupación: Ladrón/hacktivista
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Cygnus Cómics y Fixión Narradores
Afiliaciones: Valiants (Real)


Hak es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un vigilante hacker activista. 

Etimología

En la mitología egipcia, Hak se refería a la palabra Heka que era el designio al que se referían los egipcios al hablar de magia. 

Aunque no creo que esta sea la razón por la que este personaje fuera bautizado Hak. Creo que se debe a que es un halcón humanoide que se pretendió usar la palabra anglosajona "Hawk" que significa halcón, deformándola extrayendo la doble u para que quedara en Hak.

En el relanzamiento de Fixión Narradores juegan más con esta palabra y la vuelven resultado de una deformación de la palabra hacktivismo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Con historia de Edgar Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado por Cygnus Cómics dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan.

Tuvo también recientemente una aparición en el relanzamiento del cómic en 2017 por Fixión Narradores y en su versión de precuela Los Valiants #0 . 

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Isaac Yugo, originario de Ciudad Lobo en Zoo, abandonado, desde pequeño encontró en el hurto una manera gustosa de ganarse la vida. Durante muchos años, de joven, se dedicó a robos silenciosos y elaborados. Con el paso de los años, los golpes que daba se volvían más y más complejos, lo que le valieron experiencia como ladrón profesional.

Eventualmente, tras un osado crimen, termina siendo arrestado por la policía de Ciudad Lobo y llevado a prisión. Es entonces que Tron aparece para reclutarlo al equipo de los Valiants, al cual decide unirse, primero para evitar la cárcel, luego porque creía que sería divertido jugar al superhéroes, disfrazándose y ganándose fama, bajo el nombre de Hak.

Es hasta poco después que descubre lo duro que era el mundo de los superhéroes. Más cuando por primera vez en su vida se encuentra con personas que le importan.

Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores Hak es un activista del internet, el más famoso del país cuyos videos han ayudado a resolver crímenes y salvar vidas. Es conocido por su canal HAK-TVSM o Hak para abreviar, también respondiendo al nombre de Victory.

En esta versión su identidad secreta es Víctor y Hak se dedica a jugar al superhéroe haciendo transmisiones en vivo mientras lo hace con ayuda de su dron, Menso. Una noche intentando rescatar a un grupo de secuestrados se topa con Venado y decide rastrearlo. Lo encuentra en el octágono donde Erik Robles se encontraba por tener una pelea.

Es ahí donde rastrean a la culpable de los secuestros, Brenda Smith. La confrontan pero la pelea los lleva al octágono donde son abordados por Tron quien se los lleva del lugar y les advierte del futuro, donde a menos que se unan cuanto antes como el equipo de héroes de los Valiants, el mundo quedará sumido en una infección vampírica.

Hak queda quizás como el más emocionado de todos por formar parte del equipo. Aprovechando sus habilidades gimnásticas apoya en el enfrentamiento contra los vampiros y al final tras derrotar a Katoree, la líder vampiro quien propagaba la amenaza, es quien presta de equipo de tecnología a todos los miembros de los Valiants para que cuando necesiten apoyo entre ellos puedan llamar al resto. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje blanco con antifaz, chaqueta, guantes, cinturón y botas rojas o azules. Su emblema es una V que lleva al torso.  

En la versión de Fixión Narradores se sabe que el traje lo elaboró él mismo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Gimnasia 
  • Hacking
  • Parkour 
  • Robo
En su arsenal lleva: 
  • Ganchos: Que le permiten balancearse entre edificios. 
  • Menso: Drone que le permite ver lo que ocurre a su alrededor y grabar transmisiones en vivo. 

martes, 19 de julio de 2016

Laser Guy

Nombre: Laser Guy
Identidad Secreta: Memo
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Neto y Jorge
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Alphaman
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Laser Guy es un superhéroe miembro del equipo de Escuadrón Alpha protagónico del cómic homónimo. Se trata de un joven científico estudiante con poderes elásticos. 

Etimología

Laser Guy se divide en: Laser, que es un dispositivo que emite una línea de luz a partir de un impulso eléctrico o radioactivo. Por otro lado, "Guy" en inglés quiere decir chico o muchacho. Traducido, su nombre heroico sería "El Chicho Láser".

Historia de Publicación

Fue uno de los personajes destacados del cómic de Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

De ascendencia latinoamericana, (por su nombre podemos inferirlo), Memo nació en Alpha City, en Estados Unidos. Tuvo a sus hermanos Neto y Jorge. Los tres desde pequeños sintieron una atracción por la ciencia y el desarrollo científico puesto que su padre era un investigador de latinoamérica que había encontrado trabajo y ciudadanía en Estados Unidos, sirviendo para un laboratorio experimental en Alpha City. 

Memo, con sus hermanos, tuvo la oportunidad de trabajar desde chico en el laboratorio, negocio que encontraba conveniente para abrise un futuro en su vida. Su rama de experticia fue la Ingeniería Eléctrica. 

El proyecto estaba sustentado por los fondos del estado. Tras la muerte de su padre, Jorge y sus hermanos, ya en edad universitaria, continuarían la investigación a manera de prácticas sin embargo un experimento mal manipulado causarían una explosión en el laboratorio. 

Dicho accidente la otorgaría a Memo poderes eléctricos. Interesado por descubrir cómo los obtvuo para quizás poder repetir el experimento en las mismas condiciones, Memo decidió continuar trabajando en el proyecto de su padre y a la par manifestar las ventajas de sus poderes convirtiéndose en un superhéroe, como sus hermanos, bajo el nombre de Laser Guy. 

Los tres hermanos se revelan como superhéroes en un ataque de Zardok y su ejército de monstruos durante un discurso político. Unen fuerzas con Alphaman y a partir de entonces forman el Escuadrón Alpha, dedicados a proteger Alpha City. 

Fanfiction

Laser Guy sería uno de los héroes reclutados para formar parte de la Intervención. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje blanco con botas, guantes y cinturón naranja. Su piel tiene un resplandor anaranjado antinatural que llama mucho la atención. En algunas versiones es sólo ese resplandor naranja sin ningun traje. 

Poderes y Habilidades

Laser Guy es capaz de arrojar lásers y electricidad desde sus manos y de manipular aquella que fluye a su alrededor.

Katoree

Nombre: Kathoree
Identidad Secreta: Samantha Cath/Samantha Katoree
Ocupación: Mercenaria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Hungría, o su equivalente en Zoo
Trauma: Desconocido
Debilidad: Debilidades Vampíricas
Religión: Desconocida
Secuaces: Leo y Brenda Smith
Archienemigos: Valiants
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Cygnus Cómics y Fixión Narradores.
Afiliaciones: Red Blood y Pearl

Katoree es una supervillana quien aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Edgar "Pato" Delgado para los cómics de Valiants de Cygnus Cómics. 

Se trata de una gata humanoide vampira y posible alienígena, cabeza de un temible clan mercenario vampírico.

Etimología

Katoree es un nombre de persona. Ignoro con certeza el origen pero creo que es de la India.

En las primeras versiones era solo Samantha Cath mas en el relanzamiento de Fixión Narradores ahora sí su nombre completo es Samantha Katoree. 

Historia de Publicación

Con historia de Edgar Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan.

Tiene también su participación en el relanzamiento de Fixión Narradores del cómic de los Valiants. 

Biografía Ficticia

Samantha Cath nació hace 160 años en Hungría, o su equivalente en Zoo. Una inocente muchacha que terminó siendo mordida por un vampiro cualquiera en el planeta. Empezó desde abajo, mendigando, atacando pequeñas víctimas buscando sangre para sobrevivir y lentamente iría ascendiendo.

Su ferocidad le ganaría fama y seguidores. En poco tiempo, abandonaría su nombre de mortal para hacerse conocer como Katoree fundando una sociedad de mercenarios vampiros al servicio del mejor postor que fuera capaz de pagar sus servicios con la única divisa que reconocería: la sangre.

Katoree y sus asesinos encontrarían resistencia por parte del clan anti-vampírico Pearl al cual ella exterminaría sin piedad, dejando errónemente un superviviente.

Creyéndose en la cima del mundo, ser reclutada por Leo para ayudarle en sus alargados planes de conquista mundial en un primer momento no hicieron creer a Katoree que le causaría tantos problemas al encontrar por primera vez en su historia una verdadera resistencia, por parte de nada menos que los Valiants.

En el relanzamiento de Fixión Narradores además de todo lo anterior Katoree es presidente de su propia compañía llamada Red Blood y los papeles de amo y maestro se invierten con Leo ya que ella es quien lo manda a él (pues ahora él es un científico quien inventó una fórmula de una bebida energética con sangre la cual causa accidentes entre atletas).

En este relanzamiento los Valiants luchan para impedir un futuro distópico que esta vez no se relaciona con Leo tanto como con Katoree y Red Blood. En esta versión Katoree descubre que a quienes convierte ella en vampiros resultan ser débiles seres monstruosos sin conciencia propia. Los llama sus hijos y asevera que están muriendo y no sobrevivirán por lo que funda la empresa de Red Blood y con su conjunto de secuaces, entre ellos Brenda Smith y Leo, busca crear una fórmula para hacer mucho más fuertes y poderosos a sus hijos.

Katoree desesperada por conseguir la sangre de atletas para analizarla y usarla en la mejora de su fórmula, va tras Erik Robles, mas no contaba con que éste ya había sido reunido por Tron y el resto de los Valiants. Les pone una emboscada donde envía a sus hijos vampiros a atacarlos, pero ellos son derrotados. Katoree es perseguida y rodeada por Tron. Tienen un combate y ella derrota a Tron y se lo lleva.

Después usa la sangre de Tron para mejorar su fórmula y con ello logran potenciar a sus hijos vampiros pero es traicionada por Brenda Smith y sus hijos son quemados mientras sus antiguos colegas la usan para hacerse más fuertes. Sin sus hijos Katoree piensa que no tiene nada y al final ayuda a los Valiants a acabar con Brenda Smith sacrificandose al exponerse a la luz del Sol la cual le da muerte.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Vestimenta y Apariencia

Viste un traje de cuero negro pegado y una capa rojinegra.  

Poderes y Habilidades

Sus poderes, de naturaleza vampírica, incluyen: 
  • Fuerza Vampírica
  • Infección Vampírica: A través de la mordida. Aunque los vampiros que crea son salvajes y sin raciocinio. 
  • Velocidad Vampírica
  • Vuelo
Sus debilidades incluyen: 
  • Estacas de Madera
  • Luz Solar
Curiosidades y Controversias

Según el cómic tiene 800 años de vida aproximadamente.

Frases Célebres

"Todos seremos eternos o nadie lo será".

Body Count
  • Brenda Smith
  • Katoree
  • Rush
  • Tron

miércoles, 13 de julio de 2016

Kali

Nombre:
Kali
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Diosa
Interés Amoroso: Shiva
Categoría: Dioses
Armas: Desconocida
Familia: Shiva (Esposo), Hijo de Kali (hijo)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Hinduismo
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Kalimán
Archienemigo: Visnur
Creador: Mitología Hindú
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna


Kali es una diosa de la mitología y religión hindú quien aparece en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Rafael Curtberto Navarro para las historietas de Kalimán, El Hombre Increíble de Corporativo Mexicano. 

Etimología 

Del sáscrito kala que significa Oscuridad, Kali es la diosa de la destrucción de la maldad, consorte de Shiva

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Kalimán El Hombre Increíble. 

También apareció en Meteorix 5.9 No Aprobado #76. 

Igualmente es mencionada en Dankel #1. 

Biografía Ficticia

Dibujo: Pedro Larez
Kali es una entidad de energía pura. Su origen con certeza es desconocido. Algunos dicen que surgió de las montañas y otros que de la fusión de otras dos entidades, Ratri y Kottravai. Como muchos otros seres de energía, Kali se hizo adorar como diosa dentro de la cultura hindú. 

Una caravana migrante de la antigüedad tendría una predisposición especial en la adoración a la diosa. Al establecerse a los límites de los ríos de la entonces célebre Agartha (lugar donde también la diosa era alabada), dichos nómadas establecerían su propio reino bautizándolo en honor a Kali, llamándolo Kalimantán. La diosa hallaría en estos hombres fieles constructores de una sociedad de paz y armonía.

Durante siglos, Kali protegió al pueblo. Los dotó de sabiduría y evitó que fueran asestados por fuerzas oscuras, entre ellas el malvado dios Visnur

Kali no sólo tendría presencia en la Tierra sino en el Universo en general lo que explicaría que Kali consiguiera su propio templo en un planeta deshabitado llamado Tandra, donde, viendo el poder destructivo de las cápsulas NAPP, encerraría como tesoro una gran cantidad de ellas dejándolas a cargo de un guardián. 

Kali retornaría a la Tierra y continuaría con su labor de diosa. Antes de haberse ido habría nombrado a una representante en su nombre, una niña que sería bautizada como la Diosa Viviente, encarnando la pureza que Kali reflejara. Dicho título se mantendría pasando de elegida a elegida durante largas generaciones. También daría a luz a un vástago generado por la unión suya con un mortal. Dicho muchacho sería conocido como el Hijo de Kali y se volvería el guardián de otro de los templos de la diosa en le monte Karfum. 

Ya en una época mucho más presente, Kali guiaría a un niño originario de una de sus ciudades protegidas favoritas, Agartha, a través de un río, para salvar su vida y para profetizar su grandioso destino, hasta Kalimantán. Criado en una cultura que respetaba a la diosa e instruido con sus enseñanzas, Kalimán, el séptimo hombre de la dinastía de la diosa Kali, al crecer, luego de muchas aventuras y ya entrenado en el arte de la mente, serviría a la diosa Kali, como su campeón en la Tierra. 

Cada siete años, con siete meses y siete días, Kalimán debe presentar tributo a la diosa, a la cual se refiere que tiene "cien ojos para descubrir la mentira, y mil brazos para castigar al malvado". 

Así pues, Kali conservó tanto a su representante, la Diosa Viviente, como a su campeón, Kalimán quien con el apoyo de la diosa posee sus poderes aún más potentes que los de un lama o agarthiano cualquiera. 

La diosa apoyó a Kalimán a enfrentar a Ramar cuando éste estaba poseído por Visnur. También le asistió contra el malvado Namilak y a la hora de encarar a los Jinetes de la Muerte, Kalimán la convocó en su templo y fue ella quien diera muerte a los líderes jinetes Radamés y La Dama de las Serpientes

Kali también se ha adjudicado múltiples templos alrededor del mundo entre ellos el Templo de la Luz en Anglaria donde un grupo de sacerdotes son entrenados en el poder mental, entre ellos Dankel

Muchos siglos después, una muy joven Katzandra y su hermano Fel habrían sido enviados al templo de Kali en el planeta Tandra para recuperar el Tesoro de la Diosa, compuesto nada menos que de cápsulas NAPP, las cuales los hermanos pretendían utilizar para repeler a un grupo de conquistadores. En su aventura, tienen que enfrentarse con un peligroso y mortal ídolo con los poderes de la diosa Kali para poder conseguir el tesoro. Con sus habilidades Fel es capaz de vencerlo.  

Vestimenta y Apariencia

Porta una corona hindú con una falda, a veces dorada, a veces hecha de brazos cortados. Lo más característico de ella es su piel azulada y sus múltiples brazos. La cantidad, también, suele variar de representación en representación. 

Poderes y Habilidades 

Sus poderes, de naturaleza divina, incluyen: 
  • Destrucción
  • Mentalismo 
Body Count

Mujer Nahuala

Nombre: Mujer Nahuala
Otros Nombres: La Nahuala
Identidad Secreta: Nicole Hart/Cassandra
Ocupación: Asesina
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Anáhuac
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Mayor 13
Archienemigo: Capitán Morgue
Creador: Lara Cervantes
Primera Aparición: CINACROS #6.
Año de Aparición: 1997
Editorial: Cómics Mexicanos
Afiliaciones: Cártel Arizmendi

La Mujer Nahuala es una supervillana enemiga del Capitán Morgue. Se trata de una letal dama con poderes demoníacos quien los utiliza para atacar y torturar al superhéroe.

Etimología


Nahuala es el femenino de nahual, refiriéndose al individuo con la habilidad de transformarse en su animal espiritual, de acuerdo con la mitología azteca. 

Historia de Publicación

Aunque su identidad secreta, Nicole Hart, apareció desde el #1 de CINACROS, su papel como villana no lo desempeñó hasta CINACROS #6 y se mantuvo hasta que la serie fue cancelada. 

Biografía Ficticia

Nicole Hart nació en Massachussets, Estados Unidos, donde había estudiado y trabajado la mayor parte de su vida. Interesada en México, viajaría al país, específicamente a Ciudad Anáhuac, con un par de amigos norteamericanos. Ella y sus compañeros se encontraban en el metro de la ciudad justo durante un combate entre Nicollo Constanzzo y el Capitán Morgue, del cual salieron muertos los dos amigos de la joven. 

Traumatizada, Nicole fue llevada a la Procuraduría para ser interrogada de lo acontecido y cuidada. De igual manera la reportera Silvia Almendros la aborda como la primer testigo de la existencia del Capitán Morgue en la ciudad. 

Cuando es liberada, del camino al hotel y con planes de investigar para averiguar realmente cómo es que sus amigos terminaron muertos, Nicole es empujada por un demonio al metro y su cuerpo desaparece. Secuestrada por Nicollo Constanzzo quien decide liberar a un demonio llamado Cassandra dentro del cuerpo de la pobre Nicole. 

 La muchacha vuelve a aparecer viva y sin daño alguno aparente en el hospital de La Mujer donde está en coma por dos años. Nadie sospecha en que se convierte en la Mujer Nahuala, una híbrida especie de mujer demonio quien a la primera oportunidad secuestra a Silvia para sacrificarla. Capitán Morgue aparece para enfrentarla, logra detenerla y salvar a su amada. 

En un futuro parecía que la principal misión de la Mujer Nahuala, asignada por Constanzzo, consistiría en secuestrar a Silvia, una y otra vez, para distraer y lastimar al Capitán Morgue, torturando a la pobre reportera.

Según se entiende Constanzzo creó a la Mujer Nahuala ya que él como demonio no podía dar muerte a Morgue por sí solo mientras que los nahuales sí tienen la habilidad de matar ángeles. 

Fanfiction

La Mujer Nahuala podría ser enemiga de los Campeones Góticos. 

Durante la Guerra de Cárteles pelearía a favor del Arizmendi. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un vestido verde, tiene ojos azules y el cabello alborotado. 

Poderes y Habilidades 

Tiene fuerza sobrehumana, puede volar, estirar su lengua y puede convertirse en un monstruo animal con su poder de nahual. 

Cusiosidades y Controversias

Esto es una teoría en realidad, pero se sabe que dentro del equipo de CINACROS había una mujer, cuyo nombre nunca es revelado. Es posible que esa dama se llamara Cassandra lo que sugeriría que en lugar de haber invocado un demonio dentro de Nicole, Constanzzo invocó el alma de una de las agentes de CINACROS y la dotó con su poder maligno. 

martes, 12 de julio de 2016

Tigranova

Dibujo: James Darko
Nombre: Tigranova
Identidad Secreta: Ivanna Tigranova, La Duquesa Blanca
Ocupación: Agente ABA
Interés Amoroso: Obsterkommand y C. Love
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Eire
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: C Love, Morgana, Grob Mörder y Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #45.
Año de Aparición: 2003
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA y Perras de Tíndalos

Ivanna Tigranova es una supervillana enemiga de Meteorix. Se trata de una mujer alienígena de la raza Eire, una de las máximas comandantes de la ABA. 

Etimología

Tigranova se compone de dos semas. El "Tigra" que hace referencia a la panthera tigris o tigre, y el "nova" que en latín se refiere a nuevo. Es como si su nombre fuera "Tigre nuevo". Su apariencia, más que basada en un gato, está inspirada en un Tigre lo que hace sentido a la trascripción anterior. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #45 de Meteorix y se mantuvo como personaje antagónico hasta su eliminación en los últimos números de la historieta.

En el videojuego de luchas Combate Monero el personaje de Katzandra tiene un skin de Tigranova. 

Biografía Ficticia

Originaria del planeta Eire, Ivanna Tigranova se entrenó como una de las mejores guerreras de su mundo. De pequeña tendría una temprana amistad con C. Love. El Maestro Granicero la conocería en uno de sus muchos viajes a través del Universo. Él le presentaría a su hermano, el Obsterkommand. Este último y Tigranova desarrollarían una relación amorosa que terminaría en un casamiento. Ya que el Obsterkommand era el Duque Blanco, al estar oficialmente emparentado, Ivanna ganó el título de la Duquesa Blanca. 

Empezó a trabajar en la AKD-mia como profesora para el entrenamiento de futuros guerreros NAPP. Al descubrir el gran poder que tenían en sus manos, junto con su esposo comezó a conspirar para hacerse con todas las cápsulas y formar así un ejército de conquista. Poco a poco fue reclutando estudiantes de confianza como Doble M, Morgana o Medussa Jellyfish, éstas últimas de sus alumnas preferidas.  

Tigranova se rebela con el resto de sus cómplices en la AKD-mia, fundando la ABA e iniciando así una guerra por la obtención de las cápsulas NAPP. Granicero respondería fundando la FRN para combatir a la ABA e iniciaría así una poderosa batalla. 

La Duquesa Blanca reclutaría secretamente, sin conocimiento de su esposo, a C. Love como miembro honorario de la ABA y sería nombrada una Perra de Tíndalos (como agradecimiento por la protección qeu había brindado a C. Love luego de que ésta se volviera fugitiva por extinguir la vida en un planeta). 

Después de algunos años de lucha, Tigranova fue encomendada con viajar a Europa (una luna de Júpiter) a recuperar un conjunto de cápsulas NAPP en manos de la FRN. Pero falló en la misión. Las cápsulas escaparon en una nave que sería conocido en la Tierra como el meteorito Meteorix. Su falla provocaron que la duquesa fuera retenida y torturada por su esposo. 

Luego de las fallas de Grob Mörder en el asunto del superhéroe Meteorix, Tigranova es enviada por el Obsterkommand a la Tierra para capturar a Aldo o destruirlo y resolver el asunto, esto como una oportunidad para redimirse. Sometió a General Grob Mörder y al Doctor Tatema e inició solicitando agentes para capturar a Meteorix en lugar de utilizar mutantes.

Su fiel Agente MJ se alió a ella para dicha misión y fue enviado para acabar con el héroe. A la par Tigranova trajo a Morgana como su mascota y lacaya. En este punto de la historia, Tigranova se distrae para participar en una guerra en Oriente por el control energético (tal vez de petróleo) en que tenía intereses la ABA, una referencia a la guerra de Irak que ocurría en ese momento, sugiriendo que la ABA estaba detrás de todo. Sería mucho más interesante, sin embargo, que no fuera Irak sino Kalimantán para generar así un universo compartido donde la ABA, y especialmente Tigranova, corrompían el gobierno del reino de Kalimán para sus propios fines malignos, lo que permitiría un enfrentamiento del hombre increíble contra la ABA. 

En fin, cuando la situación de la guerra se estabiliza, MJ intenta acabar con Meteorix en una boda pero falla. Tras esta muerte y el fracaso vergonzoso, Ivanna invocó a la agente C Love a la cual sedujo para mantenerla calmada y evitar que su poder Berserker destruyera la vida en la Tierra.

C Love llamó a las Perras de Tíndalos cosa que a Ivanna no agradó mucho pues su cabeza estaba en juego y sabía que su esposo no aprobaba a las Perras. Cuando Satánica Pandemonium salió de control al igual que el combate en Júpiter en manos de Volkavar, Tigranova intenta escapar con C Love pero es alcanzada por la General Arpíah y asesinada por la misma. 

Fanfiction

Como ya se mencionó, su influencia energética en Oriente, englobando la posibilidad de Kalimantán, plantearía tanto un enfrentamiento entre Kalimán y Tigranova como una participación de la villana en la Crisis de la Tercera Guerra Mundial donde pudiera enfrentarse no sólo al Hombre Increíble sino a los Campeones Justicieros en general. 

Podría llegar a rivalizar también con los Campeones Lácticos. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un vestido rojo plegado de duquesa, con encajes retorcidos color amarillo y altas hombreras puntiagudas. 

Poderes y Habilidades

Aunque nunca la vemos utilizar ningún tipo de poder especial, es probable que tenga poderes NAPP (pueda arrojar rayos de energía y absorberlos). Es también una experta combatiente y guerrera desalmada.

Body Count

Mamaro

Nombre: Mamaro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Posiblemente Kay
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Kay
Creador: Jorge Villarreal
Primera Aparición: Los Magníficos #1. 
Año de Aparición: 2002
Editorial: Manga Mix
Afiliaciones: Los Magníficos (Real)

Mamaro es un superhéroe miembro del equipo de superhéroes de Los Magníficos. Se trata de un joven con la habilidad de crear campos de fuerza.

Etimología

Totalmente desconocido.

Es sólo una suposición, pero tal vez querían un nombre que denotara a la palabra "mamado", mexicanismo para fuerte. 

Historia de Publicación

Tuvo su única participación en los dos números publicados de Los Magníficos. 

Biografía Ficticia

Originario de México, hermano menor de Kay. Probablemente se crió en las calles con su hermana quien siempre lo sobreprotegió. Ella trabajó duro para conseguir comida y poder mantener a su talentoso hermano quien desde pequeño, por razones desconocidas por él, gozó de los superpoderes de campo de fuerza.

Kay siempre temió que alguien pudiera llegar a lastimar a su hermano pequeño o a desearlo por sus habilidades. Usó todo en su poder para protegerlo hasta que finalmente sus temores se hicieron realidad. Mamaro fue secuestrado y Kay tuvo que trabajar duro para rescatarlo.

Sería interesante que esta fuera la razón por la cual Kay reclutara a los Magníficos. En fin, Mamaro es rescatado y se vuelve integrante del equipo, aunque a su hermana poco le pareciera. Usando sus poderes para la lucha por el bien. 

Fanfiction

En una guerra de Gobierno vs Héroes, Mamaro pelearía a favor del gobierno. 

Vestimenta y Apariencia

Lleva un uniforme naranja de mangas blancas. 

Poderes y Habilidades

Puede crear campos de fuerza que son invulnerables a prácticamente todo tipo de ataque (siendo probablemente la excepción un ataque mágico).