jueves, 21 de julio de 2016

Humanón

Nombre: Humanón
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mercenaria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Brasil
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Perfecto, Hombres perro y hombres gorila.
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #353. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Sociedad Anónima (Fanfiction)



Humanón es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un cyborg científico quien comanda un ejército de híbridos humanoides y tiene oscuros deseos de desarrollar la ciencia a través de la experimentación ilegal en humanos. 

Etimología 

Su nombra es una deformación de la palabra "Humano" como si se refiriera a alguien semejante a un humano. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en el #353 de la revista del Hombre Increíble, en la aventura titulada "Los Cerebros Infernales". 

Humanón fue también le principal antagónico de la película de Live Action de Kalimán, El Siniestro Mundo de Humanón.  

Biografía Ficticia

Sus orígenes son completamente desconocidos y por la naturaleza del personaje resultaría mejor dejarlos así. 

Humanón fue un científico que por algún extraño accidente, o quizás desde su nacimiento, carecería de brazos y piernas por lo que éstos estarían reemplazados por injertos mecánicos, quizás hasta construidos por él mismo. 

Este investigador desarrollaba un trabajo, en su laboratorio oculto en el amazonas, donde cortaba las cabezas de humanos y las cosía a cuerpos de animales como perros y gorilas. Utilizaba indios de la etnia iguanú para sus experimentos, los cuales le valieron un ejército fiel a sus órdenes (ya que en cada cambio de cabeza colocaba un explosivo que podía detonar a larga distancia en cualquier momento lo que les dejaba a sus siervos ninguna otra alternativa salvo obedecer). 

Humanón desarrolló interés en trascender su experimento con algunas de las más grandes mentes del mundo. Lanzó a sus secuaces a secuestrar científicos cuyas cabezas eventualmente serían trasladadas a otros animales (un oceanógrafo a un pulpo, por ejemplo). 

Habiendo escuchado de la prodigiosa mente de Kalimán, Humanón decide atraerlo a Brasil secuestrando a Claudia Ferrao, la hija de Vasco Ferrao, un amigo de Kalimán. Por temor a lo que le pasara a su hija, Vasco invita a Kalimán a una conferencia de parapsicología y una vez ahí lo hace secuestrar para ser enviado al Amazonas. 

Cuando el Hombre Increíble llega al laboratorio de Humanón, al villano no le resulta nada fácil ejecutar sus planes pues Kalimán demuestra ser un adversario subestimado. Logra liberar a los científicos secuestrados y con la ayuda de Perfecto, uno de los siervos de Humanón, destruye su guarida amazónica. 

Con apoyo de la Viuda Negra y el profesor Rabadam, Kalimán se enfrenta a Humanón y arrancándole su disfraz descubre que es nada menos que un anciano con extremidades cibernéticas. El héroe destruye dichas extremidades, inmovilizando de esta forma al villano. Pero Humanón prefiere morir a ser capturado con vida y decide electrocutarse con cables sueltos de su estallida base. 

Una muerte en una mitología heroica es, sin embargo, rara vez defintiiva. 

Otras Versiones

Fanfiction

Humanón podría llegar a participar en la Crisis de la Tercera Mundial contra los héroes. 

Y también podría llegar a ser miembro de la Sociedad Anónima, el grupo de supervillanos que rivalizara con los Campeones Justicieros. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje rojo al estilo Klu Kux Klan con un emblema científico al pecho.

Sin ese traje es un anciano con extremidades mecánicas mejoradas. 

Poderes y Habilidades

Originalmente no tiene poderes, pero si consideramos sus extremidades cibernéticas podríamos validarle fuerza mejorada, agilidad y velocidad. Además, su cerebro como científico es privilegiado. Es capaz de realizar trasplantes de cabeza y cerebros a la perfección, así como de insertar explosivos para someter a sus híbridos a su voluntad. 

Carga consigo un bastón que no sólo permite la emisión de electricidad sino que facilita el control de los explosivos y por ende de su ejército.  

miércoles, 20 de julio de 2016

Hak

Nombre: Hak
Identidad Secreta: Isaac Yugo/ Víctor
Ocupación: Ladrón/hacktivista
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Cygnus Cómics y Fixión Narradores
Afiliaciones: Valiants (Real)


Hak es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un vigilante hacker activista. 

Etimología

En la mitología egipcia, Hak se refería a la palabra Heka que era el designio al que se referían los egipcios al hablar de magia. 

Aunque no creo que esta sea la razón por la que este personaje fuera bautizado Hak. Creo que se debe a que es un halcón humanoide que se pretendió usar la palabra anglosajona "Hawk" que significa halcón, deformándola extrayendo la doble u para que quedara en Hak.

En el relanzamiento de Fixión Narradores juegan más con esta palabra y la vuelven resultado de una deformación de la palabra hacktivismo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Con historia de Edgar Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado por Cygnus Cómics dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan.

Tuvo también recientemente una aparición en el relanzamiento del cómic en 2017 por Fixión Narradores y en su versión de precuela Los Valiants #0 . 

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Isaac Yugo, originario de Ciudad Lobo en Zoo, abandonado, desde pequeño encontró en el hurto una manera gustosa de ganarse la vida. Durante muchos años, de joven, se dedicó a robos silenciosos y elaborados. Con el paso de los años, los golpes que daba se volvían más y más complejos, lo que le valieron experiencia como ladrón profesional.

Eventualmente, tras un osado crimen, termina siendo arrestado por la policía de Ciudad Lobo y llevado a prisión. Es entonces que Tron aparece para reclutarlo al equipo de los Valiants, al cual decide unirse, primero para evitar la cárcel, luego porque creía que sería divertido jugar al superhéroes, disfrazándose y ganándose fama, bajo el nombre de Hak.

Es hasta poco después que descubre lo duro que era el mundo de los superhéroes. Más cuando por primera vez en su vida se encuentra con personas que le importan.

Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores Hak es un activista del internet, el más famoso del país cuyos videos han ayudado a resolver crímenes y salvar vidas. Es conocido por su canal HAK-TVSM o Hak para abreviar, también respondiendo al nombre de Victory.

En esta versión su identidad secreta es Víctor y Hak se dedica a jugar al superhéroe haciendo transmisiones en vivo mientras lo hace con ayuda de su dron, Menso. Una noche intentando rescatar a un grupo de secuestrados se topa con Venado y decide rastrearlo. Lo encuentra en el octágono donde Erik Robles se encontraba por tener una pelea.

Es ahí donde rastrean a la culpable de los secuestros, Brenda Smith. La confrontan pero la pelea los lleva al octágono donde son abordados por Tron quien se los lleva del lugar y les advierte del futuro, donde a menos que se unan cuanto antes como el equipo de héroes de los Valiants, el mundo quedará sumido en una infección vampírica.

Hak queda quizás como el más emocionado de todos por formar parte del equipo. Aprovechando sus habilidades gimnásticas apoya en el enfrentamiento contra los vampiros y al final tras derrotar a Katoree, la líder vampiro quien propagaba la amenaza, es quien presta de equipo de tecnología a todos los miembros de los Valiants para que cuando necesiten apoyo entre ellos puedan llamar al resto. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje blanco con antifaz, chaqueta, guantes, cinturón y botas rojas o azules. Su emblema es una V que lleva al torso.  

En la versión de Fixión Narradores se sabe que el traje lo elaboró él mismo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Gimnasia 
  • Hacking
  • Parkour 
  • Robo
En su arsenal lleva: 
  • Ganchos: Que le permiten balancearse entre edificios. 
  • Menso: Drone que le permite ver lo que ocurre a su alrededor y grabar transmisiones en vivo. 

martes, 19 de julio de 2016

Laser Guy

Nombre: Laser Guy
Identidad Secreta: Memo
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Neto y Jorge
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Alphaman
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Laser Guy es un superhéroe miembro del equipo de Escuadrón Alpha protagónico del cómic homónimo. Se trata de un joven científico estudiante con poderes elásticos. 

Etimología

Laser Guy se divide en: Laser, que es un dispositivo que emite una línea de luz a partir de un impulso eléctrico o radioactivo. Por otro lado, "Guy" en inglés quiere decir chico o muchacho. Traducido, su nombre heroico sería "El Chicho Láser".

Historia de Publicación

Fue uno de los personajes destacados del cómic de Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

De ascendencia latinoamericana, (por su nombre podemos inferirlo), Memo nació en Alpha City, en Estados Unidos. Tuvo a sus hermanos Neto y Jorge. Los tres desde pequeños sintieron una atracción por la ciencia y el desarrollo científico puesto que su padre era un investigador de latinoamérica que había encontrado trabajo y ciudadanía en Estados Unidos, sirviendo para un laboratorio experimental en Alpha City. 

Memo, con sus hermanos, tuvo la oportunidad de trabajar desde chico en el laboratorio, negocio que encontraba conveniente para abrise un futuro en su vida. Su rama de experticia fue la Ingeniería Eléctrica. 

El proyecto estaba sustentado por los fondos del estado. Tras la muerte de su padre, Jorge y sus hermanos, ya en edad universitaria, continuarían la investigación a manera de prácticas sin embargo un experimento mal manipulado causarían una explosión en el laboratorio. 

Dicho accidente la otorgaría a Memo poderes eléctricos. Interesado por descubrir cómo los obtvuo para quizás poder repetir el experimento en las mismas condiciones, Memo decidió continuar trabajando en el proyecto de su padre y a la par manifestar las ventajas de sus poderes convirtiéndose en un superhéroe, como sus hermanos, bajo el nombre de Laser Guy. 

Los tres hermanos se revelan como superhéroes en un ataque de Zardok y su ejército de monstruos durante un discurso político. Unen fuerzas con Alphaman y a partir de entonces forman el Escuadrón Alpha, dedicados a proteger Alpha City. 

Fanfiction

Laser Guy sería uno de los héroes reclutados para formar parte de la Intervención. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje blanco con botas, guantes y cinturón naranja. Su piel tiene un resplandor anaranjado antinatural que llama mucho la atención. En algunas versiones es sólo ese resplandor naranja sin ningun traje. 

Poderes y Habilidades

Laser Guy es capaz de arrojar lásers y electricidad desde sus manos y de manipular aquella que fluye a su alrededor.

miércoles, 13 de julio de 2016

Kali

Nombre:
Kali
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Diosa
Interés Amoroso: Shiva
Categoría: Dioses
Armas: Desconocida
Familia: Shiva (Esposo), Hijo de Kali (hijo)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Hinduismo
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Kalimán
Archienemigo: Visnur
Creador: Mitología Hindú
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna


Kali es una diosa de la mitología y religión hindú quien aparece en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Rafael Curtberto Navarro para las historietas de Kalimán, El Hombre Increíble de Corporativo Mexicano. 

Etimología 

Del sáscrito kala que significa Oscuridad, Kali es la diosa de la destrucción de la maldad, consorte de Shiva

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Kalimán El Hombre Increíble. 

También apareció en Meteorix 5.9 No Aprobado #76. 

Igualmente es mencionada en Dankel #1. 

Biografía Ficticia

Dibujo: Pedro Larez
Kali es una entidad de energía pura. Su origen con certeza es desconocido. Algunos dicen que surgió de las montañas y otros que de la fusión de otras dos entidades, Ratri y Kottravai. Como muchos otros seres de energía, Kali se hizo adorar como diosa dentro de la cultura hindú. 

Una caravana migrante de la antigüedad tendría una predisposición especial en la adoración a la diosa. Al establecerse a los límites de los ríos de la entonces célebre Agartha (lugar donde también la diosa era alabada), dichos nómadas establecerían su propio reino bautizándolo en honor a Kali, llamándolo Kalimantán. La diosa hallaría en estos hombres fieles constructores de una sociedad de paz y armonía.

Durante siglos, Kali protegió al pueblo. Los dotó de sabiduría y evitó que fueran asestados por fuerzas oscuras, entre ellas el malvado dios Visnur

Kali no sólo tendría presencia en la Tierra sino en el Universo en general lo que explicaría que Kali consiguiera su propio templo en un planeta deshabitado llamado Tandra, donde, viendo el poder destructivo de las cápsulas NAPP, encerraría como tesoro una gran cantidad de ellas dejándolas a cargo de un guardián. 

Kali retornaría a la Tierra y continuaría con su labor de diosa. Antes de haberse ido habría nombrado a una representante en su nombre, una niña que sería bautizada como la Diosa Viviente, encarnando la pureza que Kali reflejara. Dicho título se mantendría pasando de elegida a elegida durante largas generaciones. También daría a luz a un vástago generado por la unión suya con un mortal. Dicho muchacho sería conocido como el Hijo de Kali y se volvería el guardián de otro de los templos de la diosa en le monte Karfum. 

Ya en una época mucho más presente, Kali guiaría a un niño originario de una de sus ciudades protegidas favoritas, Agartha, a través de un río, para salvar su vida y para profetizar su grandioso destino, hasta Kalimantán. Criado en una cultura que respetaba a la diosa e instruido con sus enseñanzas, Kalimán, el séptimo hombre de la dinastía de la diosa Kali, al crecer, luego de muchas aventuras y ya entrenado en el arte de la mente, serviría a la diosa Kali, como su campeón en la Tierra. 

Cada siete años, con siete meses y siete días, Kalimán debe presentar tributo a la diosa, a la cual se refiere que tiene "cien ojos para descubrir la mentira, y mil brazos para castigar al malvado". 

Así pues, Kali conservó tanto a su representante, la Diosa Viviente, como a su campeón, Kalimán quien con el apoyo de la diosa posee sus poderes aún más potentes que los de un lama o agarthiano cualquiera. 

La diosa apoyó a Kalimán a enfrentar a Ramar cuando éste estaba poseído por Visnur. También le asistió contra el malvado Namilak y a la hora de encarar a los Jinetes de la Muerte, Kalimán la convocó en su templo y fue ella quien diera muerte a los líderes jinetes Radamés y La Dama de las Serpientes

Kali también se ha adjudicado múltiples templos alrededor del mundo entre ellos el Templo de la Luz en Anglaria donde un grupo de sacerdotes son entrenados en el poder mental, entre ellos Dankel

Muchos siglos después, una muy joven Katzandra y su hermano Fel habrían sido enviados al templo de Kali en el planeta Tandra para recuperar el Tesoro de la Diosa, compuesto nada menos que de cápsulas NAPP, las cuales los hermanos pretendían utilizar para repeler a un grupo de conquistadores. En su aventura, tienen que enfrentarse con un peligroso y mortal ídolo con los poderes de la diosa Kali para poder conseguir el tesoro. Con sus habilidades Fel es capaz de vencerlo.  

Vestimenta y Apariencia

Porta una corona hindú con una falda, a veces dorada, a veces hecha de brazos cortados. Lo más característico de ella es su piel azulada y sus múltiples brazos. La cantidad, también, suele variar de representación en representación. 

Poderes y Habilidades 

Sus poderes, de naturaleza divina, incluyen: 
  • Destrucción
  • Mentalismo 
Body Count

Mujer Nahuala

Nombre: Mujer Nahuala
Otros Nombres: La Nahuala
Identidad Secreta: Nicole Hart/Cassandra
Ocupación: Asesina
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Anáhuac
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Mayor 13
Archienemigo: Capitán Morgue
Creador: Lara Cervantes
Primera Aparición: CINACROS #6.
Año de Aparición: 1997
Editorial: Cómics Mexicanos
Afiliaciones: Cártel Arizmendi

La Mujer Nahuala es una supervillana enemiga del Capitán Morgue. Se trata de una letal dama con poderes demoníacos quien los utiliza para atacar y torturar al superhéroe.

Etimología


Nahuala es el femenino de nahual, refiriéndose al individuo con la habilidad de transformarse en su animal espiritual, de acuerdo con la mitología azteca. 

Historia de Publicación

Aunque su identidad secreta, Nicole Hart, apareció desde el #1 de CINACROS, su papel como villana no lo desempeñó hasta CINACROS #6 y se mantuvo hasta que la serie fue cancelada. 

Biografía Ficticia

Nicole Hart nació en Massachussets, Estados Unidos, donde había estudiado y trabajado la mayor parte de su vida. Interesada en México, viajaría al país, específicamente a Ciudad Anáhuac, con un par de amigos norteamericanos. Ella y sus compañeros se encontraban en el metro de la ciudad justo durante un combate entre Nicollo Constanzzo y el Capitán Morgue, del cual salieron muertos los dos amigos de la joven. 

Traumatizada, Nicole fue llevada a la Procuraduría para ser interrogada de lo acontecido y cuidada. De igual manera la reportera Silvia Almendros la aborda como la primer testigo de la existencia del Capitán Morgue en la ciudad. 

Cuando es liberada, del camino al hotel y con planes de investigar para averiguar realmente cómo es que sus amigos terminaron muertos, Nicole es empujada por un demonio al metro y su cuerpo desaparece. Secuestrada por Nicollo Constanzzo quien decide liberar a un demonio llamado Cassandra dentro del cuerpo de la pobre Nicole. 

 La muchacha vuelve a aparecer viva y sin daño alguno aparente en el hospital de La Mujer donde está en coma por dos años. Nadie sospecha en que se convierte en la Mujer Nahuala, una híbrida especie de mujer demonio quien a la primera oportunidad secuestra a Silvia para sacrificarla. Capitán Morgue aparece para enfrentarla, logra detenerla y salvar a su amada. 

En un futuro parecía que la principal misión de la Mujer Nahuala, asignada por Constanzzo, consistiría en secuestrar a Silvia, una y otra vez, para distraer y lastimar al Capitán Morgue, torturando a la pobre reportera.

Según se entiende Constanzzo creó a la Mujer Nahuala ya que él como demonio no podía dar muerte a Morgue por sí solo mientras que los nahuales sí tienen la habilidad de matar ángeles. 

Fanfiction

La Mujer Nahuala podría ser enemiga de los Campeones Góticos. 

Durante la Guerra de Cárteles pelearía a favor del Arizmendi. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un vestido verde, tiene ojos azules y el cabello alborotado. 

Poderes y Habilidades 

Tiene fuerza sobrehumana, puede volar, estirar su lengua y puede convertirse en un monstruo animal con su poder de nahual. 

Cusiosidades y Controversias

Esto es una teoría en realidad, pero se sabe que dentro del equipo de CINACROS había una mujer, cuyo nombre nunca es revelado. Es posible que esa dama se llamara Cassandra lo que sugeriría que en lugar de haber invocado un demonio dentro de Nicole, Constanzzo invocó el alma de una de las agentes de CINACROS y la dotó con su poder maligno. 

martes, 12 de julio de 2016

Tigranova

Dibujo: James Darko
Nombre: Tigranova
Identidad Secreta: Ivanna Tigranova, La Duquesa Blanca
Ocupación: Agente ABA
Interés Amoroso: Obsterkommand y C. Love
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Eire
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: C Love, Morgana, Grob Mörder y Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #45.
Año de Aparición: 2003
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA y Perras de Tíndalos

Ivanna Tigranova es una supervillana enemiga de Meteorix. Se trata de una mujer alienígena de la raza Eire, una de las máximas comandantes de la ABA. 

Etimología

Tigranova se compone de dos semas. El "Tigra" que hace referencia a la panthera tigris o tigre, y el "nova" que en latín se refiere a nuevo. Es como si su nombre fuera "Tigre nuevo". Su apariencia, más que basada en un gato, está inspirada en un Tigre lo que hace sentido a la trascripción anterior. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #45 de Meteorix y se mantuvo como personaje antagónico hasta su eliminación en los últimos números de la historieta.

En el videojuego de luchas Combate Monero el personaje de Katzandra tiene un skin de Tigranova. 

Biografía Ficticia

Originaria del planeta Eire, Ivanna Tigranova se entrenó como una de las mejores guerreras de su mundo. De pequeña tendría una temprana amistad con C. Love. El Maestro Granicero la conocería en uno de sus muchos viajes a través del Universo. Él le presentaría a su hermano, el Obsterkommand. Este último y Tigranova desarrollarían una relación amorosa que terminaría en un casamiento. Ya que el Obsterkommand era el Duque Blanco, al estar oficialmente emparentado, Ivanna ganó el título de la Duquesa Blanca. 

Empezó a trabajar en la AKD-mia como profesora para el entrenamiento de futuros guerreros NAPP. Al descubrir el gran poder que tenían en sus manos, junto con su esposo comezó a conspirar para hacerse con todas las cápsulas y formar así un ejército de conquista. Poco a poco fue reclutando estudiantes de confianza como Doble M, Morgana o Medussa Jellyfish, éstas últimas de sus alumnas preferidas.  

Tigranova se rebela con el resto de sus cómplices en la AKD-mia, fundando la ABA e iniciando así una guerra por la obtención de las cápsulas NAPP. Granicero respondería fundando la FRN para combatir a la ABA e iniciaría así una poderosa batalla. 

La Duquesa Blanca reclutaría secretamente, sin conocimiento de su esposo, a C. Love como miembro honorario de la ABA y sería nombrada una Perra de Tíndalos (como agradecimiento por la protección qeu había brindado a C. Love luego de que ésta se volviera fugitiva por extinguir la vida en un planeta). 

Después de algunos años de lucha, Tigranova fue encomendada con viajar a Europa (una luna de Júpiter) a recuperar un conjunto de cápsulas NAPP en manos de la FRN. Pero falló en la misión. Las cápsulas escaparon en una nave que sería conocido en la Tierra como el meteorito Meteorix. Su falla provocaron que la duquesa fuera retenida y torturada por su esposo. 

Luego de las fallas de Grob Mörder en el asunto del superhéroe Meteorix, Tigranova es enviada por el Obsterkommand a la Tierra para capturar a Aldo o destruirlo y resolver el asunto, esto como una oportunidad para redimirse. Sometió a General Grob Mörder y al Doctor Tatema e inició solicitando agentes para capturar a Meteorix en lugar de utilizar mutantes.

Su fiel Agente MJ se alió a ella para dicha misión y fue enviado para acabar con el héroe. A la par Tigranova trajo a Morgana como su mascota y lacaya. En este punto de la historia, Tigranova se distrae para participar en una guerra en Oriente por el control energético (tal vez de petróleo) en que tenía intereses la ABA, una referencia a la guerra de Irak que ocurría en ese momento, sugiriendo que la ABA estaba detrás de todo. Sería mucho más interesante, sin embargo, que no fuera Irak sino Kalimantán para generar así un universo compartido donde la ABA, y especialmente Tigranova, corrompían el gobierno del reino de Kalimán para sus propios fines malignos, lo que permitiría un enfrentamiento del hombre increíble contra la ABA. 

En fin, cuando la situación de la guerra se estabiliza, MJ intenta acabar con Meteorix en una boda pero falla. Tras esta muerte y el fracaso vergonzoso, Ivanna invocó a la agente C Love a la cual sedujo para mantenerla calmada y evitar que su poder Berserker destruyera la vida en la Tierra.

C Love llamó a las Perras de Tíndalos cosa que a Ivanna no agradó mucho pues su cabeza estaba en juego y sabía que su esposo no aprobaba a las Perras. Cuando Satánica Pandemonium salió de control al igual que el combate en Júpiter en manos de Volkavar, Tigranova intenta escapar con C Love pero es alcanzada por la General Arpíah y asesinada por la misma. 

Fanfiction

Como ya se mencionó, su influencia energética en Oriente, englobando la posibilidad de Kalimantán, plantearía tanto un enfrentamiento entre Kalimán y Tigranova como una participación de la villana en la Crisis de la Tercera Guerra Mundial donde pudiera enfrentarse no sólo al Hombre Increíble sino a los Campeones Justicieros en general. 

Podría llegar a rivalizar también con los Campeones Lácticos. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un vestido rojo plegado de duquesa, con encajes retorcidos color amarillo y altas hombreras puntiagudas. 

Poderes y Habilidades

Aunque nunca la vemos utilizar ningún tipo de poder especial, es probable que tenga poderes NAPP (pueda arrojar rayos de energía y absorberlos). Es también una experta combatiente y guerrera desalmada.

Body Count

Mamaro

Nombre: Mamaro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Posiblemente Kay
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Kay
Creador: Jorge Villarreal
Primera Aparición: Los Magníficos #1. 
Año de Aparición: 2002
Editorial: Manga Mix
Afiliaciones: Los Magníficos (Real)

Mamaro es un superhéroe miembro del equipo de superhéroes de Los Magníficos. Se trata de un joven con la habilidad de crear campos de fuerza.

Etimología

Totalmente desconocido.

Es sólo una suposición, pero tal vez querían un nombre que denotara a la palabra "mamado", mexicanismo para fuerte. 

Historia de Publicación

Tuvo su única participación en los dos números publicados de Los Magníficos. 

Biografía Ficticia

Originario de México, hermano menor de Kay. Probablemente se crió en las calles con su hermana quien siempre lo sobreprotegió. Ella trabajó duro para conseguir comida y poder mantener a su talentoso hermano quien desde pequeño, por razones desconocidas por él, gozó de los superpoderes de campo de fuerza.

Kay siempre temió que alguien pudiera llegar a lastimar a su hermano pequeño o a desearlo por sus habilidades. Usó todo en su poder para protegerlo hasta que finalmente sus temores se hicieron realidad. Mamaro fue secuestrado y Kay tuvo que trabajar duro para rescatarlo.

Sería interesante que esta fuera la razón por la cual Kay reclutara a los Magníficos. En fin, Mamaro es rescatado y se vuelve integrante del equipo, aunque a su hermana poco le pareciera. Usando sus poderes para la lucha por el bien. 

Fanfiction

En una guerra de Gobierno vs Héroes, Mamaro pelearía a favor del gobierno. 

Vestimenta y Apariencia

Lleva un uniforme naranja de mangas blancas. 

Poderes y Habilidades

Puede crear campos de fuerza que son invulnerables a prácticamente todo tipo de ataque (siendo probablemente la excepción un ataque mágico). 

lunes, 11 de julio de 2016

Rosita Arango

Nombre: Torita
Identidad Secreta: Rosita Arango
Ocupación: Ejecutora de niños/Taxista
Interés Amoroso: Felipe
Categoría: Habilidosa
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Posiblemente abandono
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Daniela Durand
Primera Aparición: Rosita Arango #1.
Año de Aparición: Desconocido.
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Cártel de la Fora


Rosita Arango es una antiheroína protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una sicaria y asesina. Aunque de niña era conocida como Torita ya de adulta abandonó el apodo para usar su verdadero nombre, Rosita Arango. 

Etimología

Su nombre de asesina, Torita, honorifica a Torito, el hijo de Pepe el Toro en la película homónima de Pedro Infante. El simple nombre conforma de las escenas más icónicas del cine de oro mexicano.

Historia de Publicación

Sólo ha tenido como protagonista dos números independientes publicados en Deviantart.

Biografía Ficticia

Desconocida en general. Una niña que fue abandonada en las calles de, probablemente, Ciudad de México. Mexicana por nacimiento. Se crió sin un hogar fijo, trabajando como limosnera y luego paje de los Cárteles hasta inmizcuirse con el Cártel de la Fora. 

Fora habría visto en la niña Rosita Arango un gran potencial. Empezó a llamarla Torita y a entrenarla para convertirla en una asesina de niños. Para controlar a sus enemigos, Fora amenazaba las vidas de sus hijos y cuando alguien le desobedecía, éstos pagaban el precio y era la ejecutora Torita la que los asesinaba. A los 13 años ya era de las mejores asesinas que servían al Cártel. 

De alguna manera, al crecer, se habría independizado de Fora y empezado a trabajar como sicaria por su cuenta. Comenzaría una relación con Felipe, un taxista quien también solía laborar para Fora. En ese mundo lo conocería, en otro se enamoraría de él y durarían buen tiempo. Felipe le conseguiría a Rosita su propio taxi. 

Insatisfecha, ella continuaría con su servicio como sicaria. Terminaría trabajando para una mujer a quien se refiriera como Jefa, quien le diera continuamente una lista de licenciados y políticos de quien debía deshacerse. Este hecho podría ser una de las muchas razones por las que la relación entre Rosita y Felipe culminó, aunque en buenos términos. Felipe se casaría con una mujer llamada Lupita, y tendría un hijo llamado Jesús. 

Por su parte, Rosita Arango se crearía fama en el mundo criminal. Se volvería una de las más respetadas asesinas y de las más buscadas por los policías. 

Claro aunque criminal, de vez en cuando se da el tiempo para exterminar alguna peligrosa escoria de la ciudad, como un asesino, violador o ladrón. 

Otras Versiones

Fanfiction 

Este personaje podría llegar a rivalizar con muchos superhéroes a lo largo de su carrera criminal. Entre ellos El Pantera. 

Durante la Guerra de Cárteles pelearía a favor del Cuajináis.

Sería partícipe también de la Guerra Narcótica (Narcos vs Héroes).

Podría ser uno de los integrantes de la Insuficiencia.

Vestimenta 

Porta pantalones de mezclilla, un top rosa y accesorios dorados como brazaleta y aretes. La distingue su cabello voluminoso y sus ojos azules intenso.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es experta en el uso de armas de fuego y en combate cuerpo a cuerpo. 

sábado, 9 de julio de 2016

Rocho

Nombre: Rocho
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Transformable inactivo
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Rayo estelar
Familia: Sus creadores, Zacek y Dhatú
Hogar: Zuyua
Trauma: Nunca fue activado
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Estelaris y otros Transformables
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables.
Año de Aparición: Desconocido.
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Transformables (Real) y La Pandilla Animatrónica (Fanfiction)


Rocho es un personaje androide Transformable, jamás activado, del universo de Karmatron. Dentro de los fanfiction de grupos es visualizado como un supervillano. Se trataría de un androide gigante corrompido. 

Etimología 

Se le dio el nombre de Rocho en honor al Ave Rocho también conocida como el Ave Roc o el Ave Ruc, un ave de rapiña gigantesca de la mitología persa, considerada tan grande que podía sostener a un elefante entre sus garras. La criatura aparece o es mencionada en múltiples historias árabes como Sinbad el Marino o Aladino y la Lámpara Maravillosa dentro de las Mil y Unas Noches.

El nombre de este personaje podría darnos una idea de su colosal tamaño. 

Historia de Publicación 


Nunca aparece en el cómic como tal. Sólo es mencionado. 

Biografía Ficticia 

Rocho fue creado por Zacek y su maestro de cibernética, el profesor Dhatú. El prototipo de los Transformables, específicamente de Estelaris. Probablemente fue el resultado de alguna especie de práctica o examen aplicado a Zacek.

Debido a que era sólo el prototipo y aún contenía algunos errores, Rocho jamás fue activado y por ende no sirvió con el resto de los Transformables en la defensa de Zuyua.

Durante el ataque de Asura al planeta es posible que las fuerzas Metnalitas hayan encontrado al robot inactivo. Pensando que podrían convertirlo en un Gladiador Cibernético a su servicio, trasladaron a Rocho a Metnal.

Ahí, Asura personalmente le realizaría modificaciones especiales convirtiendo al ancestro Transformable en un arma letal. Probablemente contaminado con energía oscura, Rocho surgiría.

Aunque en los cómics la historia anterior de conversión a villano nunca aparece ni es mencionada, en grupos de fans se ha contemplado esta posibilidad más el hecho de que Rocho se rebelara contra el Karmatron y el resto de los Transformables quienes por considerarlo personal, buscarían terminar con Rocho sin intervención de nadie más.


Fanfiction

Rocho podría llegar a ser enemigo de los Campeones Lácticos.

Sería uno de los droides al servicio de Cerebro durante su rebelión.

En una breve estancia en la Tierra llegaría a ser parte de la Pandilla Animatrónica. 

Vestimenta y Apariencia 

Es un androide con una armadura roja y negra, brazos extensibles, antenas, planeadores y una pantalla roja con forma de V. Su apariencia es idéntica a la de Estelaris pero con otro color y unas tres veces más grande.

Queda calificado como droide estelar de combate. 

Poderes y Habilidades 

Puede volar, viajar por el espacio a grandes velocidades, arrojar rayos estelares a partir de su pantalla y además posee superfuerza robótica, superior a la de los Transformables. Se trataría también de un droide gigante. 

viernes, 8 de julio de 2016

Hombre Invisible

Nombre: Hombre Invisible
Identidad Secreta: Valente Delmar
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Malù
Categoría: Mágico
Armas: Pistolas
Familia: Amadeus (sobrino), Gertrudis (abuela), Amadeus sr. (abuelo)
Hogar: Pueblo Manso, Sonora, México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Pánfilo Landeros, Kid Acero, Hombre Biónico, Negro Ezequiel, Gordo Zapiain, Quicxic. 
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: El Hombre Invisible #1.
Año de Aparición: 1950 
Editorial: Ignorado.
Afiliaciones: Escuadrón Lobo

El Hombre Invisible es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de un hombre que a través de un anillo mágico puede volverse completamente invisible, habilidad que utiliza para combatir el crimen en su pueblo western. 

Etimología

Se llama Hombre Invisible debido a sus poderes de invisibilidad. Quizás también sea algún tipo de referencia con el original Hombre Invisible de la novela homónima de H.G. Wells. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Hombre Invisible #1 en 1950. 

En 1974 el personaje fue retomado para Estrellas del Deporte de Editorial Novaro y posteriormente al spin-off de dicha serie Kid Acero y el Escuadrón Lobo.

Biografía Ficticia

Valente Delmar nació y se crió en Pueblo Manso, con sus abuelos. Se hizo con la amistad de Pánfilo Landeros cuyo padre era un hombre importante de la región. El pueblo, al estilo del Viejo Oeste, ubicado probablemente al norte del país, era constantemente asediado por forajidos y criminales.

Cierto día, tal vez de una caravana o de un migrante extraño, atraído por las antigüedades que ofreciera, Valente decidiría comprar por un alto precio un anillo que le parecería atractivo. Sin embargo, al ponérselo, descubriría que el anillo podía tornarlo invisible.

Maravillado por el descubrimiento, y viendo la necesidad de justicia en su pueblo, Valente decide aprovechar los poderes del anillo y convertirse en el héroe que la comunidad tanto necesitara. Pronto su amigo Pánfilo se le uniría en su lucha contra el crimen, hasta que éste se postula para alcalde y gana.

Valente mantiene su compleja misión, enfrentando todo tipo de amenazas desde ladrones hasta robots.  Encontró como interés amoroso a una mujer afromexicana llamada Malù. 

Poco después de iniciar su actividad heroica fue reclutado por una organización (probablemente Bravo Fuego en un universo compartido) para unirse a Escuadrón Lobo junto con Kid Acero y Hombre Biónico. De la tercia sería el miembro más cómico, supuestamente el más atractivo y el que tendría mayor éxito con las mujeres. 

Vestimenta y Apariencia

Para que pueda ser invisible, para su infortunio, debe andar desnudo ya que el anillo sólo funciona con su cuerpo y no su ropa. 

Poderes y Habilidades

Puede usar el anillo mágico para tornar su cuerpo (no su ropa) invisible. Es también experto combatiente. 

Miscelánea

El Hombre Invisible tuvo su propia figura de acción producida por CIPSA. Constaba de una figura transparente para simular su invisibilidad. Era parte de la línea de juguetes de Kid Acero. 

Curiosidades y Controversias

No debe ser confundido con El Hombre Invisible de la Liga Extraordinaria (cómic de Alan Moore).

jueves, 7 de julio de 2016

Jason Hicks

Nombre: Jason Hicks
Otros Nombres: El Hombre sin Miedo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje de la Luz Honorario
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Vanidad
Religión: Católica
Mentor: Héctor Haste
Héroes de Apoyo: Joathan Snider
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #3. 
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Ninguna

Jason Hicks es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Fernando "Fers" Sánchez para los cómics de Soulkeepers de editorial Fixia. 

Se trata de un campeón de deportes extremos y una celebridad quien se promociona como "El Hombre Sin Miedo" y quien es activamente un cazador de Soulkeepers. 

Etimología

Su nombre de nacimiento es Jason Hicks, lo que sugiere que es extranjero. Probablemente estadounidense. 

Historia de Publicación

Es personaje regular de la serie desde su primera aparición en Soulkeepers #3

Biografía Ficticia

Originario de los Estados Unidos, en su juventud fue deportista. Participó en muchas competencias y fue coronado como campeón en deportes extremos, bautizado como celebridad bajo el título de "El Hombre Sin Miedo". 

Sin embargo, un día debía realizar una hazaña donde saltara de un helicóptero y cayera sobre una montaña sobre la cual empezara a esquiar mas en el último momento, Jason no se lanzó del helicóptero. Ello lo volvió la burla de los medios quienes empezaron a cuestionar si realmente era un Hombre Sin Miedo. 

En su gira, su autobús pasa cerca de la Facultad del Gran Lago. Tras ver las noticias criticándolo, Jason deja su autobús y se encuentra con un Soulkeeper al cual rastrea hasta la facultad. Ahí, Héctor Haste, habiendo escuchado que supuestamente era el Hombre sin Miedo, decide reclutarlo para ser el nuevo portador de la Legacía

Jason se demuestra digno de portar dicha arma y ayuda a Héctor a cazar a un Soulkeeper pero cuando éste rasguña la cara de Jason, la Legacía suelta a Jason y éste queda a merced del ataque de la criatura. 

Tras ser rescatado por Héctor y Jonathan Snider, Jason se les uniría a su equipo de héroes para cazar a los Soulkeepers

Vestimenta y Apariencia

Porta una camisa sin mangas con el símbolo de los Soulkeepers al pecho y shorts negros. Su cabello güero es lo más característico en su apariencia junto con su alargada cola de caballo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. 

Sus habilidades incluyen: 
  • Agilidad 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Resistencia
  • Valentía: Lo cual le permitió ser un temporal portador de la Legacía 
  • Velocidad
Sus debilidades incluyen: 
  • Vanidad: La única cosa a la que Jason Hicks teme es a perder su atractiva apariencia física. Es este miedo el que provocó que ya no pudiera utilizar la  Legacía 

miércoles, 6 de julio de 2016

Ciudad Frontera

Nombre: Ciudad Frontera
División Política: En pequeños distritos
Regente: Desconocido.
Forma de gobierno: Gubernatura
Ubicación: Al norte del país, posiblemente en el estado de Coahuila o Nuevo León. Al sur del Río Bravo y de Hope City (USA).
Moneda: Peso mexicano
Religión Predominante: Católica
Hidrografía: Río Bravo
Creador: Jorge Break y Jorge de la Rosa
Primera Aparición: Centella Azul #1. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic






Ciudad Frontera es una ciudad ficticia que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Jorge Break y Jorge de la Rosa para los cómics de Centella Azul de Mxa Cómics.  

Se trata de una ciudad localizada al norte de México, limitando directamente con el Río Bravo y por ende con la frontera estadounidense. Es el sitio de operaciones de Centella Azul y Kitty No Hibi

Etimología

Bautizada Ciudad Frontera por estar tan próxima a la frontera con Estados Unidos. Es, quizás la ciudad más grande más cercana al Río Bravo y a los límites de aquel país. 

Historia de Publicación

Ciudad Frontera sólo ha aparecido y sido mencionada en el manga de Centella Azul, originalmente de Mxa Cómics hasta su traslado a Tapastic. Tuvo su primera aparición en Centella Azul #1

Historia de la Ciudad

Desconocida aunque siguiendo algunas conjeturas tanto de la historia de México como de los elementos revelados de ella en el cómic se pude afirmar lo siguiente. 

Existía como una comunidad desde la época colonial, con un inmenso cementerio. Es posible que su transición a ciudad haya ocurrido durante la Intervención Francesa, cuando las fuerzas de Benito Juárez escaparon al norte (más o menos por la misma época en que fue fundada Ciudad Juárez). Ciudad Frontera tendría un lento desarrollo durante el siglo XIX y la primera mitad del siglo XX. Sería hasta la Segunda Guerra Mundial, con el recibimiento de cientos de refugiados, que empezaría a crecer y prosperar hasta convertirse en la gran ciudad del presente. 

A partir de los 60's para arriba la población iría en aumento así como los índices de criminalidad. Pronto se convertiría en una ciudad de paso para los migrantes interesados en cruzar a Estados Unidos. Múltiples grupos delictivos irían surgiendo, entre ellos traficantes interesados en cruzar droga, armas o personas secretamente desde sus bases en le metrópolis. Por todo esto Ciudad Frontera pasaría a convertirse en una de las ciudades más inseguras del país. 

Por su posición estratégica limitante con Estados Unidos, Bravo Fuego establecería su propia base en la ciudad aunque no tendría interés en su lucha contra el crimen. En años mucho más actuales surgiría Centella Azul como la primera heroína de la ciudad y en vista de la necesidad a alquien que apoyara las sobrepasadas fuerzas del orden, Bravo Fuego la reconocería y le otorgaría una licencia propia para ejercer como superheroína. 

Desde ese momento el índice de criminal de Ciudad Frontera empezaría a reducirse aunque jamás extinguiéndose por completo. De hecho hay constante conflicto entre dos pandillas que se disputan el territorio: Los Marabas y los Olmecas. 

Geografía

Se encuentran dentro de la ciudad el table dance Mirage y la Mansión San Juan Bautista. La ciudad cuenta con una sustanciosa proximidad al Río Bravo y con uno de los parques más grandes del país, el Parque Bicentenario, un lugar familiar de día, sexual y criminal de noche. Había sido un cementerio en la época colonial. Cercano a él estaría la pizzería Don Giovanni. 

También casi a las afueras de la ciudad estaría Nueva Valakia, un asentamiento de vampiros refugiados, dentro de la cual también hubiera una escuela para vampiros. 

Otras Versiones

Dentro de la trama del crossover no logrado entre Katzandra y Centella Azul se sugiere la presencia NAPP en Ciudad Frontera. Ello propone que trozos del Meteorix cayeron directamente en la ciudad o que la ABA posee un centro de operaciones en la misma. 

Fanfiction

Dando por válido su origen, Ciudad Frontera sería también el lugar en que se desarrollara el superhéroe Reactor. 

Héroes Activos
Villanos Activos
  • El Kubrick
  • El Nene
  • El Pollo
  • Los Marabas
  • Los Olmecas
  • Spinar
  • ViacruX

martes, 5 de julio de 2016

Xolo

Nombre: Xolo
Otros Nombres: El Feo Xoloitzcuintle
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Acompañante del inframundo
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Mictlán
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Niebla Roja
Archienemigo: Ninguno
Creador: "Mdavidct"
Primera Aparición: Niebla Roja (arte conceptual).   
Año de Aparición:  Ignorado
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Xolo es un personaje místico que ha aparecido en diversas historias del universo heroico mexicano. Se trata de un perro xoloitzcuintle explorador, conocedor del Mictlán y probablemente de otros mundos y dimensiones. 

Etimología


Xoloitzcuintle es una raza de perro endémico mexicano. Su nombre proviene del náhuatl Xólotl que hace referencia al dios homónimo de la vida y la muerte, y a itzcuintli que significa perro. Traducido, es el perro de la vida y la muerte. 

Además de fungir como alimento en la cultura mexica, el Xoloitzcuintli dentro de la mitología era adorado como el acompañante de los muertos en su trayecto hacia el Mictlán, el inframundo. Por esta razón los aztecas eran enterrados con un perro sacrificado. La proecedencia de este mito recae de un obsequio por parte del dios Xólotl a la humanidad, el cual fue el Xoloitzcuintle como tal.

Historia de Publicación

Su primera aparición se da dentro del arte conceptual de Niebla Roja como parte de su galería de aliados haciéndose llamar El Feo Xoloitzcuientle.

Es también un personaje del juego de cartas Choque de Héroes lo que sugiere que pertenece al mismo universo que Kóatl el Defensor, apareciendo por primera vez en Koatl el Defensor #12

Finalmente también aparece en el noveno número de los cómics de Superpatrullín.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida. Obviamente no se trata de un perro común y cualquiera aunque sería interesante que su origen implicara algo similar.

Probablemente uno de los últimos perros xoloitzcuintle sacrificados durante la época azteca sino es que el último. Tras acompañar a su amo en su duro recorrido por el Mictlán, como muchos otros perros de su raza quedó atado a vagar en aquel mundo por el resto de la eternidad, viviendo rodeado de lujos como agradecimiento por su servicio al dios de la muerte.

Inspirado por la curiosidad y la aventura, Xolo abandonaría la zona segura del inframundo y empezaría a explorarlo todo hasta mapearlo en su totalidad, proceso que le llevaría siglos. En este caminar poco a poco su contacto con diferentes tipos de energía azteca le permitirían desarrollar inteligencia y otras pequeñas habilidades místicas.

Con el paso de más años Xolo aprendería a desplazarse a través de dimensiones y gracias a esto podría ubicarse en cualquier punto del plano existencial a voluntad. Pasaría mucho tiempo en la Tierra, explorando, haciéndose pasar por un perro callejero de la Ciudad de México que popularmente se haría conocer como el Feo Xoloitzcuintle.

En uno de sus recorridos, Xolo llegaría a una mina donde las fuerzas del Incabronado estarían extrayendo la niebla amarilla, utilizándola para generar droga. Xolo reconocería la niebla pues ésta habría sido utilizada durante la época azteca por algunos guerreros.

El can intentaría detener a los trabajadores de Incabronado utilizando sus poderes místicos, los cuales se fusionarían con la niebla amarilla. Su poder no sería suficiente contra Incabronado y tendría que retirarse. Utilizando su magia localizaría a Niebla Roja y decidiría apoyarlo para detener a Incabronado ya que Xolo había atestiguado el poder de la niebla amarilla en el pasado y no quería que fuera utilizada una vez más para el mal. Es probable que su amo azteca original, por el cual había sido sacrificado, hubiera muerto en manos de la niebla amarilla.

También es posible que al ser una de las entidades guía más leales, Mictlantecuhtli lo nombrara uno de sus fieles siervos del Mictlán por lo que le permitiría explorar el mundo de los muertos a voluntad para guiar a las almas. En Kóatl El Defensor cuando Mictlantecuhtli es derrocado del Mictlán, Xolo se une al resto de los cuidadores del Mictlán liberados del control de Temak para planear en cómo luchar por recuperar a su amo.

En Superpatrullín Xolo aparece al lado de un difunto abuelo el Día de los Muertos y guía a Superpatrullín y sus amigos a seguir a las mariposas monarcas hasta la isla de Janitzio para rendir honor al abuelo muerto.

Fanfiction

Xolo podría ser uno de los miembros de las Mascotas Justicieras.

También podría llegar a ser manipulado por el Bulldog para usar sus poderes contra los héroes.

En una guerra entre dioses Aztecas, que involucrara a los héroes, Xolo estaría a favor de los héroes.

Por su relación con la magia podría ser un aliado de los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Es un perro Xoloitzcuintle. Aunque a veces se le encaja con una falda azteca, en sí no porta ningún vestuario.

Poderes y Habilidades

Es inmortal (porque técnicamente ya está muerto), puede transportarse entre dimensiones, evocar energía azteca para conjurar hechizos de la misma índole y aunque la niebla amarilla no es parte de él, puede manipularla a voluntad si está cerca.

Cada vez que activa sus poderes, sus ojos se tornan de color rojo. 

lunes, 4 de julio de 2016

Amo de los Videojuegos

Nombre: Amo de los Videojuegos
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Chihuahua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Covenant
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Los Super Chafas
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Amo de los Videojuegos.   
Año de Aparición: 2010
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Ninguna

El Amo de los Videojuegos es un supervillano enemigo de los Superchafas. Se trata de un fanático de los videojuegos quien utiliza los mismos como inspiración para cometer crímenes.

Etimología

No hay mucho que explicar. El título de Amo de los Videojuegos es algo que se habrá impuesto este propio personaje para señalar que es el maestro de todo tipo de videojuego. 

Historia de Publicación


Aparece como antagónico en dos historias de los Superchafas y es uno de los más destacados miembros de su galería de villanos. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Sólo se sabe que habita en Chihuahua. Su primera aparición se da cuando intenta hipnotizar a idiotizar a los Superchafas haciéndolos jugar videojuegos para que se deslinden de sus responsabilidades como superhéroes. 

En otra ocasión llegó a aliarse con el Doctor Lazer y Super Gringo para destruir a los Super Chafas sin embargo fracasó.

MHM

Para conferirle un origen, podría ser un fanboy de videojuegos, habitante de la ciudad de Chihuahua. Nacido y criado ahí, ahora a una edad bastante adulta y avanzada seguiría siendo un verdadero fanático del mundo de los videojuegos, tendría enormes colecciones y cosplays de todo tipo siendo su personaje favorito, probablemente, Wario. 

Cabría agregar que este sujeto no sería fanático de los héroes sino de los villanos. Quizás su mente hasta estaría trastornada y ya no sería capaz de diferenciar un videojuego de la realidad. Por ello cuando en su ciudad aparecen los Super Chafas como los nuevos vigilantes, el Amo de los Videojuegos siente su trono como rey y villano amenazado y decide tomar su cosplay y salir para enfrentarse a los Super Chafas y destruirlos, en ocasiones aliándose con otros de sus enemigos. 

Cometería todo tipo de atrocidades en nombre de los videojuegos siendo detenido por los Super Chafas en todo momento, quienes en última instancia afirmarían que el Amo de los Videojuegos es un demente y en realidad no está así por jugar videojuegos.  

Otras Versiones

Fanfiction

Este personaje podría llegar a ser también enemigo de los Niños Héroes. En dado caso sería interesante una aventura donde los encerrara a todos en su propio universo virtual. 

Vestimenta

Porta un cosplay de Wario, de Nintendo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Tampoco sabe pelear, sin embargo probablemente utilice armas extraídas de los videojuegos como pistolas láser o exoesqueletos. Su basto conocimiento en videojuegos le permiten fácilmente distraer e idiotizar a cualquier niño. 

Posee también habilidades avanzadas de programador de videojuegos por lo que puede crear sus propios universos virtuales a los que puede acceder trascendiendo los límites entre la realidad y la fantasía. 


Curiosidades y Controversias

Sí, el personaje está basado en Wario, razón por la cual hay una imagen de él al tope de esta entrada.