sábado, 22 de septiembre de 2018

Montaña Merú

Nombre: Montaña Merú
Base: Cueva de la serpiente
Regente: Kundalini
Ubicación: Planeta Eternidad
Habitantes: Kundalini
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio

La Montaña Merú es la montaña más grande del Planeta Eternidad y es en la cual vive la gran serpiente Kundalini. 

Etimología

En la mitología hindú el Monte Merú es una montaña mítica, un lugar sagrado supuestamente localizado en el Himalaya habitado por millones de dioses, entre ellos el gran Visnú. Como es común de las historias de Karmatrón retoma elementos del hinduismo para ejemplificar lo que sería uno de los lugares más sagrados de su universo ficcional. 

Historia de Publicación

Apareció por primera y única vez en Karmatrón y los Transformables #1 de la Era Clásica. 

Historia Ficticia del Lugar

La Montaña Merú era una locación del Planeta Eternidad, la montaña más grande del sitio, que la serpiente Kundalini hallara cómoda para hacer su hogar de descanso en su exilio. Es el sitio al cuál viaja cualquier individuo que anhele convertirse en guerrero kundalini para despertar a la gran serpiente. 

Fanfiction

Sería un sitio que llegara a visitar por accidente alguno de los Campeones Justicieros en su visita al planeta durante una batalla contra Asura.

Apariencia

Se asemeja mucho a una montaña congelada, casi como el Monte Everest. 

Habitantes
  • Kundalini
  • Katnatek

Planeta Eternidad

Nombre: Planeta Eternidad
Capital: Ninguna
División Política: Ninguna
Regente: Kundalini
Forma de Gobierno: Ninguna
Ubicación: Galaxia de Épsilon
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Kundalini
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #1
Editorial: Kaboom Estudio

El Planeta Eternidad es un planeta ficticio del universo de Karmatrón. Se trata del hogar original de la Serpiente Kundalini. 

Etimología

Se le designa Eternidad probablemente porque dentro de su universo ficcional es un planeta eterno, tal vez incluso el primero en haber existido. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Karmatrón y los Transformables #1 de la Era Clásica. 

Historia del Planeta

En general desconocida, aunque por su designio podría pensarse que fue el primer planeta del universo. Hogar de la serpiente Kundalini, una de las entidades cósmicas más poderosas. Un planeta salvaje prácticamente deshabitado con una gran emanación de energía positiva.

Al ser el hogar de la mítica entidad Kundalini, todo ser que deseara convertirse en guerrero Kundalini realiza un viaje a dicho planeta para despertar a la serpiente y adquirir su poder.

Probablemente, al haber sido el primer planeta del universo, haya sido el sitio que Kundalini designara como sitio de su exilio. Por su misma presencia y poder además de la ausencia de víveres, el planeta sería inhabitable salvo por la serpiente y su siervo Katnatek, también una entidad cósmica. Ello no impide que el planeta pueda recibir visitas.

En el cómic, Zacek y su hermano Nazul viajan al planeta para buscar a la serpiente Kundalini. Sólo Zacek la encuentra en la Montaña Meru y logra despertarla. 

Fanfiction

El Planeta Eternidad podría llegar a ser visitado por alguno de los Campeones Justicieros en su lucha contra Asura.

Geografía

El planeta tiene temperaturas extremadamente bajas, es ignorado si hay presencia de aguas. Su más icónico monumento natural es la Montaña Meru, hogar de la serpiente Kundalini.

El planeta cuenta también con un anillo de energía kundalini que le rodea en forma de brillo. 

Héroes Activos
  • Katnatek

Aspier

Nombre: Aspier
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Consejero del Emperador
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Pistola
Familia: Desconocida
Hogar: Zuyua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Asura
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna


Aspier es un supervillano enemigo de Karmatrón. Se trata del antiguo consejero real zuyua quien traicionó a los suyos para permitir la invasión de Asura. 

Etimología

Desconocida aunque se sabe que es un nombre de origen zuyua. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatron y los Transformables #1 y se mantuvo como un villano mayor hasta los primeros números. 

Biografía Ficticia

Originario de Zuyua, un político y consejero quien ascendió hasta volverse el brazo derecho del emperador Canilek. Un representante importante de la GAU, Aspier tenía desde el inicio un deseo por el poder y la riqueza.

A diferencia de Canilek, Aspier no tenía fe en los poderes kundalini ni en las historias de fantasía de Canilek. La manera noble en la que el emperador buscaba unificar al universo a través del pacifismo además de las diferencias de ideales lo hizo traicionarlo en secreto.

Aspier se puso en contacto con Metnal y Asura, enemigo de los zuyuas, y le facilitó toda la información requerida para ejecutar una invasión sobre Zuyua a cambio de tener un puesto de poder en el nuevo orden que Asura buscaba crear (tal vez hasta le prometió ser el nuevo gran regente de Zuyua). Gracias a eso Asura pudo tomar el planeta.

Aspier está presente al lado de Canilek durante la invasión y mientras ambos escapan Aspier revela que es un traidor y mata a Canilek.

Después de esto acompaña a los Zuyua a refugiarse a Gnomulón donde revela que es un traidor quien trabaja para Asura y con Magma, el usurpador de Gnomulón. Aspier esclaviza a su propia gente hasta que llega Zacek para liberarlos y enfrentarlo. Luego de que Magma es destronado y de que Zacek detiene una invasión de Asura a Gnomulón, Aspier termina trabajando como esclavo en las minas de Gnomulón como castigo por sus crímenes hasta que es liberado por un monstruo gigante. 

Fanfiction

Podría llegar a ser enemigo de los Campeones Lácticos. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre casi calvo de cabello negro quien viste un uniforme negro con encajes rojos. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Carga con una pistola pero tampoco es muy hábil usándola. En cambio es un excelente negociante y manipulador. 

Katnatek

Nombre: Katnatek
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero Kundalini
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico/Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Es un antepasado de Zacek
Hogar: Planeta Eternidad/ Zuyua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Amigos: Zacek
Rival: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #1. 
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

Katnatek es un personaje aliado y mentor de Karmatron. Se trata del primer guerrero kundalini, guía espiritual de Zacek. 

Etimología

Desconocida. Creo que es un nombre de origen maya. 

Historia de Publicación

Su primera aparición se dio en el comic de Karmatron y los Transformables #1 y se ha mantenido como personaje ocasional en el resto del cómic. 

Biografía Ficticia

El origen de Katnatek es desconocido. Originario de Zuyua, uno de sus primeros regentes y por ende ancestro de Zacek, se sabe que fue además el primer ser en el universo en despertar a la serpiente Kundalini y por lo tanto fue el primer guerrero Kundalini. Las hazañas de este gran personaje son desconocidas pero se sabe que fue de los primeros grandes héroes del universo.

Posiblemente haya participado en la guerra originaria de las Cuatro Razas encabezando a los guerreros kundalini.

Tras su muerte, por vejez, Katnatek se convirtió en una entidad cósmica omnipresente fusionado con la energía kundalini y guía espiritual de los guerreros kundalini. Zacek se lo encontró por primera vez en la cueva de la serpiente Kundalini, tras despertarla Katnatek se manifestó al príncipe para guiarlo en su gran viaje como el nuevo Karmatrón y otorgarle el kalpe-om.

A lo largo de la serie Katnatek es un aliado y constante consejero. 

Fanfiction

Katnatek podría ser partícipe de la Guerra de las Cuatro Razas representando a los guerreros kundalini.

También podría ser aliado de los Campeones Justicieros y los Campeones Lácticos. Así como participar en un enfrentamiento entre estos y el Amo de las Tinieblas. 

Vestimenta y Apariencia

Es un anciano de cabello blanco y alargado con barba blanca y ojos blancos vistiendo túnica morada. 

Poderes y Habilidades

Posee un asombroso control sobre la energía kundalini. Es una entidad cósmica inmortal capaz de manipular este tipo de energía, teleportar su proyección astral a través del universo, influir en la mente de las personas así como en su espíritu. 

Curiosidades y Controversias

Dentro del cánon, entre él y Shilbalam son los redactores del Manual del Guerrero Kundalini.

Frases Célebres

"No intentes comprender, y comprenderás"
"El poder nos pone pruebas muy difíciles, sin ellas nunca aprenderíamos"
"Un guerrero va a la guerra bien despierto, con miedo, con respeto y absoluta confianza"
"Da a cada instante su propio valor"
"La vida es un pasillo y la muerte es solo una puerta hacia otro pasillo"
"La verdad es como una espada que tarde o temprano destruirá a la maldad que es la mentira"
"El amor es capaz de disolver lo negativo. Úsalo y vencerás"

viernes, 21 de septiembre de 2018

Robby

Nombre: Robby
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Robot
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico/Aliado
Armas: Desconocida
Familia: Nazul (creador)
Hogar: Ninguno
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno


Robby es un robot aliado de Karmatrón. Se trata de un pequeño androide que lo acompaña en sus aventuras.

Etimología

Robby es una deformación de la palabra Robot para hacerla sonar tierna.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Karmatron y los Transformables #1 y se mantuvo como personaje regular.

Biografía Ficticia

Este pequeño androide fue construido por Nazul, el príncipe zuyua hermano de Zacek, el Karmatrón. Fue de sus creaciones de su época en que aprendía cómo ser ingeniero. Robby fue siempre un amigo leal para Nazul.

Se quedó en Zuyua durante el ataque de Asura mientras los príncipes buscaban el poder del kalpé-om. Tras la muerte de Nazul, Zacek regresó a zuyua a rescatar a los otros de su raza y con ellos a la última memoria de su hermano, Robby.

A partir de entonces Robby permaneció como un leal compañero. Sin habilidades extraordinarias, pero muy divertido y siempre buscando apoyar de cualquier forma que pudiera a Zacek.

Fanfiction

Robby podría ser de los héroes que participaran en Un Futuro Ario por ser un robot.

Vestimenta y Apariencia

Es un pequeño robot de pantalla ovalada como rostro, cuerpo amarillo que asemeja a una computadora y una antena roja en la cabeza.

Poderes y Habilidades

Como robot puede introducirse a cualquier sistema computacional y operarlo a proximidad o a distancia. Pero en general debido a su pequeño cuerpo y a que no tiene ningún armamento como tal, posee varias limitaciones. 

Herederos del Fuego

Raza: Herederos del Fuego
Origen: Azteca
Hábitat: México, Tierra
Líder: Xiuhcóatl y Huitzilopochtli
Creador: Fernando García Rosales
Primera Aparición: Xiuhcóatl #1
Año de Aparición: 1996
Editorial: Paltik Cómics.

Los Herederos del Fuego son una raza de guerreros aztecas que encarnan el Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego, el arma más poderosa del dios Huitzilopochtli. Se tratan de diversos guerreros que a través del tiempo, de generación en generación, han contenido este poder y lo han utilizado para proteger en su momento a los aztecas y en la actualidad a los mexicanos. 

Etimología

El nombre de Herederos del Fuego recae en este grupo de héroes que han sido, como se indica, quienes fungen como el receptáculo del poder de la Serpiente de Fuego. 

Historia de Publicación

El término apareció por primera vez en el juego de cartas de Choque de Héroes de Códex Cómics pero refiriéndose a este grupo de héroes del universo Paltik.

En José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #15, crossover de José Luis con Xiuhcóatl, varios de los Herederos del Fuego tienen una aparición. 

Origen de la Especie

Por motivos aún desconocidos Huitzilopochtli decidiría prestar su poder de Xiuhcóatl, su arma más poderosa y en general el arma más letal de los dioses aztecas, a un mortal para que pudiera utilizarlo en la protección del pueblo azteca.

Se cree, aunque no ha sido confirmado, que la primera en encarnar este poder fue una mujer azteca llamada Aurora quien defendería en tiempos prehispánicos al pueblo azteca de las amenazas sobrenaturales que lo acechaban además de otros pueblos que buscaran desafiar su poder.

Después de Aurora otros individuos (se desconoce si eran descendientes de Aurora o no, o si simplemente heredaron el poder por su honor y habilidades como guerreros) fueron receptores de dicho poder hasta tiempos de la Colonia cuando desapareció por motivos desconocidos, volviendo a manifestarse hasta la actualidad tomando como receptáculo a Marcos de la Fuente.

En total se ha sabido de 7 individuos que han encarnado el poder de la Serpiente de Fuego y por ello que caen en el título de Herederos del Fuego. 

Fanfiction

Cada uno de los Herederos del Fuego, en diferentes momentos, podría llegar a aliarse con los Campeones Temporales.

Y también sería muy interesante que en alguna amenaza azteca temporal se juntaran los siete. 

Características de la Especie

Al tener el poder del arma más poderosa de los dioses cada Heredero del Fuego es piroquinético, es decir, tiene el poder de manipular el fuego de los dioses a voluntad, puede arrojarlo, absorberlo, volar, teleportarse y teleportar objetos mediante él, entre muchos otros.

Al morir la conciencia de cada Heredero de Fuego queda en el Limbo y gracias a esto el Heredero de Fuego en turno puede acceder a las memorias de Herederos del Fuego anteriores así como contactarlos y pedir su consejo, incluso convocarlos cuando están en peligro y necesitan ayuda. 

Apariencia

La vestimenta de cada guerrero es similar con paletas de colores de blancos, negros, rojos y verdes con una estética que asemeja a la vestimenta azteca pero también a la Serpiente de Fuego. 

Miembros de la Especie

Colocados en el orden en el cual podría ser que hubieran recibido el poder, del último al primero. 

Luna

Nombre: Luna
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Serpiente de Fuego
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca. 
Armas: Xiuhcóatl
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Ninguno. 
Debilidad: Agua.
Religión: Azteca.
Mentor: Aurora
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Ninguno
Creador: Fernando García Rosales. 
Primera ApariciónXiuhcóatl la Serpiente de Fuego
Año de Aparición: 2017
Editorial: Paltik Cómics. 
Afiliaciones: Herederos de Fuego

Luna es una superheroína de la época de los aztecas, portadora del Xiuhcóatl.

Etimología

Lleva el nombre del gran astro celeste, la Luna.

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido su única aparición en el juego de cartas de Códex Cómics Choque de Héroes donde posee su propia carta, sin embargo pertenece al universo de Xiuhcóatl La Serpiente de Fuego.

En 2020 apareció en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #15, crossover de José Luis con Xiuhcóatl.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida. Pero se sabe que era una joven guerrera azteca quien recibió el poder del Xiuhcóatl por parte de los dioses para convertirse en protectora y guerrera de su pueblo.

Es una de las más rudas Herederas del Fuego que han existido. Sería interesante explorar que tuviera alguna relación con Coyolxauhqui, hermana y enemiga jurada de Huitzilopochtli a quien sirve la Serpiente de Fuego.

En José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural ella contacta a Marcos, la serpiente de fuego en turno, en el Limbo para advertirle sobre cómo corre peligro su poder y que para salvarlo requerirá la ayuda del Enemigo de lo Sobrenatural.

Vestimenta y Apariencia

Es una joven de cabello negro con cola de caballo, camisa y taparrabo blanco.

Poderes y Habilidades

Posee todos los poderes del Xiuhcóatl que incluyen pero no se limitan a piroquinesis, producción y control de fuego, teletransportación y puede volar usando sus mismas habilidades además de tener fuerza mejorada. 

sábado, 15 de septiembre de 2018

La Molécula (Superparchís)

Nombre: La Molécula
Identidad Secreta: Gemma Prat Tremens
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Charo Tremens
Hogar: México/ España
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

La Molécula es una superheroína miembro del equipo de Superparchís.

Etimología

Su nombre se relaciona directamente a sus poderes de transformación molecular.

Historia de Publicación

Gemma era un personaje constante de los cómics de Las Aventuras de Parchís de Kaboom Estudio pero no obtuvo su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en su propia web serie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Real

Hija del músico Rudy Ventura, originaria de España,  se incorporó al grupo Parchís en 1979 como Gemma, la ficha verde, hasta la disolución de la banda en 1985. Años más tarde estudiaría puericultura y se dedicaría a la educación. 

Biografía Ficticia

Gemma era integrante del grupo musical ochentero Parchís. Un día estando con sus amigos en la playa fue secuestrada por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fuera secuestrado).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelta a la Tierra Gemma asumió el título de La Molécula como superheroína dedicada a buscar justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes Superparchís.


Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de Superparchís.

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de cabello oscuro de traje rojo con encajes verdes, capa verde y botas verdes.

Poderes y Habilidades

Pueda metamorfosear su cuerpo a voluntad a nivel molecular, es decir, puede transformarlo en casi cualquier cosa.

Curiosidades y Controversias

No confundir con la superheroína homónima del universo de Karmatrón, La Molécula. 

Sensoria

Nombre: Sensoria
Identidad Secreta: Yolanda Ventura
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Rudy Ventura (papá)
Hogar: México/ España
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

Sensoria es una superheroína miembro del equipo de Superparchís.

Etimología

Su nombre se relaciona directamente a sus poderes extrasensoriales, por ello Sensoria.

Historia de Publicación

Yolanda era un personaje constante de los cómics de Las Aventuras de Parchís de Kaboom Estudio pero no obtuvo su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en su propia web serie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Real

Hija del músico Rudy Ventura, originaria de Barcelona, modelo desde pequeño quien se incorporó al grupo Parchís en 1979 como Yolanda la ficha amarilla hasta la disolución de la banda en 1985. Después migró a México para convertirse en actriz de Televisa y en la actualidad se mantiene en este ámbito. 

Biografía Ficticia

Yolanda era integrante del grupo musical ochentero Parchís. Un día estando con sus amigos en la playa fue secuestrada por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fuera secuestrado).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelta a la Tierra Yolanda asumió el título de Sensoria como superheroína dedicada a buscar justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes Superparchís.

Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de Superparchís.

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de cabello oscuro con con un traje azul de encajes y vestido amarillo así como cinturón negro.

Poderes y Habilidades

Posee poderes extrasensoriales, es decir, sus capacidades sensoriales de tacto, vista, olfato, gusto y oído son mucho más sensibles que el humano ordinario, más específicas y mejores en la detección de diferentes elementos a la distancia.  

sábado, 8 de septiembre de 2018

Elnar

Nombre: Elnar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Capitán
Interés Amoroso: Dinorah
Categoría: Amigo/Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Zuyua y Tollan
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables.
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ejército Zuyua

Elnar es un soldado aliado de Karmatron. Se trata de un capitán de las fuerzas zuyuas.

Etimología

Desconocida pero su nombre es zuyua.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en las historietas de Karmatrón y los Transformables como personaje menor.

Biografía Ficticia

Originario del planeta zuyua participó en la defensa del planeta de la invasión Metnalita. Es ignorado si ascendió a capitán antes o después de la destrucción del planeta pero fue de los pocos zuyuas que lograron escapar en la astronave Atlantis.

Con el título de capitán se dedicó a defender a los zuyuas bajo el servicio del almirante Bantar y después durante la batalla de Naacal reveló haber estado entrenando a su propio equipo de cadetes zuyua, el cual lideró. 

Sostuvo también una relación con Dinorah, otra superviviente zuyua.

Al llegar la Tierra la astronave Elnar se volvería gobernante de Tollán.

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de Naciones Secretas y aliado de los Campeones Lácticos.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro con uniforme zuyua gris y rojo con chaleco negro.

Durante algunas batallas usa su uniforme completo al cual se le adhiere un tocado egipcio.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un ágil combatiente, hábil con el uso de pistolas. Es valiente y es un hábil guerrero.

Bantar

Nombre: Bantar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Almirante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo/Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Atlantis y Asgarth
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #2 (Era Clásica)
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Bantar es un personaje aliado de Karmatrón. Se trata de un militar zuyua encargado de la defensa de su planeta y tras su destrucción de la protección de sus habitantes.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #2 de Karmatrón y los Transformables de la Era Clásica.

Biografía Ficticia


Originario del planeta Zuyua, con una carrera militar que le ayudó a ascender hasta convertirse en el comandante en jefe de las fuerzas zuyuas, estuvo militarmente a cargo de la resistencia de Zuyua contra la invasión de Metnal. Sin embargo, sus esfuerzos no bastaron para detener el ataque y tuvo que coordinarse en su lugar a evacuar el planeta. 

Gracias a esto la gran mayoría de los zuyuas pudieron escapar sobre la nave Atlantis en la cual Bantar asumió el mando de almirante aún conservando su misión de proteger a los zuyuas mientras realizaban su viaje por los planetas Gnomulón, Yug, Naacal y finalmente la Tierra. 

Estando en la Tierra fue nombrado jefe de la ciudad de Asgard

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de Naciones Secretas y un aliado de los Campeones Lácticos. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto y barbudo de cabello castaño con uniforme militar zuyua amarillo.

Durante las batallas usa su uniforme completo, el cual se le adhiere un tocado egipcio. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un excelente estratega y un gran soldado. 

Avispón Zig-Zag

Nombre: Avispón Zig-Zag
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mutante NAPP
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Tierra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: General Mörder y Doctor Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #64
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA

Avispón Zig-Zag es un supervillano enemigo de Meteorix. Se trata de una avispón humanoide mutante.

Etimología

Su nombre se refiere al insecto vespa volador y venenoso con aguijón en el cual está inspirado. El Zig-Zag es para honrar su zumbido o bien para referenciar a Pistachón Zig-Zag, personaje de Odisea Burbujas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #64. 

Biografía Ficticia

Avispón Zig-Zag fue uno de los tres mutantes creados por el Doctor Tatema como parte del plan del General Mörder para destruir a Meteorix e interrumpir la boda de la Agente Doble M. Fue generado a base de la inyección de cápsulas NAPP contenidas en la nave Meteorix original en un alacrán normal.

Como tal el mutante hizo su aparición en dicho evento enfrentándose a Aldo y a otros de los personajes presentes. Después recibió una carga extra de cápsulas NAPP que lo volvió más fuerte, después se fusionó con otros dos mutantes generando un mutante gigante y finalmente fue asesinado por el Agente MJ quien absorbió sus cápsulas para adquirir más poder con el cual rivalizar con Meteorix y Doble M.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Fanfiction

Podría ser uno de los personajes que participaran en la crisis de Insectidium.

Vestimenta y Apariencia

Es una avispón  humanoide de corporalidad femenina. con una armadura amarilla de franjas negras.

Poderes y Habilidades

Puede volar, es extremadamente veloz y puede inyectar veneno mediante sus rayos NAPP. 

viernes, 7 de septiembre de 2018

Miguel Leal

Nombre: Miguel Leal
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Abogado
Interés Amoroso: Kitty No Hibi
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Frontera
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Jorge Break y Jorge de la Rosa
Primera Aparición: Centella Azul #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic
Afiliaciones: Bravo Fuego (Fanfiction)

Miguel Leal es un personaje aliado de Centella Azul. Se trata de su abogado, y defensor en general de los superhéroes.

Etimología

Nombres y apellidos hispanos que también podrían ser un juego de palabras que develen que si bien el personaje odia a Centella, le enteramente leal.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Centella Azul #1

También ha tenido menores apariciones en el web cómic de Kitty No Hibi. 

Biografía Ficticia

Originario de México, cursó una carrera en Derecho y se especializó en Derecho Militar y luego Heroico (en un universo compartido una rama creciente con el surgimiento de héroes como El Santo y El Chapulín Colorado). 

Sería contratado por una empresa legisladora de héroes (como Bravo Fuego) para defender los derechos y aconsejar legalmente a los héroes registrados, entre ellos Centella Azul. 

Miguel se mudaría a Ciudad Frontera para supervisar las actividades de Centella, buscar que no se metiera problemas en la vía legal y aconsejarla cuando lo requiriera. 

Es un leal compañero, bastante cuadrado que estresa a Centella. De hecho la relación entre los dos es de odio, sin embargo confían mutuamente en el otro y están ahí para apoyarse cuando lo necesiten. 

Kitty No Hibi está enamorada de Miguel, sería cuestión de ver si llegaran a tener algo juntos. 

Fanfiction

Durante la guerra de Gobierno vs Héroes Miguel trataría de defender a los héroes en primera instancia pero por presiones gubernamentales no sólo los abandonaría sino que aconsejaría a Centella a doblegarse ante el Gobierno y tras severas amenazas ella aceptaría. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello castaño que siempre viste de traje y con lentes. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es un excelente defensor legal, sabe mucho de leyes, especialmente sobre actividades heroicas y vigilantismo. 

Boomerang

Nombre: Boomerang
Identidad Secreta: Francisco "Frank" Díaz Pérez
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

Boomerang es un superhéroe del equipo de Super Parchís.

Etimología

Su nombre se relaciona directamente a sus poderes de Boomerang.

Historia de Publicación

Frank era un personaje constante de los cómics de Las Aventuras de Parchís de Kaboom Estudio pero no obtuvo su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en su propia web serie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Real

Hijo de Mateo y Carmen, originario de España, modelo desde pequeño quien se incorporó al grupo Parchís en 1981 como Frank hasta la disolución de la banda en 1985. Al crecer pasó de trabajar en la música, a la mecánica, a la publicidad e incluso ser el dueño de un bar. En la actualidad es fotógrafo profesional.

Biografía Ficticia

Frank era integrante del grupo musical ochentero Parchís. Un día estando con sus amigos en la playa fue secuestrado por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fuera secuestrado).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelto a la Tierra Frank asumió el título de Boomerang como superhéroe dedicado a buscar justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes Superparchís.


Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de Superparchís.

Vestimenta y Apariencia

Es un niño pelirrojo y pecoso con uniforme azul con encajes naranjas, un emblema de boomerang naranja en el pecho y que vuela en un boomerang azul gigante.

Poderes y Habilidades

Intentando hacerle algo de lógica a sus habilidades probablemente su poder mayor sea un excelente tino lo que le permite arrojar boomerangs y acertar siempre. Eso y una conexión simbiótica-mental que tenga con el boomerang que monta.

Básicamente sí, sus poderes son arrojar boomerangs.

viernes, 24 de agosto de 2018

Parachico

Nombre: Parachico
Identidad Secreta: Desconocido (pero se trata de una mujer)
Ocupación: Parachico
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: San Mocorito de los Espantos, México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Adrián Salgado
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sergio Ríos
Primera Aparición: José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Lamigala Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Parachico es un ser místico mentor de José Luis Enemigo de lo Sobrenatural. Se trata de un misterioso hechicero y posible curandero de los montes con habilidades mágicas.

Etimología

El Parachico es una figura danzante de la Fiesta Grande de Chiapas que ocurre del 15 al 23 de Enero.

La figura del Parachico proviene de un mito según el cual una mujer (española o guatemalteca depende de la versión) de nombre Doña María de Ángulo tenía un hijo gravemente enfermo que nadie podía curar y siguiendo los consejos populares lo llevó a Chiapas donde encontraría la cura (en otras versiones a un curandero).

La señora se trasladó a Chiapas con toda su servidumbre y al arribar efectivamente halló la cura o a un curandero capaz de salvar a su niño. En recompensa al humilde y empobrecido pueblo donde halló la salvación para su hijo, la mujer envió a sus sirvientes para repartir comida, dulces y otros víveres entre la población.

Agradecida, la gente bailó alrededor del niño curado disfrazados como su madre, utilizando máscaras blancas que imitaran su color de piel. Mientras la mujer española repartía las riquezas decía "Para el chico" y eventualmente los indígenas lo tradujeron a "Parachico". Y así nació la figura del danzante Parachico.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #1 y se ha mantenido como un personaje regular pero distante en otros números de la serie a manera de mentor.

En 2020 tuvo un cameo en el videojuego Combate Monero

Biografía Ficticia

Los orígenes del personaje son totalmente desconocidos. Tomando el mito, podría tratarse de la misma curandero original que salvó al hijo de Doña María de Ángulo en tiempos de la Colonia y que después por algún motivo se hubiera exiliado a las montañas. También podría ser la misma Doña María de Ángulo.

Aparece por primera vez en el cómic del Enemigo de lo Sobrenatural mientras éste se enfrenta a la Tlanchana. Al ver que la vida del joven corre peligro, Parachico interviene y usando su magia repele a la bruja salvando la vida de José Luis. Se lo lleva arrastrando hasta una cueva donde lo cura incluida su pierna lastimada por el ataque.

Estando ahí insulta a José Luis al asegurar que no sabe a qué se enfrenta con el mundo sobrenatural y da atisbos de que pretende entrenarlo para que esté mejor preparado.

Cuando José Luis enfrenta el caso de la cabeza flotante, se revela que el Parachico es una mujer.

Fanfiction

Por su relación mágica podría ser un consultor y aliado de los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Viste como un Parachico chiapaneco tradicional: Máscara de madera, sarape de colores, sombrero y un chichín (sonaja de lámina).

Poderes y Habilidades

Tiene un extraordinario dominio sobre la magia, enfocado principalmente a habilidades de curación y sanación. Fuera de eso se desconoce el alcance de su poder pero se sabe que es tan alto como para rivalizar con monstruos mitológicos.