domingo, 21 de mayo de 2017

Lupuz

Nombre: Lupuz
Identidad Secreta: Jesús/Erik Robles
Ocupación: Atlteta Olímpico/ Luchador
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Archienemigo: Blood Eagle
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Valiants (Real)

Lupuz es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un lobo humanoide y líder del equipo. 

Etimología 

Lupuz o Lupus, como también se le identifica, es una deformación, muy grande, de la palabra lobo, la cual aplica considerando que este personaje es un lobo humanoide.

En el cómic su nombre se le es dado por Hak.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #2 publicado por Editorial Cygnus. 

Posteriormente fue incorporado a los cómics de Valiants de la misma editorial. 

En 2017 Fixión Narradores trajo de nuevo al personaje dentro de su relanzamiento de Valiants y su precuela Los Valiants #0. 

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Jesús Roble era un lobo humanoide originario del planeta Zoo, más específicamente de Ciudad Lobo. Desde pequeño se entrenó para ser un atleta olímpico, en el sector de las carreras de atletismo. Luego de muchas participaciones, se ganó fama internacional como campeón. Ello generó rencor y celos. 

Jesús sufriría un atentado por parte de envidiosos competidores, el cual lo dejaría severamente dañado. En su recuperación, donde quedaba la amenaza de no poder volver a correr nunca, Jesús aceptó a un doctor que permitiera la dolorosa inserción de prótesis cibernéticas de manera que pudiera volver a su sueño.

Más que devolverle lo que el atentado le arrebató, las prótesis le otorgaron a Jesús una fuerza ligeramente mejorada sin mencionar garras. Es utilizando estas habilidades que permite su reclutamiento para el equipo de Valiants, del cual se convierte en líder encabezando la lucha contra las fuerzas malignas de Leo y Katoree.

Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores su nombre fue cambiado de Jesús a Erik Robles y en lugar de ser un atleta era un combatiente mediocre de las artes marciales mixtas cuyo manager lo limitaba buscando apuestas seguras antes que la fama de Erik.

Erik terminó harto de tales limitantes y se dio a la tarea de destacar en el mundo de la lucha ganando un campeonato. Por desgracia ello llamó la atención de la empresa Red Blood quienes buscaban atletas para sus experimentos de mejorar la fórmula vampírica en la que trabajaban.

Tras ganar el campeonato, antes de su premiación, su combate se ve interrumpido por la llegada de Hak y Venado y más adelante de Tron quien se lo lleva y le explica a Erik que en el futuro es un héroe miembro de Los Valiants y que necesita que se unan para prevenir una epidemia vampírica a nivel mundial.

Erik al principio niega a creer todo eso pero después en su apartamento es atacado primero por Trueno quien busca respuestas sobre el robot y después por la gente de Red Blood que le querían secuestrar. Nuevamente es rescatado por Tron y llevados a un restaurante donde les es revelada más información sobre el futuro.

Ahí son abordados por Chucho, el antiguo manager de Erik quien le confiesa que el motivo por el cual sólo apostaban y se negaba a motivarlo para conseguir el campeonato era porque no quería que llamara la atención de Red Blood para que no lo usaran en sus experimentos.

Tras ser atacados por Katoree y sus vampiros, y ver a Tron ser capturado, Erik decide que lo mejor es que deje la ciudad pero antes de marcharse mientras inspeccionan su maleta encuentra el traje de superhéroe que Hak le confeccionó y ello lo motiva a ir a Red Blood y ayudar al resto de los Valiants a acabar con la crisis.

Una vez derrotada Katoree, Lupuz decide conservar su manto de héroe. 

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Lupuz aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un lobo gris humanoide que viste un traje de cuero azul o gris, con cinturón amarillo, guantes negros y antifaz oscuro.

Su traje fue creado por Hak

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo. 
Su arsenal incluye: 
  • Garras Cibernéticas: Con las que puede destruir cualquier material. 
Galería de Villanos

lunes, 15 de mayo de 2017

Dagón

Nombre: Dagón
Otros nombres: El Horrible
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Vampiro, dios de los secretos
Interés Amoroso: Upnatesh
Categoría: Paranormal/Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Asiria y Nínive
Trauma: Deformidad
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Upnatesh
Archienemigo: Los Djinn
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monrroy
Primera Aparición: Post de Facebook de Nahualo
Año de Aparición: 2017
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Dagón es un supervillano, vampiro y supuesto dios del universo de Nahualo. Se trata de un vampiro padre, uno de los primeros vampiros en existir en el mundo, deificado como el Dios de los Secretos, y un poderoso hechicero gracias al basto conocimiento que recolectó. 

Etimología 

En la mitología filistea, Dagón era el dios de los cereales, un ser de forma marina que lo hacían denominarse dios-pez. Fue adorado por los acadios, asirios y filisteos. En la Biblia se narra su adoración en un pasaje tras la batalla por el Arca de la Alianza. 

En la mitología de H.P. Lovecraft Dagón fue incorporado más tarde como un dios que se había exiliado y buscaba redimirse tratando de gobernar el mundo una vez más.  

Historia de Publicación

Hasta ahora sólo ha aparecido en un post de Facebook de Nahualo, sin embargo al ser canónico podemos considerar que este personaje habita dentro del mismo universo de este cómic. 

Biografía Ficticia 

El Dagón de esta mitología heroica mexicana era un ser horriblemente deformado, por lo que debía ocultarse con vendajes en todo momento. Fue uno de los primeros vampiros del mundo (y posiblemente del universo). Vagaba por la Tierra recolectando información y conocimiento. Fue así como se convirtió en un poderoso hechicero. 

Sus prodigios fueron de tal fama y poder que en Asiria fue deificado, se erigieron templos en su honor con vampiros guardianes quienes fungieran como sacerdotes e hicieran sacrificios en honor al Dios de los Secretos. 

Dagón se hizo odiar por muchos debido a su apetito voraz por conocimiento. Era capaz de devastar ciudades enteras sólo para recolectar un libro que estuviera custodiado en ellas celosamente. Por esto, y por el conocimiento que poseía y que ellos envidiaban, los djinns lo detestaron de sobremanera. 

Con su basto conocimiento de magia, Dagón escribió el libro de Niburaz, un peligroso texto con conocimientos de nigromancia, encantamientos e incluso hechizos para viajar en el espacio-tiempo. Dagón es, de hecho, considerado el primer nigromante, responsable de la habilidad mágica de invocar a los muertos. 

En sus muchos viajes conocería a Upnatesh, otra vampira de quien se enamoraría. Sin embargo, ese sería su acabose dado que al atacar los djinns Nínive, Dagón se pondría en la línea de tiro para proteger a Upnatesh y moriría en batalla. 

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. Sobre todo tratándose de un vampiro hechicero semi-dios como él, diría yo. 

Fanfiction

Adoraría poder incluir este personaje en la Galería de Villanos del Profesor Zovek. Tendría mucho potencial. 

En una guerra entre vampiros que iniciara en México y se extendiera a nivel mundial, Dagón tendría que tomar algún bando y luchar.

En Shinepoint Dagón sería uno de los líderes de la resistencia contra la Agencia de Control Mágica. 

Vestimenta y Apariencia

Supuestamente es horrendo, está deformado y luce como un monstruo, razón por la cual se oculta detrás de túnicas, prendas y una máscara dorada. Estas ropas, además de ocultar su verdadero rostro (que sólo Upnatesh vio y acarició), lo protegen de la luz del sol. 

Poderes y Habilidades

Como vampiro, habría de esperarse que posea todas las habilidades vampíricas de superfuerza, velocidad, agilidad y el poder volar. Es además un hechicero experto, puede conjurar cualquier hechizo y maleficio, incluso a través de ellos puede viajar en el Espacio y Tiempo. Es quizás el padre de la nigromancia por lo que podría invocar a placer a cualquier muerto y someterlo a su voluntad. Finalmente, su ropa lo volvería inmune a la luz del Sol, y como Dios de los Secretos poseería un basto conocimiento universal sobre misticismo.

Quizás nadie sabrá más acerca de la magia en el universo que este personaje.  

Tonall

Grupo: Tonall
Nombre Oficial: Los Guerreros de la Luz
Líder: Desconocido
Objetivo: Traer justicia y paz al mundo.
Fundación: Con los elegidos por los Tonall del Tloque Nahuaque
Fundador: Tloque Nahuaque
Sede: Desconocida
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna
Creador: Rodrigo Olvera Farrera y Tito Alarcón Habif
Primera Aparición: Tonall, Los Guerreros de la Luz
Año de Aparición: 2017
Editorial: Club eXcalibur

Tonall son un grupo de guerreros que aparecen en cómics mexicanos. Fueron creador por Rodrigo Olvera Farrera y Tito Alarcón Habif para Club eXcalibur. 

Estos Guerreros de la Luz son un grupo de superhéroes integrado por guerreros aztecas, feroces combatientes quienes fueron seleccionados por la fuerza todopoderosa Tloque Nahuaque para ser protectores del universo. 

Etimología

Ignorada. Tengo entendido que el Tonall se entiende en concepto como algo parecido al alma o la conciencia.

Historia de Publicación

Tonall, Los Guerreros de la Luz fue originalmente un corto animado publicado en 2016 donde a manera de piloto se pudo ver la interacción de estos personajes. 

Actualmente un manga y anime están en desarrollo sobre la historia de este equipo de héroes. 

Historia del Grupo

En el universo existiría una gran energía cósmica llamada Tloque Nahuaque, una entidad todopoderosa compuesta de dos polos opuestos, el Centzon Mixcoac y el Centzon Huitznahuac. Para guardar el equilibrio en el universo, esta conciencia desarrolló 7 objetos místicos, los Tonall los cuales proporcionan una conexión directa con el gran poder del Tloque Nahuaque

Los Tonalles les son entregados solamente a quienes son dignos. Cada Tonall provee de cualidades diferentes mas en general todos conectan con los espíritus elementales de la naturaleza. Quienes poseen un Tonall adquieren poderosas habilidades y por ello a veces pueden ser confundidos por dioses, sobre todo porque le manto del Tonall es algo que puede heredarse. 

Así pues el grupo de héroes de Guerreros de la Luz está integrado por los 7 individuos quienes recibieron el poder de los Tonall tomando sus respectivos mantos para proteger el universo. 

Fanfiction

Sería interesante ver a los Tonall participando en una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes.

Miembros del Grupo
Galería de Villanos

Micro

Nombre: Micro
Otros Nombres: El Niño Milagro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Niño
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Aves de Corral
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ricardo García
Primera Aparición: Kaboom #1 
Año de Aparición: 1992
Editorial: Kaboom! Estudio/Caligrama
Afiliaciones: Ninguna

Micro es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Ricardo García para Kaboom #1 de Kaboom! Estudio. 

Se trata de un niño en situación de calle, quien tiene superpoderes. 

Etimología

El nombre de Micro se le asignó, probablemente, porque se trata de solamente un niño pequeño, inocente y de corta estatura, infantil y un poco ingenuo y descuidado.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kaboom #1 creado por Ricardo García y publicado por Kaboom! Estudio. 

Tuvo también una aparición en El Bulbo #9.

Años más tarde Sebastián "Bachán" Carrillo retomó al personaje y con apoyo de la editorial Caligrama lanzó su propio cómic titulado Micro. 

Bachán también incluiría a este personaje en El Cadáver Exquisito como parte de la Liga Supermex. 

Tiene un cameo en El Webcómic de El Monito

Biografía Ficticia

Micro nació en México. Fue abandonado por su familia y dejado en situación de calle. Desde que tiene memoria posee sus poderes y la naturaleza de estos nunca es revelada. 

Un día conoce a Otilio, otro niño de la calle, mientras una pandilla abusiva intentaba atacarlo. Micro defiende a Otilio y a partir de entonces se vuelven mejores amigos.

Micro conoce más adelante a un policía corrupto quien siente lástima por el huérfano y le comparte un poco del dinero que va ganando. Con el paso del tiempo, Micro se convierte en la redención que hace que dicho policía deje de ser corrupto. Otra persona del ambiente callejero que conoce es a Bertilia, una albañil quien siempre anda al pendiente de él y Otilio. 

En su cómic independiente y más representativo Micro es visitado por su supuesto ángel de la guarda, quien busca redimirlo para que deje de ser un niño irreverente y utilice sus poderes con sabiduría. Micro se enfrenta en tal aventura contra Vilchis aunque arruina el combate muchas veces, haciendo a su ángel guardián que el niño no estaba preparado para tales poderes. 

Una vez que Vilchis es derrotado, el ángel de la guarda confronta a Micro encontrándolo indigno de sus habilidades sin embargo, al final, Micro logra levantar una espada angelical (supuestamente imposible de sostener para cualquier mortal) lo que hace al ángel darse cuenta que después de todo Micro si podría hacer justicia a sus poderes. Le deja la espada para que la utilice con sabiduría, pero Micro no está interesado y se deshace de la espada. 

En general, las historias de Micro tienen un aura infantil, inocente y sencilla. Combatiendo mutantes, alienígenas o monstruos, casi siempre derrotándolos de forma divertida y despreocupada. 

Otras Versiones

En El Cadáver Exquisito Micro es reclutado por un agente del gobierno para enfrentar una amenaza interdimensional. 

En El Bulbo #9  Micro aparece cuando el Cerebro Fugitivo ataca la ciudad y se enfrenta a El Bulbo pues cada uno piensa que el otro está estorbando. Al final el Cerebro Fugitivo llama la atención de los dos y juntos terminan dándole una paliza. 

Tiene un cameo en Marambo #3. 

Vestimenta y Apariencia

Es un niño pequeño entre unos 6 y 10 años, viste un traje de superhéroe rojo, con un cuello negro en forma de m, guantes rojos, botas negra y un peinado estilo mohicano. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes, de naturaleza mágica o divina, incluyen: 
  • Agilidad
  • Superfuerza
  • Supervelocidad
  • Vuelo
Curiosidades y Controversias

Padece alekterophobia, es decir que le tiene miedo a las aves de corral. 

Galería de Villanos
  • Big-B
  • Cerebro Fugitivo
  • Vilchis

Kardo

Nombre: Kardo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General Suprahumano
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Supra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Agua
Religión: Ninguna
Secuaces: Suprahumanos
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #692 El Ojo de Satán. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Kardo es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un alienígena suprahumano, líder, director y conquistador quien está a cargo de lograr la conquista de la Tierra. 

Etimología 

Kardo es un nombre europeo, no común pero sí de origen anglo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #692 de la historieta de Kalimán El Hombre Increíble y su última aparición fue en el #752.

Biografía Ficticia

Kardo era un general suprahumano quien posiblemente habría nacido en la Tierra. Miles de años atrás, los suprahumanos, una raza de seres extraterrestres, llegaron a la Tierra con fines de apoderarse de ella, sin embargo no contaban con su sensibilidad ante el agua que ocupaba la mayor parte de la superficie y tuvieron que esconderse, irónicamente, en las profundidades del océano protegidos por su tecnología. Ocultos, planearon su ataque durante muchos años.

Kardo, así pues, nació en la Tierra y se crió con sus compañeros Suprahumanos. Ascendió a general y se le asignó la labor de llevar a cabo la invasión. Los Suprahumanos determinaron que ya estaban listos para iniciar. El plan era incubar en el volcán de la isla Scorpio en Grecia a miles de huevecillos de Suprahumanos. El sitio era ideal para tal labor.

Para ellos, Kardo necesitaba el dueño de la isla, el señor Ciros. Sin embargo, cuando logra convencerlo de prestarle la isla, no contaba con la aparición de Kalimán. Kardo asume que el Hombre Increíble será su principal obstáculo en su plan por lo que intenta matarlo varias veces. Hasta que finalmente Kalimán logra enfrentar a Kardo, utilizando las tuberías de la isla ahoga los huevecillos Suprahumanos y en su combate final arroja a Kardo al agua y éste, por su naturaleza suprahumana, se derrite.

Por supuesto, una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Fanfiction

Kardo y los Suprahumanos podrían regresar y enfrentarse a las Naciones Secretas o a los Campeones Justicieros en su plan de conquista del mundo.

Vestimenta y Apariencia 

Tiene la apariencia de una persona, aunque su apariencia real es desconocida. Como persona, presume de cabello negro alargado, viste con camisa blanca, chaleco azul y sombrerito rojo.

Poderes y Habilidades

Por su naturaleza como Suprahumano, Kardo puede cambiar de forma a voluntad, poseer cuerpos humanos, comunicarse por telepatía y además es telequinético.

Es extremadamente sensible al agua, es decir, el contacto con ella puede costarle la vida. 

Shilbalam

Nombre: Shilbalam
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Hechicero kundalini
Interés Amoroso: Morgana
Categoría: Mágico/Alienígena
Armas: Báculo de Poder
Familia: Desconocida
Hogar: Gualna
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Mentor: Katnetek
Héroes de Apoyo: Karmatron y La Molécula
Archienemigo: Morgana
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #13. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: ¡Ka-Boom! Estudio. 
Afiliaciones: Ninguno

Shilbalam es un personaje que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Oscar González Loyo para los cómics de Karmatron y los Transformables de ¡Ka-Boom! Estudio. 

Se trata de un poderoso hechicero kundalini quien funge como guía espiritual de Zacek. 

Etimología

Su nombre viene del maya Chilam Balam que significa "Sacerdote Brujo". 

Historia de Publicación

Su primera aparición se dio en el comic de Karmatron y los Transformables #13 de la Era Clásica. Fue personaje regular de la serie. 

En la Nueva Era, el relanzamiento de Karmatron, también llegó a presentar a Shilbalam. 

Biografía Ficticia

Shilbalam nació en el planeta Gualna. Desde joven se interesó por las ciencias ocultas, la meditación y la magia. Tenía a una pareja, llamada Morgana, de quien estaba muy enamorado y a quien también enseñó sobre la meditación. 

Su interés respecto a los temas de ocultismo lo llevaron a tener visiones sobre la Montaña Merú y el Planeta Eternidad por lo que Shilbalam dejó Gualna buscando encontrar dicho sitio. Encontró el refugio de la Serpiente Kundalini y la despertó obteniendo así el Báculo de Poder y tornándose en un guerrero kundalini y un hechicero. Katnatek se le aparecería para hacerle saber de la profecía del Karmatron

Emocionado por todo lo que escuchó, Shilbalam volvería a Gualna donde platicaría a su enamorada Morgana sobre todas sus vivencias. A su vez Shilbalam empezó a entrenar a Morgana y a su hermano Akab en magia. 

Mas ambos, buscando más poder, traicionarían a Shilbalam formando un culto a la entidad maligna conocida como el Carnero Rojo quien los dotaría de poder y volvería a ambos hechiceros temibles que aterrorizarían Gualna. Shilbalam, destrozado por ver a sus aprendices y a su enamorada en especial convertidos en villanos, intentó entrenar a los Gualnianos en magia para que pudieran defenderse pero estos lo tomaron por loco. 

Shilbalam se exilió entonces a los bosques de Gualna desde donde intentó proteger a distancia a los suyos. Lograría tener un enfrentamiento contra Morgana, derrotándola y entregándola a las autoridades para que la llevaran a prisión. 

Después Shilbalam continuó refugiado en los bosques, quedando el resto del planeta a merced de Akab. Muchos años después Zacek llegaría a Gualna en busca de Shilbalam tratando de salvar la vida de Lis-Ek quien había sido herida de gravedad por un ataque pirata. Ahí, el hechicero cura a Lis-Ek. Pero Akab decide atacarlos. Karmatron y los Transformables se defienden y tras una feroz lucha logran terminar con Akab.

A partir de ese momento Shilbalam se convertiría en el guía espiritual de Zacek, lo acompañaría en la búsqueda de los zuyua por un nuevo mundo y lo ayudaría en su lucha contra la Alianza del Mal y más adelante contra Asura. También ayudaría en la búsqueda de nuevos guerreros kundalini así como después volvería a tener un enfrentamiento con Morgana, quien lo vencería en batalla, destruyendo su Báculo de poder, capturando a ZacekLis-Ek en el proceso. 

Shilbalam vuelve a Gualna a un templo para cargarse de energía Vril la cual utiliza después para derrotar a Morgana definitivamente. 

Vestimenta y Apariencia

Es un anciano con ligera joroba, cabello largo blanco enredado por una tira, barba hasta las piernas, vistiendo una túnica café con capa verde. Lleva consigo además un báculo que le ayuda a caminar y a conjurar hechizos. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Actus Mortis: Puede fingir su muerte. 
  • Clarividencia
  • Kundalini: Puede disparar y manipular energía Kundalini. 
  • Magia
  • Manipulación de Energía Pránica y Vril
  • Tecno-Magia: La cual utiliza para construir las naves Tao
  • Telepatía
  • Teletransportación 
Su arsenal incluye: 
  • Báculo de Poder: Que le permite canalizar sus poderes kundalini. Tuvo dos, pues uno fue destruido por Morgana. 
Curiosidades y Controversias

En honor a este personaje en México existe un DJ llamado Shilbalam.

Entre los gustos más curiosos de este personaje está la música de cumbia.

Es un personaje que es consciente de estar dentro de un cómic. 

Frases Célebres

"Sólo con el silencio seremos libres, como el águila"
"La espina defiende a la rosa y lastima sólo a aquellos que hurtan la flor de la planta"
"Uno derrota a los demás cuando piensa que sus actos son importantes"
"El que sabe más no es el que tiene la última palabra sino el que siente más"

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domingo, 14 de mayo de 2017

Cuarto Reino

Nombre: Cuarto Reino
Otros Nombres: Tierra Cuatro
Capital: Desconocida
División Política: En continentes
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Desconocida
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Magia
Habitantes: Criaturas Mágicas
Creador: Horacio Miguel Sandoval Pérez
Primera Aparición: Cuarto Reino: La Saga de los Elementales #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio

El Cuarto Reino es una dimensión alterna mágica, el lugar del que proviene originalmente la magia, ubicado en la Tierra Cuatro. Un sitio místico habitado por criaturas mitológicas y fantásticas. 

Etimología

El que lleve por nombre el Cuarto Reino, sugiere la existencia de otros tres reinos o tal vez dimensiones. En el ámbito científico se asocia la cuarta dimensión con el tiempo, pero ¿qué pasaría si la cuarta dimensión no fuera el tiempo sino la magia? 

Otra posibilidad de este nombre podría dotar de la novela de Francesc Miralles El Cuarto Reino aunque ésta habla de una aventura de investigación histórica sobre un secreto nazi, por lo que es posible que poco o nada tenga que ver. 

Historia de Publicación

El Cuarto Reino apareció y fue nombrado por primera vez en su propio cómic Cuarto Reino: La Saga de los Elementales. Más tarde resurgió en el crossover de Karmatron en el Cuarto Reino. 

Historia de la Dimensión

Completamente desconocida e ignorada. Sólo se sabe que es una dimensión mágica, el lugar donde la magia es más poderosa que en ningún otro en el multiverso. Un sitio habitado por duendes, hadas, hechiceros, elfos y dragones entre otros.

A la raza originaria elemental del Cuarto Reino se le designaba como Raza Raíz. El sitio fue eventualmente dominado por los drackons y su líder Vildred. Para impedir la destrucción del mundo en manos de los drackons, un aventurero, Olthar, debe realizar la búsqueda de un objeto mágico, el cuerno de Asghallan y de Siete Llaves Místicas para detenerlos. 

Fanfiction

Odín, miembro de Los Magníficos, supuestamente proviene de un reino mágico misterioso donde operaba como héroe miembro de los Cuatro Góticos. Dicho reino mágico podría tratarse del Cuarto Reino, del cual fuera  expulsado luego de haber cometido accidentalmente un crimen imperdonable. 

El Universo de Karmatron, a través del planeta Gnomulón y de hechiceros como Shimbalam, mantendría un constante contacto con tal reino dada las conexiones mágicas entre los personajes mencionados anteriormente con las criaturas mágicas que lo habitaran.

También, dentro de su geografía, uno de los continentes más grandes e importantes que poseyera podría ser Phorus, lugar habitado por el dragón de cristal Vulcar

Durante la Crisis del Cuarto Reino esta dimensión mágica se vería ferozmente atacada por Goji, Danyerus y un ejército de dragones malignos en su búsqueda por hacerse con toda la fuerza mágica. Sintiendo la inestabilidad en los poderes místicos, el Profesor Zovek reuniría un equipo de héroes mágicos para ingresar al Cuarto Reino y averiguar qué debilitaba la magia. Ahí se hallarían con Goji y aliándose con muchos otros guerreros de la dimensión mística pelearían para restaurar la magia a su estado normal.  

Héroes Activos
Villanos Activos
  • Vildred

Reino de la Nada

Nombre: Reino de la Nada/País de la Nada/La Nada
Otros Nombres: Dimensión de Entrenamiento o Dimensión de Reglas
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Federación
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Habitantes: Hulutra
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Editorial: Comics.CO/Estudio Cygnus/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores

El Reino de la Nada, País de la Nada o Dimensión de Entrenamiento es una dimensión cósmica ficticia de los cómics de Ultrapato y Destrúktor. Se trata del universo al cual se exiliaron los Hulutra y donde invocan a los portadores de los Guantes Sagrados para entrenarlos. Es también un reino donde por sus condiciones especiales aquellos que no están protegidos por tecnología Hulutra, se desintegran. 

Etimología

Su nombre de Reino de la Nada sugiere que era una dimensión vacía.

Sobre este universo, sólo Ultragallo en la novela gráfica se refiere a él como Dimensión de Entrenamiento. Tal vez es el nombre por el cual la conocen los portadores de Artefactos.

En los cómics originales de Ultrapato de Cygnus era conocido como Dimensión de Reglas. 

Historia de Publicación

Aparece en todos los primeros números de Ultrapato. En el original número uno de Estudio Cygnus, después llevado a color por Toukan, después en la novela gráfica en inglés de Arcana Cómics y finalmente en la versión en español lanzada en 2017 por Fixión Narradores. 

Historia de la Dimensión

La dimensión aparece en la novela gráfica y cómics cuando Carlos Bay y Horace Rooster se colocan accidentalmente los Guantes Sagrados. Son llevados y bienvenidos al Reino de la Nada por un Hulutra. Carlos, aterrado pide que lo regresen a Villa Ave y así lo hace el Hulutra, mas Horace se queda y se entrena para convertirse en un verdadero Guerrero Hulutra. 

Sus origenes son desconocidos. Se ignora qué la habitaba o si alguna vez estuvo habitada antes de que los Hulutra la ocuparan luego de ser derrotados durante su guerra con otras tres razas primigenias. 

Es una dimensión cósmica ocupada en la actualidad por sólo aquello que los Hulutra han construido con su poder cósmico y mental. Durante siglos, los Hulutra han invocado en tal dimensión a cualquier afortunado que encontrase Guantes Sagrados en el Universo, con el fin de entrenarlos (razón por la cual ellos la conocen como Dimensión de Entrenamiento) y unirlos a la Federación que busca la paz en el Universo. 

Entre esos afortunados estarían Carlos Bay y Horace Rooster, quienes se volverían Ultrapato y Ultragallo respectivamente. 

En Destrúktor, el Defensor Cósmico Chucho, Dafne y Cosmo llegan al Reino de la Nada a través de un vórtice espacial. Sin embargo, en el futuro, los Hulutra han desaparecido y el reino está una vez más vacío desintegrando todo lo que llega a él. Los niños sólo logran escapar invocando el poder del Doctor Deseo. Poco después regresarían para precisamente deshacerse de la influencia del Doctor Deseo con ayuda de uno de los habitantes del Reino de la Nada, Bomp. 

Geografía

La apariencia de la dimensión asemeja a un universo amarillo y ardiente con rocas flotantes siendo los únicos cupos de tierra y múltiples linternas o soles pequeños flotando en derredor. También se la ha visto como un inmenso y blanco espacio. 

Para llegar al Reino de la Nada hay múltiples caminos. Uno es a través de un agujero negro (y con algo de suerte). Otro es usando los Artefactos Hulutra programados para transportarte a dicho sitio. Y otro es penetrando en el Planeta de las Leyendas Olvidadas. 

Fanfiction

En una guerra de Hulutras contra Campeones Lácticos, una parte de la batalla ocurriría en el Reino de la Nada. 

El Reino de la Nada serían mencionados en ocasiones por personajes dimensionales como Magog, Katnatek o Nix, quienes serían conscientes de su existencia.

Habitantes

Hulutra

Raza: Hulutra
Origen: Cósmico
Hábitat: Reino de la Nada/Dimensión de Entrenamiento
Líder: Desconocido
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Comic.CO/Cygnus Comics/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores

Los Hulutra son una raza cósmica y antigua de seres alienígenas originarios del cómic de Ultrapato. Se trata de los creadores de los Guantes Sagrados, responsables pues del poder mismo de Ultrapato.

Etimología 

Totalmente desconocida.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

En los cuatro números originales de Cygnus Comics, en la versión a color de Toukan, en la novela gráfica en inglés de Arcana Cómics y en el relanzamiento en español de Fixión Narradores. 

Origen de la Especie

Los Hulutra fueron de las primeras razas que existieron en el Universo, con gran conocimiento sobre tecnología y energía cósmica. Se regían por una Flota Federal perteneciente a la Federación de Planetas y buscaban la paz y el equilibrio en el Universo sin embargo, en la búsqueda por el mismo, entraron en guerra con las otras tres razas primigenias. Cada una desarrolló un arma, tecnología o técnica para combatir a la otra. En el caso de los Hulutra fueron los Guantes Sagrados o Artefactos. 

El poder de los Artefactos corrompieron a más de uno y por ello a petición de la Federación de Planetas todos los guantes fueron destruidos con excepción de un par que fueron robados durante una Revolución Interestelar. 

Ultrapato (1992)

Un Hulutra rebelde intentaba escapar con dichos Artefactos pero su nave fue atacada y destruida. Se da a entender que el Hulutra perdió la vida. Los artefactos quedaron entre las ruinas de la nave y cayeron en una playa del planeta Zoo donde fueron encontrados primero por Carlos Bay quien fue transportado a un Reino de Reglas donde se manifestó la conciencia del Hulutra fallecido para revelarle que había sido elegido para ser un guerrero portador de los Artefactos. 

Carlos, sin embargo, se aterra y pide que lo devuelvan a casa. Así aparece en ella pensando que fue todo un sueño sin imaginar que los guantes lo convertirían después en Ultrapato. 

Ultrapato (Fixión Narradores)

Se infiere que de forma similar a la historia original, un Hulutra rebelde había robado los artefactos y su nave fue destruida pero en esta ocasión los artefactos cayeron en el Asteroide H que orbitaba el planeta Zoo. 

Ahí fueron encontrados por científicos de Hyleena para después caer en manos de Horace Rooson y a través de él, accidentalmente, de Carlos Bay. 

Ambos fueron teletransportados al Reino de la Nada o Dimensión de Entrenamiento donde la conciencia del Hulutra fallecido ofreció entrenarlos para usar los guantes pero Carlos pidió que lo devolvieran a casa, y así fue, mientras Horace aceptó la oferta del Hulutra. 

Características de la Especie

Son seres extremadamente inteligentes con cierta habilidad para el desarrollo tecnológico. Sus conciencias pueden quedar guardadas en los Artefactos aún después de muertos. 

Apariencia

Han tenido dos apariencias. La primera de seres de piel blanca y calvos, de ojos negros, y la otra de seres de apariencia reptiliana y con muchos ojos. 

Artefactos

Nombre: Artefactos
Otros nombres: Guantes Sagrados
Confeccionador: Hulutras
Naturaleza: Alienígena/Cósmica
Procedencia: Asteroide H
Dueño Actual: Ultrapato y Ultragallo
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Comic.CO/Estudio Cygnus/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores


Los Artefactos o Guantes Sagrados son unas poderosas armas del universo del cómic de Ultrapato. Se trata de guantes cósmicos los cuales dotan a quien los porta de una gran cantidad de poderes físicos y de energía. 

Etimología

Los Guantes Sagrados eran el nombre por el cual se referían a ellos los Hulutra, como las armas que habían creado. 

Artefactos, son el nombre otorgado por el equipo de investigación de Hyleena que trabajó con ellos luego de extraerlos del Asteroide H. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Fueron llevado al color por Toukan. En 2011 reaparecieron en la novela gráfica Ultraduck de Arcana Cómics y en 2017 en la novela gráfica re-lanzada en español Ultrapato por Fixión Narradores. 

Historia Ficticia del Objeto

Ultrapato (1992)

En esta versión, los Artefactos fueron un trozo de tecnología Hulutra que fueron creados para tener una nueva raza de guerreros para la Federación de Planetas, sin embargo su poder corrompió a más de uno por lo que la mayoría de los guantes fueron destruidos. Dos pares fueron robados por un Hulutra rebelde durante una Revolución Interestelar. Su nave fue atacada y sus restos cayeron en una playa del planeta Zoo junto con los Artefactos, donde fueron encontrados por Carlos Bay quien se los colocó por mera curiosidad. Los guantes lo teletransportaron a la Dimensión de Reglas o Reino de la Nada donde la conciencia del Hulutra dentro de los guantes se comunicó con él para entrenarlo. 

Carlos, aterrado, pidió que lo devolvieran a casa. Cuando estuvo de vuelta en ella pensó que todo era un sueño hasta el día siguiente cuando presencia un asalto y los artefactos se activan dotándolo de poderes y convirtiéndolo en Ultrapato. 

Ultrapato (Fixión Narradores)

En los cómics y novelas gráficas poco es narrado de su origen. Se sabe que son tecnología desarrollada por los Hulutra que quedó abandonada en el Asteroide H, un asteroide que orbitaba el planeta de Ultrapato. El equipo de Hyleena atrajo el asteroide al océano y logró extraer los guantes. Un equipo de investigación trabajó en ellos, halló lo que hacían una forma de neutralizar su poder. 

Cuando Hyleena envió a matar al equipo de investigación, Horace Rooster, uno de los científicos, logró escapar con los dos pares de guantes mas accidentalmente dejó caer uno para ser encontrado después por Carlos Bay (en la novela gráfica se los arrojó encima accidentalmente en un bar). Él se puso el otro par y ambos fueron enviados al Reino de la Nada donde conocieron al Hulutra que los creó. Carlos, asustado, pidió ser enviado de vuelta a la realidad mientras que Horace aceptó ser entrando para convertirse en un guerrero Hulutra. 

Más tarde Carlos descubriría el poder de los guantes, los cuales pudiera manifestar con el pensamiento, volviéndose así Ultrapato

Fanfiction

Aunque la naturaleza y origen de los guantes no es explicado, la siguiente historia podría satisfacerla dentro de un universo compartido. Hace millones de años los Hulutra, una de las primeras razas en el universo, entrarían en guerra con las otras tres razas primigenias. 

La guerra diezmaría a las cuatro razas y prácticamente las destruiría. El planeta Hulutra sería destruido en el proceso y los Hulutra abandonarían nuestra dimensión hacia una más pacífica. Regados por el Universo, ocultos y sobre todo en los restos del planeta Hulutra quedaron algunos de los Guantes Sagrados. 

A lo largo de la historia del universo muchos los habrían encontrado y utilizado. Los Hulutra habrían entrenado a estos individuos con la esperanza de que devolvieran la paz al universo que habían abandonado.

Uno de los restos de Hulutra sería el Asteroide H, un cuerpo celeste que orbitaba el planeta Zoo. Hyleena, interesado en su exploración, lo haría caer al océano y empezarían a trabajar en los guantes que descubrieran dentro y que bautizaran Artefactos. 

Cuando Carlos Bay y Horas Rooster encuentran los guantes y son enviados al Reino de Nada, el Hulutra que fuera propietario de esos guantes les ofrecería la oportunidad de entrenar. Carlos la rechazaría asustado y apelando al libre albedrío, el Hulutra lo devolvería a Zoo. Horace, en cambio, sí se entrenaría. 

Pero como se mencionó más tarde Carlos aceptaría el poder de los guantes, se volvería en Ultrapato y junto con Ultragallo sería de los únicos dos portadores de Artefactos en todo el Universo. 

Apariencia

Tienen la apariencia de guantes metálicos que se extienden hasta el codo. 

Atributos

Quien porte los Guantes Sagrados o Artefactos será transportado al Reino de Nada o Dimensión de Entrenamiento donde será entrenado en su poder por su propietario Hulutra. Los guantes dotarán a su portador de super-fuerza, agilidad, super-velocidad, la capacidad de transformar su cuerpo a voluntad, de arrojar rayos de energía y de crear campos de fuerza. Además podrá invocar los guantes y hacerlos desaparecer a placer. 

Poseedores del Objeto

Louie

Nombre: Louie
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida (pero sí tiene)
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Amigos: Carlos Bay y Lisa
Rival: Desconocido
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Comic.CO/Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/ Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguno

Louie es un personaje del cómic de Ultrapato. Se trata de un zorro humanoide, mejor amigo de Carlos Bay, es decir, de Ultrapato.

Etimología

Un nombre común en inglés. Quizás más común para canes en general.

Historia de Publicación

Este personaje apareció en la novela gráfica de Ultrapato publicada por Arcana Cómics en inglés en 2011 y más tarde en 2017 relanzada en español por Fixión Narradores. Ignoro si este personaje apareció en los números originales de Cygnus Cómics. 

Biografía Ficticia

Louie, originario de Villa Ave, es un zorro humanoide, mejor amigo de Carlos Bay. Se infiere que estudiaron juntos. Viven juntos y él es una suerte de hippie y amigo fiel. 

En la novela gráfica, Louie está presenta cuando Carlos es embestido por los guantes Hulutras y teletransportado al Reino de la Nada. Preocupado contacta a Lisa y empieza a buscarlo pero Carlos es llevado de regreso a su hogar. 

Durante su primer enfrentamiento con Ultragallo, Louie reconoce que Ultrapato es en realidad Carlos. Mantiene el secreto de su identidad sin embargo constantemente le reclama por llegar tarde a todos lados por jugar al héroe, por descuidar su vida como adulto, no buscar un empleo y querer sólo llamar la atención de las cámaras y por ende de Lisa. 

Está presente durante el ataque de Clash al Ultra Bar&Lounge y es secuestrado por Hyleena junto con Lisa. Ella es agredida y al intentar él defenderla es noqueado. Ultrapato los rescata para luego enfrentarse contra Hyleena y Ultragallo. Cuando Ultragallo arroja a Hyleena de su edificio y Ultrapato va a salvarla, Louie describe que su amigo al final no es un superhéroe por la fama sino porque quiere hacer lo correcto. 

Fanfiction

Durante el arco de Desperdigados en el Espacio, Louie recibe a Meteorix y la Capitana Galaxia en su casa a petición de Ultrapato. 

Vestimenta y Apariencia

Viste shorts de mezclilla, tenis blancos y camisa de diferentes colores. Su cabello inicia siendo demasiado largo, hasta los hombros pero a lo largo de la novela gráfica se va cortando el pelo más y más hasta que se infiere que se quedó con casi nada. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes y no sabe pelear, pero es audaz y valiente. 

Dyna-Pata

Nombre: Dyna-Pato
Identidad Secreta: Lisa
Ocupación: Mesera/Host
Interés Amoroso: Carlos Bay "Ultrapato"
Categoría: Alienígena
Armas: Pistola eléctrica
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave/Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Amigos: Carlos Bay, Louie, Carina y Sr. Manzana
Rival: Desconocido
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1. 
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic.CO/Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/ Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguno

Dyna-Pato es una superheroína, aliada e interés amoroso de Ultrapato.

Etimología

El nombre de Dyna-Pato es para que compita con el de Ultrapato. Su nombre real es Lisa. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan, en su identidad de Lisa. 

 Fue relanzado en formato de novela gráfica en inglés por Arcana Cómics y nuevamente en español por Fixión Narradores.

En 2021 fue protagonista de su propio cómic Ultrapato Presenta: Lisa

Biografía Ficticia

Lisa era una pata humanoide originaria del planeta Zoo y de Villa Ave. Ella tenía una relación con Carlos Bay  pero dado que éste estaba desempleado y no encontraba rumbo en su vida, Lisa decidió que se tomaran un tiempo.

Ella trabajaba en el Ultra Bar&Lounge como mesera o hostest. Se creía independiente.

Un día en el Café Espresso se encuentra con Carlos y tras discutir con él, le cae encima una bebida. Carlos va al baño. En eso el café es atacado por una banda de asaltantes. Aparece Ultrapato y los detiene. Lisa reconoce a Carlos. Afuera aparece Ultragallo y ambos guerreros hulutras empiezan a pelear. 

Más tarde, Lisa se excusa de no recibir una explicación de Carlos afirmando que tenía trabajo. Nuevamente, sin embargo, el Ultra Bar&Lounge se ve atacado. Ultrapato, preocupado por Lisa, acude al rescate y detiene a los criminales, volviéndose con ese acto famoso ente las cámaras. 

Carlos empieza a actuar como héroe para impresionar a Lisa pero ella lo nota y cada vez parece más desinteresada. Finalmente es secuestrada por la gente de Hyleena junto con Ultrapato y sus amigos. Al ver que le hacían daño a ella, Ultrapato logra liberarse y rescatarla. 

Luego de que la crisis de Ultrapatocon Hyleena y Ultragallo finalizara, en una plática más amena, Carlos afirma que Lisa es su mejor amiga y que no tiene problema en que continúen siendo sólo amigos. Ella concuerda. 

Tiempo después Lisa se hace pasar por una superheroína llamada Dyna-Pata, con ayuda de Carina, para ahuyentar a unos ladrones del Ultra Bar&Lounge. Después de eso acepta una oferta de empleo en como gerente de otro Bar& Lounge en Monte Can y se muda para allá. 

Fanfiction

En algún crossover de Ultrapato ella tendría que tener alguna participación por menor que fuera. 

Vestimenta y Apariencia

Bastante versátil. Usualmente es con una falda, sandalias y una camisa sin mangas de color morado, rosa o verde. A veces con una chaqueta oscura. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero en la ocasión en que se hizo pasar por Dyna-Pato se apoyó de una pistola eléctrica. 

sábado, 13 de mayo de 2017

Espinas

Raza: Espinas
Origen: Creado por un equipo científico estadounidense
Hábitat: El mundo Post-apocalíptico
Líder: Ninguno
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #4
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics

Espinas son una raza de zombis antagónicos en el cómic de Crónicas de Fátima. Se trata una especie de muertos en vida con mejorías físicas y cubiertos por espinas que les crecen del cuerpo. 

Etimología

De acuerdo con el cómic, el nombre de "Espinas" les fue dado por su creador el doctor Henry West, todo debido a su apariencia física y a su cubierta de espinas alrededor de todo su cuerpo. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Crónicas de Fátima #4 y se mantuvieron como antagónicos vigentes durante todo el primer arco. Fueron creados por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Origen de la Especie

Los Espinas fueron creados por el Doctor Henry West en su búsqueda por una manera de evitar que las personas se convirtieran en Frescos. Jugando con la H5NX, la Muerte Roja, y con el Agní, y aprovechando la reciente muerte de uno de sus colaboradores en su laboratorio secreto bajo la Embajada estadounidense en México, el Doctor Henry logró generar una mutación que dio origen al primer Espinas.

Sin embargo, cuando Fátima y su grupo de supervivientes llegan al laboratorio, una falla en la seguridad deja sueltos a los Espinas por todo el lugar. Fátima tiene que hacer frente a la amenaza sólo para descubrir que el Doctor Henry había enloquecido y que, a pesar del peligro que representaban los Espinas, quería seguir creando más porque estaba convencido de que a través de ellos hallaría la cura.

Fátima se las arregla para hacer volar la embajada, supuestamente sepultando a todos los Espinas. 

Características de la Especie

Como los Frescos tienen fuerza altamente mejorada, agilidad y alta velocidad. Pueden escalar y dar grandes saltos. Son  difíciles de matar ya que tienen una cubierta de espinas que los protege, que dificulta combatir con ellos cuerpo a cuerpo. 

Pueden contagiar a otros a través de su mordedura, con rasguños ya sea con sus garras o sus espinas y convertirlos en otros Espinas. Suelen atacar en grandes grupos y se dedican en general a devorar personas. Tienen una capacidad deductiva que sugiere que podrían desarrollar algún tipo de inteligencia. No se sabe si, como los Frescos, pueden llegar a tornarse en Podridos. 

Fanfiction

Suponiendo que en un megaverso compartido de la Mitología Heroica Mexicana, los Espinas residieran en una dimensión zombi alterna, sería interesante ver a los héroes mexicanos luchando por detener su intrusión a nuestra dimensión, mezclados con otros Frescos.  

Apariencia

Son monstruos de gran altura, ojos rojos y piel gris con espinas blancas o grises brotándoles de todas partes del cuerpo. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con Espinas, superhéroe chileno de Mirox Cómics. 

Miembros de la Especie
  • Vincent

Frescos

Raza: Frescos
Origen: La Muerte Roja con el Agnís
Hábitat: El mundo Post-apocalíptico
Líder: Ninguno
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics


Los Frescos son una raza de zombis principales antagónicos en el cómic de Crónicas de Fátima. Se trata una especie de muertos en vida con mejorías físicas los cuales los vuelven verdaderamente letales para sus víctimas. 

Etimología

De acuerdo con el cómic, el nombre de "Frescos" les fue dado a través de las redes sociales cuando los primeros brotes de zombis iniciaron en el mundo. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en el cómic Crónicas de Fátima. Fueron creados por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

En 2020 fueron integrados al videojuego Combate Monero como ataque de Fátima. 

Origen de la Especie

En un futuro incierto, la humanidad se vio asoleada por el virus de la influenza H5NX también conocida como Muerte Roja, la cual causó miles de muertes a nivel mundial. 

Una farmacéutica logró desarrollar, en respuesta a la enfermedad, una supuesta cura llamada Agní la cual fue distribuida en todo el mundo sin antes probarse adecuadamente. 

Como resultado, la Agní mutó con la Muerte Roja de manera que las personas que habían sido vacunadas, pero volvían a presentar la enfermedad, morían y volvían a la vida como Frescos, muertos vivientes con mejorías físicas dedicados a un sólo propósito: devorar personas. 

El primer brote se dio en Argentina y de ahí se expandió por todo el mundo llegando incluso a México. 

Características de la Especie

Los Frescos tienen el potencial "físico humano completo" lo que quiere decir que tienen fuerza ligeramente superior a la del humano promedio y velocidad de un maratonista. Pueden escalar y dar grandes saltos. Son relativamente difíciles de matar, aunque destruir sus cuerpos y un disparo en la cabeza suelen ser los métodos más efectivos. 

Pueden contagiar a otros a través de su mordedura o rasguños y convertirlos en Frescos. Suelen atacar en grandes grupos y se dedican en general a devorar personas. No poseen inteligencia ni es posible comunicarse con ellos. 

A pesar de todas sus mejorías, ya que están muertos, no pueden evitar el proceso de putrefacción que conlleva la muerte por lo que poco a poco se van deteriorando, volviendo más lentos hasta que finalmente ya no pueden moverse. Cuando alcanzan este nivel de descompensación se les conoce como "Podridos". 

Fanfiction

Suponiendo un multiverso compartido, los Frescos residieran en una dimensión zombi alterna, sería interesante ver a los héroes mexicanos luchando por detener su intrusión a nuestra dimensión. 

Apariencia

Usualmente tienen la piel gris y los ojos rojos. Son esqueléticos. Suelen faltarles partes del cuerpo o tener órganos y huesos expuestos.