viernes, 8 de julio de 2016

Hombre Invisible

Nombre: Hombre Invisible
Identidad Secreta: Valente Delmar
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Malù
Categoría: Mágico
Armas: Pistolas
Familia: Amadeus (sobrino), Gertrudis (abuela), Amadeus sr. (abuelo)
Hogar: Pueblo Manso, Sonora, México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Pánfilo Landeros, Kid Acero, Hombre Biónico, Negro Ezequiel, Gordo Zapiain, Quicxic. 
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: El Hombre Invisible #1.
Año de Aparición: 1950 
Editorial: Ignorado.
Afiliaciones: Escuadrón Lobo

El Hombre Invisible es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de un hombre que a través de un anillo mágico puede volverse completamente invisible, habilidad que utiliza para combatir el crimen en su pueblo western. 

Etimología

Se llama Hombre Invisible debido a sus poderes de invisibilidad. Quizás también sea algún tipo de referencia con el original Hombre Invisible de la novela homónima de H.G. Wells. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Hombre Invisible #1 en 1950. 

En 1974 el personaje fue retomado para Estrellas del Deporte de Editorial Novaro y posteriormente al spin-off de dicha serie Kid Acero y el Escuadrón Lobo.

Biografía Ficticia

Valente Delmar nació y se crió en Pueblo Manso, con sus abuelos. Se hizo con la amistad de Pánfilo Landeros cuyo padre era un hombre importante de la región. El pueblo, al estilo del Viejo Oeste, ubicado probablemente al norte del país, era constantemente asediado por forajidos y criminales.

Cierto día, tal vez de una caravana o de un migrante extraño, atraído por las antigüedades que ofreciera, Valente decidiría comprar por un alto precio un anillo que le parecería atractivo. Sin embargo, al ponérselo, descubriría que el anillo podía tornarlo invisible.

Maravillado por el descubrimiento, y viendo la necesidad de justicia en su pueblo, Valente decide aprovechar los poderes del anillo y convertirse en el héroe que la comunidad tanto necesitara. Pronto su amigo Pánfilo se le uniría en su lucha contra el crimen, hasta que éste se postula para alcalde y gana.

Valente mantiene su compleja misión, enfrentando todo tipo de amenazas desde ladrones hasta robots.  Encontró como interés amoroso a una mujer afromexicana llamada Malù. 

Poco después de iniciar su actividad heroica fue reclutado por una organización (probablemente Bravo Fuego en un universo compartido) para unirse a Escuadrón Lobo junto con Kid Acero y Hombre Biónico. De la tercia sería el miembro más cómico, supuestamente el más atractivo y el que tendría mayor éxito con las mujeres. 

Vestimenta y Apariencia

Para que pueda ser invisible, para su infortunio, debe andar desnudo ya que el anillo sólo funciona con su cuerpo y no su ropa. 

Poderes y Habilidades

Puede usar el anillo mágico para tornar su cuerpo (no su ropa) invisible. Es también experto combatiente. 

Miscelánea

El Hombre Invisible tuvo su propia figura de acción producida por CIPSA. Constaba de una figura transparente para simular su invisibilidad. Era parte de la línea de juguetes de Kid Acero. 

Curiosidades y Controversias

No debe ser confundido con El Hombre Invisible de la Liga Extraordinaria (cómic de Alan Moore).

jueves, 7 de julio de 2016

Jason Hicks

Nombre: Jason Hicks
Otros Nombres: El Hombre sin Miedo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje de la Luz Honorario
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Vanidad
Religión: Católica
Mentor: Héctor Haste
Héroes de Apoyo: Joathan Snider
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #3. 
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Ninguna

Jason Hicks es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Fernando "Fers" Sánchez para los cómics de Soulkeepers de editorial Fixia. 

Se trata de un campeón de deportes extremos y una celebridad quien se promociona como "El Hombre Sin Miedo" y quien es activamente un cazador de Soulkeepers. 

Etimología

Su nombre de nacimiento es Jason Hicks, lo que sugiere que es extranjero. Probablemente estadounidense. 

Historia de Publicación

Es personaje regular de la serie desde su primera aparición en Soulkeepers #3

Biografía Ficticia

Originario de los Estados Unidos, en su juventud fue deportista. Participó en muchas competencias y fue coronado como campeón en deportes extremos, bautizado como celebridad bajo el título de "El Hombre Sin Miedo". 

Sin embargo, un día debía realizar una hazaña donde saltara de un helicóptero y cayera sobre una montaña sobre la cual empezara a esquiar mas en el último momento, Jason no se lanzó del helicóptero. Ello lo volvió la burla de los medios quienes empezaron a cuestionar si realmente era un Hombre Sin Miedo. 

En su gira, su autobús pasa cerca de la Facultad del Gran Lago. Tras ver las noticias criticándolo, Jason deja su autobús y se encuentra con un Soulkeeper al cual rastrea hasta la facultad. Ahí, Héctor Haste, habiendo escuchado que supuestamente era el Hombre sin Miedo, decide reclutarlo para ser el nuevo portador de la Legacía

Jason se demuestra digno de portar dicha arma y ayuda a Héctor a cazar a un Soulkeeper pero cuando éste rasguña la cara de Jason, la Legacía suelta a Jason y éste queda a merced del ataque de la criatura. 

Tras ser rescatado por Héctor y Jonathan Snider, Jason se les uniría a su equipo de héroes para cazar a los Soulkeepers

Vestimenta y Apariencia

Porta una camisa sin mangas con el símbolo de los Soulkeepers al pecho y shorts negros. Su cabello güero es lo más característico en su apariencia junto con su alargada cola de caballo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. 

Sus habilidades incluyen: 
  • Agilidad 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Resistencia
  • Valentía: Lo cual le permitió ser un temporal portador de la Legacía 
  • Velocidad
Sus debilidades incluyen: 
  • Vanidad: La única cosa a la que Jason Hicks teme es a perder su atractiva apariencia física. Es este miedo el que provocó que ya no pudiera utilizar la  Legacía 

miércoles, 6 de julio de 2016

Ciudad Frontera

Nombre: Ciudad Frontera
División Política: En pequeños distritos
Regente: Desconocido.
Forma de gobierno: Gubernatura
Ubicación: Al norte del país, posiblemente en el estado de Coahuila o Nuevo León. Al sur del Río Bravo y de Hope City (USA).
Moneda: Peso mexicano
Religión Predominante: Católica
Hidrografía: Río Bravo
Creador: Jorge Break y Jorge de la Rosa
Primera Aparición: Centella Azul #1. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic






Ciudad Frontera es una ciudad ficticia que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Jorge Break y Jorge de la Rosa para los cómics de Centella Azul de Mxa Cómics.  

Se trata de una ciudad localizada al norte de México, limitando directamente con el Río Bravo y por ende con la frontera estadounidense. Es el sitio de operaciones de Centella Azul y Kitty No Hibi

Etimología

Bautizada Ciudad Frontera por estar tan próxima a la frontera con Estados Unidos. Es, quizás la ciudad más grande más cercana al Río Bravo y a los límites de aquel país. 

Historia de Publicación

Ciudad Frontera sólo ha aparecido y sido mencionada en el manga de Centella Azul, originalmente de Mxa Cómics hasta su traslado a Tapastic. Tuvo su primera aparición en Centella Azul #1

Historia de la Ciudad

Desconocida aunque siguiendo algunas conjeturas tanto de la historia de México como de los elementos revelados de ella en el cómic se pude afirmar lo siguiente. 

Existía como una comunidad desde la época colonial, con un inmenso cementerio. Es posible que su transición a ciudad haya ocurrido durante la Intervención Francesa, cuando las fuerzas de Benito Juárez escaparon al norte (más o menos por la misma época en que fue fundada Ciudad Juárez). Ciudad Frontera tendría un lento desarrollo durante el siglo XIX y la primera mitad del siglo XX. Sería hasta la Segunda Guerra Mundial, con el recibimiento de cientos de refugiados, que empezaría a crecer y prosperar hasta convertirse en la gran ciudad del presente. 

A partir de los 60's para arriba la población iría en aumento así como los índices de criminalidad. Pronto se convertiría en una ciudad de paso para los migrantes interesados en cruzar a Estados Unidos. Múltiples grupos delictivos irían surgiendo, entre ellos traficantes interesados en cruzar droga, armas o personas secretamente desde sus bases en le metrópolis. Por todo esto Ciudad Frontera pasaría a convertirse en una de las ciudades más inseguras del país. 

Por su posición estratégica limitante con Estados Unidos, Bravo Fuego establecería su propia base en la ciudad aunque no tendría interés en su lucha contra el crimen. En años mucho más actuales surgiría Centella Azul como la primera heroína de la ciudad y en vista de la necesidad a alquien que apoyara las sobrepasadas fuerzas del orden, Bravo Fuego la reconocería y le otorgaría una licencia propia para ejercer como superheroína. 

Desde ese momento el índice de criminal de Ciudad Frontera empezaría a reducirse aunque jamás extinguiéndose por completo. De hecho hay constante conflicto entre dos pandillas que se disputan el territorio: Los Marabas y los Olmecas. 

Geografía

Se encuentran dentro de la ciudad el table dance Mirage y la Mansión San Juan Bautista. La ciudad cuenta con una sustanciosa proximidad al Río Bravo y con uno de los parques más grandes del país, el Parque Bicentenario, un lugar familiar de día, sexual y criminal de noche. Había sido un cementerio en la época colonial. Cercano a él estaría la pizzería Don Giovanni. 

También casi a las afueras de la ciudad estaría Nueva Valakia, un asentamiento de vampiros refugiados, dentro de la cual también hubiera una escuela para vampiros. 

Otras Versiones

Dentro de la trama del crossover no logrado entre Katzandra y Centella Azul se sugiere la presencia NAPP en Ciudad Frontera. Ello propone que trozos del Meteorix cayeron directamente en la ciudad o que la ABA posee un centro de operaciones en la misma. 

Fanfiction

Dando por válido su origen, Ciudad Frontera sería también el lugar en que se desarrollara el superhéroe Reactor. 

Héroes Activos
Villanos Activos
  • El Kubrick
  • El Nene
  • El Pollo
  • Los Marabas
  • Los Olmecas
  • Spinar
  • ViacruX

martes, 5 de julio de 2016

Xolo

Nombre: Xolo
Otros Nombres: El Feo Xoloitzcuintle
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Acompañante del inframundo
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Mictlán
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Niebla Roja
Archienemigo: Ninguno
Creador: "Mdavidct"
Primera Aparición: Niebla Roja (arte conceptual).   
Año de Aparición:  Ignorado
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Xolo es un personaje místico que ha aparecido en diversas historias del universo heroico mexicano. Se trata de un perro xoloitzcuintle explorador, conocedor del Mictlán y probablemente de otros mundos y dimensiones. 

Etimología


Xoloitzcuintle es una raza de perro endémico mexicano. Su nombre proviene del náhuatl Xólotl que hace referencia al dios homónimo de la vida y la muerte, y a itzcuintli que significa perro. Traducido, es el perro de la vida y la muerte. 

Además de fungir como alimento en la cultura mexica, el Xoloitzcuintli dentro de la mitología era adorado como el acompañante de los muertos en su trayecto hacia el Mictlán, el inframundo. Por esta razón los aztecas eran enterrados con un perro sacrificado. La proecedencia de este mito recae de un obsequio por parte del dios Xólotl a la humanidad, el cual fue el Xoloitzcuintle como tal.

Historia de Publicación

Su primera aparición se da dentro del arte conceptual de Niebla Roja como parte de su galería de aliados haciéndose llamar El Feo Xoloitzcuientle.

Es también un personaje del juego de cartas Choque de Héroes lo que sugiere que pertenece al mismo universo que Kóatl el Defensor, apareciendo por primera vez en Koatl el Defensor #12

Finalmente también aparece en el noveno número de los cómics de Superpatrullín.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida. Obviamente no se trata de un perro común y cualquiera aunque sería interesante que su origen implicara algo similar.

Probablemente uno de los últimos perros xoloitzcuintle sacrificados durante la época azteca sino es que el último. Tras acompañar a su amo en su duro recorrido por el Mictlán, como muchos otros perros de su raza quedó atado a vagar en aquel mundo por el resto de la eternidad, viviendo rodeado de lujos como agradecimiento por su servicio al dios de la muerte.

Inspirado por la curiosidad y la aventura, Xolo abandonaría la zona segura del inframundo y empezaría a explorarlo todo hasta mapearlo en su totalidad, proceso que le llevaría siglos. En este caminar poco a poco su contacto con diferentes tipos de energía azteca le permitirían desarrollar inteligencia y otras pequeñas habilidades místicas.

Con el paso de más años Xolo aprendería a desplazarse a través de dimensiones y gracias a esto podría ubicarse en cualquier punto del plano existencial a voluntad. Pasaría mucho tiempo en la Tierra, explorando, haciéndose pasar por un perro callejero de la Ciudad de México que popularmente se haría conocer como el Feo Xoloitzcuintle.

En uno de sus recorridos, Xolo llegaría a una mina donde las fuerzas del Incabronado estarían extrayendo la niebla amarilla, utilizándola para generar droga. Xolo reconocería la niebla pues ésta habría sido utilizada durante la época azteca por algunos guerreros.

El can intentaría detener a los trabajadores de Incabronado utilizando sus poderes místicos, los cuales se fusionarían con la niebla amarilla. Su poder no sería suficiente contra Incabronado y tendría que retirarse. Utilizando su magia localizaría a Niebla Roja y decidiría apoyarlo para detener a Incabronado ya que Xolo había atestiguado el poder de la niebla amarilla en el pasado y no quería que fuera utilizada una vez más para el mal. Es probable que su amo azteca original, por el cual había sido sacrificado, hubiera muerto en manos de la niebla amarilla.

También es posible que al ser una de las entidades guía más leales, Mictlantecuhtli lo nombrara uno de sus fieles siervos del Mictlán por lo que le permitiría explorar el mundo de los muertos a voluntad para guiar a las almas. En Kóatl El Defensor cuando Mictlantecuhtli es derrocado del Mictlán, Xolo se une al resto de los cuidadores del Mictlán liberados del control de Temak para planear en cómo luchar por recuperar a su amo.

En Superpatrullín Xolo aparece al lado de un difunto abuelo el Día de los Muertos y guía a Superpatrullín y sus amigos a seguir a las mariposas monarcas hasta la isla de Janitzio para rendir honor al abuelo muerto.

Fanfiction

Xolo podría ser uno de los miembros de las Mascotas Justicieras.

También podría llegar a ser manipulado por el Bulldog para usar sus poderes contra los héroes.

En una guerra entre dioses Aztecas, que involucrara a los héroes, Xolo estaría a favor de los héroes.

Por su relación con la magia podría ser un aliado de los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Es un perro Xoloitzcuintle. Aunque a veces se le encaja con una falda azteca, en sí no porta ningún vestuario.

Poderes y Habilidades

Es inmortal (porque técnicamente ya está muerto), puede transportarse entre dimensiones, evocar energía azteca para conjurar hechizos de la misma índole y aunque la niebla amarilla no es parte de él, puede manipularla a voluntad si está cerca.

Cada vez que activa sus poderes, sus ojos se tornan de color rojo. 

lunes, 4 de julio de 2016

Amo de los Videojuegos

Nombre: Amo de los Videojuegos
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Chihuahua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Covenant
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Los Super Chafas
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Amo de los Videojuegos.   
Año de Aparición: 2010
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Ninguna

El Amo de los Videojuegos es un supervillano enemigo de los Superchafas. Se trata de un fanático de los videojuegos quien utiliza los mismos como inspiración para cometer crímenes.

Etimología

No hay mucho que explicar. El título de Amo de los Videojuegos es algo que se habrá impuesto este propio personaje para señalar que es el maestro de todo tipo de videojuego. 

Historia de Publicación


Aparece como antagónico en dos historias de los Superchafas y es uno de los más destacados miembros de su galería de villanos. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Sólo se sabe que habita en Chihuahua. Su primera aparición se da cuando intenta hipnotizar a idiotizar a los Superchafas haciéndolos jugar videojuegos para que se deslinden de sus responsabilidades como superhéroes. 

En otra ocasión llegó a aliarse con el Doctor Lazer y Super Gringo para destruir a los Super Chafas sin embargo fracasó.

MHM

Para conferirle un origen, podría ser un fanboy de videojuegos, habitante de la ciudad de Chihuahua. Nacido y criado ahí, ahora a una edad bastante adulta y avanzada seguiría siendo un verdadero fanático del mundo de los videojuegos, tendría enormes colecciones y cosplays de todo tipo siendo su personaje favorito, probablemente, Wario. 

Cabría agregar que este sujeto no sería fanático de los héroes sino de los villanos. Quizás su mente hasta estaría trastornada y ya no sería capaz de diferenciar un videojuego de la realidad. Por ello cuando en su ciudad aparecen los Super Chafas como los nuevos vigilantes, el Amo de los Videojuegos siente su trono como rey y villano amenazado y decide tomar su cosplay y salir para enfrentarse a los Super Chafas y destruirlos, en ocasiones aliándose con otros de sus enemigos. 

Cometería todo tipo de atrocidades en nombre de los videojuegos siendo detenido por los Super Chafas en todo momento, quienes en última instancia afirmarían que el Amo de los Videojuegos es un demente y en realidad no está así por jugar videojuegos.  

Otras Versiones

Fanfiction

Este personaje podría llegar a ser también enemigo de los Niños Héroes. En dado caso sería interesante una aventura donde los encerrara a todos en su propio universo virtual. 

Vestimenta

Porta un cosplay de Wario, de Nintendo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Tampoco sabe pelear, sin embargo probablemente utilice armas extraídas de los videojuegos como pistolas láser o exoesqueletos. Su basto conocimiento en videojuegos le permiten fácilmente distraer e idiotizar a cualquier niño. 

Posee también habilidades avanzadas de programador de videojuegos por lo que puede crear sus propios universos virtuales a los que puede acceder trascendiendo los límites entre la realidad y la fantasía. 


Curiosidades y Controversias

Sí, el personaje está basado en Wario, razón por la cual hay una imagen de él al tope de esta entrada.

domingo, 3 de julio de 2016

Hyllen/Hyleena

Nombre: Hyllen
Identidad Secreta: Ana Hyleena
Ocupación: Directora de Hyleena
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso/Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Clash
Archienemigo: Ultragallo
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #3.   
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic CO/ Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/ Fixión Narradores
Afiliaciones: Hyleena



Hyleena, originalmente Hyllen, es una supervillana quien aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Edgar "Pato" Delgado para los cómics de Ultrapato. 

Se trata de una hiena humanoide cabeza de la gran corporación Hyleena. 

Etimología

Tanto Hyllen como Hyleena son nombres propios extranjeros (no sé con exactitud de qué región, posiblemente de la península escandinavia). Se les dieron estos nombres al personaje, sin embargo, para que denotara a la especie que representa: una hiena. 

Cabe agregar que Hyleena a su vez tiene un parecido fonético con el nombre Helena. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan, aunque en ese entonces llevaba por nombre Hyllen y era un hombre. 

Sin embargo, con el relanzamiento de la historieta por parte de Arcana Cómics, y más tarde también en la novela gráfica de Fixión Narradores, se le cambió al personaje no sólo su nombre de Hyllen a Hyleena sino también su sexo (Hyllen es hombre e Hyleena es mujer). 

Biografía Ficticia

Cygnus Cómics

Hyllen era un empresario, jefe de Hyllen Co. quien entra en una guerra contra el mafioso Falcon pues este tenía en su poder una serie de documentos que comprometían a Hyllen Co. en actividades criminales. 

Fixión Narradores

Ana Hyleena nació en el planeta Zoo, un mundo habitado por animales humanoides. Se trataba de una hiena, hija probablemente de un poderoso magnate de los negocios cabeza de la empresa conocida como Hyleena Co. dedicada al desarrollo tecnológico y armamentista. Este personaje se criaría en un país equivalente al Estados Unidos de ese mundo (de hecho hasta hablarían inglés). 

Tras la muerte de su progenitor, Hyleena heredaría el imperio dedicdo a la investigación científica y militar. Abriría por primera vez una subsidiaria en Villa Ave y contrataría a un grupo de investigadores para iniciar un proyecto en desarrollo y militarización de tecnología alienígena. 

Hyleena también consiguió el apoyo de un asesino bajo su cargo: Clash a quien adoptó cuando este tenía solo siete años y crió como su propio hijo y posterior guardaespaldas personal.

Entre otros crímenes sería responsable de una masacre cometida por una serie de androides creados por la compañía. Masacre de soldados entre los cuales se encontraba Trueno quien apenas sobreviviría y juraría venganza contra Hyleena. 

Hyleena desarrollaría interés en el Asteroide H que orbitaba Zoo. Contrataría a un grupo de científicos para investigarlo y éstos hallarían en él guantes Hulutra, poderosas armas de una antigua raza alienígena. Hyleena codiciaría dichos instrumentos, temería que más personas supieran de su existencia y mandaría a matar al equipo de investigación entre ellos a Horace Rooson pero éste, utilizando los guantes para convertirse en Ultragallo, lograría escapar. 

A partir de entonces, Ultragallo se dedicó a buscar venganza contra Hyleena. Ultrapato, el superhéroe que surgiría en Villa Ave, intentaría detener a Ultragallo y a la par enfrentar a Hyleena para hacerlo/a pagar por todos su crímenes.

En la novela gráfica, Hyleena envía a Clash a capturar a Ultrapato y Ultragallo. Los atrapan junto con sus amigos, y llevan a su edificio donde empiezan a experimentar con ellos. Sin embargo, tanto Ultrapato como Ultragallo llegan a escapar. Ultragallo se enfrenta a Hyleena y la termina arrojando de su edificio sólo para ser rescatada más tarde por Ultrapato y entregada a las autoridades.

De alguna manera Hyleena logra zafarse de las trabas de las autoridades retomando el mando de su empresa. En Los Valiants se descubre que ella financió a la empresa Red Blood para producir su suero potenciador de vampiros dirigiendo especialmente al científico Leo quien tenía a cargo la investigación. Tras concluir el proyecto Hyleena asegura que tiene planes muy grandes y que el mundo pronto se hará mucho más pequeño. 

Vestimenta y Apariencia

La versión masculina, Hyllen, es una hiena amarilla humanoide, quien viste traje gris, camisa, corbata negra, está peinado con una trenza y uno de sus ojos parece estar completamente oscuro. 

La versión femenina lleva un vestidor rojo con pequeño sombrero negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, lo que es una sorpresa porque al trabajar para una empresa de investigación alienígena es probable que tenga todo un arsenal de armas a su disposición. Desgraciadamente nunca lo/a vemos usar algo de este estilo.

En fin, sus actividades se limitan al uso de armas de fuego. Es extremadamente inteligente y astuto/a, sin mencionar desalmado/a.

Curiosidades y Controversias

En la novela gráfica se menciona que tiene una fascinación por la cultura oriental, de hecho su peinado y su oficina lo denotan. 

Originalmente el personaje era un hombre, Hyllen, pero en el relanzamiento de Fixión Narradores fue cambiado por una mujer, Hyleena. 

Micté

Nombre: Micté
Otros Nombres: La Dama de los Muertos/ La Dama Lavanda
Identidad Secreta: Blanca Estela
Ocupación: Emisaria de la Muerte
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Armas: Silbato
Familia: Desconocida
Hogar: Mictlán
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Kóatl El Defensor, Tecu, Toca y Tzina
Archienemigo: Huitzilopochtli
Creador: Yair PT
Primera Aparición: Koatl El Defensor #5.   
Año de Aparición: 2014
Editorial: Codex Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Micté es una superheroína que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Yair PT para los cómics de Koatl el Defensor de Códex Cómics. 

Se trata de una emisaria del dios Mictlantecuhtli quien actúa según su voluntad en la tierra de los vivos. 

Etimología 

Micté es una derivación de la palabra nahua Mictlán que hace referencia a la tierra de los muertos o el inframundo azteca. 

Historia de Publicación

Aparece en el cómic de Koatl el Defensor #5 como personaje destacado y es también parte del juego de cartas spin off conocido como Choque de Héroes. 

En 2020 tuvo un cameo en el final de Fátima en el videojuego Combate Monero. 

Biografía Ficticia

Blanca Estela era una actriz mexicana, probablemente de ascendencia indígena, de la época del Cine de Oro, que había logrado llegar a la fama actuando en Hollywood siendo conocida, a sus 27 años, como la Dama Lavanda pero durante un viaje su avión se desplomaría provocando su muerte.

Su alma fue a parar al Mictlán y al ver en ella un espíritu de guerrera el dios Mictlantecuhtli la seleccionó para convertirse en su emisaria. Micté no sólo aceptó sino que se convirtió en uno de los heraldos más leales de la muerte.

Su misión la llevaría a tener que vivir bajo una identidad secreta en la Ciudad de México. Bajo el título de la Dama de la Muerte.

Un día Micté siente el escape de tres individuos del reino de los Muertos al de los vivos, atacando San Luis Potosí por lo que se transforma en su forma de diosa y viaja al sitio donde encuentra a Kóatl enfrentando al villano Osamenta y se le une al Defensor en el combate. Al final logran repeler al monstruo aunque éste escapa con ayuda de un dios.

Micté y Kóatl deciden viajar al Mictlán, con la primera como guía, para investigar sobre la naturaleza de aquel ser.

Al dejar el Mictlán después Micté ayudaría a Kóatl a enfrentarse contra Huitzilopochtli y en dicho combate ambos se fusionarían para aumentar sus poderes.

Tras vencer a Huitzilopochtli, poco tiempo después, Micté descubre que Mictlantecuhtli fue derrocado por Temak y Xolot y luego de salvar a Koatl de un enfrentamiento contra Xolot, se reúne con sus compañeros Emisarios del Mictlán para planear el contraataque. 

Fanfiction

En la guerra Divina de dioses Aztecas y Héroes ella pelearía con su padre a favor de la destrucción del Quinto Sol.

También en una crisis de zombis ella participaría en una feroz batalla por salvar a la humanidad de la infección usando todo su poder del inframundo.

Al ser emisaria de la muerte probablemente llegaría a rivalizar o aliarse con múltiples héroes en sus momentos de muerte o bien con héroes paranormales.

Podría ser miembro honorario de los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Porta un atuendo azteca de huesos, sostén de cráneos, collares de huesos, con algunos encajes dorados como tiara y aretes. Ignoro si su rostro es el de un cráneo o si porta una máscara. El caso es que su apariencia recuerda directamente a la muerte.

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Cambio de Forma
  • Captura de los Muertos para retornarlos al Mictlán. 
  • Intangibilidad
  • Hablar con los Muertos
  • Neutralización de los poderes de los muertos. 
  • Posesión
  • Teletransportación al Mictlán: Ya sea sola o con otro ser vivo. 
  • Vuelo
Su arsenal incluye: 
  • Silbato: Le permite comandar al Mictlán mismo y matar a quien escuche su sonido. 

sábado, 2 de julio de 2016

Morgana

Nombre: Morgana
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Hechicera
Interés Amoroso: Shilbalam
Categoría: Mágico/ Alienígena
Armas: Báculo
Familia: Akab (hermano)
Hogar: Gualna
Trauma: Desconocido
Debilidad: Perder su báculo. 
Religión: Desconocida
Mentor: Shilbalam
Secuaces: Akab e Ikniar 
Archienemigo: Shilbalam y Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #90.   
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom!
Afiliaciones: Orden del Carnero Rojo

Morgana es una supervillana que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Oscar González Loyo para los cómics de Karmatron y los Transformables de ¡Ka-Boom! Estudio. 

Se trata de una poderosa hechicera alienígena, enemiga de Shilbalam y Karmatron. 

Etimología

En la mitología artúrica, Morgana era una hechicera (en otras versiones una hada malvada) hermana del rey Arturo, quien lo traicionó tratando de alcanzar el trono para el hijo de ambos, Mordred. Es un personaje usualmente asociado con la maldad, como una bruja. 

La historieta de Karmatron posee cierta influencia por la mitología artúrica por lo que no ha de sorprendernos que uno de sus antagonistas lleve el nombre de Morgana.

Historia de Publicación

Su aparición se da en la historieta de Karmatron y los Transformables #90.

Biografía Ficticia

Originaria del planeta Gualna donde se crió con su hermano Akab. Al crecer se volvería el interés romántico de un joven Shilbalam

Luego de que su enamorado se convirtiera en guerrero kundalini tras viajar a Merú, en su regreso, Shilbalam intentaría entrenar a Morgana y a su hermano Akab en magia, pero buscando más poder, ambos empezarían a adorar al Carnero Rojo o Dios Carnero, una entidad maligna quien dotaría a Morgana de poderes a través de un báculo. 

Akab y Morgana sembraron el terror en Gualna. Shilbalam, con el corazón roto, intentó entrenar a los gualnianos en magia para defenderse pero lo tomaron por loco. Shilbalam se exilió a los bosques e intentó proteger a la gente desde lejos. En este tiempo, Morgana se hizo con la lealtad de un alienígena de nombre Ikniar

Terminó enfrentándose a Morgana y derrotándola en una batalla, despojándola de su báculo y de sus poderes. Morgana fue arrestada y llevada a la prisión del planeta Kermnik. 

Años después Ikniar ayudaría a Morgana a escapar de la prisión y a capturar a los Transformables Acuarius, Warp, Explorador y Magneto, a los cuales la hechicera somete bajo su control. Ikniar informa a Morgana del surgimiento de Karmatron, los Guerreros Kundalini y del paradero de Shilbalam. 

Con ayuda de los Transformables en su control, Morgana rastrea su Báculo que Shilbalam había escondido en la Laguna Viviente y lo recupera. 

Después Morgana vuelve a enfrentarse a Shilbalam. Lo hiere de gravedad. Morgana termina capturando a Zacek y Lis-Ek mas en un enfrentamiento posterior contra Shilbalam, este logra liberarlos, derrotando a Morgana 

Fanfiction

Morgana actuaría como una de las villanas de los Campeones Lácticos. 

Sería una miembro honoraria de los Sirvientes de las Tinieblas. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de piel blanca, ojos rojos, vestido rojo y cuernos rojos de chivo. Porta consigo un báculo con cabeza de carnero. 

Poderes y Habilidades

Los poderes de Morgana son de naturaleza mágica pero provienen del poder del Carnero Rojo que canaliza a través de su báculo. Dichos poderes incluyen: 
  • Magia
Sus debilidades incluyen: 
  • Perder el báculo: Sin él, no puede acceder al poder del Carnero Rojo. 
Curiosidades y Controversias

No confundir a este personaje con su homónimo antiheroico de la historieta de Meteorix, Morgana, quien es una guerrera NAPP.

Zorro

Nombre: Zorro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Familia: Desconocida
Hogar: Guadalajara
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Painal
Creador: Desconocido
Primera Aparición: Liga de las Américas #1. 
Año de Aparición: 2007
Editorial: Récord
Afiliaciones: Liga de las Américas

Zorro es un superhéroe miembro de la Liga de las Américas, representante y mascota del Atlas. Se trata de un híbrido hombre zorro, probablemente un nahual. 

Etimología

El animal con el que se le identifica al equipo de fútbol Atlas de Guadalajara es el Zorro, razón por la cual este personaje toma el mismo nombre. 

Historia de publicación

Aparece como personaje menor en el cómic del periódico Récord la Liga de las Américas. 

Biografía Ficticia

Su biografía es desconocida. Sin embargo podríamos trazar la siguiente historia lógica.

Un apasionado jugador de fútbol no profesional aunque con aspiraciones a ello, originario de Guadalajara quien tuviera la oportunidad de viajar al extranjero, más específicamente a Inglaterra, para entrenar. 

Sin embargo no contaría con, al retornar a su ciudad natal, sufrir la apertura de las puertas de Aztlán y por ende la liberación de una gran cantidad de energía azteca la cual le permitirían acceder a su nahual interior: un zorro, aunque de una incontrolable forma virtualmente permanente. 

Creyó tener sus sueños futbolistas arruinados y escapó de casa avergonzado hasta que escuchó del torneo de las mascotas de los equipos, la Liga de las Américas. Viéndolo como una oportunidad (no de jugar fútbol pero sí de adentrarse al medio) acudió con las cabezas del equipo de Atlas y se ofreció a trabajar como su mascota. 

Los dirigentes aceptaron. El joven nahual se tiñó la mitad de negro y se presentó en la competencia. Empezó el duro combate pero se vio interrumpido por la llegada del dios Painal, quien al ver tal enfrentamiento entre humanos con poderes, creyó estarse viendo retado por lo que se unió a la contienda poniendo miles de vidas en peligro. 

Suspendiendo la competencia, Zorro y los demás héroes trabajan en equipo para derrotar a Painal. A partir de entonces queda registrado como miembro de la Liga de las Américas. Zorro retornaría a Guadalajara, aún actuando como mascota y patrocinador del Atlas, pero también como héroe de la ciudad. 

Otras Versiones

Fanfiction

Ya que es un nahual y habitante de Guadalajara podría llegar a rivalizar con Xiuhcóatl. 

Zorro participaría en la batalla de la Liga de las Américas contra los Campeones Justicieros. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, estaría a favor del gobierno. 

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes estaría a favor de los dioses Aztecas.

Vestimenta

Salvo un taparrabo y un par de brazaletes picudos de metal, no porta ningún traje. Tiene la apariencia de un zorro con la mitad del cuerpo teñido de negro. 

Poderes y Habilidades

Tiene agilidad, velocidad y astucia de un zorro, sin mencionar garras y colmillos. También posee una fuerza ligeramente mejorada. 

sábado, 25 de junio de 2016

Vertebreaker

Nombre: Vertebreaker
Identidad Secreta: Desconocida. Apodado Verte.
Ocupación: "Matar cigüeñas".
Interés Amoroso: Citlali
Categoría: Mental
Armas: Reata Monolítica
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Citlali y Babete
Archienemigo: Madre Superiora
Creador: Sebasián Carrillo "Bachan"
Primera Aparición: Citlali: Explosión Demográfica. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Balazo
Afiliaciones: CONAAPO (Real) y Bravo Fuego (Fanfiction)

Vertebreaker es una antihéroe, interés amoroso de Citlali. Se trata de un mercenario y a futuro en un agente del gobierno. 


Etimología 

Vertebreaker es un movimiento en la lucha libre mexicana, una variación del piledriver. Consiste en atar los brazos con los del rival y girar el cuerpo espalda con espalda hasta estrellar al enemigo contra el suelo, dejándose caer sobre su cabeza. 


Irónicamente, éste personaje no tiene relación aparente con la lucha enmascarada, aunque podría tenerla. 

Historia de Publicación 

Es interés amoroso y coprotagonista de la serie de cómics Citlali: Explosión Demográfica. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido pero la siguiente historia podría satisfacerlo.

Nació en México. Se crió en la ciudad, en una familia sin mucho dinero. Trabajó duro para alcanzar lo que en un primer momento fue su más grande sueño: convertirse en luchador enmascarado. De joven entrenaría y alcanzaría las ligas juveniles haciéndose llamar Vertebreaker en el ring ya que era un experto ejecutando este movimiento.

Sin embargo una tragedia le haría renunciar a su sueño. La muerte de sus padres lo obligaría a trabajara para sustentar a su hermano menor. Aún queriendo destacar, entraría a las fuerzas especiales de la policía, donde ganaría un buen salario.

Para su desgracia, en una misión no obtendría el respaldo que esperaría de su equipo y después de un accidente terminaría con la mitad de su cara deformada. Rencoroso contra quienes debían protegerlo, Verte, apodo cariñoso con el que lo conocían sus amigos, renunció y empezó una vida independiente como mercenario.

Fue en esta vida que conoció a Citlali e incluso llegó a realizar un par de trabajos exitosos desarrollando una relación que pronto trascendería más allá de la amistad.

Vertebreaker sería reclutado más tarde por la CONAAPO, una organización gubernamental secreta de control demográfico, para "matar cigüeñas" que impidieran el aumento de la población en México. Adaptándolo a un universo un poco más realista, probablemente le hayan encomendado disparar dardos con una droga  a mujeres para propiciar la esterilidad. A la par seguiría siendo una ladrona. 

Primero le realizarían una entrevista de trabajo para que hiciera un homicidio con Citlali, en quien la organización también estaba interesada. Ambos tendrían éxito y conocerían al licenciado Paradela, el jefe de la CONAAPO.

Vertebreaker iniciaría con su labor a cargo de un equipo integrado por una mujer y un hombre llamado Babete. Originalmente no confiaba en ninguno, pero con el tiempo desarrolló una loable amistad con Babete. 

Verte llevaría a cabo su complejo trabajo a la perfección y en el proceso se toparía con un grupo de monjas guerreras con poderes angelicales lideradas por una Madre Superiora que tratarían de detener la operación de control natal mientras protegieran un extraño y místico artefacto conocido como El Santo Niño de Neutrón. 

Esta campaña antinatalista poco ética es realizada por él, a final de cuentas a cambio de un pago. Se deslindaría de la CONAAPO tras la muerte de Baverte, mas sus logros lo pondrían también en la mira de Bravo Fuego quienes terminarían por reclutarlo, ganándose de Vertebreaker una confianza nueva hacia el sistema. 

Otras Versiones 

Fanfiction

Llegaría a enfrentarse contra muchos héroes como Micro o El Bulbo. 

Vertebreaker colaboraría con múltiples agentes de Bravo Fuego en diversas misiones. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, estaría a favor del gobierno.

Vestimenta 

Porta un uniforme de soldado verde con emblemas en los hombros. Lo más característico es su máscara casi tiki de color rojo que sólo le cubre la mtiad de la cara. 

Poderes y Habilidades

Además de ser, experto en combate y en uso de armas de todo tipo, puede conjurar y manipular telepáticamente su espada pétrea de sacrificio ceremonial, la Reata Monolítica.

Rogues Gallery
  • Vader
  • Estrella de Muerte
  • Madre Superiora
  • Cigüeña

Deyanira

Nombre: Deyanira
Identidad Secreta: Ninguna. Otro nombre posible sea Bellamira.
Ocupación: Bruja Vudú
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Haití
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Vudú
Secuaces: Zombis y espías
Archienemigo: El Santo
Creador: Alfredo B. Crevenna
Primera Aparición: El Santo contra la Magia Negra 
Año de Aparición: 1973
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Deyanira es una supervillana enemiga del Santo. Se trata de una bruja vudú haitiana con asombrosos poderes mágicos quien además está muy bien posicionada en el mundo totalitarista.

Etimología 

El nombre "Deyanira" es de origen griego. En la mitología era la tercera esposa de Hércules y también, accidentalmente su asesina al envenenarlo con la sangre contaminada de un centauro en su túnica, siendo engañada por el mismo centauro al que pertenecía la sangre. Dentro de esta historia trágica, luego de matar a su esposo, Deyanira se suicida.

Aunque su trasfondo griego es interesante, dudo que haya influido en la selección del nombre.

Historia de Publicación

Su única aparición ha sido como antagónica de la película El Santo contra la Magia Negra. 

Biografía Ficticia

En la película, Deyanira es una hechicera vudú haitiana al servicio de los gobiernos comunistas quienes la contratan para obtener del profesor Jordán, un científico reconocido, la fórmula de una bomba mucho más poderosa que la bomba H. El científico estaría trabajando en Haití dado una supuesa reserva secreta de uranio en el país. 

Para proteger al profesor, el agente Jorge de la Interpol, novio a su vez de la hija de Jordán, Lorena, contacta al Santo. Éste viaja a Haití donde primeramente se ve atacado por un grupo de zombis controlados por Deyanira. Más tarde descubre que los asistentes de Jordán habían sido asesinados con llagas en el corazón. La misma bruja termina matando a Jordán usando este método con muñecos vudú y luego resucitándolo como zombi para que le entregara la fórmula. 

El Santo confronta al muerto resucitado mientras Jorge y Lorena se enfrentan a un par de espías al servicio de Deyanira. Finalmente el zombi regresa a Deyanira y le entrega la fórmula. Ésta lo envía después a secuestrar a Lorena, pero ella logra ahuyentarlo con una cruz. 

Asustada, y sin sospechar de ella, Lorena acude a la casa de su mejor amiga, nada menos que Deyanira. Durante la noche, la ve salir vestida de muñeca hacia el bosque y al seguirla termina capturada por sus secuaces. Más tarde Deyanira utiliza uno de sus muñecos para torturar al Santo pero Lorena interviene. Deyanira, ansiosa de venganza, promete sacrificarla en su próximo hechizo. 

El Santo enfrenta más villanos y se topa con una bruja de magia blanca, llamada Michelle, quien le ofrece un amuleto mágico que pudiera ayudarlo a enfrentar a Deyanira, a quien reconoce como la bruja de la magia negra. 

El Santo, Michelle y Jorge enfrentan nuevamente a los espías y los derrotan. Descubren la guarida de Deyanira y llegan a tiempo para salvar a Lorena. En lugar de un enfrentamiento, Deyanira reta al Santo a un juicio de Damballa (el dios vudú) que consistía en meter sus manos en una cesta de serpientes. Ambos son mordidos, pero el Santo logra tolerar el veneno mientras que Deyanira no es tan fuerte y cae muerta.

Por supuesto una muerte en un universo heroico rara vez es definitiva. 

Fanfiction

Deyanira participaría en la Conspiración de la Tercera Guerra Mundial. A través de su magia y de muñecos vudú manipularía a grandes autoridades y mandatarios para propiciar el conflicto. 

Vestimenta y Apariencia

Su apariencia es similar a la de una Madame con una túnica morada. Su piel es originalmente blanca. 

Poderes y Habilidades

Es una poderosa bruja con habilidades de vudú que van desde el manejo de muñecos hasta la creación de zombis.

Un punto importante a destacar, en la película su magia vudú es capaz de lastimar al Santo aunque no de matarlo.

Tarántula

Nombre: Tarántula
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Jorjovin y Jatman
Archienemigo: Carmela
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Año del Mal.   
Año de Aparición: 2010
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Super Chafas (Real) y Niños Héroes (Fanfiction)

Tarántula es un superhéroe honorario de la serie de cómics Super Chafas. Se trata de un joven niño con un traje negro y máscara amarilla quien se dedica a combatir el crimen. Según él posee poderes que provienen de un enfrentamiento con una tarántula gigante en un cerro, hecho que nunca se ha confirmado. 

Etimología

La Tarántula es un animal arácnido peludo de la familia de los licósidos. El nombre de este personaje proviene de la afirmación que él mismo hace de poseer poderes que provienen de su encuentro con una tarántula gigante.

Historia de Publicación

Su tiraje Web inició en 2010. Ha tenido tres números completos y varias tiras cortas.

Biografía Ficticia


Nació en la capital del estado de Chihuahua. Hijo de una familia humilde que viviera a las afueras de la ciudad por lo que cada día en su camino a la escuela tendría que cruzar una parte de terracería. Dando por cierto la historia que narra sobre la obtención de sus poderes, un día en su caminata se toparía con una araña alienígena Arachnea bebé que se habría perdido luego de un ataque a la Tierra.

La araña atacaría al muchacho y lo encerraría en un capullo para reservarlo como almuerzo. La araña, sin embargo, sería hallada y exterminada por un equipo externo. El joven escaparía del capullo y volvería a casa.

Descubriría después la obtención de fuerza mejorada. Inspirado por los héroes de su pueblo, los Superchafas, se pondría una máscara y se uniría a ellos primero contra la voluntad del líder del equipo, Jatman, y después oficialmente integrado tras salvarlos del ataque de algunos villanos.

Se hizo conocer a sí mismo como Tarántula.

Otras Versiones

Fanfiction

Tarántula sería reclutado como miembro honorario de los Niños Héroes.

También formaría parte de los orígenes de la Insuficiencia.

Vestimenta

Porta un traje negro con una máscara amarilla.

Poderes y Habilidades

En teoría tendría fuerza mejorada y posiblemente, por arácnido, la capacidad de caminar por las paredes.

En la trama de Super Chafas vs el Chamuco a través de un artilugio mágico maldito Tarántula obtiene superpoderes místicos. 

Rogues Gallery
  • El Calaca Rompehuesos
  • El Calabazón Podrido
  • El Perro Callejero del Mal
  • La Princesa Infernal
  • El Chamuco
  • Chupacabras
  • Amo de los Videojuegos
  • Doctor Lazer
  • Super Gringo
  • Sombra Morada

Jorjovin

Nombre: Jorjovin
Identidad Secreta: Jorge
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Jatman y Tarántula
Archienemigo: Carmela
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Año del Mal.   
Año de Aparición: 2009
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Super Chafas (Real) y Niños Héroes (Fanfiction)




Jorjovin es un superhéroe coprotagonista de su propia serie de cómics Super Chafas. Se trata de un joven niño con un traje amarillo y verde quien se dedica a combatir el crimen.

Etimología

Jorjovin es una parodia de "Robin". De la misma manera que Jatman es de Batman, para completar el dúo dinámico se deformó la identidad secreta de este personaje, Jorge, con la misma terminación de Robin naciendo así "Jorjovin".

Historia de Publicación

Su tiraje Web inició en 2010. Ha tenido tres números completos y varias tiras cortas.

Biografía Ficticia


Jorge nació en la capital del estado de Chihuahua. Hijo de una familia acomodada, iba a la escuela como cualquier niño normal donde convivía con sus amigos Myrna y Javier. Su ciudad era un peligro para la gente por el crimen organizado sin embargo los niños eran los más afectados. Vivían en constante temor y ya no podían salir a las calles a jugar.

Viendo este problema, y estando apasionado por el mundo de los superhéroes, Javier le propondría , convertirse ambos en jóvenes vigilantes para combatir el crimen. Jorge aceptó. Su amiga Myrna les confeccionó sus trajes y así ambos salieron a la lucha. Jorge adoptó el nombre de Jorjovin.

Sin embargo, al principio todos se burlaban de ellos. Sus amigos, profesores, familiares, incluso personas en la calle porque no creían que unos niños pudieran ser superhéroes. Fue por esto que popularmente se les conoció como Super Chafas.

Con el paso del timepo ambos demostraron ser suficientemente fuertes para hacer frente a grandes amenazas.

Jorjovin actuó siempre bajo el liderazgo de Jatman, sirviendo a veces como la voz de la razón o de la motivación.

Otras Versiones

Fanfiction

Jorjovin encontraría en los Niños Héroes una oportunidad de luchar por un bien mayor con un equipo extendido y por ello aceptaría su oferta para unírseles, contrario a Jatman.

Vestimenta

Porta un traje heroico amarillo con un antifaz verde, guantes y botas verdes.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades. Es excelente combatiendo. Probablemente se haya entrenado en algún curso de artes marciales y continuó trabajando para volverse mejor.

En la trama de Super Chafas vs el Chamuco a través de un artilugio mágico maldito Jorjovin obtiene superpoderes. 

Rogues Gallery
  • El Calaca Rompehuesos
  • El Calabazón Podrido
  • El Perro Callejero del Mal
  • La Princesa Infernal
  • El Chamuco
  • Chupacabras
  • Amo de los Videojuegos
  • Doctor Lazer
  • Super Gringo
  • Sombra Morada

domingo, 19 de junio de 2016

Gomita

Nombre: Gomita
Identidad Secreta: Neto
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Memo y Jorge
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Alphaman
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal y Ricardo Marchesini
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón
Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Gomita es un superhéroe miembro del equipo de Escuadrón Alpha protagónico del cómic homónimo. Se trata de un joven científico estudiante con poderes elásticos. 

Etimología

Gomita es el diminutivo de la palabra "Goma", un instrumento y material caracterizado por su elasticidad, razón por la cual se le fue impuesto este nombre.

Historia de Publicación

Fue uno de los personajes destacados del cómic de Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

De ascendencia latinoamericana, por su nombre, Neto nació en Alpha City, en Estados Unidos. Tuvo a sus hermanos Memo y Jorge. Los tres desde pequeños sintieron una atracción por la ciencia y el desarrollo científico puesto que su padre era un investigador de latinoamérica que había encontrado trabajo y ciudadanía en Estados Unidos, sirviendo para un laboratorio experimental en Alpha City. 

Neto, con sus hermanos, tuvo la oportunidad de trabajar desde chico en el laboratorio aunque no era fanático de la ciencia y sólo trabajaba ahí para complacer a su padre. Su rama de experticia fue la Física de Materiales. 

El proyecto estaba sustentado por los fondos del estado. Tras la muerte de su padre, Jorge y sus hermanos, ya en edad universitaria, continuarían la investigación a manera de prácticas sin embargo un experimento mal manipulado causarían una explosión en el laboratorio. 

Dicho accidente la otorgaría a Neto poderes elásticos. Emocionado por este hecho, querría convertirse en superhéroe. Saldría a combatir el crimen bajo el nombre de Gomita y pronto arrastraría a sus hermanos, abandonando por completo el interés en el proyecto de su padre. 

Los tres hermanos se revelan como superhéroes en un ataque de Zardok y su ejército de monstruos durante un discurso político. Unen fuerzas con Alphaman y a partir de entonces forman el Escuadrón Alpha, dedicados a proteger Alpha City. 

Otras Versiones

Gomita llega a unir fuerzas con El Monito en Alpha City dentro del cómic Gomita y El Monito. 

Fanfiction

Gomita sería uno de los héroes reclutados para formar parte de la Intervención. 

Vestimenta y Apariencia

No porta ningún traje. Su apariencia es la de un ser amarillo con guantes anaranjados. 

Poderes y Habilidades

Gomita tiene la habilidad de estirarse y deformar su cuerpo a placer sin lastimarse, puede aumentar de tamaño y encogerse, alargar sus extremidades e incluso torcerse sin problema. 

martes, 14 de junio de 2016

Jatman

Nombre: Jatman
Identidad Secreta: Javier
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Papá
Hogar: Chihuahua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Jorjovin y Tarántula
Archienemigo: Sombra Morada
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Año del Mal.   
Año de Aparición: 2009
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Super Chafas (Real)


Jatman es un superhéroe coprotagonista de su propia serie de cómics Super Chafas. Se trata de un joven niño con un traje azul y misterioso quien se dedica a combatir el crimen.


Etimología

Jatman es una parodia de "Batman". Sólo se le cambió la B por la J porque la identidad secreta del personaje es Javier.

Historia de Publicación

Su tiraje Web inició en 2010. Ha tenido tres números completos y varias tiras cortas.

Biografía Ficticia


Javier nació en la capital del estado de Chihuahua. Hijo de un estricto padre, iba a la escuela como cualquier niño normal donde convivía con sus amigos Myrna y Jorge. Su ciudad era un peligro para la gente por el crimen organizado sin embargo los niños eran los más afectados. Vivían en constante temor y ya no podían salir a las calles a jugar.

Apasionado por el mundo de los superhéroes, Javier propondría a su mejor amigo, Jorge, convertirse ambos en jóvenes vigilantes para combatir el crimen. Javier aceptó. Su amiga Myrna les confeccionó sus trajes y así ambos salieron a la lucha. Javier adoptó el nombre de Jatman.

Sin embargo, al principio todos se burlaban de ellos. Sus amigos, profesores, familiares, incluso personas en la calle porque no creían que unos niños pudieran ser superhéroes. Fue por esto que popularmente se les conoció como Super Chafas.

Con el paso del timepo ambos demostraron ser suficientemente fuertes para hacer frente a grandes amenazas. No pasaría mucho antes de que Jatman reclutara a Tarántula como nuevo miembro del equipo.

Javier se metió en muchos problemas con la escuela y su padre para poder darse las escapadas que necesitaba para proteger la ciudad. Se volvió el líder del equipo, siempre manteniendo una actitud fría, serie y calculadora, dispuesto a sacrificarse por los demás y hacer lo que sea necesario para salvar el día.

Fanfiction

Aunque Jatman rechazaría la oferta para convertirse en un Niño Héroes, constantemente ayudaría al equipo a enfrentarse a diferentes amenazas.

En un futuro, sería miembro de una nueva generación de los Campeones Justicieros.

Vestimenta y Apariencia

Su traje consiste en una máscara semejante a la de un pájaro, color azul, con capaz azul y armadura gris. Esta vestimenta la diseñó su amiga Myrna.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades. Es excelente combatiendo. Probablemente se haya entrenado en algún curso de artes marciales y continuó trabajando para volverse mejor.

En la trama de Super Chafas vs el Chamuco a través de un artilugio mágico maldito Jatman obtiene los poderes de controlar el viento pero los pierde y nunca vuelven a ser mencionados en el resto del cómic. 

Rogues Gallery
  • El Calaca Rompehuesos
  • El Calabazón Podrido
  • El Perro Callejero del Mal
  • La Princesa Infernal
  • El Chamuco
  • Chupacabras
  • Amo de los Videojuegos
  • Doctor Lazer
  • Super Gringo
  • Sombra Morada