martes, 5 de mayo de 2020

Kalimantán

Nombre: Kalimantan
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Abul Pashá/Ajmenrá/ Kalimán
Forma de Gobierno: Monarquía/Monarquía Constitucional
Ubicación: Medio Oriente
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Hinduismo
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: La Leyenda de Kalimán.
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano

Kalimantán es una nación ficticia del universo de Kalimán. Se trata del reino-país del cual Kalimán es príncipe. 

Etimología 

Kalimantán es el nombre indonesio que se le da a la isla de Borneo, también utilizado por el gobierno indonesio para referirse a las 3/4 partes de la isla que están bajo su soberanía.

Aunque es posible que los autores hayan tomado el nombre de esta isla como inspiración para la nación de Kalimantán, es también probable que al tener "Kalimán" como parte de su título se hayan interesado en utilizarla y explotarla.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en los cómics de La Leyenda de Kalimán. 

Historia de la Ciudad

Kalimantán es una gran nación del Medio Oriente, gobernada por muchos años por la dinastía Pashá siendo de sus últimos representantes el rey Abul Pashá quien desposara a la bella Ajmenrá y lo volviera su esposa. El rey carecía de herederos lo cual sugería que al morir el trono pasaría a manos de su visir, Sarak, quien no sólo ansiaba tal acontecimiento sino que de hecho era el único motivo por el cual había aceptado ser visir.

Sin embargo, cuando los reyes encuentran a un niño flotando en una canasta en uno de los ríos de Kalimantán, deciden adoptarlo y nombrarlo Kali en honor a la máxima divinidad adorada en su nación hinduista: la diosa Kali.

Enfurecido por perder su derecho al trono, Sarak intenta matar al niño con una serpiente pero éste logra hipnotizarla lo que no le deja otro remedio a Sarak salvo volver a arrojar al niño en su canasta al río.

Tiempo después se habla de un muchacho en Mongolia quien podría ser el príncipe kalimantanés perdido por lo que Abul Pashá realiza un viaje a tal país pero en el camino es asaltado por unos ladrones y asesinado.

Con ello Sarak es oficialmente nombrado el nuevo rey de Kalimantán. Toma el poder de la nación y se vuelve su dictador por años, imperando con puño de hierro. Mantiene a su lado a la reina Ajmenrá a su vez para mantener subyugado al pueblo.

Así hasta que varios años después el niño que alguna vez fue llamado Kali retorna como Kalimán. Enfrenta a Sarak por el trono y enfurecido luego de que Sarak matase a su madre, Ajmenrá, frente a él, Sarak tropezaría frente a una serpiente la cual lo mordería y asesinaría.

Con la muerte de Sarak, Kalimán es nombrado rey de Kalimantán, sin embargo él aún debía retornar a su monasterio a terminar con su entrenamiento y además no quería ser rey, pues veía en el mundo una necesidad de ayuda por lo que quería viajar por él tratando de solventar un poco de esos problemas. Por ello es lógico asumir que dejaría atrás a alguien en el verdadero cargo político.

Así Kalimán mantiene sólo el título simbólico de Príncipe de Kalimantán, mientras alguien más gobernaría mediante una forma más democrática.

Fanfiction

En un universo compartido del Mexaverso, Kalimantán sería uno de los más grandes exportadores de petróleo del mundo razón por la cual la ABA tendría influencias dentro del país. En tiempos de Sarak habrían hecho tratos para la obtención de dicho recurso.

Kalimantán participaría en la crisis de la Tercera Guerra Mundial.

Geografía

Sin que los kalimantanes lo sepan, limitan con una de las entradas a Agartha, la cual está definida por uno de los ríos más representativos del país.

Héroes Activos
  • Kalimán
Villanos Activos 
  • Sarak

Kafar

Nombre: Kafar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Criminal 
Interés Amoroso: Kalimán
Categoría: Mágico
Armas: Garfio
Familia: Desconocida
Hogar: Agartha
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Egipcia
Mentor: Ninguno
Secuaces: Isis
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #1199
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Kafar es un supervillano, enemiga de Kalimán. Se trata de un temido criminal agarthiano. 

Etimología

Kafar es una villa al noreste de Irán. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #1199.

Biografía Ficticia

Kafar es un criminal agarthiano quien de niño se metió en una pelea en la cual perdió su mano. En consecuencia debió reemplazarla con un garfio.

De adulto se convirtió en un ladrón y estafador de la mítica ciudad subterránea. Dedicó su vida a descifrar los jeroglíficos en las paredes y túneles bajo las pirámides de Egipto y la Esfinge. Con ello descubre los secretos de la magia del faraón Atón quien vivió muchos siglos atrás y con ello obtiene mucho poder dentro de la jerarquía Agarthiana.

Así es como la gobernadora en turno de Agartha, Isis, decide reclutarlo como su lugarteniente aunque Kafar planeara, a largo plazo, traicionarla para hacerse él mismo con el poder de la nación.

Cuando los ataques de terremotos de Agartha impactan al mundo de la superficie, Kalimán es atraído a la ciudad a investigar. Isis se propone a convertirlo en su consorte y ello enfurece a Kafar por lo que adelanta su traición.

Investigando más sobre la magia del faraón-dios Atón obtiene el poder de causar un inmenso terremoto con el cual provoca la muerte de Isis pero también una destrucción masiva sobre Agartha así como la destrucción del mecanismo que utilizaban para provocar terremotos.

Cuando Kalimán, Solín, el profesor Krueger y la hija de éste, Erika, escapan hacia el desierto, se encuentran a Kafar enloquecido por lo que ha hecho y convertido en escarabajo se entierra en el desierto. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de vestimenta negra estilo árabe con un garfio en lugar de su mano izquierda. 

Poderes y Habilidades

Puede mover piedras y arena con el pensamiento, convertir su cuerpo en una tea ardiente al contacto, cambia sus rasgos físicos a voluntad lo que le permite asumir la identidad de otras personas o de un animal, y puede enterrarse en la arena girando sobre sí mismo convirtiéndose en un taladro humano. Es extremadamente ágil y rápido. 

Ahuizotl (Diablero)

Nombre: Ahuizotl
Identidad Secreta: Alejandro Tepoz
Ocupación: Demonio al servicio del Cónclave
Interés Amoroso: Nancy Gama
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Mayakén (hijo adoptivo)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Traición de Elvis Infante
Debilidad: Mercurio
Religión: Católica
Mentor: Elvis Infante
Secuaces: La Cónclave
Archienemigo: Elvis Infante
Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
Primera Aparición: Diablero
Año de Aparición: 2018
Editorial: Netflix
Afiliaciones: La Cónclave

El Ahuizotl es un supervillano enemigo de Elvis Infante. Se trata de un demonio que encarna, de manera muy similar, el ahuizotl mitológico, poseyendo el cuerpo del antiguo aprendiz del diablero.

Etimología

Del náhuatl atoyatl que significa río, huitzli que significa espina. El nombre ahuízotl literalmente significa "Espina del río". En la mitología mexica designaba a un monstruo que vivía en lagos y ríos, quien se dedicaba a atraer incautos y ahogarlos, según algunas versiones como sacrificios para Tláloc.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el 2019 en la segunda temporada de la serie de Netflix Diablero.

Biografía Ficticia

Alejandro Tepoz era un aspirante a diablero quien se convirtió en el aprendiz de Elvis Infante. En una ocasión ambos en compañía de Isaac el Indio rastrearon al demonio Ahuizotl con la intención de capturarlo, sin embargo el demonio resultó demasiado poderoso y terminó poseyendo a Tepoz. Elvis fue incapaz de exorcizarlo y creyendo que era demasiado tarde inyectó a Tepoz con mercurio (lo cual causaría su muerte, pero al menos también detendría al demonio).

Sin embargo el mercurio provocó una reacción adversa que hizo que Tepoz y el Ahuizotl se fusionaran. El Ahuizotl escapó y Elvis dio a Tepoz por muerto.

Tepoz sería reclutado por La Cónclave y encargado de robar a Mayakén, el sobrino de Elvis, tarea que aceptó de buen agrado. Lo secuestró apenas siendo un bebé y lo crió como si fuera su propio hijo.

Años después el Ahuizotl empieza a atacar traficadoras de LDD y ello lo pone en la mira de Lupe Reina y Elvis Infante quienes lo atrapan y con ayuda de Keta Infante descubren su verdadera identidad.

El Ahuizotl escapa con ayuda de Mayakén pero es capturado por La Cónclave quien le extrae a Tepoz el demonio Ahuizotl dejándolo débil y moribundo. Tepoz fallece y Elvis encarga a Lupe Reina velar por su alma.

Vestimenta y Apariencia

Como monstruo tiene la apariencia de un común ahuizotl, un ser de expresión sonriente y ojos amarillentos con una mano en la cola.

Poderes y Habilidades

Es extremadamente fuerte, resistente a una amplia diversidad de ataques y con su inmensa cola puede matar y estrangular personas. Devora sangre humana y por ello ésta la atrae. Es sobre todo una criatura acuática.
    Intérpretes
    • Michel Duval

    lunes, 4 de mayo de 2020

    Mayakén

    Nombre: Mayakén
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Ángel Negro
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Mágico
    Armas: Ninguna
    Familia: Enriqueta Infante (mamá), Isaac El Indio (padrastro), Alejandro Tepos (padre adoptivo) Elvis Infante (tío), un ángel (papá)
    Hogar: Ciudad de México
    Trauma: Secuestro
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Católica
    Mentor: Ahuizotl
    Héroes de Apoyo: Ahuizotl y Keta
    Archienemigo: La Cónclave
    Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
    Primera Aparición: Diablero
    Año de Aparición: 2018
    Editorial: Netflix
    Afiliaciones: Ninguna

    Mayakén es un personaje de la serie Diablero. Se trata de un híbrido ángel negro.

    Etimología

    Según mencionan en la serie, Mayakén significa lobo en náhuatl.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en el 2018 en la serie de Netflix Diablero.

    Biografía Ficticia

    Mayakén nació de la unión de Enriqueta Infante y un ángel con la intervención de Elvis Infante, hermano de Keta, quien usó un conjuro Arcano del Libro Negro quemando una pluma de quetzal para invocar a un ángel, aunque accidentalmente lo que hizo fue traer una pluma del Cielo la cual fue responsable de embarazar a Enriqueta. Por este motivo, creyendo que ella le había sido infiel, Isaac, pareja de Keta y padre teórico del niño no lo reconoció.

    De bebé, Mayakén nació con una marca inusual en el cuello. Una noche mientras Keta lo bañaba se fue la luz y Mayakén fue secuestrado de su hogar por el Ahuizotl comandado por La Cónclave. Su partida atormentó tanto a Enriqueta como a su hermano, Elvis. Isaac el Indio fingió su muerte para darle tranquilidad a Keta.

    Ocho años después, Elvis y Keta encontraron la misma marca de Mayakén en dos mujeres asesinadas por demonios y sintieron esperanza por reencontrarlo por lo que reiniciaron su búsqueda.

    Al ser el hijo de un ángel y la reencarnación de Coatlicue, Mayakén fue reconocido como la Llave Blanca, el único capaz de reabrir las puertas que conectan al Cielo y a la Tierra permitiendo así el retorno de los ángeles.

    Mayakén fue criado por Alejandro Tepos, el Ahuizotl, manipulado por La Cónclave para que un día estuviera listo para fungir con su misión como Llave Blanca. Cuando creció, La Cónclave causó la muerte de Alejandro y secuestró a Mayakén. Bajo coerciones lo obligaron a matar al último ángel.

    Después, Keta finalmente lo logró rescatar aunque lamentándose por sus acciones y creyéndose un monstruo, Mayakén vuela lejos prometiendo volver algún día.

    Fanfiction

    Mayakén podría ser miembro honorario de los Niños Héroes o del Escuadrón Angelical.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un niño de cabello negro, con alas de ángel también negras.

    Poderes y Habilidades

    Mayakén puede sanar heridas, controlar aparatos a distancia, posee telequinesia y puede volar usando sus alas. Puede hablar con las mentes de las personas a través de telepatía. Percibe la presencia de otros demonios y ángeles. Como Llave Blanca puede además abrir las puertas del Cielo.
      Intérpretes
      • Matías del Castillo
      • Luka Navarrete

      Lupe Reina

      Nombre: Lupe Reina
      Identidad Secreta: Guadalupe Reina
      Ocupación: Diablera y traficante de LDD
      Interés Amoroso: Keta Infante
      Categoría: Mágico
      Armas: Ninguna
      Familia: Desconocida
      Hogar: Ciudad de México
      Trauma: Desconocido
      Debilidad: Desconocida
      Religión: Católica
      Mentor: Elvis Infante
      Héroes de Apoyo: Elvis Infante y Keta Infante
      Archienemigo: Desconocido
      Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
      Primera Aparición: Diablero
      Año de Aparición: 2019
      Editorial: Netflix
      Afiliaciones: Ninguna

      Lupe Reina es un personaje de la serie de Diablero. Se trata de una diablera y traficante de drogas.

      Etimología

      Su nombre es Guadalupe "Lupe" Reina.

      Historia de Publicación

      Apareció por primera vez en 2019 en la segunda temporada de la serie de Netflix Diablero. 

      Biografía Ficticia

      Lupe Reina nació en una familia pobre que la vendió a unos diableros, quienes traumatizados con la profecía de la Llave Blanca torturaron a la pobre Lupe aún siendo una niña. Le hicieron una marca en la nuca y con un cuchillo cortaron su espalda para simular que alguna vez tuvo alas que le fueron arrancadas. Sus padrastros vendieron la idea a todo el mundo de que Lupe era la llave blanca, aunque fuera solo una farsa.

      Cuando creció y logró independizarse de su familia se convirtió en una diablera, aprovechando lo que aprendió de sus padres adoptivos. Abrió su propio bar en la Ciudad de México, que funcionaba también como un tugurio para quienes querían tener relaciones sexuales con posesos, y como centro de distribución y producción de LDD (Lágrimas de Demonio), una de las más poderosas drogas.

      Lupe extendió su imperio apoyándose solo de mujeres quienes le sirvieran, también como traficantes. Cuando dos de ellas son atacadas por el Ahuizotl, ella recluta la ayuda de Elvis Infante para darle caza al demonio.

      Atrayendo a Elvis también llama la atención de su hermana, Keta Infante, también diablera. Lupe la reconoce como la reencarnación de la Coatlicue y le ayuda a descubrir quién es explorando sus recuerdos. Después de eso expresa su interés romántico por Keta y la besa.

      Luego de cazar al Ahuizotl, ayuda a rescatar el alma de Tepos.

      Fanfiction

      Lupe Reina podría llegar a aliarse y rivalizar con diferentes héroes paranormales.

      Vestimenta y Apariencia

      Es una mujer de cabello negro y ropa sensual. Suele incorporar también un antifaz negro con cuernos de plástico, negros.

      Poderes y Habilidades

      Puede conjurar magia, hechizos de amplia variedad en náhuatl. Puede comunicarse a través de la mente con las personas.
        Intérpretes
        • Ele Velden

        Verdandi

        Nombre: Verdandi
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Mostronauta
        Interés Amoroso: Desconocido
        Categoría: Alienígena
        Armas: Ninguna
        Familia: Abaddon y Ba'al (hermanas), Marutuk (creador)
        Hogar: Reino del Silencio
        Trauma: Desconocido
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Desconocida
        Mentor: Desconocido
        Secuaces: Ninguno
        Archienemigo: Ba'al
        Creador: Valerio Vega
        Primera Aparición: Nostromo #2
        Año de Aparición: 2012
        Editorial: Desconocida
        Afiliaciones: Ninguna

        Verdandi es una supervillana que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Valerio Vega para los cómics independientes de Nostromo. 

        Se trata de una Mostronauta, enemiga de Ba'al, una de sus hermanas y una creación cósmica imperfecta. 

        Etimología

        En la mitología nórdica, Verdandi es una de las 3 Nornas, diosas del destino, y representación del presente, de lo que está por venir de inmediato, guardiana del árbol Yggrassdil con sus hermanas con quienes se dice realmente son diferentes facetas del mismo individuo.

        Este personaje lleva el nombre de esta diosa. Según cuenta el cómic, se lo puso ella misma. 

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Nostromo #2 en 2012.

        Aparece en la miniserie de cuatro números de Ba'al en 2013.

        En 2016 apareció en Gynoid.

        También es parte de Ba'al y los monstronautas, de 2018.

        En 2019 fue incluida como un skin de Ba'al en el videojuego Combate Monero

        Biografía Ficticia

        Verdandi es una de las imperfectas creaciones del dios Marutuk en sus intentos por dar vida inspirado en el cántico de la diosa Val. A diferencia de otras de sus hermanas, ella busca su independencia de Marutuk razón por la cual se nombró a sí misma Verdandi sin permitir que otro le impusiera un nombre.

        En Nostromo se narra como se hizo con los poderes del humo y el lodo ganando así el dominio sobre los cuatro elementos (el humo es la suma del fuego y el aire, mientras el lodo es de la tierra y el agua) los cuales utilizó para derrotar a los Amos de los Elementos.

        Después de ello volvió al Reino del Silencio donde desarrolló una rivalidad en contra de Ba'al, la creación perfecta de Marutuk. Tal vez por celos o tal vez porque Verdandi se sentía completa en sí misma y no quería que Ba'al fuera prueba de que no lo era. Por ello intenta destruirla en varias ocasiones.

        Verdandi es una de las monstronautas más feroces, veloces y poderosas. Vigila todo lo que pasa desde su trono al cual bautiza El Trono Eterno

        Vestimenta y Apariencia

        Es una muchacha de playera morada con un emblema de corazón en el pecho, tiene un brazo metálico y carga con una espada.

        Ya que el dominio de los 4 elementos es demasiado grande, Verdandi debe contenerlos en un artefacto similar a una esfera en llamas. Por ello, en ocasiones su apariencia puede ser confundida con un meteorito gigante. 

        Poderes y Habilidades

        Sus habilidades incluyen: 
        • Esgrima
        Sus poderes, de naturaleza cósmica, incluyen: 
        • Manipulación de los 4 Elementos
        • Velocidad Cósmica
        Su arsenal incluye: 
        • Esfera en Llamas: Que contiene la suma esencial de los elementos y le permite controlarlos. 
        • Espada

        Isis

        Nombre: Isis
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Gobernante de Agartha
        Interés Amoroso: Kalimán
        Categoría: Mental/Alienígena
        Armas: Tatuaje de Ojo
        Familia: Desconocida
        Hogar: Agartha
        Trauma: Desconocido
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Egipcia
        Mentor: Ninguno
        Secuaces: Kafar
        Archienemigo: Kalimán
        Creador: Rafael Curtberto Navarro
        Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #493
        Año de Aparición: 1969
        Editorial: Corporativo Mexicano
        Afiliaciones: Ninguna

        Isis es una supervillana, enemiga de Kalimán. Se trata de una dictadora agarthiana con planes de destruir el mundo de la superficie. 

        Etimología

        En la mitología egipcia, Isis es una diosa de la muerte, conforta de Osiris y reina de los dioses egipcios. 

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #1191.

        Biografía Ficticia

        Isis era la dictadora de la nación subterránea de Agartha. Aunque no se sabe mucho de su pasado, se cree que era una mujer egipcia poseída por un suprahumano quien robó artefactos de museos y viajó a Agartha usándolos para infiltrarse, ganarse la lealtad de diversos súbditos hasta convertirse en reina.

        Estando en Agartha se haría el tatuaje de un ojo en su mano, el cual le permitiría obtener un gran poder mental.

        Isis tenía por plan producir una devastación en el reino de la superficie aprovechando la tecnología agarthiana que aprovechaba la radiación de la Piedra del Sol con la cual se podrían generar terremotos en cualquier parte del planeta. Para esta misión se apoyaría de Kafar, un criminal agarthiano.

        Kalimán se interesa por Agartha cuando inician estos inusuales ataques tectónicos así que viaja a Agartha Ahí se enfrenta a Isis tratando de detenerla pero ésta lo captura y decide convertirlo en su esposo y nuevo rey. Por este motivo Isis es traicionada por Kafar quien desencadena un gran terremoto sobre Agartha causando una destrucción masiva en la ciudad y provocando la muerte de Isis quien cae por un precipicio y queda sepultada por el derrumbe. 

        Vestimenta y Apariencia

        Es una mujer de vestido blanco y tocado egipcio. Su apariencia recuerda a Nefertiti, esposa de Akenatón, una monarca del Antiguo Egipto.

        Tiene también un tatuaje de un ojo en su mano derecha. 

        Poderes y Habilidades

        Es una excelente combatiente, experta en técnicas de karate, hábil en la preparación de brebajes y venenos quien además usando el tatuaje de ojo en su mano derecha puede crear campos de fuerza, destrozar mentes humanas y romper objetos. Dicho tatuaje, según se asume, es un Ojo de Satán lo que podría sugerir que Isis no es humana, sino una suprahumana (alienígena). 

        Agartha

        Nombre: Agartha/Agarta/Agarthi
        Capital: Shambhala
        División Política: Colonias/Galerías
        Regente: Isis
        Forma de Gobierno: Monarquía
        Ubicación: Subterránea, Desierto de Gobi
        Moneda: Desconocida
        Religión Predominante: Mentalismo y egipcia
        Creador: Rafael Curtberto Navarro
        Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #1191
        Año de Aparición: 1969
        Editorial: Corporativo Mexicano

        Agartha es un reino ficticio que aparece en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Rafael Curtberto Navarro para los cómics de Kalimán El Hombre Increíble. 

        Se trata perdido subterráneo extendido en las profundidades del planeta de acuerdo con el esoterismo. 

        Etimología 

        Dentro del esoterismo, y aprovechando la teoría de la Tierra Hueca (la cual plantea que bajo la litosfera terrestre no hay un manto inmediato sino un inmenso, baso y profundo sistema de túneles huecos, por primera vez planteada por Athanasius Kircher en 1665), Agartha, Agartta, Agarthi, Agharti, Agarta o Agarttha es un reino legendario subterráneo ubicado bajo el desierto de Gobi.

        Según se cuenta su extensión sería tal que cubriría toda la profundidad de la Tierra. Tendría por capital la ciudad de Shambhala. Su ciudad más habitada sería Telos y las colonias más próximas a la superficie de la Tierra serían conocidas como Red Agartha.

        Múltiples escritores Helena Blavatsky, Louis Jacolliot y Nicolas Roerich, entre otros, han descrito diversas versiones de la célebre Agartha, a veces mencionada que es habitada por alienígenas, otras por seres intraterrestres con un basto conocimiento tecnológico. Incluso se dice que Agartha alguna vez estuvo en la superficie pero que una catástrofe la hundió bajo tierra.

        Historia de Publicación 

        Apareció por primera vez en los cómics de Kalimán El Hombre Increíble #1191. 

        También es parte del universo de Karmatron y los Transformables. 

        Historia de la Ciudad

        Los orígenes de Agartha como ciudad e imperio son desconocidos. Era una de las más avanzadas civilizaciones de desarrollo mental en la Tierra. Una teoría sugeriría que son descendientes de los Etéreos, una de las 4 razas originales más poderosas del universo, quienes poseían un original poder mental masivo y además tras una guerra con otras tres razas propiciara un exilio en diversos mundos, entre ellos la Tierra.

        Extendidos en un mundo subterráneo por años, los agarthianos estuvieron en contacto con los Supra, una raza de alienígenas que llegaron al planeta y también se refugiaron bajo tierra miles de años atrás.

        Gracias a su basto conocimiento mental, los agarthianos fueron capaces de crear una de las más poderosas armas mentales llamada la Fuerza W y resguardarla. Los Agarthianos también son capaces de usar la fuerza radioactiva de la llamada Piedra del Sol para energizar un complicado sistema que usa la fuerza de volcanes subterráneos para causar terremotos en cualquier lugar de la Tierra. Aunque claramente un arma, bien aprovechada de forma estratégica es su mejor fuente de energía.

        Sobre religión, la mayoría mantienen un contacto espiritual más próximo al budismo e hinduismo ya que éste permite una mayor conexión con su potencial mental. Sin embargo, es también latente y muy fuerte la adoración egipcia en Agartha, sobre todo al dios Atón.

        En el presente Agartha sigue siendo un florido y vivo imperio, aún oculto. Kalimán, supuestamente,  nació en dicho reino y por motivos desconocidos terminó flotando en una canasta en un río que lo condujo a la superficie.

        El único contacto en el que confían los agarthianos para enterarse de cuanto ocurre en el exterior son los monjes lamas, liderados por el maestro Ralma.

        Aunque políticamente, Agartha también es liderada en mayoría por monjes, en una ocasión quedó bajo el dominio de una dictadora llamada, Isis, quien intentó utilizar  el poder de la Piedra del Sol para destruir el mundo de la superficie pero Kalimán la detuvo y en consecuencia, traicionada por un criminal agarthiano llamado Kafar, lo único que logró fue producir un terrible derrumbe sobre Agartha.

        El reino sobrevivió pero volvería a verse atacado en el futuro por la organización nazi Neos comandada por Fritz Hagen, en la búsqueda de la Fuerza W. Kalimán nuevamente intervendría y volvería a detenerlo. Sería en esta aventura en la cual Kalimán descubriría que es un agarthiano.

        En Karmatron y los Transformables Agarthi era un sistema de complejos túneles subterráneos que conectan al planeta y es a donde quedan refugiadas la mayoría de las ciudades zuyua fundadas en la Tierra. Esto plantea un posible origen de Agartha como un reino creado por los zuyuas que no quedaron dormidos y se ocultaron bajo tierra acompañando a sus grandes ciudades.

        Geografía

        Agartha se extiende a través de las galerías subterráneas del planeta. Sus ciudades más importantes incluirían su capital, Shambhala, y Telos, la más habitada.

        Aunque no formaran parte de su nación, en sus cuevas ocultarían también las restantes ciudades zuyua de Aztlán, Tollán, Asgard, entre otras.

        De igual manera limitaría con el Valle de los Mutantes donde se encontrara la aldea de los Jiffz con los cuales los Agarthianos tendrían una alianza comercial y militar. 

        Fanfiction

        Agartha podría ser uno de los reinos participantes de Naciones Secretas representado por Kalimán.

        Características de sus Habitantes

        Los agarthianos no son como el resto de los terrícolas. La gran mayoría de ellos poseen una natural conexión con la mente y un inmenso potencial de poder mental lo que hace no sólo para un agarthiano que sea más fácil desarrollar poderes mentales sino que incluso puede llegar a desarrollarlo a un alcance de poder superior al del terrícola promedio.

        Dichos poderes mentales incluirían pero no se limitarían a telequinesia, telepatía, hipnosis, ventriloquia, rigor mortis, entre muchos otros.

        El entrenamiento mental por este motivo es parte esencial de la cultura agarthiana.

        Los agarthianos también son expertos en el desarrollo tecnológico gracias a sus contactos con las razas alienígenas zuyua, gnomulón, éterea y supra.

        Héroes Activos
        • Kalimán
        Villanos Activos 

        Rhino

        Nombre: Rhino
        Confeccionador: Desconocido
        Naturaleza: Arma de Fuego
        Procedencia: Desconocida
        Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
        Creador: J.A. Vázquez
        Primera Aparición: Azratem el Asesino de Asesinos
        Año de Aparición: 2014
        Editorial: Independiente

        Las Rhino son un par de revolvers de la clase .357 Magnum, modelo Rhino.

        Etimología

        La manufacturadora de armas Chiappa creó estos revólveres basándose en el popular .357 magnum, creando unas armas atractivas a la vista y muy poderosas.

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Azrátem Apoteosis

        Historia Ficticia del Objeto

        Cuando Othoniel Hans, robó el dinero del casino Red Diamond, se llevó también esos dos revólveres del dueño, echándolos en una maleta con el dinero. Dicha maleta luego sería robada por Connor en busca de pistas de quien fue el asesino de Anabel, encontrando ahí las armas que posteriormente usaría en su travesía como Azrátem.

        Apariencia

        Revolverse de la clase 357, con un cañón largo y aspecto atemorizante.

        Atributos

        Como ya se mencionó, son de clase magnum calibre .357, son muy letales al punto de poder ser capaces de volarle la cabeza a alguien de un disparo, y tener un largo alcance.

        Poseedores del Objeto
        • Dueño del Red Diamond
        • Othoniel Hans
        • Azratem/Connor Leonhardt
        Detalles

        Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

        domingo, 3 de mayo de 2020

        Val

        Nombre: Val
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Entidad Cósmica
        Interés Amoroso: Desconocido
        Categoría: Alienígena/Dios
        Armas: Ninguna
        Familia: Marutuk (hijo)
        Hogar: Mundo del Silencio
        Trauma: Soledad
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Ninguna
        Mentor: Ninguno
        Héroes de Apoyo: Ninguno
        Archienemigo: Desconocido
        Creador: Valerio Vega
        Primera Aparición: Ba'al y los Mostronautas
        Año de Aparición: 2013
        Editorial: Garritas Garage Cómics
        Afiliaciones: Ninguna

        Val es una entidad cósmica suprema y diosa del universo de Ba'al.

        Etimología

        Su nombre es una referencia al autor Valerio Vega, como una analogía reflexiva a cómo él, como autor en sí mismo, es la entidad suprema en el universo de cómics que crea. Val era también el sello editorial del autor. 

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Baal y las Mostronautas (aunque antes ya había sido utilizada como logo en Ba'al #1. Ella simboliza a las heroínas en general. 

        Biografía Ficticia

        Sus orígenes son desconocidos. Val es la entidad-diosa cósmica suprema primer habitante del Reino del Silencio. Un día estaba muy aburrida y queriendo tener amigos con quienes jugar usó su infinito poder para crear al dios Marutuk y aunque éste adoraría a Val, no resultaría ser el mejor compañero de juegos ni la mejor de sus creaciones pues el propio Marutuk no tenía talento para crear vida, como Val.

        En consecuencia de ello su aburrimiento no se acabó, lo que la ha llevado a estar cantando casi siempre una canción. Esta le ha servido de inspiración a Marutuk para intentar crear vida, que sólo han resultado como horribles monstruos. Hasta la fecha, Val sigue entreteniéndose cantando sentada en un inmenso y remoto Trono de Piedra.  

        Vestimenta y Apariencia

        Tiene la apariencia de un ser de piel azul con un atuendo rojo y un peinado babilonio. 

        Poderes y Habilidades

        Es un ser inmortal capaz de crear vida de la nada, viajar en el tiempo, trasladarse a través de diferentes planos dimensionales, entre otras cosas. El verdadero alcance de su poder es desconocido. 

        Abaddon

        Nombre: Abaddon
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Mostronauta
        Interés Amoroso: Marutuk
        Categoría: Alienígena
        Armas: Ninguna
        Familia: Verdandi y Ba'al (hermanas), Marutuk (creador)
        Hogar: Reino del Silencio
        Trauma: No ser amiga de Marutuk
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Desconocida
        Mentor: Desconocido
        Secuaces: Ninguno
        Archienemigo: Ba'al
        Creador: Valerio Vega
        Primera Aparición: Nostromo #1
        Año de Aparición: 2010
        Editorial: Desconocida
        Afiliaciones: Ninguna

        Abaddon es un feroz mostro enemigo de Ba'al, y su hermana.

        Etimología

        En la mitología judeocristiana Abaddon es el Ángel del Abismo. A veces considerado un ser angelical al servicio de Dios, guardián de la llave que podría abrir el profundo abismo, a veces un demonio. Suele ser asociado con el Fin del Mundo ya que se dice que Abaddon comanda un conjunto de plagas de langostas, las cuales liberará durante el Apocalipsis. Algunos creen que fue éste Ángel el responsable de la plaga homónima que asoleó Egipto en tiempos de Moisés.

        En referencia a este personaje bíblico es que toma el nombre este ser. 

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Nostromo #1 en 2010.

        También sale en la miniserie de cuatro números de Ba'al de 2013.

        Aparece además en Baal y las Mostronautas de 2018. 

        Biografía Ficticia

        Abaddon es un mostro, una entidad cósmica creada por el dios Marutuk en uno de sus tristes intentos por crear vida tomando como inspiración la canción entonada por la diosa cósmica Val.

        Al ser considerado un fracaso, Marutuk despreció a Abaddon aunque ésta lo único que buscaba era el cariño de su padre. Esto la hizo odiar a Ba'al, la creación favorita de Marutuk y querer destruirla. 

        Vestimenta y Apariencia

        Es un monstruo deforme con cuerpo mitad humana con cabeza monstruosa y colmilluda y mitad cuerpo de cucaracha o insecto.

        Usa unos audífonos para no escuchar el canto de Val. 

        Poderes y Habilidades

        Tiene una gran superfuerza y puede viajar entre planos para buscar lo que desee. 

        Mario A. González

        Nombre: Mario A. González
        Nombre Real: Mario Armando González
        Apodos: Zorgia
        Ocupación: Caricaturista
        Categoría: Autor
        Hogar: México
        Autoría Más Reconocida: Wyliman
        Editorial: Ronin Studios.

        Mario A. González "Zorgia" es un caricaturista y monero mexicano reconocido por ser el creador detrás de Wyliman. 

        Etimología

        Es apodado Zorgia, como uno de los personajes del videojuego Alundra, aunque es ignorado por qué.

        Biografía


        En 1998 dibujó por primera vez a Wyliman aunque no lo publicaría formalmente hasta varios años después. En 2004 empezó a trabajar como caricaturista político. En 2006 logró darle a Wyliman su espacio en tiras de periódico y años más tarde lo lanzaría en formato web e impreso su más reconocida creación: Wyliman del cual en colaboración con Ronin Studios en Estados Unidos logró publicar 4 tomos recopilatorios.

        Formó parte del Colectivo Ensalada de Moneros. Ha trabajado ilustrando historias para Try Wilson.

        Actualmente continúa publicando Wyliman en formato de web-cómic.

        Historia de Publicación

        Mario A. González es también un personaje dentro de los cómics de Wyliman, quien labora en una biblioteca. El autor se pone a sí mismo interactuando con su personaje en muchas ocasiones. 

        Comicografía

        Wyliman. 

        Wyliman

        Nombre: Wyliman
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Barista en cafetería
        Interés Amoroso: Natalia
        Categoría: Habilidoso
        Armas: Ninguna
        Familia: Ignorado
        Hogar: Ignorado
        Trauma: Desconocido
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Católica
        Mentor: Ninguno
        Héroe de Apoyo: Macken
        Archienemigo: Desconocido
        Creador: Mario A. González
        Primera Aparición: Wyliman #1
        Año de Aparición: 1998
        Editorial: Ronin Studios
        Afiliaciones: Ninguna

        Wyliman es un aspirante a héroe protagonista de su propia serie de cómics. Un chico quien afronta las dolencias del día a día, vestido como superhéroe. 

        Etimología

        Desconocida. Pero puede que el nombre real del personaje sea William, teniendo Willy como diminutivo y finalmente Wyliman invirtiendo la "y" y la "i" para darle más atractivo y originalidad. 

        Historia de Publicación


        Wyliman fue creado en 1998 por Mario A. González aunque no se vio publicado sino hasta el 2006 en un tiraje destinado al periódico.

        Después alcanzó a publicar sus tiras hasta en 4 tomos recopilatorios con apoyo de Ronin Studios en formato impreso y online.

        Actualmente continúa publicándose, aunque en inglés en formato de web-cómic. 

        Biografía Ficticia

        Wyliman era un chico ingenuo aspirante a superhéroe quien intentaba sobrellevar las dolencias del día a día. Vivía con su compañero de cuarto y mejor amigo, Mackenn, siendo vecino de su amiga de la infancia, Natalia.

        Estuvo mucho tiempo desempleado migrando entre trabajos hasta que consiguió uno en una cafetería de la corporación Buck Stars.

        Después de cierto tiempo inició una relación romántica con Natalia y adoptó un perrito callejero. Aunque no ha dejado de ser un aspirante a héroe, Wyliman se dedica más a la vida doméstica teniendo aventuras más comunes de los civiles hogareños, defendiendo más que una ciudad, su barrio y casa. 

        Vestimenta y Apariencia

        Es un hombre calvo, de cabeza redonda, con playera azul la cual carga con el emblema WM de Wyliman, capa roja, antifaz negro y pantalones de mezclilla abajo de sus shorts café. 

        Poderes y Habilidades

        No tiene poderes ni buenas habilidades de combate. En ocasiones se apoya de un bate para pelear.

        Curiosidades y Controversias

        Wyliman fue originalmente concebido como una parodia de superhéroes. Con el paso del tiempo el autor ha preferido darle otro enfoque más centrado en generar empatía con las vidas cotidianas de las personas.

        Galería de Villanos

        Cañón del Zar

        Nombre: Cañón del Zar
        Confeccionador: Boris Morózov
        Naturaleza: Tecnológica
        Procedencia: Armamento Ojo Negro
        Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
        Creador: J.A. Vázquez
        Primera Aparición: Azratem la Guerra de Asesinos
        Año de Aparición: 2018
        Editorial: Independiente

        El Cañón del Zar es una pistola de dos cañones, con apariencia de escopeta recortada, que dispara cartuchos explosivos c4 y es parte del arsenal de Azratem. 

        Etimología

        Boris Morózov, un hombre rudo y amante de las armas, creó esta arma para Connor durante la Guerra de los Asesinos. Al ser ruso, la llamó Cañón del Zar.

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Azratem, El Asesino de Asesinos

        Historia Ficticia del Objeto

        Boris creó esta arma para ser capaz de ser fácilmente portátil, y destruir objetivos muy duros con la mayor facilidad. Los cartuchos de 10 centímetros pueden atravesar a varias personas antes de impactar con algo que sea lo suficientemente duro como para activar el explosivo de c4. Estos son capaces de destruir vehículos blindados, o derribar estructuras disparando en sus puntos débiles.

        Apariencia

        Se asemeja a una escopeta recortada moderna.

        Atributos

        Funciona de forma similar a otra pistolas aunque solo lleva dos tiros a la ves, y estos tienen una gran capacidad destructiva.

        Poseedores del Objeto
        • Boris Mórozov
        • Azratem/Connor Leonhardt
        Detalles

        Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

        La imagen es sólo una referencia. 

        sábado, 2 de mayo de 2020

        Monjes de la Luz

        Grupo: Monjes de la Luz
        Nombre Oficial: Monjes de la Luz
        Líder: Gran Maestro
        Objetivo: Cazar Soulkeepers
        Fundación: Desconocida
        Fundador: Gran Maestro
        Sede: Convento del Gran Lago
        Contraparte: Ninguna
        Culminación: Ninguna
        Creador: Fernando "Fers" Sánchez
        Primera Aparición: Soulkeepers #1
        Año de Aparición: 2011
        Editorial: Fixia

        Los Monjes de la Luz son una secta cazadora de los devoradores de almas en el universo de Soulkeepers. 

        Etimología

        Como su nombre indica, están integrados por monjes, guardianes de la "luz" contenida en la Legacía, su mítica arma más poderosa. 

        Historia de Publicación

        Aparecieron por primera vez en Soulkeepers #1 y fueron mencionados constantemente a lo largo de la serie. 

        Historia del Grupo

        Los Monjes de la Luz eran un grupo de individuos congregados por el Gran Maestro en la Edad Oscura cuya misión era dar caza a los monstruos devoradores de almas conocidos como Soulkeepers. Laborarían tomando como base un convento aledaño al Gran Lago. Para este objetivo dentro del grupo existía el designo de Cazadores de Soulkeepers para quienes portaban las armas engendradas por la secta para combatir a aquellos monstruos.

        Los Monjes serían responsables de su supuesto extermino, logro alcanzado gracias al uso de su más esplendorosa arma: La Legacía, única con el poder de enfrentar a los Soulkeepers y liberar las almas apresadas por ellos. Ella era portada por uno de los campeones de los Monjes de la Luz, Héctor Haste, cuyo corazón se vería después corrompido por el miedo lo que lo volvería indigno de seguir portando la Legacía.

        Tras la desaparición de sus enemigos, el Gran Maestro temió su retorno y por ello encomendó a Haste resguardar la Legacía hasta que alguien digno volviera a aparecer para portarla y de esa forma estuvieran listos para el enfrentamiento venidero.

        La orden se disolvió tras la muerte del Gran Maestro y Héctor Haste fue el último de los Monjes activos. Donó su convento a una facultad con la cual empezó a laborar como docente. Una noche las almas de sus antiguos colegas se presentaron en sus sueños advirtiéndole del retorno de los Soulkeepers y siendo el último Monje de la Luz Héctor tendría como nueva misión encontrar a quien pudiera usar la Legacía para salvarlos a todos.  

        Miembros del Grupo