lunes, 4 de mayo de 2020

Lupe Reina

Nombre: Lupe Reina
Identidad Secreta: Guadalupe Reina
Ocupación: Diablera y traficante de LDD
Interés Amoroso: Keta Infante
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Elvis Infante
Héroes de Apoyo: Elvis Infante y Keta Infante
Archienemigo: Desconocido
Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
Primera Aparición: Diablero
Año de Aparición: 2019
Editorial: Netflix
Afiliaciones: Ninguna

Lupe Reina es un personaje de la serie de Diablero. Se trata de una diablera y traficante de drogas.

Etimología

Su nombre es Guadalupe "Lupe" Reina.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en 2019 en la segunda temporada de la serie de Netflix Diablero. 

Biografía Ficticia

Lupe Reina nació en una familia pobre que la vendió a unos diableros, quienes traumatizados con la profecía de la Llave Blanca torturaron a la pobre Lupe aún siendo una niña. Le hicieron una marca en la nuca y con un cuchillo cortaron su espalda para simular que alguna vez tuvo alas que le fueron arrancadas. Sus padrastros vendieron la idea a todo el mundo de que Lupe era la llave blanca, aunque fuera solo una farsa.

Cuando creció y logró independizarse de su familia se convirtió en una diablera, aprovechando lo que aprendió de sus padres adoptivos. Abrió su propio bar en la Ciudad de México, que funcionaba también como un tugurio para quienes querían tener relaciones sexuales con posesos, y como centro de distribución y producción de LDD (Lágrimas de Demonio), una de las más poderosas drogas.

Lupe extendió su imperio apoyándose solo de mujeres quienes le sirvieran, también como traficantes. Cuando dos de ellas son atacadas por el Ahuizotl, ella recluta la ayuda de Elvis Infante para darle caza al demonio.

Atrayendo a Elvis también llama la atención de su hermana, Keta Infante, también diablera. Lupe la reconoce como la reencarnación de la Coatlicue y le ayuda a descubrir quién es explorando sus recuerdos. Después de eso expresa su interés romántico por Keta y la besa.

Luego de cazar al Ahuizotl, ayuda a rescatar el alma de Tepos.

Fanfiction

Lupe Reina podría llegar a aliarse y rivalizar con diferentes héroes paranormales.

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de cabello negro y ropa sensual. Suele incorporar también un antifaz negro con cuernos de plástico, negros.

Poderes y Habilidades

Puede conjurar magia, hechizos de amplia variedad en náhuatl. Puede comunicarse a través de la mente con las personas.
    Intérpretes
    • Ele Velden

    Verdandi

    Nombre: Verdandi
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Mostronauta
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Alienígena
    Armas: Ninguna
    Familia: Abaddon y Ba'al (hermanas), Marutuk (creador)
    Hogar: Reino del Silencio
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Desconocida
    Mentor: Desconocido
    Secuaces: Ninguno
    Archienemigo: Ba'al
    Creador: Valerio Vega
    Primera Aparición: Nostromo #2
    Año de Aparición: 2012
    Editorial: Desconocida
    Afiliaciones: Ninguna

    Verdandi es una supervillana que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Valerio Vega para los cómics independientes de Nostromo. 

    Se trata de una Mostronauta, enemiga de Ba'al, una de sus hermanas y una creación cósmica imperfecta. 

    Etimología

    En la mitología nórdica, Verdandi es una de las 3 Nornas, diosas del destino, y representación del presente, de lo que está por venir de inmediato, guardiana del árbol Yggrassdil con sus hermanas con quienes se dice realmente son diferentes facetas del mismo individuo.

    Este personaje lleva el nombre de esta diosa. Según cuenta el cómic, se lo puso ella misma. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Nostromo #2 en 2012.

    Aparece en la miniserie de cuatro números de Ba'al en 2013.

    En 2016 apareció en Gynoid.

    También es parte de Ba'al y los monstronautas, de 2018.

    En 2019 fue incluida como un skin de Ba'al en el videojuego Combate Monero

    Biografía Ficticia

    Verdandi es una de las imperfectas creaciones del dios Marutuk en sus intentos por dar vida inspirado en el cántico de la diosa Val. A diferencia de otras de sus hermanas, ella busca su independencia de Marutuk razón por la cual se nombró a sí misma Verdandi sin permitir que otro le impusiera un nombre.

    En Nostromo se narra como se hizo con los poderes del humo y el lodo ganando así el dominio sobre los cuatro elementos (el humo es la suma del fuego y el aire, mientras el lodo es de la tierra y el agua) los cuales utilizó para derrotar a los Amos de los Elementos.

    Después de ello volvió al Reino del Silencio donde desarrolló una rivalidad en contra de Ba'al, la creación perfecta de Marutuk. Tal vez por celos o tal vez porque Verdandi se sentía completa en sí misma y no quería que Ba'al fuera prueba de que no lo era. Por ello intenta destruirla en varias ocasiones.

    Verdandi es una de las monstronautas más feroces, veloces y poderosas. Vigila todo lo que pasa desde su trono al cual bautiza El Trono Eterno

    Vestimenta y Apariencia

    Es una muchacha de playera morada con un emblema de corazón en el pecho, tiene un brazo metálico y carga con una espada.

    Ya que el dominio de los 4 elementos es demasiado grande, Verdandi debe contenerlos en un artefacto similar a una esfera en llamas. Por ello, en ocasiones su apariencia puede ser confundida con un meteorito gigante. 

    Poderes y Habilidades

    Sus habilidades incluyen: 
    • Esgrima
    Sus poderes, de naturaleza cósmica, incluyen: 
    • Manipulación de los 4 Elementos
    • Velocidad Cósmica
    Su arsenal incluye: 
    • Esfera en Llamas: Que contiene la suma esencial de los elementos y le permite controlarlos. 
    • Espada

    Isis

    Nombre: Isis
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Gobernante de Agartha
    Interés Amoroso: Kalimán
    Categoría: Mental/Alienígena
    Armas: Tatuaje de Ojo
    Familia: Desconocida
    Hogar: Agartha
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Egipcia
    Mentor: Ninguno
    Secuaces: Kafar
    Archienemigo: Kalimán
    Creador: Rafael Curtberto Navarro
    Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #493
    Año de Aparición: 1969
    Editorial: Corporativo Mexicano
    Afiliaciones: Ninguna

    Isis es una supervillana, enemiga de Kalimán. Se trata de una dictadora agarthiana con planes de destruir el mundo de la superficie. 

    Etimología

    En la mitología egipcia, Isis es una diosa de la muerte, conforta de Osiris y reina de los dioses egipcios. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #1191.

    Biografía Ficticia

    Isis era la dictadora de la nación subterránea de Agartha. Aunque no se sabe mucho de su pasado, se cree que era una mujer egipcia poseída por un suprahumano quien robó artefactos de museos y viajó a Agartha usándolos para infiltrarse, ganarse la lealtad de diversos súbditos hasta convertirse en reina.

    Estando en Agartha se haría el tatuaje de un ojo en su mano, el cual le permitiría obtener un gran poder mental.

    Isis tenía por plan producir una devastación en el reino de la superficie aprovechando la tecnología agarthiana que aprovechaba la radiación de la Piedra del Sol con la cual se podrían generar terremotos en cualquier parte del planeta. Para esta misión se apoyaría de Kafar, un criminal agarthiano.

    Kalimán se interesa por Agartha cuando inician estos inusuales ataques tectónicos así que viaja a Agartha Ahí se enfrenta a Isis tratando de detenerla pero ésta lo captura y decide convertirlo en su esposo y nuevo rey. Por este motivo Isis es traicionada por Kafar quien desencadena un gran terremoto sobre Agartha causando una destrucción masiva en la ciudad y provocando la muerte de Isis quien cae por un precipicio y queda sepultada por el derrumbe. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es una mujer de vestido blanco y tocado egipcio. Su apariencia recuerda a Nefertiti, esposa de Akenatón, una monarca del Antiguo Egipto.

    Tiene también un tatuaje de un ojo en su mano derecha. 

    Poderes y Habilidades

    Es una excelente combatiente, experta en técnicas de karate, hábil en la preparación de brebajes y venenos quien además usando el tatuaje de ojo en su mano derecha puede crear campos de fuerza, destrozar mentes humanas y romper objetos. Dicho tatuaje, según se asume, es un Ojo de Satán lo que podría sugerir que Isis no es humana, sino una suprahumana (alienígena). 

    Agartha

    Nombre: Agartha/Agarta/Agarthi
    Capital: Shambhala
    División Política: Colonias/Galerías
    Regente: Isis
    Forma de Gobierno: Monarquía
    Ubicación: Subterránea, Desierto de Gobi
    Moneda: Desconocida
    Religión Predominante: Mentalismo y egipcia
    Creador: Rafael Curtberto Navarro
    Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #1191
    Año de Aparición: 1969
    Editorial: Corporativo Mexicano

    Agartha es un reino ficticio que aparece en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Rafael Curtberto Navarro para los cómics de Kalimán El Hombre Increíble. 

    Se trata perdido subterráneo extendido en las profundidades del planeta de acuerdo con el esoterismo. 

    Etimología 

    Dentro del esoterismo, y aprovechando la teoría de la Tierra Hueca (la cual plantea que bajo la litosfera terrestre no hay un manto inmediato sino un inmenso, baso y profundo sistema de túneles huecos, por primera vez planteada por Athanasius Kircher en 1665), Agartha, Agartta, Agarthi, Agharti, Agarta o Agarttha es un reino legendario subterráneo ubicado bajo el desierto de Gobi.

    Según se cuenta su extensión sería tal que cubriría toda la profundidad de la Tierra. Tendría por capital la ciudad de Shambhala. Su ciudad más habitada sería Telos y las colonias más próximas a la superficie de la Tierra serían conocidas como Red Agartha.

    Múltiples escritores Helena Blavatsky, Louis Jacolliot y Nicolas Roerich, entre otros, han descrito diversas versiones de la célebre Agartha, a veces mencionada que es habitada por alienígenas, otras por seres intraterrestres con un basto conocimiento tecnológico. Incluso se dice que Agartha alguna vez estuvo en la superficie pero que una catástrofe la hundió bajo tierra.

    Historia de Publicación 

    Apareció por primera vez en los cómics de Kalimán El Hombre Increíble #1191. 

    También es parte del universo de Karmatron y los Transformables. 

    Historia de la Ciudad

    Los orígenes de Agartha como ciudad e imperio son desconocidos. Era una de las más avanzadas civilizaciones de desarrollo mental en la Tierra. Una teoría sugeriría que son descendientes de los Etéreos, una de las 4 razas originales más poderosas del universo, quienes poseían un original poder mental masivo y además tras una guerra con otras tres razas propiciara un exilio en diversos mundos, entre ellos la Tierra.

    Extendidos en un mundo subterráneo por años, los agarthianos estuvieron en contacto con los Supra, una raza de alienígenas que llegaron al planeta y también se refugiaron bajo tierra miles de años atrás.

    Gracias a su basto conocimiento mental, los agarthianos fueron capaces de crear una de las más poderosas armas mentales llamada la Fuerza W y resguardarla. Los Agarthianos también son capaces de usar la fuerza radioactiva de la llamada Piedra del Sol para energizar un complicado sistema que usa la fuerza de volcanes subterráneos para causar terremotos en cualquier lugar de la Tierra. Aunque claramente un arma, bien aprovechada de forma estratégica es su mejor fuente de energía.

    Sobre religión, la mayoría mantienen un contacto espiritual más próximo al budismo e hinduismo ya que éste permite una mayor conexión con su potencial mental. Sin embargo, es también latente y muy fuerte la adoración egipcia en Agartha, sobre todo al dios Atón.

    En el presente Agartha sigue siendo un florido y vivo imperio, aún oculto. Kalimán, supuestamente,  nació en dicho reino y por motivos desconocidos terminó flotando en una canasta en un río que lo condujo a la superficie.

    El único contacto en el que confían los agarthianos para enterarse de cuanto ocurre en el exterior son los monjes lamas, liderados por el maestro Ralma.

    Aunque políticamente, Agartha también es liderada en mayoría por monjes, en una ocasión quedó bajo el dominio de una dictadora llamada, Isis, quien intentó utilizar  el poder de la Piedra del Sol para destruir el mundo de la superficie pero Kalimán la detuvo y en consecuencia, traicionada por un criminal agarthiano llamado Kafar, lo único que logró fue producir un terrible derrumbe sobre Agartha.

    El reino sobrevivió pero volvería a verse atacado en el futuro por la organización nazi Neos comandada por Fritz Hagen, en la búsqueda de la Fuerza W. Kalimán nuevamente intervendría y volvería a detenerlo. Sería en esta aventura en la cual Kalimán descubriría que es un agarthiano.

    En Karmatron y los Transformables Agarthi era un sistema de complejos túneles subterráneos que conectan al planeta y es a donde quedan refugiadas la mayoría de las ciudades zuyua fundadas en la Tierra. Esto plantea un posible origen de Agartha como un reino creado por los zuyuas que no quedaron dormidos y se ocultaron bajo tierra acompañando a sus grandes ciudades.

    Geografía

    Agartha se extiende a través de las galerías subterráneas del planeta. Sus ciudades más importantes incluirían su capital, Shambhala, y Telos, la más habitada.

    Aunque no formaran parte de su nación, en sus cuevas ocultarían también las restantes ciudades zuyua de Aztlán, Tollán, Asgard, entre otras.

    De igual manera limitaría con el Valle de los Mutantes donde se encontrara la aldea de los Jiffz con los cuales los Agarthianos tendrían una alianza comercial y militar. 

    Fanfiction

    Agartha podría ser uno de los reinos participantes de Naciones Secretas representado por Kalimán.

    Características de sus Habitantes

    Los agarthianos no son como el resto de los terrícolas. La gran mayoría de ellos poseen una natural conexión con la mente y un inmenso potencial de poder mental lo que hace no sólo para un agarthiano que sea más fácil desarrollar poderes mentales sino que incluso puede llegar a desarrollarlo a un alcance de poder superior al del terrícola promedio.

    Dichos poderes mentales incluirían pero no se limitarían a telequinesia, telepatía, hipnosis, ventriloquia, rigor mortis, entre muchos otros.

    El entrenamiento mental por este motivo es parte esencial de la cultura agarthiana.

    Los agarthianos también son expertos en el desarrollo tecnológico gracias a sus contactos con las razas alienígenas zuyua, gnomulón, éterea y supra.

    Héroes Activos
    • Kalimán
    Villanos Activos 

    Rhino

    Nombre: Rhino
    Confeccionador: Desconocido
    Naturaleza: Arma de Fuego
    Procedencia: Desconocida
    Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
    Creador: J.A. Vázquez
    Primera Aparición: Azratem el Asesino de Asesinos
    Año de Aparición: 2014
    Editorial: Independiente

    Las Rhino son un par de revolvers de la clase .357 Magnum, modelo Rhino.

    Etimología

    La manufacturadora de armas Chiappa creó estos revólveres basándose en el popular .357 magnum, creando unas armas atractivas a la vista y muy poderosas.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Azrátem Apoteosis

    Historia Ficticia del Objeto

    Cuando Othoniel Hans, robó el dinero del casino Red Diamond, se llevó también esos dos revólveres del dueño, echándolos en una maleta con el dinero. Dicha maleta luego sería robada por Connor en busca de pistas de quien fue el asesino de Anabel, encontrando ahí las armas que posteriormente usaría en su travesía como Azrátem.

    Apariencia

    Revolverse de la clase 357, con un cañón largo y aspecto atemorizante.

    Atributos

    Como ya se mencionó, son de clase magnum calibre .357, son muy letales al punto de poder ser capaces de volarle la cabeza a alguien de un disparo, y tener un largo alcance.

    Poseedores del Objeto
    • Dueño del Red Diamond
    • Othoniel Hans
    • Azratem/Connor Leonhardt
    Detalles

    Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

    domingo, 3 de mayo de 2020

    Val

    Nombre: Val
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Entidad Cósmica
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Alienígena/Dios
    Armas: Ninguna
    Familia: Marutuk (hijo)
    Hogar: Mundo del Silencio
    Trauma: Soledad
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Ninguna
    Mentor: Ninguno
    Héroes de Apoyo: Ninguno
    Archienemigo: Desconocido
    Creador: Valerio Vega
    Primera Aparición: Ba'al y los Mostronautas
    Año de Aparición: 2013
    Editorial: Garritas Garage Cómics
    Afiliaciones: Ninguna

    Val es una entidad cósmica suprema y diosa del universo de Ba'al.

    Etimología

    Su nombre es una referencia al autor Valerio Vega, como una analogía reflexiva a cómo él, como autor en sí mismo, es la entidad suprema en el universo de cómics que crea. Val era también el sello editorial del autor. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Baal y las Mostronautas (aunque antes ya había sido utilizada como logo en Ba'al #1. Ella simboliza a las heroínas en general. 

    Biografía Ficticia

    Sus orígenes son desconocidos. Val es la entidad-diosa cósmica suprema primer habitante del Reino del Silencio. Un día estaba muy aburrida y queriendo tener amigos con quienes jugar usó su infinito poder para crear al dios Marutuk y aunque éste adoraría a Val, no resultaría ser el mejor compañero de juegos ni la mejor de sus creaciones pues el propio Marutuk no tenía talento para crear vida, como Val.

    En consecuencia de ello su aburrimiento no se acabó, lo que la ha llevado a estar cantando casi siempre una canción. Esta le ha servido de inspiración a Marutuk para intentar crear vida, que sólo han resultado como horribles monstruos. Hasta la fecha, Val sigue entreteniéndose cantando sentada en un inmenso y remoto Trono de Piedra.  

    Vestimenta y Apariencia

    Tiene la apariencia de un ser de piel azul con un atuendo rojo y un peinado babilonio. 

    Poderes y Habilidades

    Es un ser inmortal capaz de crear vida de la nada, viajar en el tiempo, trasladarse a través de diferentes planos dimensionales, entre otras cosas. El verdadero alcance de su poder es desconocido. 

    Abaddon

    Nombre: Abaddon
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Mostronauta
    Interés Amoroso: Marutuk
    Categoría: Alienígena
    Armas: Ninguna
    Familia: Verdandi y Ba'al (hermanas), Marutuk (creador)
    Hogar: Reino del Silencio
    Trauma: No ser amiga de Marutuk
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Desconocida
    Mentor: Desconocido
    Secuaces: Ninguno
    Archienemigo: Ba'al
    Creador: Valerio Vega
    Primera Aparición: Nostromo #1
    Año de Aparición: 2010
    Editorial: Desconocida
    Afiliaciones: Ninguna

    Abaddon es un feroz mostro enemigo de Ba'al, y su hermana.

    Etimología

    En la mitología judeocristiana Abaddon es el Ángel del Abismo. A veces considerado un ser angelical al servicio de Dios, guardián de la llave que podría abrir el profundo abismo, a veces un demonio. Suele ser asociado con el Fin del Mundo ya que se dice que Abaddon comanda un conjunto de plagas de langostas, las cuales liberará durante el Apocalipsis. Algunos creen que fue éste Ángel el responsable de la plaga homónima que asoleó Egipto en tiempos de Moisés.

    En referencia a este personaje bíblico es que toma el nombre este ser. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Nostromo #1 en 2010.

    También sale en la miniserie de cuatro números de Ba'al de 2013.

    Aparece además en Baal y las Mostronautas de 2018. 

    Biografía Ficticia

    Abaddon es un mostro, una entidad cósmica creada por el dios Marutuk en uno de sus tristes intentos por crear vida tomando como inspiración la canción entonada por la diosa cósmica Val.

    Al ser considerado un fracaso, Marutuk despreció a Abaddon aunque ésta lo único que buscaba era el cariño de su padre. Esto la hizo odiar a Ba'al, la creación favorita de Marutuk y querer destruirla. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es un monstruo deforme con cuerpo mitad humana con cabeza monstruosa y colmilluda y mitad cuerpo de cucaracha o insecto.

    Usa unos audífonos para no escuchar el canto de Val. 

    Poderes y Habilidades

    Tiene una gran superfuerza y puede viajar entre planos para buscar lo que desee. 

    Mario A. González

    Nombre: Mario A. González
    Nombre Real: Mario Armando González
    Apodos: Zorgia
    Ocupación: Caricaturista
    Categoría: Autor
    Hogar: México
    Autoría Más Reconocida: Wyliman
    Editorial: Ronin Studios.

    Mario A. González "Zorgia" es un caricaturista y monero mexicano reconocido por ser el creador detrás de Wyliman. 

    Etimología

    Es apodado Zorgia, como uno de los personajes del videojuego Alundra, aunque es ignorado por qué.

    Biografía


    En 1998 dibujó por primera vez a Wyliman aunque no lo publicaría formalmente hasta varios años después. En 2004 empezó a trabajar como caricaturista político. En 2006 logró darle a Wyliman su espacio en tiras de periódico y años más tarde lo lanzaría en formato web e impreso su más reconocida creación: Wyliman del cual en colaboración con Ronin Studios en Estados Unidos logró publicar 4 tomos recopilatorios.

    Formó parte del Colectivo Ensalada de Moneros. Ha trabajado ilustrando historias para Try Wilson.

    Actualmente continúa publicando Wyliman en formato de web-cómic.

    Historia de Publicación

    Mario A. González es también un personaje dentro de los cómics de Wyliman, quien labora en una biblioteca. El autor se pone a sí mismo interactuando con su personaje en muchas ocasiones. 

    Comicografía

    Wyliman. 

    Wyliman

    Nombre: Wyliman
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Barista en cafetería
    Interés Amoroso: Natalia
    Categoría: Habilidoso
    Armas: Ninguna
    Familia: Ignorado
    Hogar: Ignorado
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Católica
    Mentor: Ninguno
    Héroe de Apoyo: Macken
    Archienemigo: Desconocido
    Creador: Mario A. González
    Primera Aparición: Wyliman #1
    Año de Aparición: 1998
    Editorial: Ronin Studios
    Afiliaciones: Ninguna

    Wyliman es un aspirante a héroe protagonista de su propia serie de cómics. Un chico quien afronta las dolencias del día a día, vestido como superhéroe. 

    Etimología

    Desconocida. Pero puede que el nombre real del personaje sea William, teniendo Willy como diminutivo y finalmente Wyliman invirtiendo la "y" y la "i" para darle más atractivo y originalidad. 

    Historia de Publicación


    Wyliman fue creado en 1998 por Mario A. González aunque no se vio publicado sino hasta el 2006 en un tiraje destinado al periódico.

    Después alcanzó a publicar sus tiras hasta en 4 tomos recopilatorios con apoyo de Ronin Studios en formato impreso y online.

    Actualmente continúa publicándose, aunque en inglés en formato de web-cómic. 

    Biografía Ficticia

    Wyliman era un chico ingenuo aspirante a superhéroe quien intentaba sobrellevar las dolencias del día a día. Vivía con su compañero de cuarto y mejor amigo, Mackenn, siendo vecino de su amiga de la infancia, Natalia.

    Estuvo mucho tiempo desempleado migrando entre trabajos hasta que consiguió uno en una cafetería de la corporación Buck Stars.

    Después de cierto tiempo inició una relación romántica con Natalia y adoptó un perrito callejero. Aunque no ha dejado de ser un aspirante a héroe, Wyliman se dedica más a la vida doméstica teniendo aventuras más comunes de los civiles hogareños, defendiendo más que una ciudad, su barrio y casa. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es un hombre calvo, de cabeza redonda, con playera azul la cual carga con el emblema WM de Wyliman, capa roja, antifaz negro y pantalones de mezclilla abajo de sus shorts café. 

    Poderes y Habilidades

    No tiene poderes ni buenas habilidades de combate. En ocasiones se apoya de un bate para pelear.

    Curiosidades y Controversias

    Wyliman fue originalmente concebido como una parodia de superhéroes. Con el paso del tiempo el autor ha preferido darle otro enfoque más centrado en generar empatía con las vidas cotidianas de las personas.

    Galería de Villanos

    Cañón del Zar

    Nombre: Cañón del Zar
    Confeccionador: Boris Morózov
    Naturaleza: Tecnológica
    Procedencia: Armamento Ojo Negro
    Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
    Creador: J.A. Vázquez
    Primera Aparición: Azratem la Guerra de Asesinos
    Año de Aparición: 2018
    Editorial: Independiente

    El Cañón del Zar es una pistola de dos cañones, con apariencia de escopeta recortada, que dispara cartuchos explosivos c4 y es parte del arsenal de Azratem. 

    Etimología

    Boris Morózov, un hombre rudo y amante de las armas, creó esta arma para Connor durante la Guerra de los Asesinos. Al ser ruso, la llamó Cañón del Zar.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Azratem, El Asesino de Asesinos

    Historia Ficticia del Objeto

    Boris creó esta arma para ser capaz de ser fácilmente portátil, y destruir objetivos muy duros con la mayor facilidad. Los cartuchos de 10 centímetros pueden atravesar a varias personas antes de impactar con algo que sea lo suficientemente duro como para activar el explosivo de c4. Estos son capaces de destruir vehículos blindados, o derribar estructuras disparando en sus puntos débiles.

    Apariencia

    Se asemeja a una escopeta recortada moderna.

    Atributos

    Funciona de forma similar a otra pistolas aunque solo lleva dos tiros a la ves, y estos tienen una gran capacidad destructiva.

    Poseedores del Objeto
    • Boris Mórozov
    • Azratem/Connor Leonhardt
    Detalles

    Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

    La imagen es sólo una referencia. 

    sábado, 2 de mayo de 2020

    Monjes de la Luz

    Grupo: Monjes de la Luz
    Nombre Oficial: Monjes de la Luz
    Líder: Gran Maestro
    Objetivo: Cazar Soulkeepers
    Fundación: Desconocida
    Fundador: Gran Maestro
    Sede: Convento del Gran Lago
    Contraparte: Ninguna
    Culminación: Ninguna
    Creador: Fernando "Fers" Sánchez
    Primera Aparición: Soulkeepers #1
    Año de Aparición: 2011
    Editorial: Fixia

    Los Monjes de la Luz son una secta cazadora de los devoradores de almas en el universo de Soulkeepers. 

    Etimología

    Como su nombre indica, están integrados por monjes, guardianes de la "luz" contenida en la Legacía, su mítica arma más poderosa. 

    Historia de Publicación

    Aparecieron por primera vez en Soulkeepers #1 y fueron mencionados constantemente a lo largo de la serie. 

    Historia del Grupo

    Los Monjes de la Luz eran un grupo de individuos congregados por el Gran Maestro en la Edad Oscura cuya misión era dar caza a los monstruos devoradores de almas conocidos como Soulkeepers. Laborarían tomando como base un convento aledaño al Gran Lago. Para este objetivo dentro del grupo existía el designo de Cazadores de Soulkeepers para quienes portaban las armas engendradas por la secta para combatir a aquellos monstruos.

    Los Monjes serían responsables de su supuesto extermino, logro alcanzado gracias al uso de su más esplendorosa arma: La Legacía, única con el poder de enfrentar a los Soulkeepers y liberar las almas apresadas por ellos. Ella era portada por uno de los campeones de los Monjes de la Luz, Héctor Haste, cuyo corazón se vería después corrompido por el miedo lo que lo volvería indigno de seguir portando la Legacía.

    Tras la desaparición de sus enemigos, el Gran Maestro temió su retorno y por ello encomendó a Haste resguardar la Legacía hasta que alguien digno volviera a aparecer para portarla y de esa forma estuvieran listos para el enfrentamiento venidero.

    La orden se disolvió tras la muerte del Gran Maestro y Héctor Haste fue el último de los Monjes activos. Donó su convento a una facultad con la cual empezó a laborar como docente. Una noche las almas de sus antiguos colegas se presentaron en sus sueños advirtiéndole del retorno de los Soulkeepers y siendo el último Monje de la Luz Héctor tendría como nueva misión encontrar a quien pudiera usar la Legacía para salvarlos a todos.  

    Miembros del Grupo

    Pepe Pesadillas

    Imagen por Ricardo García
    Nombre: Pepe Pesadillas
    Identidad Secreta: José "Pepe"
    Ocupación: Defensor de Pesadillas
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Mental
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: México
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Desconocida
    Mentor: Desconocido
    Héroes de Apoyo: Alebrijes
    Archienemigo: El Diablito
    Creador: Joshua Hdz y Jazmín Reyes
    Primera Aparición: Pepe Pesadillas #1
    Año de Aparición: 2015
    Editorial: Independiente
    Afiliaciones: Niños Héroes (fanfiction)

    Pepe Pesadillas es un superhéroe protagonista de sus propios cómics. Se trata de un niño de pueblo quien defiende a los niños soñadores de sus pesadillas.

    Etimología

    Nombre común, típico de los "José" lo que sugiere que su nombre real en su identidad secreta sea ese. La parte de Pesadillas se debe a que es un héroe quien enfrenta mano a mano las peores pesadillas de los niños.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en 2015 en el cómic Pepe Pesadillas y se ha mantenido vigente por varios números hasta la fecha.

    En 2018 apareció también en El Ombligo de la Luna.

    Biografía Ficticia

    Su origen es desconocido. Pepe Pesadillas es un niño con la habilidad de proyectarse dentro de los sueños de las personas, poder mental que utiliza para entrar a las pesadillas de los niños y ayudarlos a hacer frente a sus peores miedos. Para lograr este cometido, Pepe suele apoyarse de alebrijes los cuales invoca como aliados dentro de los sueños. 

    Es un personaje de leyenda entre los pueblos mexicanos y los niños confían en que si tendrán un mal sueño, aparecerá Pepe Pesadillas para salvarlos de los horrores que pueda contener. 

    En El Ombligo de la Luna Pepe se aparece a Chepe para hacerle saber de su grande destino. 

    Fanfiction

    Por su vinculación con los niños, Pepe Pesadillas podría ser uno de los miembros honorarios de los Niños Héroes. 


    Vestimenta y Apariencia

    Es un niño de camisa blanca, shorts blancos, huaraches amarillos y una mascada gris enredada en su torso. Su cabello es café y desaliñado.

    Su apariencia (sobre todo por el cabello) es muy similar a la de su autor, Joshua Hdz, aunque de niño.

    Poderes y Habilidades

    Pepe Pesadillas puede proyectarse dentro del sueño de los niños (es incierto si podría también a los de un adulto) y en ellos puede invocar alebrijes dentro del sueño para que le ayuden cuando requiera de fuerza física o de volar. Mediante esta técnica, Pepe puede alejar los malos sueños infantiles.

    Galería de Villanos

    • El Diablito

    Monte Kilmanjar

    Nombre: Monte Kilmanjar/Kilimanjaro
    Capital: Ninguna
    División Política: Ninguna
    Regente: Ninguno
    Forma de Gobierno: Ninguna
    Ubicación: Phorus
    Moneda: Ninguna
    Religión Predominante: Cristalismo
    Habitantes: Dragones de Cristal
    Creador: Luis Reyes
    Primera Aparición: Vulcar, El Caballero de Cristal #1
    Editorial: Códex Cómics

    El Monte Kilmanjar es una montaña gigante de cristal, hogar de los dragones de cristal en los cómics de Vulcar, el Caballero de Cristal

    Etimología

    Del suajili kilima "monte" y njaro "blanco", el Monte Kilimanjaro es una montaña al oeste de Tanzania formada por tres volcanes inactivos. De este monte real es que se inspira el de el monte Kilmanjar de Phorus (pues es también una montaña blanca gigante).

    En las primeras versiones en la novela de Vulcar el Caballero de Cristal así como en sus primeras apariciones en las cartas de Choque de Héroes era referido como Kilimanjaro. Mas en los relanzamientos de los cómics ya fue simplemente nombrada Kilmanjar. 

    Historia de Publicación

    Tuvo su primera aparición en los cómics de Vulcar el Caballero de Cristal

    Cuenta también con su propia carta en el juego de Choque de Héroes de Códex Cómics. 

    Historia del Lugar 

    El Monte Kilmanjar es una inmensa montaña de cristal, conformada por un conjunto de galerías de cristal internas, hogar de los dragones de cristal liderados por el gran patriarca Noth. Un día, el monte se vio asediado por un ejército el cual codiciaba sus tesoros pues siempre se ha rumorado de las riquezas ocultas por los muros de cristal. 

    Geografía 

    Kilmanjar se localiza en el extremo norte de Phorus. 

    Habitantes

    Lanza Sagrada de Jah

    Nombre: La Lanza Sagrada de Jah
    Confeccionador: Desconocido
    Naturaleza: Mental
    Procedencia: Desconocida
    Dueño Actual: Desconocido
    Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo
    Primera Aparición: Tetsuko, la Chica de Acero #30
    Año de Aparición: 1997
    Editorial: Editoposter

    La Lanza Sagrada de Jah es una arma mental de naturaleza psicomante que permite potenciar poderes de ésta índole. 

    Etimología

    Como su nombre lo indica, es una lanza. Jah es el equivalente a Yavhé o Dios en el movimiento rastafari, la forma santísima y suprema de la creación. 
    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #30. 

    En el videojuego Combate Monero es una de las armas que utiliza Tetsuko. 

    Historia Ficticia de la Técnica

    La Lanza Sagrada de Jah es de las armas psicomantes más poderosas que existen y que se hayan a disposición de quien porta el Ojo del Dragón Rojo. Su origen es desconocido pero quien la porte podrá incrementar su poder psicomante más allá de lo imaginado.

    Rumiko, la madre de Tetsuko, la convocó con apoyo del sacrificio de su esposo Kentaro y la usó para exterminar a la súcubo Raziel salvando así a su hija Tetsuko de su atentado.

    Más tarde Tetsuko podría invocar la lanza para pelear contra el Devorador de Almas. 

    Atributos

    La Lanza Sagrada sólo puede ser invocada utilizando fuerza vital aplicada al Ojo del Dragón Rojo, otro talismán mítico psicomante. Quien porte la lanza podrá potenciar su poder psicomante a gran escala, pudiendo incluso generar rayos de energía.

    Poseedores del Objeto
    • Rumiko
    • Tetsuko

    Garras de Tesla

    Nombre: Garras de Tesla
    Confeccionador: Hang-Yuan y Lee-Zhao
    Naturaleza: Tecnológica
    Procedencia: Armamento Ojo Negro
    Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
    Creador: J.A. Vázquez
    Primera Aparición: Azratem la Guerra de Asesinos
    Año de Aparición: 2018
    Editorial: Independiente

    Las Garras Tesla son un guantelete de 5 garras de aleación de titanio, con gran capacidad de corte y que disparan descargar eléctricas.

    Etimología

    Sus creadores le dieron su nombre en honor a Nikola Tesla, científico reconocido por sus múltiples invenciones en el campo de la electricidad y el electromagnetismo. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Azratem, El Asesino de Asesinos

    Historia Ficticia del Objeto

    Las garras de Tesla son un guante con una garra de 15cm en cada dedo, la cual tiene una capacidad de corte temible. Está conectada al magnotraje de donde obtiene su energía para lanzar descargas de electricidad que son capaces de paralizar, aturdir, o hasta matar. Azrátem debe tener cuidado al usarla, porque gasta criminalmente rápido la energía de su traje.

    Apariencia

    Es una garra de cuchillas negras alargadas.

    Atributos

    Las cuchillas están hechas de titanio, afiladas de la misma manera que la Shark Fang, y la conducción eléctrica del traje hace vibrar el filo causando un efecto de sierra eléctrica, que hace que las garras puedan cortar casi cualquier cosa. Los creadores no supieron como hacer que esta arma disparase sus descargas, pero Azrátem si pudo.

    Poseedores del Objeto
    • Azratem/Connor Leonhardt
    Detalles

    Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.