domingo, 3 de mayo de 2020

Val

Nombre: Val
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Entidad Cósmica
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena/Dios
Armas: Ninguna
Familia: Marutuk (hijo)
Hogar: Mundo del Silencio
Trauma: Soledad
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Valerio Vega
Primera Aparición: Ba'al y los Mostronautas
Año de Aparición: 2013
Editorial: Garritas Garage Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Val es una entidad cósmica suprema y diosa del universo de Ba'al.

Etimología

Su nombre es una referencia al autor Valerio Vega, como una analogía reflexiva a cómo él, como autor en sí mismo, es la entidad suprema en el universo de cómics que crea. Val era también el sello editorial del autor. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Baal y las Mostronautas (aunque antes ya había sido utilizada como logo en Ba'al #1. Ella simboliza a las heroínas en general. 

Biografía Ficticia

Sus orígenes son desconocidos. Val es la entidad-diosa cósmica suprema primer habitante del Reino del Silencio. Un día estaba muy aburrida y queriendo tener amigos con quienes jugar usó su infinito poder para crear al dios Marutuk y aunque éste adoraría a Val, no resultaría ser el mejor compañero de juegos ni la mejor de sus creaciones pues el propio Marutuk no tenía talento para crear vida, como Val.

En consecuencia de ello su aburrimiento no se acabó, lo que la ha llevado a estar cantando casi siempre una canción. Esta le ha servido de inspiración a Marutuk para intentar crear vida, que sólo han resultado como horribles monstruos. Hasta la fecha, Val sigue entreteniéndose cantando sentada en un inmenso y remoto Trono de Piedra.  

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de un ser de piel azul con un atuendo rojo y un peinado babilonio. 

Poderes y Habilidades

Es un ser inmortal capaz de crear vida de la nada, viajar en el tiempo, trasladarse a través de diferentes planos dimensionales, entre otras cosas. El verdadero alcance de su poder es desconocido. 

Abaddon

Nombre: Abaddon
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mostronauta
Interés Amoroso: Marutuk
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Verdandi y Ba'al (hermanas), Marutuk (creador)
Hogar: Reino del Silencio
Trauma: No ser amiga de Marutuk
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Ba'al
Creador: Valerio Vega
Primera Aparición: Nostromo #1
Año de Aparición: 2010
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Abaddon es un feroz mostro enemigo de Ba'al, y su hermana.

Etimología

En la mitología judeocristiana Abaddon es el Ángel del Abismo. A veces considerado un ser angelical al servicio de Dios, guardián de la llave que podría abrir el profundo abismo, a veces un demonio. Suele ser asociado con el Fin del Mundo ya que se dice que Abaddon comanda un conjunto de plagas de langostas, las cuales liberará durante el Apocalipsis. Algunos creen que fue éste Ángel el responsable de la plaga homónima que asoleó Egipto en tiempos de Moisés.

En referencia a este personaje bíblico es que toma el nombre este ser. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nostromo #1 en 2010.

También sale en la miniserie de cuatro números de Ba'al de 2013.

Aparece además en Baal y las Mostronautas de 2018. 

Biografía Ficticia

Abaddon es un mostro, una entidad cósmica creada por el dios Marutuk en uno de sus tristes intentos por crear vida tomando como inspiración la canción entonada por la diosa cósmica Val.

Al ser considerado un fracaso, Marutuk despreció a Abaddon aunque ésta lo único que buscaba era el cariño de su padre. Esto la hizo odiar a Ba'al, la creación favorita de Marutuk y querer destruirla. 

Vestimenta y Apariencia

Es un monstruo deforme con cuerpo mitad humana con cabeza monstruosa y colmilluda y mitad cuerpo de cucaracha o insecto.

Usa unos audífonos para no escuchar el canto de Val. 

Poderes y Habilidades

Tiene una gran superfuerza y puede viajar entre planos para buscar lo que desee. 

Mario A. González

Nombre: Mario A. González
Nombre Real: Mario Armando González
Apodos: Zorgia
Ocupación: Caricaturista
Categoría: Autor
Hogar: México
Autoría Más Reconocida: Wyliman
Editorial: Ronin Studios.

Mario A. González "Zorgia" es un caricaturista y monero mexicano reconocido por ser el creador detrás de Wyliman. 

Etimología

Es apodado Zorgia, como uno de los personajes del videojuego Alundra, aunque es ignorado por qué.

Biografía


En 1998 dibujó por primera vez a Wyliman aunque no lo publicaría formalmente hasta varios años después. En 2004 empezó a trabajar como caricaturista político. En 2006 logró darle a Wyliman su espacio en tiras de periódico y años más tarde lo lanzaría en formato web e impreso su más reconocida creación: Wyliman del cual en colaboración con Ronin Studios en Estados Unidos logró publicar 4 tomos recopilatorios.

Formó parte del Colectivo Ensalada de Moneros. Ha trabajado ilustrando historias para Try Wilson.

Actualmente continúa publicando Wyliman en formato de web-cómic.

Historia de Publicación

Mario A. González es también un personaje dentro de los cómics de Wyliman, quien labora en una biblioteca. El autor se pone a sí mismo interactuando con su personaje en muchas ocasiones. 

Comicografía

Wyliman. 

Wyliman

Nombre: Wyliman
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Barista en cafetería
Interés Amoroso: Natalia
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Ignorado
Hogar: Ignorado
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Ninguno
Héroe de Apoyo: Macken
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario A. González
Primera Aparición: Wyliman #1
Año de Aparición: 1998
Editorial: Ronin Studios
Afiliaciones: Ninguna

Wyliman es un aspirante a héroe protagonista de su propia serie de cómics. Un chico quien afronta las dolencias del día a día, vestido como superhéroe. 

Etimología

Desconocida. Pero puede que el nombre real del personaje sea William, teniendo Willy como diminutivo y finalmente Wyliman invirtiendo la "y" y la "i" para darle más atractivo y originalidad. 

Historia de Publicación


Wyliman fue creado en 1998 por Mario A. González aunque no se vio publicado sino hasta el 2006 en un tiraje destinado al periódico.

Después alcanzó a publicar sus tiras hasta en 4 tomos recopilatorios con apoyo de Ronin Studios en formato impreso y online.

Actualmente continúa publicándose, aunque en inglés en formato de web-cómic. 

Biografía Ficticia

Wyliman era un chico ingenuo aspirante a superhéroe quien intentaba sobrellevar las dolencias del día a día. Vivía con su compañero de cuarto y mejor amigo, Mackenn, siendo vecino de su amiga de la infancia, Natalia.

Estuvo mucho tiempo desempleado migrando entre trabajos hasta que consiguió uno en una cafetería de la corporación Buck Stars.

Después de cierto tiempo inició una relación romántica con Natalia y adoptó un perrito callejero. Aunque no ha dejado de ser un aspirante a héroe, Wyliman se dedica más a la vida doméstica teniendo aventuras más comunes de los civiles hogareños, defendiendo más que una ciudad, su barrio y casa. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo, de cabeza redonda, con playera azul la cual carga con el emblema WM de Wyliman, capa roja, antifaz negro y pantalones de mezclilla abajo de sus shorts café. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni buenas habilidades de combate. En ocasiones se apoya de un bate para pelear.

Curiosidades y Controversias

Wyliman fue originalmente concebido como una parodia de superhéroes. Con el paso del tiempo el autor ha preferido darle otro enfoque más centrado en generar empatía con las vidas cotidianas de las personas.

Galería de Villanos

Cañón del Zar

Nombre: Cañón del Zar
Confeccionador: Boris Morózov
Naturaleza: Tecnológica
Procedencia: Armamento Ojo Negro
Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
Creador: J.A. Vázquez
Primera Aparición: Azratem la Guerra de Asesinos
Año de Aparición: 2018
Editorial: Independiente

El Cañón del Zar es una pistola de dos cañones, con apariencia de escopeta recortada, que dispara cartuchos explosivos c4 y es parte del arsenal de Azratem. 

Etimología

Boris Morózov, un hombre rudo y amante de las armas, creó esta arma para Connor durante la Guerra de los Asesinos. Al ser ruso, la llamó Cañón del Zar.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Azratem, El Asesino de Asesinos

Historia Ficticia del Objeto

Boris creó esta arma para ser capaz de ser fácilmente portátil, y destruir objetivos muy duros con la mayor facilidad. Los cartuchos de 10 centímetros pueden atravesar a varias personas antes de impactar con algo que sea lo suficientemente duro como para activar el explosivo de c4. Estos son capaces de destruir vehículos blindados, o derribar estructuras disparando en sus puntos débiles.

Apariencia

Se asemeja a una escopeta recortada moderna.

Atributos

Funciona de forma similar a otra pistolas aunque solo lleva dos tiros a la ves, y estos tienen una gran capacidad destructiva.

Poseedores del Objeto
  • Boris Mórozov
  • Azratem/Connor Leonhardt
Detalles

Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

La imagen es sólo una referencia. 

sábado, 2 de mayo de 2020

Monjes de la Luz

Grupo: Monjes de la Luz
Nombre Oficial: Monjes de la Luz
Líder: Gran Maestro
Objetivo: Cazar Soulkeepers
Fundación: Desconocida
Fundador: Gran Maestro
Sede: Convento del Gran Lago
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #1
Año de Aparición: 2011
Editorial: Fixia

Los Monjes de la Luz son una secta cazadora de los devoradores de almas en el universo de Soulkeepers. 

Etimología

Como su nombre indica, están integrados por monjes, guardianes de la "luz" contenida en la Legacía, su mítica arma más poderosa. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Soulkeepers #1 y fueron mencionados constantemente a lo largo de la serie. 

Historia del Grupo

Los Monjes de la Luz eran un grupo de individuos congregados por el Gran Maestro en la Edad Oscura cuya misión era dar caza a los monstruos devoradores de almas conocidos como Soulkeepers. Laborarían tomando como base un convento aledaño al Gran Lago. Para este objetivo dentro del grupo existía el designo de Cazadores de Soulkeepers para quienes portaban las armas engendradas por la secta para combatir a aquellos monstruos.

Los Monjes serían responsables de su supuesto extermino, logro alcanzado gracias al uso de su más esplendorosa arma: La Legacía, única con el poder de enfrentar a los Soulkeepers y liberar las almas apresadas por ellos. Ella era portada por uno de los campeones de los Monjes de la Luz, Héctor Haste, cuyo corazón se vería después corrompido por el miedo lo que lo volvería indigno de seguir portando la Legacía.

Tras la desaparición de sus enemigos, el Gran Maestro temió su retorno y por ello encomendó a Haste resguardar la Legacía hasta que alguien digno volviera a aparecer para portarla y de esa forma estuvieran listos para el enfrentamiento venidero.

La orden se disolvió tras la muerte del Gran Maestro y Héctor Haste fue el último de los Monjes activos. Donó su convento a una facultad con la cual empezó a laborar como docente. Una noche las almas de sus antiguos colegas se presentaron en sus sueños advirtiéndole del retorno de los Soulkeepers y siendo el último Monje de la Luz Héctor tendría como nueva misión encontrar a quien pudiera usar la Legacía para salvarlos a todos.  

Miembros del Grupo

Pepe Pesadillas

Imagen por Ricardo García
Nombre: Pepe Pesadillas
Identidad Secreta: José "Pepe"
Ocupación: Defensor de Pesadillas
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mental
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Alebrijes
Archienemigo: El Diablito
Creador: Joshua Hdz y Jazmín Reyes
Primera Aparición: Pepe Pesadillas #1
Año de Aparición: 2015
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Niños Héroes (fanfiction)

Pepe Pesadillas es un superhéroe protagonista de sus propios cómics. Se trata de un niño de pueblo quien defiende a los niños soñadores de sus pesadillas.

Etimología

Nombre común, típico de los "José" lo que sugiere que su nombre real en su identidad secreta sea ese. La parte de Pesadillas se debe a que es un héroe quien enfrenta mano a mano las peores pesadillas de los niños.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en 2015 en el cómic Pepe Pesadillas y se ha mantenido vigente por varios números hasta la fecha.

En 2018 apareció también en El Ombligo de la Luna.

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Pepe Pesadillas es un niño con la habilidad de proyectarse dentro de los sueños de las personas, poder mental que utiliza para entrar a las pesadillas de los niños y ayudarlos a hacer frente a sus peores miedos. Para lograr este cometido, Pepe suele apoyarse de alebrijes los cuales invoca como aliados dentro de los sueños. 

Es un personaje de leyenda entre los pueblos mexicanos y los niños confían en que si tendrán un mal sueño, aparecerá Pepe Pesadillas para salvarlos de los horrores que pueda contener. 

En El Ombligo de la Luna Pepe se aparece a Chepe para hacerle saber de su grande destino. 

Fanfiction

Por su vinculación con los niños, Pepe Pesadillas podría ser uno de los miembros honorarios de los Niños Héroes. 


Vestimenta y Apariencia

Es un niño de camisa blanca, shorts blancos, huaraches amarillos y una mascada gris enredada en su torso. Su cabello es café y desaliñado.

Su apariencia (sobre todo por el cabello) es muy similar a la de su autor, Joshua Hdz, aunque de niño.

Poderes y Habilidades

Pepe Pesadillas puede proyectarse dentro del sueño de los niños (es incierto si podría también a los de un adulto) y en ellos puede invocar alebrijes dentro del sueño para que le ayuden cuando requiera de fuerza física o de volar. Mediante esta técnica, Pepe puede alejar los malos sueños infantiles.

Galería de Villanos

  • El Diablito

Monte Kilmanjar

Nombre: Monte Kilmanjar/Kilimanjaro
Capital: Ninguna
División Política: Ninguna
Regente: Ninguno
Forma de Gobierno: Ninguna
Ubicación: Phorus
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Cristalismo
Habitantes: Dragones de Cristal
Creador: Luis Reyes
Primera Aparición: Vulcar, El Caballero de Cristal #1
Editorial: Códex Cómics

El Monte Kilmanjar es una montaña gigante de cristal, hogar de los dragones de cristal en los cómics de Vulcar, el Caballero de Cristal

Etimología

Del suajili kilima "monte" y njaro "blanco", el Monte Kilimanjaro es una montaña al oeste de Tanzania formada por tres volcanes inactivos. De este monte real es que se inspira el de el monte Kilmanjar de Phorus (pues es también una montaña blanca gigante).

En las primeras versiones en la novela de Vulcar el Caballero de Cristal así como en sus primeras apariciones en las cartas de Choque de Héroes era referido como Kilimanjaro. Mas en los relanzamientos de los cómics ya fue simplemente nombrada Kilmanjar. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en los cómics de Vulcar el Caballero de Cristal

Cuenta también con su propia carta en el juego de Choque de Héroes de Códex Cómics. 

Historia del Lugar 

El Monte Kilmanjar es una inmensa montaña de cristal, conformada por un conjunto de galerías de cristal internas, hogar de los dragones de cristal liderados por el gran patriarca Noth. Un día, el monte se vio asediado por un ejército el cual codiciaba sus tesoros pues siempre se ha rumorado de las riquezas ocultas por los muros de cristal. 

Geografía 

Kilmanjar se localiza en el extremo norte de Phorus. 

Habitantes

Lanza Sagrada de Jah

Nombre: La Lanza Sagrada de Jah
Confeccionador: Desconocido
Naturaleza: Mental
Procedencia: Desconocida
Dueño Actual: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo
Primera Aparición: Tetsuko, la Chica de Acero #30
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter

La Lanza Sagrada de Jah es una arma mental de naturaleza psicomante que permite potenciar poderes de ésta índole. 

Etimología

Como su nombre lo indica, es una lanza. Jah es el equivalente a Yavhé o Dios en el movimiento rastafari, la forma santísima y suprema de la creación. 
Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #30. 

En el videojuego Combate Monero es una de las armas que utiliza Tetsuko. 

Historia Ficticia de la Técnica

La Lanza Sagrada de Jah es de las armas psicomantes más poderosas que existen y que se hayan a disposición de quien porta el Ojo del Dragón Rojo. Su origen es desconocido pero quien la porte podrá incrementar su poder psicomante más allá de lo imaginado.

Rumiko, la madre de Tetsuko, la convocó con apoyo del sacrificio de su esposo Kentaro y la usó para exterminar a la súcubo Raziel salvando así a su hija Tetsuko de su atentado.

Más tarde Tetsuko podría invocar la lanza para pelear contra el Devorador de Almas. 

Atributos

La Lanza Sagrada sólo puede ser invocada utilizando fuerza vital aplicada al Ojo del Dragón Rojo, otro talismán mítico psicomante. Quien porte la lanza podrá potenciar su poder psicomante a gran escala, pudiendo incluso generar rayos de energía.

Poseedores del Objeto
  • Rumiko
  • Tetsuko

Garras de Tesla

Nombre: Garras de Tesla
Confeccionador: Hang-Yuan y Lee-Zhao
Naturaleza: Tecnológica
Procedencia: Armamento Ojo Negro
Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
Creador: J.A. Vázquez
Primera Aparición: Azratem la Guerra de Asesinos
Año de Aparición: 2018
Editorial: Independiente

Las Garras Tesla son un guantelete de 5 garras de aleación de titanio, con gran capacidad de corte y que disparan descargar eléctricas.

Etimología

Sus creadores le dieron su nombre en honor a Nikola Tesla, científico reconocido por sus múltiples invenciones en el campo de la electricidad y el electromagnetismo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Azratem, El Asesino de Asesinos

Historia Ficticia del Objeto

Las garras de Tesla son un guante con una garra de 15cm en cada dedo, la cual tiene una capacidad de corte temible. Está conectada al magnotraje de donde obtiene su energía para lanzar descargas de electricidad que son capaces de paralizar, aturdir, o hasta matar. Azrátem debe tener cuidado al usarla, porque gasta criminalmente rápido la energía de su traje.

Apariencia

Es una garra de cuchillas negras alargadas.

Atributos

Las cuchillas están hechas de titanio, afiladas de la misma manera que la Shark Fang, y la conducción eléctrica del traje hace vibrar el filo causando un efecto de sierra eléctrica, que hace que las garras puedan cortar casi cualquier cosa. Los creadores no supieron como hacer que esta arma disparase sus descargas, pero Azrátem si pudo.

Poseedores del Objeto
  • Azratem/Connor Leonhardt
Detalles

Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada. 

viernes, 1 de mayo de 2020

Chorkbon

Nombre: Chorkbon
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Transformable
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Tentáculos Telescópicos
Familia: Dyrlha y Laret (Creadores)
Hogar: Aztlán
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Karmatron
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #78
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Transformables

Chorkbon es un robot aliado de Karmatrón. Se trata de uno de los transformables creados para defender Aztlán y uno de los ciberbots que integran al gran Atlante. 

Etimología 

Desconocida.

Historia de Publicación 


Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #78.

Biografía Ficticia 

Chorkbon fue creado por la doctora Dyrlha y el profesor Laret como parte del conjunto de seis ciberbots quienes pudieran armar en conjunto al gran transformable Atlante. Chokbon sería su torso.

Formaría parte del grupo de guerreros estelares encargados de proteger la ciudad de Aztlán en la Tierra. 

Vestimenta y Apariencia

Es un robot de 18 metros, de torso inmenso azul, brazos, piernas y cabeza plateada, y orejas rojas. 

Poderes y Habilidades 

Posee una fuerza megatónica incluso superior a la del Transformable promedio. Con ello puede propinar un letal golpe llamado "Chokbon Punch". Además está equipado con cuatro brazos telescópicos con fuerza extrema, los cuales surgen de su torso. 

Abkaum

Nombre: Abkaum
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Dolos/Ysum
Forma de Gobierno: Teocracia
Ubicación: Sistema Furaz
Moneda: Desconocida
Superlativo: Abkaumita
Religión Predominante: Paganismo
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables
Editorial: Kaboom! Estudio

Abkaum es un planeta ficticio que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Oscar González Loyo para los cómics de Karmatron y los Transformables de Kaboom Estudio! 

Se trata de un mundo habitado por hechiceros. 

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Como tal nunca apareció dentro de la serie, pero fue mencionado dentro de Karmatrón y los Transformables

Historia Ficticia del Planeta

Abkaum es un planeta ubicado en la Zona Negativa del Sistema Furaz. Un mundo el cual se centró en el desarrollo mágico antes que el tecnológico aprovechando un vínculo natural de sus habitantes con los poderes cósmicos y la magia.

Dolos era el regente supremo de Abkaum quien oponiéndose a la creación de la Gran Alianza Universal se alió con Asura para ser parte de la Alianza del Mal y así exterminar a la G.A.U. Como parte de este tratado, Abkaum entró en guerra con Plutón sin embargo sus habitantes fueron vencidos tras la muerte de su líder y obligados a retirarse de sus invasiones sobre el planeta helado. 

El hechicero Ysum tomó el manto de regente de Abkaum y mantuvo a su planeta afiliado a la alianza del Mal. 

Geografía

El planeta es orbitado por ráfagas de energía mágica. 

Características de sus Habitantes

Los abkaumitas son seres de piel morada quienes suelen vestir túnicas ceremoniales. Puede vivir muchos años. Su fisiología además les permite una conexión casi natural con la magia, en la cual son expertos desarrollándola y utilizándola a su beneficio, especialmente la magia negra. 

También son buenos guerreros hábiles en el uso de pistolas. 

Habitantes del Planeta

Nínive

Nombre: Nínive
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Upnatesh
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Asiria
Moneda: Ignorada
Religión Predominante: Asiria y vampírica
Habitantes: Vampiros
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y José Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Leyendas del Mictlán #5
Año de Aparición: 2015
Editorial: Ninguna

Nínive fue una emblemática ciudad Asiria, la cual en el universo de Nahualo, fue una de las cunas del reino de los vampiros en la antigüedad. 

Etimología

Del acadio ninua o árabe ninawa Nínive fue una de las más importantes ciudades Asirias, ubicada en las orillas del río Tigris y su afluencia con el río Koshr. Fue un centro de importante adoración religiosa, comercio y punto de conexión entre el oriente y occidente.

Según menciona la Biblia, Nínive fue fundada por el rey Nimrod, bisnieto de Noé. En el siglo VIII a.C. Senaquerib la convirtió en la capital de Asiria. Tras el gobierno de Arsubanipal II tuvo su mayor florecimiento urbano.

Sin embargo alrededor del 633 a.C Nínive empezó a ser atacada por el imperio babilonio y los medios quienes finalmente lograron arrasar con la ciudad y repartirse sus terrenos en el 612 a.C. 

Historia de Publicación

Ha tenido su primera y hasta ahora única aparición en Leyendas del Mictlán #5

Historia Ficticia de la Ciudad

En el universo de Nahualo, Nínive es considerada la cuna y auge del florecimiento vampírico en la Tierra. Es ignorado si Nínive fue fundada por vampiros o si estos llegaron después, el caso es que tomándola como la magnífica capital Asiria, fue utilizada como la base de las violentas conquistas expansivas de los vampiros quienes se dice tomaron desde el Éufrates hasta el Nilo.

Uno de sus regentes fue Asburnabipal II sufrió una sublevación y a los responsables les desolló, usó su piel para la construcción de columnas y a otros los emparedó dentro de las mismas.

Luego de la toma de Babilonia por parte de los ejércitos asirios comandados por Upnatesh, ésta tomó Nínive como su refugio personal y comandó el imperio vampírico desde dicha locación. Nínive fue también hogar del temible vampiro Dagón, considerado por los asirios como dios de los secretos. De hecho, los vampiros de Asiria, y sobre todo de Nínive, eran venerados en general por los humanos como dioses.

Aunque no eran los únicos. Los mismo vampiros adoraban al dios Assur a quien hacían ofrendas de sangre y flores y cuyos templos se extendían por toda Asiria e incluyendo Nínive. La ciudad era también el refugio del mítico tomo que después vendría a conocerse como el libro de Thanit.

Cuando el imperio babilonio se recuperó, con apoyo de un ejército de djinns atacaron y diezmaron a la magnífica Nínive, destruyéndola por completo y exterminando a sus habitantes vampiros incluyendo a Dagón y a Upnatesh.

De Nínive sólo quedarían ruinas y los vampiros añorarían la época en que fueron dioses en el imperio de Asiria. 

Villanos Activos

Tollán

Nombre: Tollán
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Elnar/Quetzalcóatl
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Tierra, al centro de la Atlántida
Moneda: Cacao
Religión Predominante: Kundalini/Azteca
Habitantes: Zuyuas y Aztecas
Creador: Mitología Azteca
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio

Tollán es una mítica ciudad de la mitología mesoamericana, y también uno de los reinos fundados por los zuyua en su llegada a la Tierran. 

Etimología

De acuerdo con la mitología mesoamericana Tollan era la ciudad gobernada por Quetzalcóatl antes de que éste fuera tentado y engañado por Tezcatlipoca, lo cual lo hizo abandonar su reino. Tollan era una utopía terrenal, donde crecían algodones y maíces de múltiples colores y había paz.

De este mítico reino toma su nombre una de las ciudades zuyuas en la Tierra. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez Karmatrón y los Transformables. 

Historia Ficticia de la Ciudad

En Karmatron y lo Transformables, Tollán fue fundada por los zuyuas y la G.A.U. en su llegada al planeta. La construyeron en el centro del continente de la Atlántida, que en un futuro vendría a convertirse en el centro de México. Era imperada por el antiguo soldado zuyua, Elnar.

Dentro del Mexaverso, tras ser abandonada por los zuyuas, Tollán fue ocupada por nuevos habitantes mesoamericanos quienes se vieron gobernados por Quetzalcóatl en la ciudad hasta que éste se exilió a causa de las trampas de Tezcatlipoca.

La ciudad hoy en día se encuentra en el mismo sitio aunque en una caverna subterránea. 

Héroes Activos

jueves, 30 de abril de 2020

Talos

Nombre: Talos
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Transformable
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Espada Anti-Robot.
Familia: Dhatú y Zacek (Creadores)
Hogar: Aztlán
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Karmatron
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Transformables

Talos es un robot aliado de Karmatrón. Se trata de uno de los transformables creados para defender Aztlán. 

Etimología 

En la mitología griega, Talos era un gigante de bronce, un autómata creado por el dios Hefesto con ayuda de los cíclopes (y en algunas versiones de Dédalo). Era el guardián de Creta, sirviente del Rey Minos y principal defensor de la isla.

De este mítico autómata es que toma nombre este personaje. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables

Biografía Ficticia 

Talos fue creado por el profesor Dhatú y por Zacek para defender a los zuyua y a los miembros de la G.A.U. quienes se habían refugiados en la Tierra, en específico fue encomendado de la protección de la ciudad de Aztlán. 

Vestimenta y Apariencia

Es un robot de 12 metros, de cuerpo negro; brazos, muñecas y piernas moradas y una ventana triangular en el estómago. 

Poderes y Habilidades 

Tiene fuerza robótica, velocidad y resistencia. Puede volar, disparar rayos láser, volverse invisible por cortos periodos de tiempo y posee una espada anti-robot. También puede convertirse en una aeronave de combate.