jueves, 19 de marzo de 2020

Héctor Haste

Nombre: Héctor Haste
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje de la Luz/Profesor de Química
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado/Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Vanesa Volt (sobrina)
Hogar: Facultad del Gran Lago
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Monjes de la Luz
Mentor: Gran Maestro
Héroes de Apoyo: Jonathan Snider
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #1. 
Año de Aparición: 2006
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Monjes de la Luz

Héctor Haste es un personaje de la serie Soulkeepers. Un antiguo Monje de la Luz mentor de Jonathan Snider. 

Etimología 

Nombre y apellido común.  

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Soulkeepers #1 y se mantuvo como personaje regular en la serie.

Biografía Ficticia 

Héctor  Haste era un Monje de la Luz, una secta dedicada a exterminar a los Soulkeepers en tiempos de la Edad Oscura. Durante su auge, Héctor fue portador de la Legacía una mítica arma capaz de enfrentar a aquellas temibles fieras, sin embargo su corazón fue corrompido por el miedo lo cual lo volvió indigno de seguir cargando con aquella arma.

Aún así, tras la supuesta extinción de los Soulkeepers,  el Maestro de los Monjes de la Luz eligió a Héctor para que reguardara la Legacía hasta que volviera a aparecer alguien digno de portarla y de esa manera poder hacer frente al inevitable retorno de los devoradores de almas.

Héctor donó el antiguo convento de los Monjes de la Luz a la Facultad del Gran Lago donde también empezaría a laborar como docente de química.

Tras un accidente y un incendio provocado por un alumno llamado Erick, donde Jonathan, estudiante de la facultad, rescata al estudiante del fuego, Héctor se interesa en él. El profesor después tiene acceso al cuaderno de dibujos de Erick y descubre en él la imagen aterradora de un Soulkeepers. Huyendo a indagar en su colección de libros, deja atrás su maletín el cual Jonathan encuentra y se lo lleva para devolvérselo, pero cuando entra a su oficina la Legacía se abre reconociendo a Jonathan como digno portador.

Habiendo presentido el retorno de los Soulkeepers, decide reclutar a Jonathan y volverse su mentor en la odisea por dar caza a los devoradores de almas.

Eventualmente recluta también a su sobrina Vanesa Volt. También encontraría eventualmente su muerte en los cómics. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo, de barba canosa quien suele vestir un traje negro.

Poderes y Habilidades

En el pasado fue un hombre quien no sentía miedo, lo cual lo volvió digno de portar la Legacía y utilizarla para enfrentar a los Soulkeepers y liberar las almas que hubieran devorado. Sin embargo tras sentir el miedo se tornó indigno y la Legacía se cerró ante él.

Ahora se apoya de su basto conocimiento sobre aquellos monstruos para poder hacerles frente. También puede ponerse en contacto con los antiguos Monjes de la Luz ya fallecidos a través de sueños.

Como extra, es experto químico. 

Frases Célebres

"El poder controlar tus propios miedos es el significado de ser un héroe"

miércoles, 18 de marzo de 2020

La Legacía

Nombre: La Legacía
Confeccionador: Gran Maestro
Naturaleza: Mágico
Procedencia: Monjes de la Luz
Dueño Actual: Jonathan Snider
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #1
Año de Aparición: 2006
Editorial: Fixia

La Legacía es un arma mítica que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Fernando "Fers" Sánchez para los cómics de Soulkeepers. 

Se trata de un arma capaz de liberar almas, utilizada por el héroe Jonathan Snider. 

Etimología

Recibe su nombre ya que es "el legado" del Gran Maestro, líder primero y original de los Monjes de la Luz, secta encargada de combatir a los Soulkeepers. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Soulkeepers #1 y ha sido un arma de aparición recurrente en la serie. 

Historia Ficticia del Objeto

La Legacía fue creada durante la Edad Oscura por el Gran Maestro y los Monjes de la Luz para combatir a los Soulkeepers y poder liberar las almas apresadas por aquellos monstruos. En un inicio fue portada por Héctor Haste hasta que éste fue corrompido por el miedo y perdió su derecho a usarla.

Tras la supuesta extinción de los Soulkeepers, el Gran Maestro, antes de morir, confiaría a Héctor Haste el custodiar de aquella herramienta hasta que apareciera de nuevo alguien digno de portarla.

Por un largo tiempo así lo hizo hasta que un día el heroico alumno de su facultad, Jonathan Snider, entraría a su oficina y la Legacía se activaría al reconocerlo como un digno portador.

Desde entonces Jonathan la utiliza para combatir a los Soulkeepers. Brevemente fue usada también por Jason Hicks cuando Jonathan se creyó indigno de portarla. 

Otras Versiones

La Legacía tiene un cameo dentro del tiraje de Macóatl donde Tik la porta temporalmente. 

Apariencia

Se asemeja a un brazo metálico acorazado puntiagudo y con una franja de luz al centro.

Atributos

De acuerdo con la leyenda, la Legacía sólo puede ser portada por alguien incapaz de sentir miedo. A quien la utilice le da el poder de lanzar rayos de energía mística, así como la habilidad de liberar las almas apresadas por los Soulkeepers.

Si quien porta la Legacía se ve corrompido por el miedo, ésta se cerrará y no le permitirá cargarla hasta que vuelve a ser digno, liberando el miedo de su corazón. 

Poseedores del Objeto
  • Hector Haste
  • Jason Hicks
  • Jonathan Snider
  • Tik

martes, 17 de marzo de 2020

Chicharra Paralizadora

Nombre: Chicharra Paralizadora
Confeccionador: Profesor Inventillo
Naturaleza: Tecnológica/Temporal
Procedencia: Laboratorio del Profesor Inventillo
Dueño Actual: El Chapulín Colorado
Creador: Roberto Gómez Bolaños "Chespirito"
Primera Aparición: El Chapulín Colorado 187
Año de Aparición: 1983
Editorial: Televisa y Ánima Estudios

La Chicharra Paralizadora es una de las herramientas a disposición del Chapulín Colorado. Se trata de un arma que permite detener el tiempo parcialmente en un área determinada paralizando a quien se encuentre en dicha área. 

Etimología


La "chicharra" es otro nombre con el que es conocido comúnmente a las cigarras o cicádidos. Es ignorado por qué se seleccionó este nombre aunque en un episodio del Chapulín Colorado Animado se sugiere que el profesor Inventillo no la nombró así por las cigarras sino por la palabra "chicharrón".

El adjetivo de "Paralizadora" es debido a su poder de congelar gente en el tiempo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el programa de acción viva de El Chapulín Colorado.

Aparece también en la versión de El Chapulín Colorado Animado de ánima estudios. 

Historia Ficticia del Objeto

Diseñado por el Profesor Inventillo como uno de sus más grandes y nuevos proyectos, cuando estaba en fase de diseño un bandido, antiguo colega del profesor intentó robarlo mas el Chapulín Colorado logró detenerlo aprovechando los propios poderes de la Chicharra.

Después el Profesor le permitiría al Chapulín Colorado incorporarla a sus herramientas y la usaría para combatir el crimen.

También en una ocasión Rudy Culebro logró robar versiones gigantes de la Chicharra pero el Chapulín Colorado pudo detenerlo.

Fanfiction

Debido a la naturaleza de sus poderes es posible que la Chicharra paralizadora incorpore algunas características de tecnología atlante. 

Apariencia

Es una corneta roja y plateada, a veces incluyendo una segunda corneta más pequeña.

Atributos

Al ser activada la Chicharra Paralizadora congela en el tiempo y torna inmóvil a quien esté apuntando cuando suene. Esto lo logra deteniendo parcialmente el tiempo en el área seleccionada.

Curiosidades y Controversias

En honor a la Chicharra Paralizadora algunos paralizadores eléctricos en el mercado pueden buscarse con el nombre de "Chicharra". 

Poseedores del Objeto
  • Chapulín Colorado

lunes, 16 de marzo de 2020

Armadura del Averno

Nombre: Armadura del Averno
Confeccionador: Amo de las Tinieblas
Naturaleza: Tecnológica/Mágica
Procedencia: Metnal
Dueño Actual: Asura
Creador: Modesto Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio

La Armadura del Averno es una armadura de batalla gigante utilizada por Asura para rivalizar contra el Karmatron.

Etimología

En la mitología grecorromana el Averno era un cráter considerado la entrada al infraundo. Hoy en día la palabra Averno es utilizada para referirse al infierno. De esta manera el nombre de esta arma es como si fuera la "Armadura del Infierno". 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatron y los Transformables

Historia Ficticia del Objeto

La Armadura del Averno fue creada por el Amo de las Tinieblas mediante magia oscura para ser utilizada por el emperador Asura para rivalizar contra los poderes de Karmatron.

Apariencia

Tiene la apariencia de un armazón rojo oscuro de 100 metros con 3 cuernos en el casco.

Atributos

Dotado de oscuros poderes místicos y maléficos, la Armadura del Averno permite a quien la porte manipular la energía negativa kundalini, tener superfuerza, velocidad, resistencia, agilidad y con ello poder rivalizar con la mayoría de los poderes de Karmatron.

Poseedores del Objeto
  • Asura

domingo, 15 de marzo de 2020

Bala de Cañón

Nombre: Bala de Cañón
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gladiador Cibernético
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Metnal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Garkoz
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #109
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Gladiadores Cibernéticos

Bala de Cañón es un supervillano enemigo de Karmatrón. Se trata de un Gladiador Cibernético.

Etimología

Recibe el nombre en honor a su cuerpo esférico capaz de convertirse en una bala para derrotar a sus enemigos.
Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #109 de la Era Clásica y fue destruido en el #129.

Biografía Ficticia

Bala de Cañón es uno de los Gladiadores Cibernéticos construidos por Garkoz para ser parte de la lucha metnalita contra los zuyua. Enfrentó a los Transformables en múltiples batallas pero terminó siendo destruido por una descarga masiva de energía de Fénix

Vestimenta y Apariencia

Es un robot esférico blindado con guantes y botas anaranjadas y ojos rojos. 

Poderes y Habilidades

Puede convertirse en una bola gigante con picos y embestir a sus enemigos causando gran daño de energía cinética con su impacto. Su armazón blindado además le permite resistir una gran cantidad de ataques.

Curiosidades y Controversias

No confundir con el personaje homónimo de Marvel Cómics. 

El Nahual

Nombre: El Nahual
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna. 
Familia: Desconocida
Hogar: Matehuala, San Luis Potosí. 
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Xiuhcóatl
Creador: Fernando García Rosales. 
Primera ApariciónXiuhcóatl La Serpiente de Fuego #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Estudios Entropía/Paltik Cómics. 
Afiliaciones: Ninguna

El Nahual es un supervillano que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Fernando García Rosales y Víctor López Viera para los cómics de Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego de Estudios Entropía. 

Se trata de un guerrero maldito, enemigo de Xiuhcóatl.

Etimología

Aunque en la mitología azteca nahual era una palabra utilizada para designar al individuo con la habilidad de convertirse en un animal o de adquirir rasgos animales, este personaje realmente no es un nahual sino que retoma este nombre como una forma de referirse al monstruo en que se convierte.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego #1 en la serie original de 1996. Fue el primer antagonista de Xiuhcóatl en la serie original.

Biografía Ficticia

Identificado sólo como el Atlacatl, era un hombre quien habitaba en la sierra de Matehuala en San Luis Potosí y quien se sometió al ritual del tetoliniztli para despertar un antiguo poder ancestral que le permitiera convertirse en una feroz y poderosa bestia.

Tras alcanzar el ritual a la perfección, este hombre se convirtió en un poderoso monstruo quien se hizo conocer como El Nahual y cuya principal misión era perseguir y exterminar a los últimos poseedores del antiguo conocimiento del Anáhuac, probablemente para robárselos. Entre ellos se contaría Xiuhcóatl y su mentor, Ecamalacotl.

Por ello El Nahual se desplaza hacia Guadalajara para perseguirlos y darles caza. Ataca a Ecamalacotl y luego de dos embates con él, lo mata frente a Xiuhcóatl.

Éste, furioso lo rastrea para vengarse por su acción y en su enfrentamiento feroz lo asesina.

Vestimenta y Apariencia

Es un monstruo de piel gris, ojos rojos, garras, colmillos, orejas puntiagudas y cuello peludo.

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Agilidad
  • Fuerza sobrehumana
Pese a su nombre, no es un nahual, sino algún tipo  de monstruo mucho más poderoso que cualquier nahual promedio.

Body Count
  • Ecamalacotl

Halcón Blanco

Nombre: Halcón Blanco
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Aventurero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: Halcón Blanco #1.
Año de Aparición: 1961
Editorial: Ignorada
Afiliaciones: Ninguna


El Halcón Blanco es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics. 

Etimología

Recibe su nombre de "Halcón" gracias a su habilidad para volar, y el "blanco" debido a su traje de héroe, que es de color blanco. 

Historia de Publicación

Inició su publicación en 1961 y superó los 16 números.

Biografía Ficticia 

El Halcón Blanco es un héroe y aventurero quien se apoya de armas tecnológicas para sus hazañas.

Su origen es desconocido. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre musculoso con traje blanco de guantes, botas y calzoncillos rojos, máscara negra y mochila cohete en la espalda. 

Poderes y Habilidades

Puede volar impulsado por su mochila cohete y puede disparar rayos de energía con su pistola.

Detalles

La información que existe de este personaje es muy limitada. Si alguien posee más información, agradecería si la pudiera compartir. 

Magog (Ángel Caído)

Nombre: Magog
Otros Nombres: La Hija del Diablo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ángel Caído
Interés amoroso: Liut
Categoría: Mágico
Armas: Desconocida
Familia: Luzbel (padre) El Vástago y Ángel (hermano)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocido
Religión: Satánica
Mentor: Luzbel
Secuaces: Desconocidos
Archienemigos: Liut
Creador: Arturo Anaya
Primera Aparición: Ángel Caído
Año de Aparición: 2006
Editorial: Grupo Editorial Vid
Afiliaciones: Ninguna

Magog es una antiheroína personaje de Ángel Caído, rival e interés romántico de Liut. 

Etimología

Magog viene del hebreo Ma que significa "Tierra de" y Gog que bien puede referirse a un nombre propio o hacer alegoría a las palabras de grandeza, gigante o jefe. De acuerdo con la Biblia, Magog, hijo de Jafet, fue el responsable del surgimiento de las tribus conocidas como "escitas"

Aunque es probable que el personaje haya sido dotado de este nombre sólo por ser bíblico. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en la película de 2006 Ángel Caído y fue trasladada a los cómics de Ángel Caído: Crónicas los cuales tenían por intención establecer la precuela del cómic. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido, aunque Magog es identificada como la Hija del Diablo, lo cual sugiere que podría ser una séfira hija de Luzbel y una mortal quien para ganar la aprobación de su padre decide apoyarlo en su búsqueda por la Espada de Fuego, la llave del Cielo. En su travesía para conseguirla ella se enfrenta a Liut, otro séfiro, guardián de la llave y de quien podría terminar enamorándose. 

Fanfiction

Magog podría llegar a rivalizar con héroes paranormales como los Campeones Góticos o el Escuadrón Angelical. 

Al ser hija de Luzbel, sería por tanto hermana de Ángel y de El Vástago. 

Vestimenta y Apariencia

Es una ángel de túnica roja, piel blanca, cabello pelirrojo y alas rojas. 

Poderes y Habilidades

Puede volar, tiene fuerza angelical y la capacidad de conjurar hechizos. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con Magog de DC Cómics de la serie The Kingdon Come ni con Magog de CINACROS. 

Intérpretes
  • Mireya Sánchez

Tona

Nombre: Tona
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Nahual
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Santo Tomás
Trauma: Caída del Cielo
Debilidad: Extracción del Tonal
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Chepe y Chuy
Archienemigo: Chaneques
Creador: Joshua Hernández
Primera Aparición: El Ombligo de la Luna (Prólogo)
Año de Aparición: 2019
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Desconocida

Tona es una niña nahual, personaje de El Ombligo de la Luna.

Etimología

Su nombre es una abreviación de Tonall, palabra náhuatl utilizada para referirse a una energía de conciencia.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic independiente El Ombligo de la Luna en su prólogo.

Biografía Ficticia

Tona es una niña nahual quien cayó del cielo y embistió en el pueblo de Santo Tomás. Los niños Chepe y Chuy la encontraron e iniciaron una aventura para devolverla a su hogar para lo cual enfrentaron un maizal viviente y un combate con los chaneques. Al final las fuerzas del orden intentan apoderarse de Tona pero ella es rescatada por un nahual volador la cual se la lleva.

Reaparece después para salvar a Chepe y Chuy de la Bella Bruja, en su forma de nahual jaguar. 

Vestimenta y Apariencia

Es una niña de rasgos salvajes quien viste un disfraz de la Princesa Ajolote que Chepe y Chuy le regalaron.

Poderes y Habilidades

Tona, al despertar a su nahual, puede convertirse en un jaguar.

Muñón

Nombre: Muñón
Identidad Secreta: Memo
Ocupación: Prisionero auto-caníbal
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Niña Piñata
Creador: Joshua Hdz
Primera Aparición: Niña Piñata #1
Año de Aparición: 2017
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Desconocida

Muñón Memo es un personaje de Niña Piñata.

Etimología

Muñón es una palabra para referirse a un extremo del cuerpo después de que éste ha sufrido una amputación. De ahí el nombre de este personaje el cual no cuenta con ninguna extremidad ya.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic independiente Niña Piñata.

Biografía Ficticia

Memo "Muñón" era un trabajador del Emperador Caries quien entregaba paquetes desconociendo su contenido y asesinaba a quienes intentaban averiguarlo. Un día uno de sus camaradas terminó herido. Muñón descubrió que de él salían dulces y los probó. Adicto al poder que otorgaban se comió a su camarada por completo.

Tanta fue su hambre y ansia de comer dulces que se terminó comiendo a sí mismo. El Emperador Caries lo consideró un fenómeno y peligro así que lo arrojó en prisión donde conocería a la Niña Piñata. 

Vestimenta y Apariencia

Es una piñata gorda sin extremidades, que ha perdido la mayor parte de su papel mache y la mitad de su rostro descubre su piel de periódico o barro.

Poderes y Habilidades

Cuando come dulces se vuelve sumamente fuerte, tanto que puede arrancar extremidades con sus dientes. También puede llegar a devorar a otras piñatas de un bocado.

sábado, 14 de marzo de 2020

Amalia

Nombre: Amalia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Céltica
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Leyenda del Mictlán
Año de Aparición: 2020
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Amalia es un personaje del mundo de Nahualo. Se trata de una loba, líder de su propia sororidad de mujeres lobas. 

Etimología

Desconocida

Historia de Publicación

Aparecerá por primera vez en una Leyenda del Mictlán 

Biografía Ficticia

Amalia es la líder de una sororidad de lobas rechazadas tanto por los humanos porque las consideran monstruos como por la comunidad mágica porque no nacieron con magia.

Vestimenta y Apariencia 

Es una chica de cabello castaño, vestido anaranjado y rebozo morado.

Poderes y Habilidades

Puede convertirse en una loba y adquirir las habilidades de dicha raza como agilidad, fuerza y resistencia. Su mordida puede convertir a otros en licántropos. 

sábado, 7 de marzo de 2020

Raijin

Nombre: Raijin
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Dios del trueno
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Dios
Armas: Ninguna
Familia: Deterboy (nieto), Izanagi (padre), Izanami (madre), Julieta (hija), Spark (hija)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Shu
Creador: Mitología japonesa
Primera Aparición: Deterboy #8
Año de Aparición: 2013
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Ninguna

Raijin es el dios del trueno de la mitología japonesa y personaje menor en el cómic de Deterboy. 

Etimología

Raijin es el dios de los truenos y los rayos en la mitología japonesa, hijo de Izanagi e Izanami, hermano de Fujin, dios del viento. Cuenta la leyenda que nació del cadáver de su madre y fue enviado por esta a capturar a su padre. Otra historia cuenta que enfrentó a los mongoles defendiendo Japón con rayos y relámpagos. 

Historia de Publicación

Apareció por primera y única vez en Deterboy #8. 

Aparece también en las tiras de Pedro Larez. 

Biografía Ficticia

Raijin es el dios del trueno, en la mitología japonesa, hijo de Izanagi e Izanami. Tenía una hija semidiosa llamada Julieta de la cual se enamoró un joven llamado Joule. Raijín dotaría a Joule con el poder del trueno para proteger al nieto que fueran a darle sin embargo, por motivos desconocidos, tras el nacimiento de ese niño, Raijin mataría a su propia hija, quizás temiendo que su poder hubiera corrompido a Joule.

En venganza Joule combatiría a Raijin y él fingiría su muerte. Esperaría pacientemente a que el niño creciera y cuando éste obtuvo edad suficiente, en medio de un enfrentamiento entre dicho niño quien hubiera adoptado la identidad de Deterboy, y de su padre Joule, Raijin aparecería para devolverle a Deterboy su poder de trueno que le pertenecía. 

Otras Versiones

En Voltage: Una Chispa de Esperanza en un universo alterno Raijín tuvo dos hijas: Spark y Julieta. La primera se volvería una superheroína usando sus poderes eléctricos. La segunda, en lugar de fallecer ante su padre, se sobrepondría a él y se volvería una supervillana de nombre Jules. 

Vestimenta y Apariencia

En Deterboy sólo se manifiesta como una nube con rostro.

Poderes y Habilidades

Como dios del rayo tiene un control absoluto sobre los rayos y relámpagos. Puede compartir su poder a voluntad con quien él elija. 

Kiko Nakamura

Nombre: Kiko Nakamura
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Cervecero
Interés Amoroso: Yoshi
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Kid (hermano) y Masaomi Nakamura (padre).
Hogar: Tokio
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Kid
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko La Chica de Acero #1. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Kiko Nakamura es un personaje de los cómics de Tetsuko, hermano de Kid Nakamura.

Etimología

Es ignorado si Kiko es su nombre real, pero en su caso es su apodo cuando menos.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #1.

Biografía Ficticia

Kiko Nakamura era una chica quien para no tener que separarse de su padre y hermano tuvo que disfrazarse de niño y luego de hombre al crecer pues habitaba entre los muelles más peligrosos de Tokyo. Ella trabajaba en una cervecería con su padre y su hermano Kid. Su hermano dejó la escuela y se dedicó a la pelea callejera para ganar dinero y que así Kiko pudiera continuar estudiando, razón por la cual él, a diferencia de su hermano, sí sabe leer.

Kid siempre trataba a Kiko como si fuera un niño y hasta le llamaba "enano". Kiko se acostumbraría a comportarse como niño y dejaría de lado lo de ser femenina.

Ante la necesidad económica Kiko se empezó a dedicar a robar en la calle. Un día robó el bolso de Tetsuko y fue gracias a esto que ella conocería a Kid, uno de sus intereses amorosos. De la relación entre ellos dos Kiko y Tetsuko también se volverían muy buenas amigas aunque Tetsuko creería por mucho tiempo que Kiko era un niño.

Kiko admira a Tetsuko y piensa que ella podría ser la mejor novia para su hermano y por eso suele intentar que los dos terminen juntos. Kiko además admira a Kid y por ello en ocasiones también se mete en peleas callejeras, imitando un poco a su hermano. 

Vestimenta y Apariencia. 

Es una chica de cabello pelirrojo, delgada y de piel blanca. 

Poderes y Habilidades

Sabe más o menos como pelear gracias a los entrenamientos de su hermano. 

domingo, 1 de marzo de 2020

Los Eternos

Organización: Los Eternos
Nombre oficial: Los 17 Eternos
Líder: Cacique Inmortal
Objetivo: Asegurar el dominio sobre México
Fundación: Conquista
Fundador: Hernán Cortés/Cacique Inmortal
Sede: Iztaccíhuatl (guarida del Cacique Inmortal)
Contraparte: Campeones Justicieros (Fanfiction)
Culminación: Ninguna aún.
Creador: Sotero García Reyes
Primera Aparición: Fantomás La Amenaza Elegante #462
Editorial: Novaro

Los Eternos son un grupo de supervillanos que aparecen en cómics mexicanos. Fueron creados por Sotero García Reyes para los cómics de Fantomás, La Amenaza Elegante de Editorial Novaro. 

Se trata de los líderes de 17 familias quienes secretamente controlan México desde tiempos de la Conquista, liderados por el Cacique Inmortal.

Dentro del Multimexo, aún tomando en consideración este origen, sería muy interesante que en un universo compartido este grupo estuviera compuesta por villanos manipuladores.  

Etimología

Su nombre se debe a que están al servicio del Cacique Inmortal. Aunque sus miembros no son inmortales, ya que pasan de generación en generación a través de su familia su pertenencia al grupo es que se permiten llamar "Los Eternos". 

Historia de Publicación 

Tuvo su primera aparición en Fantomás La Amenaza Elegante #462 y se mantuvieron como antagonistas por múltiples números

Historia Ficticia de la Organización

Cuando Hernán Cortés aseguró la Conquista sobre Tenochtitlán, asumiendo su puesto como primer gobernante de la Nueva España, instauró una corte a su servicio integrada por 17 de sus mejores soldados. Cada uno de ellos fue abordado por el Cacique Inmortal, quien buscaba mantener su poderío sobre el país a pesar de la Conquista y fue el Cacique quien cambió la lealtad de esos hombres hacia él formando el grupo de los 17 Eternos, 17 individuos, descendientes de los Primeros Conquistadores, cabezas cada uno de una familia quienes dominarían México cumpliendo la voluntad del Cacique Inmortal, manipulando la historia a su beneficio.

Durante siglos los Eternos se involucraron en la política, religión y las diferentes guerras para doblegar los acontecimientos al favor de mantener el poderío del Cacique Inmortal. Así hasta que en la actualidad Fantomás llegó a México buscando detener al Cacique luego de que amigos mexicanos letrados suyos suplicaran por su intervención. Fantomás no sólo logra destronar al Cacique sino que también pone fin a la manipulación de los 17 Eternos en el país. 

Fanfiction

Dentro del Multimexo y considerando un universo compartido, estaría genial que después de un tiempo y conforme fuera avanzando la historia, el Cacique Inmortal encontrara más interesante aliarse con individuos poderosos en lugar de tener sólo 17 inútiles descendientes de conquistadores.

Así los Eternos podría pasar a ser una organización secreta de supervillanos que a lo largo de la historia de México habrían controlado el gobierno, la economía, la religión y otros aspectos de la sociedad mexicana para asegurar un control y poderío absoluto en el país.

Siendo así estaría genial, y representaría una verdadera amenaza para los héroes, que los Eternos del Multimexo, encabezados por el Cacique Inmortal, en la actualidad, estuvieran integrados por El Tripaseca, quien aseguraría el control sobre el mundo de las drogas y los cárteles en el país; Fabián de la Peña, quien aseguraría el control sobre el mundo mágico y las ciudades subterráneas; San Miguel Arcángel, quien apoyaría tanto en el control sobre el mundo mágico como en el mundo de las drogas y además mantendría a raya las intervenciones angelicales y demoníacas en México, Michael Fatt o Xolot, quien tanto dispondría los recursos de Nexcom al servicio de los Eternos como además sería el vínculo del equipo hacia el control de temas más involucrados con el poderío de los dioses aztecas y el misticismo prehispánico; Satánico Pandemonium, quien aunque publicamente fuera un rival del Marqués Niño, ayudaría al control y sometimiento de seres paranormales en México; Excelsus quien en su extrema inteligencia y astucia además de conexiones con científicos criminales estaría a cargo de la explotación de proyectos científicos para el equipo, y finalmente el Obsterkommand, quien gracias a sus recursos en la ABA tendría tanto control sobre la experimentación genética y mutante en México como sería a su vez el contacto del grupo con amenazas alienígenas.

Siguiendo esta línea, en un punto, el objetivo de los Eternos pasaría de ser solamente controlar México a conseguir poder divino ya fuera de los dioses aztecas o se entidades cósmicas más grandes para extender el poderío de México más allá del universo conocido. Para ello podrían llegar a aliarse o incluso a rivalizar con Asura. 

Miembros de la Organización en el Mexaverso

En cuanto a planetas y representantes de ellos
  • Cacique Inmortal
  • Tripaseca
  • Fabián de la Peña
  • San Miguel Arcángel
  • Xolot
  • Excelsus
  • Satánico Pandemonium
  • Obsterkommand

Cacique Inmortal

Nombre: El Cacique Inmortal
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Secuaces: Los 17 Eternos
Archienemigo: Fantomás
Creador: Sotero García Reyes
Primera Aparición: Fantomás  La Amenaza Elegante #453.   
Año de Aparición: 1980
Editorial: Novaro
Afiliaciones: Ninguna

El Cacique Inmortal es un supervillano enemigo de Fantomás. Se trata de un inmortal monarca con poderes místicos aztecas quien estuvo presente a lo largo de toda la historia de México. De acuerdo con el cómic es el responsable de toda la miseria que se vive en el país ya que durante toda su vida se dedicó a la manipulación de grandes personalidades históricas mexicanas para mantener secretamente el poder y hacerse con las enormes riquezas de la nación.

Etimología 

El personaje está ligeramente inspirado en el Cacique Gordo de Cempoala. Como su nombre lo indica, es un monarca quien puede vivir eternamente. 

Biografía Ficticia

No se sabe cuando nació aunque asegura que fue de los primeros, sino es que el primer, ser humano si no del planeta al menos de México. Probablemente fue el único ser humano que nació en el continente americano pues afirma haber visto llegar a los otros migrantes durante la Glaciación. Fue de los primeros en ponerse en contacto con los dioses aztecas lo que le permitió acceder al misticismo  para obtener sus poderes y más tarde su inmortalidad. 

El Cacique Inmortal fue de los primeros fundadores de Aztlán y uno de los consejeros más importantes de los líderes Aztecas. Como una especie de aristócrata de la época se ganó grandes territorios y servidumbres hasta que los Aztecas abandonaron Aztlán buscando fundar Tenochtitlán. Fue el Cacique Inmortal quien los guió siguiendo las órdenes del dios Huitzilopochtli hasta el lago de Texcoco. A lo largo del camino influenció de diversas maneras al líder Tenoch para que al fundar Tenochtitlán el Cacique quedara bien posicionado.

Desde entonces empezó a gobernar en secreto, influyendo en la clase política, ayudando a la creación y caída de imperios utilizando nahuales para desalojar ciudades como Teotihuacán o Chichen Itzá. 

Gobernaría un amplio territorio en Texcoco a lo largo de varios años y se mantendría en contacto con el tlatoani hasta llegada la Conquista. El Cacique conocería y encararía a Hernán Cortés, en quien nunca confiaría. Tras la muerte de Moctezuma Xocoyotzin y la matanza de Templo Mayor, probablemente el Cacique habría liderado a los aztecas en los eventos que conllevaron a la Noche Triste. Después, mientras se libraba la batalla entre los españoles y aztecas, el Cacique le ofrecería a Cuauhtémoc su refugio para custodiar todos los tesoros. 

El Cacique preferiría no participar en la batalla para poder proteger las reliquias místicas. Confiaba en que las fuerzas aztecas vencerían aunque no contaba con la viruela. Tras la caída de Tenochtitlán el Cacique se ensimismó en su cueva con avaricia, protegiendo todo el oro hasta que sería encontrado por un español de las fuerzas de Cortés, Esteban de la Castilla, que intentaría robarlo. El Cacique se manifestaría, intentaría matarlo y profetizaría que los españoles pagarían por su conquista. Esteban quedaría atrapado en la cueva con el tesoro y escribiría un diario con la esperanza de que alguien lo hallase en el futuro.

Para asegurar su dominio sobre el país, el Cacique se hizo con la lealtad de 17 soldados conquistadores de Hernán Cortés quienes habían sido elegidos para ser parte de la corte del Máximo Conquistador. Ellos serían conocidos como los Eternos y sus descendientes servirían al Cacique Inmortal desde entonces y durante siglos manipulando la historia de México al beneficio del maligno monarca. 

Muchos años después el tesoro fue hallado por Haroldo Reincking, un explorador alemán. También se topó con el Cacique Inmortal quien conjuró una legión de serpientes emplumadas para que devoraran al intruso.

Otros personajes históricos tuvieron el infortunio de hallar al Cacique Inmortal, entre ellos Carlota, Emperatriz de México quien pagaría el precio volviéndose loca, o Pancho Villa lo que a la larga le costaría la vida.

Fantomás fue informado de la existencia del Cacique por Juan Rulfo y Octavio Paz quienes habrían encontrado en la Biblioteca Nacional la Crónica de Esteban de la Castilla. A partir de entonces ambos escritores sufrieron atentados contra su vida orquestados por el Cacique quien deseaba mantenerse de incógnito. 

El Cacique Inmortal se considera el dueño de todo lo que existe en el país, desde la roca más pequeña hasta el tesoro más grande, incluidas las personas, según él todo lo que está en México le pertenece y no hay hoja que se mueva sin su consentimiento.

Horrorizado por esta historia, Fantomás viaja a México a investigar. Sintiéndose amenazado por el extranjero, el Cacique Inmortal se dedica a cazar y buscar asesinar a la Amenaza Elegante enviando a sus Eternos, nahuales y otras fuerzas a destruirlo. Sin embargo al final Fantomás logra derrotar al Cacique Inmortal de una vez por todas. 

Fanfiction

El Cacique Inmortal, por su relación con la mitología azteca, podría ser enemigo de superhéroes aztecas.

También, ya que es inmortal y ha estado presente a lo largo de la historia, podría llegar a rivalizar con los Campeones Temporales.

En una guerra de Gobierno vs Héroes, el Cacique Inmortal, secretamente influyendo en el poder, pelearía a favor del Gobierno.

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes, el Cacique Inmortal pelearía a favor de los dioses.

Siendo el líder de los Eternos, en una versión más incluyente del Mexaverso, el Cacique inmortal sería el líder de un grupo de villanos quienes secretamente controlaran al país.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de piel roja, gordo, alto, imponente, con cabello negro, penacho rojo, capa dorada, botas doradas, taparrabo dorado, corona dorada y quien suele encontrársele sentado en un trono dorado.

Poderes y Habilidades

Todo su poder proviene de magia mística azteca que es probablemente equiparable al poder de los dioses pues fue su primer súbdito. De acuerdo con el Cacique, aunque pueden ser delirios de grandeza, nada en México se mueve si no es por su voluntad, las hojas caen, los ríos se mueven, las cascadas fluyen sólo porque él lo permite. 

Es capaz de convertir el agua en hielo, abrir la tierra, conferir vida y quitarla. 

Cuando fue identificado como el Demonio en persona, el Cacique afirmó que no lo era y que su poder incluso superaba al del Príncipe de las Tinieblas.

Todo esto podría explicarse ya que con miles de años vividos habría sido capaz de adquirir todo tipo de conocimiento sobre magia lo que lo volverían experto manipulador de una gran variedad de habilidades sobrenatuarles incluyendo la inmortalidad y la manipulación de la realidad. Su control sobre el infinito además le permite crear nahuales, tomar prestados poderes de los dioses, invocar monstruos y demonios y conjurar maldiciones en sus enemigos.