sábado, 22 de septiembre de 2018

Katnatek

Nombre: Katnatek
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero Kundalini
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico/Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Es un antepasado de Zacek
Hogar: Planeta Eternidad/ Zuyua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Amigos: Zacek
Rival: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #1. 
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

Katnatek es un personaje aliado y mentor de Karmatron. Se trata del primer guerrero kundalini, guía espiritual de Zacek. 

Etimología

Desconocida. Creo que es un nombre de origen maya. 

Historia de Publicación

Su primera aparición se dio en el comic de Karmatron y los Transformables #1 y se ha mantenido como personaje ocasional en el resto del cómic. 

Biografía Ficticia

El origen de Katnatek es desconocido. Originario de Zuyua, uno de sus primeros regentes y por ende ancestro de Zacek, se sabe que fue además el primer ser en el universo en despertar a la serpiente Kundalini y por lo tanto fue el primer guerrero Kundalini. Las hazañas de este gran personaje son desconocidas pero se sabe que fue de los primeros grandes héroes del universo.

Posiblemente haya participado en la guerra originaria de las Cuatro Razas encabezando a los guerreros kundalini.

Tras su muerte, por vejez, Katnatek se convirtió en una entidad cósmica omnipresente fusionado con la energía kundalini y guía espiritual de los guerreros kundalini. Zacek se lo encontró por primera vez en la cueva de la serpiente Kundalini, tras despertarla Katnatek se manifestó al príncipe para guiarlo en su gran viaje como el nuevo Karmatrón y otorgarle el kalpe-om.

A lo largo de la serie Katnatek es un aliado y constante consejero. 

Fanfiction

Katnatek podría ser partícipe de la Guerra de las Cuatro Razas representando a los guerreros kundalini.

También podría ser aliado de los Campeones Justicieros y los Campeones Lácticos. Así como participar en un enfrentamiento entre estos y el Amo de las Tinieblas. 

Vestimenta y Apariencia

Es un anciano de cabello blanco y alargado con barba blanca y ojos blancos vistiendo túnica morada. 

Poderes y Habilidades

Posee un asombroso control sobre la energía kundalini. Es una entidad cósmica inmortal capaz de manipular este tipo de energía, teleportar su proyección astral a través del universo, influir en la mente de las personas así como en su espíritu. 

Curiosidades y Controversias

Dentro del cánon, entre él y Shilbalam son los redactores del Manual del Guerrero Kundalini.

Frases Célebres

"No intentes comprender, y comprenderás"
"El poder nos pone pruebas muy difíciles, sin ellas nunca aprenderíamos"
"Un guerrero va a la guerra bien despierto, con miedo, con respeto y absoluta confianza"
"Da a cada instante su propio valor"
"La vida es un pasillo y la muerte es solo una puerta hacia otro pasillo"
"La verdad es como una espada que tarde o temprano destruirá a la maldad que es la mentira"
"El amor es capaz de disolver lo negativo. Úsalo y vencerás"

viernes, 21 de septiembre de 2018

Robby

Nombre: Robby
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Robot
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico/Aliado
Armas: Desconocida
Familia: Nazul (creador)
Hogar: Ninguno
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno


Robby es un robot aliado de Karmatrón. Se trata de un pequeño androide que lo acompaña en sus aventuras.

Etimología

Robby es una deformación de la palabra Robot para hacerla sonar tierna.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Karmatron y los Transformables #1 y se mantuvo como personaje regular.

Biografía Ficticia

Este pequeño androide fue construido por Nazul, el príncipe zuyua hermano de Zacek, el Karmatrón. Fue de sus creaciones de su época en que aprendía cómo ser ingeniero. Robby fue siempre un amigo leal para Nazul.

Se quedó en Zuyua durante el ataque de Asura mientras los príncipes buscaban el poder del kalpé-om. Tras la muerte de Nazul, Zacek regresó a zuyua a rescatar a los otros de su raza y con ellos a la última memoria de su hermano, Robby.

A partir de entonces Robby permaneció como un leal compañero. Sin habilidades extraordinarias, pero muy divertido y siempre buscando apoyar de cualquier forma que pudiera a Zacek.

Fanfiction

Robby podría ser de los héroes que participaran en Un Futuro Ario por ser un robot.

Vestimenta y Apariencia

Es un pequeño robot de pantalla ovalada como rostro, cuerpo amarillo que asemeja a una computadora y una antena roja en la cabeza.

Poderes y Habilidades

Como robot puede introducirse a cualquier sistema computacional y operarlo a proximidad o a distancia. Pero en general debido a su pequeño cuerpo y a que no tiene ningún armamento como tal, posee varias limitaciones. 

Herederos del Fuego

Raza: Herederos del Fuego
Origen: Azteca
Hábitat: México, Tierra
Líder: Xiuhcóatl y Huitzilopochtli
Creador: Fernando García Rosales
Primera Aparición: Xiuhcóatl #1
Año de Aparición: 1996
Editorial: Paltik Cómics.

Los Herederos del Fuego son una raza de guerreros aztecas que encarnan el Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego, el arma más poderosa del dios Huitzilopochtli. Se tratan de diversos guerreros que a través del tiempo, de generación en generación, han contenido este poder y lo han utilizado para proteger en su momento a los aztecas y en la actualidad a los mexicanos. 

Etimología

El nombre de Herederos del Fuego recae en este grupo de héroes que han sido, como se indica, quienes fungen como el receptáculo del poder de la Serpiente de Fuego. 

Historia de Publicación

El término apareció por primera vez en el juego de cartas de Choque de Héroes de Códex Cómics pero refiriéndose a este grupo de héroes del universo Paltik.

En José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #15, crossover de José Luis con Xiuhcóatl, varios de los Herederos del Fuego tienen una aparición. 

Origen de la Especie

Por motivos aún desconocidos Huitzilopochtli decidiría prestar su poder de Xiuhcóatl, su arma más poderosa y en general el arma más letal de los dioses aztecas, a un mortal para que pudiera utilizarlo en la protección del pueblo azteca.

Se cree, aunque no ha sido confirmado, que la primera en encarnar este poder fue una mujer azteca llamada Aurora quien defendería en tiempos prehispánicos al pueblo azteca de las amenazas sobrenaturales que lo acechaban además de otros pueblos que buscaran desafiar su poder.

Después de Aurora otros individuos (se desconoce si eran descendientes de Aurora o no, o si simplemente heredaron el poder por su honor y habilidades como guerreros) fueron receptores de dicho poder hasta tiempos de la Colonia cuando desapareció por motivos desconocidos, volviendo a manifestarse hasta la actualidad tomando como receptáculo a Marcos de la Fuente.

En total se ha sabido de 7 individuos que han encarnado el poder de la Serpiente de Fuego y por ello que caen en el título de Herederos del Fuego. 

Fanfiction

Cada uno de los Herederos del Fuego, en diferentes momentos, podría llegar a aliarse con los Campeones Temporales.

Y también sería muy interesante que en alguna amenaza azteca temporal se juntaran los siete. 

Características de la Especie

Al tener el poder del arma más poderosa de los dioses cada Heredero del Fuego es piroquinético, es decir, tiene el poder de manipular el fuego de los dioses a voluntad, puede arrojarlo, absorberlo, volar, teleportarse y teleportar objetos mediante él, entre muchos otros.

Al morir la conciencia de cada Heredero de Fuego queda en el Limbo y gracias a esto el Heredero de Fuego en turno puede acceder a las memorias de Herederos del Fuego anteriores así como contactarlos y pedir su consejo, incluso convocarlos cuando están en peligro y necesitan ayuda. 

Apariencia

La vestimenta de cada guerrero es similar con paletas de colores de blancos, negros, rojos y verdes con una estética que asemeja a la vestimenta azteca pero también a la Serpiente de Fuego. 

Miembros de la Especie

Colocados en el orden en el cual podría ser que hubieran recibido el poder, del último al primero. 

Luna

Nombre: Luna
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Serpiente de Fuego
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca. 
Armas: Xiuhcóatl
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Ninguno. 
Debilidad: Agua.
Religión: Azteca.
Mentor: Aurora
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Ninguno
Creador: Fernando García Rosales. 
Primera ApariciónXiuhcóatl la Serpiente de Fuego
Año de Aparición: 2017
Editorial: Paltik Cómics. 
Afiliaciones: Herederos de Fuego

Luna es una superheroína de la época de los aztecas, portadora del Xiuhcóatl.

Etimología

Lleva el nombre del gran astro celeste, la Luna.

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido su única aparición en el juego de cartas de Códex Cómics Choque de Héroes donde posee su propia carta, sin embargo pertenece al universo de Xiuhcóatl La Serpiente de Fuego.

En 2020 apareció en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #15, crossover de José Luis con Xiuhcóatl.

Biografía Ficticia

Su historia es desconocida. Pero se sabe que era una joven guerrera azteca quien recibió el poder del Xiuhcóatl por parte de los dioses para convertirse en protectora y guerrera de su pueblo.

Es una de las más rudas Herederas del Fuego que han existido. Sería interesante explorar que tuviera alguna relación con Coyolxauhqui, hermana y enemiga jurada de Huitzilopochtli a quien sirve la Serpiente de Fuego.

En José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural ella contacta a Marcos, la serpiente de fuego en turno, en el Limbo para advertirle sobre cómo corre peligro su poder y que para salvarlo requerirá la ayuda del Enemigo de lo Sobrenatural.

Vestimenta y Apariencia

Es una joven de cabello negro con cola de caballo, camisa y taparrabo blanco.

Poderes y Habilidades

Posee todos los poderes del Xiuhcóatl que incluyen pero no se limitan a piroquinesis, producción y control de fuego, teletransportación y puede volar usando sus mismas habilidades además de tener fuerza mejorada. 

sábado, 15 de septiembre de 2018

Sensoria

Nombre: Sensoria
Identidad Secreta: Yolanda Ventura
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Rudy Ventura (papá)
Hogar: México/ España
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

Sensoria es una superheroína miembro del equipo de Superparchís.

Etimología

Su nombre se relaciona directamente a sus poderes extrasensoriales, por ello Sensoria.

Historia de Publicación

Yolanda era un personaje constante de los cómics de Las Aventuras de Parchís de Kaboom Estudio pero no obtuvo su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en su propia web serie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Real

Hija del músico Rudy Ventura, originaria de Barcelona, modelo desde pequeño quien se incorporó al grupo Parchís en 1979 como Yolanda la ficha amarilla hasta la disolución de la banda en 1985. Después migró a México para convertirse en actriz de Televisa y en la actualidad se mantiene en este ámbito. 

Biografía Ficticia

Yolanda era integrante del grupo musical ochentero Parchís. Un día estando con sus amigos en la playa fue secuestrada por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fuera secuestrado).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelta a la Tierra Yolanda asumió el título de Sensoria como superheroína dedicada a buscar justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes Superparchís.

Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de Superparchís.

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de cabello oscuro con con un traje azul de encajes y vestido amarillo así como cinturón negro.

Poderes y Habilidades

Posee poderes extrasensoriales, es decir, sus capacidades sensoriales de tacto, vista, olfato, gusto y oído son mucho más sensibles que el humano ordinario, más específicas y mejores en la detección de diferentes elementos a la distancia.  

sábado, 8 de septiembre de 2018

Elnar

Nombre: Elnar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Capitán
Interés Amoroso: Dinorah
Categoría: Amigo/Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Zuyua y Tollan
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables.
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ejército Zuyua

Elnar es un soldado aliado de Karmatron. Se trata de un capitán de las fuerzas zuyuas.

Etimología

Desconocida pero su nombre es zuyua.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en las historietas de Karmatrón y los Transformables como personaje menor.

Biografía Ficticia

Originario del planeta zuyua participó en la defensa del planeta de la invasión Metnalita. Es ignorado si ascendió a capitán antes o después de la destrucción del planeta pero fue de los pocos zuyuas que lograron escapar en la astronave Atlantis.

Con el título de capitán se dedicó a defender a los zuyuas bajo el servicio del almirante Bantar y después durante la batalla de Naacal reveló haber estado entrenando a su propio equipo de cadetes zuyua, el cual lideró. 

Sostuvo también una relación con Dinorah, otra superviviente zuyua.

Al llegar la Tierra la astronave Elnar se volvería gobernante de Tollán.

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de Naciones Secretas y aliado de los Campeones Lácticos.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro con uniforme zuyua gris y rojo con chaleco negro.

Durante algunas batallas usa su uniforme completo al cual se le adhiere un tocado egipcio.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un ágil combatiente, hábil con el uso de pistolas. Es valiente y es un hábil guerrero.

Bantar

Nombre: Bantar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Almirante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo/Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Atlantis y Asgarth
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #2 (Era Clásica)
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Bantar es un personaje aliado de Karmatrón. Se trata de un militar zuyua encargado de la defensa de su planeta y tras su destrucción de la protección de sus habitantes.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #2 de Karmatrón y los Transformables de la Era Clásica.

Biografía Ficticia


Originario del planeta Zuyua, con una carrera militar que le ayudó a ascender hasta convertirse en el comandante en jefe de las fuerzas zuyuas, estuvo militarmente a cargo de la resistencia de Zuyua contra la invasión de Metnal. Sin embargo, sus esfuerzos no bastaron para detener el ataque y tuvo que coordinarse en su lugar a evacuar el planeta. 

Gracias a esto la gran mayoría de los zuyuas pudieron escapar sobre la nave Atlantis en la cual Bantar asumió el mando de almirante aún conservando su misión de proteger a los zuyuas mientras realizaban su viaje por los planetas Gnomulón, Yug, Naacal y finalmente la Tierra. 

Estando en la Tierra fue nombrado jefe de la ciudad de Asgard

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de Naciones Secretas y un aliado de los Campeones Lácticos. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto y barbudo de cabello castaño con uniforme militar zuyua amarillo.

Durante las batallas usa su uniforme completo, el cual se le adhiere un tocado egipcio. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un excelente estratega y un gran soldado. 

Avispón Zig-Zag

Nombre: Avispón Zig-Zag
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mutante NAPP
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Tierra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: General Mörder y Doctor Tatema
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #64
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA

Avispón Zig-Zag es un supervillano enemigo de Meteorix. Se trata de una avispón humanoide mutante.

Etimología

Su nombre se refiere al insecto vespa volador y venenoso con aguijón en el cual está inspirado. El Zig-Zag es para honrar su zumbido o bien para referenciar a Pistachón Zig-Zag, personaje de Odisea Burbujas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #64. 

Biografía Ficticia

Avispón Zig-Zag fue uno de los tres mutantes creados por el Doctor Tatema como parte del plan del General Mörder para destruir a Meteorix e interrumpir la boda de la Agente Doble M. Fue generado a base de la inyección de cápsulas NAPP contenidas en la nave Meteorix original en un alacrán normal.

Como tal el mutante hizo su aparición en dicho evento enfrentándose a Aldo y a otros de los personajes presentes. Después recibió una carga extra de cápsulas NAPP que lo volvió más fuerte, después se fusionó con otros dos mutantes generando un mutante gigante y finalmente fue asesinado por el Agente MJ quien absorbió sus cápsulas para adquirir más poder con el cual rivalizar con Meteorix y Doble M.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Fanfiction

Podría ser uno de los personajes que participaran en la crisis de Insectidium.

Vestimenta y Apariencia

Es una avispón  humanoide de corporalidad femenina. con una armadura amarilla de franjas negras.

Poderes y Habilidades

Puede volar, es extremadamente veloz y puede inyectar veneno mediante sus rayos NAPP. 

viernes, 7 de septiembre de 2018

Boomerang

Nombre: Boomerang
Identidad Secreta: Francisco "Frank" Díaz Pérez
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

Boomerang es un superhéroe del equipo de Super Parchís.

Etimología

Su nombre se relaciona directamente a sus poderes de Boomerang.

Historia de Publicación

Frank era un personaje constante de los cómics de Las Aventuras de Parchís de Kaboom Estudio pero no obtuvo su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en su propia web serie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Real

Hijo de Mateo y Carmen, originario de España, modelo desde pequeño quien se incorporó al grupo Parchís en 1981 como Frank hasta la disolución de la banda en 1985. Al crecer pasó de trabajar en la música, a la mecánica, a la publicidad e incluso ser el dueño de un bar. En la actualidad es fotógrafo profesional.

Biografía Ficticia

Frank era integrante del grupo musical ochentero Parchís. Un día estando con sus amigos en la playa fue secuestrado por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fuera secuestrado).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelto a la Tierra Frank asumió el título de Boomerang como superhéroe dedicado a buscar justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes Superparchís.


Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de Superparchís.

Vestimenta y Apariencia

Es un niño pelirrojo y pecoso con uniforme azul con encajes naranjas, un emblema de boomerang naranja en el pecho y que vuela en un boomerang azul gigante.

Poderes y Habilidades

Intentando hacerle algo de lógica a sus habilidades probablemente su poder mayor sea un excelente tino lo que le permite arrojar boomerangs y acertar siempre. Eso y una conexión simbiótica-mental que tenga con el boomerang que monta.

Básicamente sí, sus poderes son arrojar boomerangs.

viernes, 24 de agosto de 2018

Parachico

Nombre: Parachico
Identidad Secreta: Desconocido (pero se trata de una mujer)
Ocupación: Parachico
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: San Mocorito de los Espantos, México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Adrián Salgado
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sergio Ríos
Primera Aparición: José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Lamigala Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Parachico es un ser místico mentor de José Luis Enemigo de lo Sobrenatural. Se trata de un misterioso hechicero y posible curandero de los montes con habilidades mágicas.

Etimología

El Parachico es una figura danzante de la Fiesta Grande de Chiapas que ocurre del 15 al 23 de Enero.

La figura del Parachico proviene de un mito según el cual una mujer (española o guatemalteca depende de la versión) de nombre Doña María de Ángulo tenía un hijo gravemente enfermo que nadie podía curar y siguiendo los consejos populares lo llevó a Chiapas donde encontraría la cura (en otras versiones a un curandero).

La señora se trasladó a Chiapas con toda su servidumbre y al arribar efectivamente halló la cura o a un curandero capaz de salvar a su niño. En recompensa al humilde y empobrecido pueblo donde halló la salvación para su hijo, la mujer envió a sus sirvientes para repartir comida, dulces y otros víveres entre la población.

Agradecida, la gente bailó alrededor del niño curado disfrazados como su madre, utilizando máscaras blancas que imitaran su color de piel. Mientras la mujer española repartía las riquezas decía "Para el chico" y eventualmente los indígenas lo tradujeron a "Parachico". Y así nació la figura del danzante Parachico.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #1 y se ha mantenido como un personaje regular pero distante en otros números de la serie a manera de mentor.

En 2020 tuvo un cameo en el videojuego Combate Monero

Biografía Ficticia

Los orígenes del personaje son totalmente desconocidos. Tomando el mito, podría tratarse de la misma curandero original que salvó al hijo de Doña María de Ángulo en tiempos de la Colonia y que después por algún motivo se hubiera exiliado a las montañas. También podría ser la misma Doña María de Ángulo.

Aparece por primera vez en el cómic del Enemigo de lo Sobrenatural mientras éste se enfrenta a la Tlanchana. Al ver que la vida del joven corre peligro, Parachico interviene y usando su magia repele a la bruja salvando la vida de José Luis. Se lo lleva arrastrando hasta una cueva donde lo cura incluida su pierna lastimada por el ataque.

Estando ahí insulta a José Luis al asegurar que no sabe a qué se enfrenta con el mundo sobrenatural y da atisbos de que pretende entrenarlo para que esté mejor preparado.

Cuando José Luis enfrenta el caso de la cabeza flotante, se revela que el Parachico es una mujer.

Fanfiction

Por su relación mágica podría ser un consultor y aliado de los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Viste como un Parachico chiapaneco tradicional: Máscara de madera, sarape de colores, sombrero y un chichín (sonaja de lámina).

Poderes y Habilidades

Tiene un extraordinario dominio sobre la magia, enfocado principalmente a habilidades de curación y sanación. Fuera de eso se desconoce el alcance de su poder pero se sabe que es tan alto como para rivalizar con monstruos mitológicos. 

Adrián Salgado

Nombre: Adrián Salgado
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: San Mocorito de los Espantos, México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Enemigo de lo Sobrenatural
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sergio Ríos
Primera Aparición: José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Lamigala Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Adrián Salgado es el mejor amigo y sidekick de José Luis Enemigo de lo Sobrenatural. Se trata de un chavo obsesionado con lo paranormal quien gracias a eso sabe bastante del mundo sobrenatural y por eso ayuda a su amigo a enfrentarse a las amenazas de su pueblo.

Etimología

Nombre y apellido comunes mexicanos.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #1 y se ha mantenido como personaje regular desde entonces.

Biografía Ficticia

Originario de San Mocorito de los Espantos, pueblo mexicano, era un chavo blogger y estudiante de dieciséis años obsesionado con el mundo de lo paranormal por lo cual leía en internet mucho de esas cosas. Desde chico fue el mejor amigo de José Luis Pérez, también compañero suyo. Sus padres están divorciados.

Cuando los niños empiezan a desaparecer en San Mocorito, por sus conocimientos paranormales Adrián lo atribuye a una bruja y le advierte a José Luis quien no le cree. Sin embargo su amigo tiene un encuentro con dicha bruja y recordando todas las "tonterías" que Adrián solía decir es que logra derrotarla.


José Luis se gana el título de Enemigo de lo Sobrenatural, y emocionado Adrián empieza a hacerle promoción al nombre a través del pueblo y de las redes sociales. Pronto todo San Mocorito y algunos cibernautas empiezan a identificar al nuevo defensor contra el mundo paranormal.

Adrián se mantiene como un fiel aliado. Gracias a sus conocimientos sobrenaturales es que siempre ayuda a José Luis a identificar a las amenazas a las que se enfrenta y a las manera de derrotarlas. Usualmente le sigue con un celular grabando sus hazañas para publicarlo en el blog personal del Enemigo de lo Sobrenatural el cual llama el Rincón de lo Sobrenatural.

También tiene su propio libro publicado, el Sol de Saturno donde cuenta múltiples historias paranormales.

Fanfiction

Sería genial que en Shinepoint Adrián Salgado fuera uno de los soldados cabeza sino es que de los líderes de la Agencia de Control Sobrenatural junto con José Luis.

También sería divertido verlo operando en alguna ocasión con los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Es un joven de cabello castaño, un poco gordito.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades, pero como lee mucho de cosas sobrenaturales en internet sabe demasiado del tema acerca de monstruos, leyendas, mitología y claro un poco de magia y hasta de alienígenas. 

sábado, 18 de agosto de 2018

Arider

Nombre: Arider
Identidad Secreta: Petra 
Ocupación: Estudiante Preparatoriana
Interés Amoroso: Sally
Categoría: Mutante
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida.
Hogar: Salturia
Trauma: Explosión de Acelerador de Partículas
Debilidad: Perdió habilidad visual
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Jesús Jox
Primera Aparición: Arider 
Año de Aparición: 2018
Editorial: Wattpad
Afiliaciones: Niños Héroes (Fanfiction)


Arider es una superheroína ficticia protagonista de su propia serie escrita en línea. Se trata de una joven heroína con poderes de manipulación química.

Etimología

De acuerdo con el cómic su nombre de heroína, Arider, se construye a partir de las siglas de los seis estudiantes que construyeron el acelerador de partículas que le estalló y la dotó de sus poderes.

Historia de Publicación

Hasta ahora ha tenido su primera y única aparición en Arider una webserie escrita consultarle en Wattpad.

Biografía Ficticia

Petra era una chica originaria de Salturia estudiante de preparatoria quien planeaba no ir a la universidad y en su lugar dedicarse a trabajar desde joven para ganar dinero. Un día, acompañó a su amigo Nicolás a una excursión a una universidad donde se presentaba un Acelerador de Partículas. Petra estaba desinteresada ya que ella no planeaba ir a la universidad.

Por esto se alejó del grupo y Nicolás la acompañó. Él llevaba de contrabando un gato que había rescatado de la calle. Estando de pinta en la universidad, empieza a temblar. El gato huye y Petra lo persigue hasta la sala del acelerador de partículas donde el edificio se viene abajo provocando una explosión del acelerador sobre Petra.

Ella queda atrapada en los escombros hasta que es rescatada y pierde la conciencia. Más tarde despierta en el hospital y descubre que puede ver pequeños destellos en el aire además de que puede controlarlos.

La chica que sobrevivió a la explosión del acelerador se vuelve famosa en el Internet y se le conoce como Arider aunque la policía prefiere mantener la identidad de Petra en secreto. Queriendo evitar convertirse en una rata de laboratorio ella miente, dice que se siente bien y niega que puede ver destellos.

Pero pronto sus habilidades le intrigan, empieza a investigar y descubre que sus poderes implican manipulación de los elementos del aire.

Eventualmente, luego de reflexionar sobre esta condición, Petra decidiría aceptar la identidad de heroína que le dieron como Arider y usar sus poderes para proteger su ciudad.

Fanfiction

Por su joven edad este personaje podría ser miembro honorario de los Niños Héroes.

Vestimenta y Apariencia

Viste un traje plegado negro con botas, guantes y capucha violeta. También cubrebocas negro con encaje violeta. Es una chica de cabello negro con ojos pardos.

Poderes y Habilidades

La naturaleza de los poderes de este personaje es compleja en términos científicos. Según se explica, el acelerador de partículas estaba activo durante el terremoto y ya que un acelerador embiste partículas unas contra otra, al explotar las partículas chocaron sobre Petra generando en ella una reacción nunca antes vista.

Según se menciona los destellos que ella ve son Oxígeno, Nitrógeno, Carbono e Hidrógeno, los componentes del aire los cuales puede manipular a voluntad a un nivel atómico. Ello le permitiría hacer gas inflamable, sofocar el fuego, congelar, respirar bajo el agua, todo aprovechando de forma creativa los elementos a los que tiene acceso.

Curiosidades y Controversias

Arider es lesbiana. No lo menciono por etiquetar ni nada, simplemente es un aspecto importante a destacar de su personalidad. 

martes, 19 de junio de 2018

Fel

Nombre: Fel Komplex
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General FRN
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Katzandra (hermana)
Hogar: Eire
Trauma: Muerte de sus amigos.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Maestro Granizero
Archienemigo: General Volkavar
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #75. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: FRN


Fel es un superhéroe miembro de la FRN y personaje en el cómic de Meteorix. Se trata de un general combatiente y guerrero NAPP.

Etimología

Desconocida, pero Fel es su nombre verdadero.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #75 aunque fue mencionado en números anteriores.

También estaba planeado que apareciera en la precuela que iba a ser lanzada de Katzandra.

Biografía Ficticia

Originario del planeta Eire, hermano mayor de Katzandra, ambos serían reclutados por el Maestro Granizero para unirse a la AKD-mia y entrenarse como guerreros NAPP. En una ocasión viaja con su hermana al planeta Tanda a rescatar el tesoro de Kali que resultaba ser un conjunto de cápsulas NAPP pero en el combate con el guardián Fel terminaría prácticamente muerto pero logra destruir al guardián.

Sin embargo en la escuela serían traicionados por algunos de sus compañeros quienes integrarían la ABA y llevarían a cabo una masacre en la escuela. Dolido por la pérdida de muchos de sus amigos, Fel aceptó la nueva invitación del Maestro Granizero de formar una organización para detener al Duque Blanco y al resto de los traidores.

Así, convertido en guerrero NAPP, Fel se convirtió en uno de los mejores agentes de los que disponía la organización.

Ya en el cómic de Meteorix, Fel tiene la posición de general de la FRN quien combate en Júpiter contra las fuerzas de la ABA específicamente contra el general Volkavar en lo que podría catalogarse como la batalla final.

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de los Campeones Lácticos por sus habilidades NAPP.

En la Guerra Láctica estaría a favor de los guerreros NAPP.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre gato humanoide. Como guerrero NAPP porta una armadura anaranjada con encajes blancos en su versión básica y en su versión más suprema una armadura roja con ojos rojos. 

Poderes y Habilidades

Fel posee agilidad y garras como cualquier Eire. Una variedad de armas de apoyo lo convierten en un formidable guerrero. Además es un guerrero NAPP completo con poderes NAPP los cuales incluyen pero no se limitan a absorción y emisión de rayos de energía, resistencia, armadura y vuelo. 

domingo, 17 de junio de 2018

Ultra

Nombre: Ultra
Identidad Secreta: Constantino "Tino" Fernández
Ocupación: Cantante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Superparchís
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Las Aventuras de Parchis #21
Año de Aparición: 1982
Editorial: Estructural
Afiliaciones: Superparchís (real)

Ultra es un superhéroe miembro del equipo de Superparchís. Se trata del líder del equipo de héroes. 

Etimología

El nombre de Ultra le fue dado por sus poderes de fuerza y vuelo que lo volvían un superhéroe completo. El designo del prefijo que suele significar "grande". 

Historia de Publicación

Aunque Tino era personaje constante en los cómics de Las Aventuras de Parchís no apareció en su identidad heroica sino hasta el #21.

También tiene una aparición en la webserie disponible en Youtube Superparchís. 

Biografía Ficticia

Tino Fernández era integrante del grupo musical ochentero de Parchís, el bailarín reconocido y aclamado por la audiencia. Un día estando con sus amigos y compañeros en la playa, fue secuestrado por un platillo volador (en el cómic ingresa por voluntad pero sería más interesante si fueran secuestrados).

El capitán Swkx dotó al equipo de un aparato el cual era una fuente de poder a la cual tenían que meter sus manos para obtener sus habilidades.

Devuelto a la Tierra, Tino asumió el título de Ultra como superhéroe dedicado a buscar la justicia formando con sus demás amigos el equipo de héroes de Superparchís.

Curiosamente fue el primero en dejar el grupo (tal vez para buscar su propio camino como héroe fuera de un equipo). Fue reemplazado por Supremo. 

Fanfiction

En Niños Héroes vs Superparchís estaría a favor de los Superparchís. 

Vestimenta y Apariencia

Es un niño de cabello negro. Viste un traje rojo de superhéroe con encajes negros como mangas y pantalón. Cinturón amarillo, guantes rojos y botas rojas. 

Poderes y Habilidades

Ultra puede volar a grandes velocidades, posee superfuerza, agilidad y resistencia. 

Clavícula Nox

Nombre: Clavícula Nox
Otros Nombres: Llave de la Noche
Confeccionador: Nyx
Naturaleza: Mágica
Procedencia: Olímpica
Dueño Actual: Nix
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías
Primera Aparición: Arcana Obscura #1
Año de Aparición: 2007
Editorial: Paypal/Diablo Cómics

La Clavícula Nox o Llave de la Noche es un poderoso artefacto místico, una gran arma en manos de la superheroína Nix. Se trata de un artilugio que permite a su portador manipular los poderes de la noche. 

Etimología

En el ocultismo, la Clavícula Nox es un símbolo mágico formado por un tridente y una circunferencia. El tridente representa a Neptuno, Shiva y Satán y la triada en sí es una connotación al estado mental inconsciente mientras que la circunferencia es el estado consciente. La clavícula es considerada como simbolismo una llave astral que permite el paso entre ambos estados. 

Historia de Publicación

Aparece por primera vez en los cómics de Arcana Obscura #1 por parte de la editorial Paypal y Diablo Cómics. 

Historia Ficticia del Objeto

Dentro de la mitología heroica mexicana, la Clavícula Nox no es una runa sino un artefacto místico. Creado por Nyx, la diosa griega de la noche por motivos desconocidos (se puede asumir que fue generada para contener una fracción de su poder nocturno y usarlo para aprisionar al Amo de las Tinieblas junto con otro conjunto de llaves). 

La diosa creyó que su más poderosa arma estaría a salvo en la Tierra, protegida por una secta llamada los Guardianes de la Llave originaria de Francia. Ellos protegerían la Clavícula por años hasta que un evento desconocido diera fin a la orden y la llave quedara perdida para siempre. Se desconoce cuál fue su paradero durante años. 

Nyx estuvo en su búsqueda sin éxito, misma que aceleró cuando surgió un grupo impostor de los Guardianes de la Llave buscando recuperar la Clavícula no para protegerla sino para explotar su poder. 

La diosa de la noche tuvo que aliarse con un investigador paranormal, el Doctor Castillo, para recuperar la llave y éste fue capaz de localizarla gracias a su gran fe. Con su apoyo no sólo la encontró sino que Nyx engendró a una hija, Mónica Castillo. La diosa creería que la llave de la noche estaría a salvo con el Doctor Castillo así que la dejó a su cuidado junto con su hija. 

Al crecer y tras morir el Doctor Castillo, Mónica se convertiría en investigadora paranormal heredando la llave y utilizándola como apoyo para su trabajo. Mientras daba caza a un ker conocería a su madre, al diosa Nyx quien le revelaría su verdadero origen y el verdadero poder de la llave. 

Nyx confiaría en su hija para proteger a su más preciado objeto y Nix probaría ser una fiel guardiana digna protegiendo la clavícula incluso de los falsos Guardianes de la Llave desesperados por recuperarla a cualquier costo. 

Fanfiction

Como se ha mencionado la llave podría ser una de las muchas que dieron encierro al temido Amo de las Tinieblas. 

Apariencia

Se asemeja a una espada con precisamente la forma de la runa ocultista de la Clavícula Nox, una suerte de espada con una agarradera de medio círculo. 

Atributos

La Clavícula Nox es un arma mística sumamente poderosa que permite a su portador manipular los poderes de la noche y controlar la oscuridad. Como la llave que es quizás su más características habilidad es la capacidad de abrir portales a diferentes dimensiones y de sellarlos. Así la Llave sería uno de los pocos mecanismos mágicos que permitirían transportarse a reinos como el Mictlán, el Reino del Crepúsculo, el Infierno, incluso la Dimensión Alterna u otros planetas. También permite acceder a su portador a la mente de las personas. 

No cualquiera puede portar la llave. Se requiere un alto grado de fe. Si un mortal no creyente la sostiene puede ver destruida su alma si la sostiene por demasiado tiempo. Mismo aplica para monstruos, fantasmas y demonios quienes pueden ser eliminados de la faz de la existencia al estar en contacto con la llave si son impuros. 

A aquellos mortales que sí logran sostener la llave quedan marcados de por vida por el fuego de la llave, reconocidos por la misma de ser dignos de utilizar su poder. 

Poseedores del Objeto


Como se ha mencionado no cualquiera puede portar la llave. Cualquiera que la sostenga y no posea un alto grado de fe enfrenta el riesgo de ver su alma destruida. Alrededor de la mitología heroica mexicana, sin embargo, en un universo compartido podría haber múltiples personajes capaces de sostener la llave y usar sus poderes: 
  • Nix, por ser la hija de la Noche, digna de portar la llave y portadora oficial de la misma.  
  • Doctor Castillo, quien obviamente tendría que haberla sostenido para poder heredársela a su hija. 
  • El Chapulín Colorado, cuya nobleza le permitiría sostenerla y utilizarla. 
  • Karmatrón, digno por su naturaleza noble de guerrero kundalini. 
  • El Santo, de igual forma digno por su sentido de fe y justicia. En el cómic de Arcana Obscura incluso un luchador de nombre Sacro, clara referencia al Santo (que hasta Nix puntualiza), tras salvar a Nix de un grupo de vampiros, intenta sostener la llave y lo logra dejando ésta una marca en su pecho. 
  • El Profesor Zovek, por su alto dominio y manejo de la magia. 
  • Enemigo de lo Sobrenatural, por su alto sentido de nobleza. 
  • Tinieblas, por también ser hijo de la Noche. 
  • Finalmente sería interesante que algunos villanos como Asura, Goji o San Miguel Arcángel, pese a sus naturalezas malignas, también la pudieran sostener.