sábado, 25 de abril de 2020

Ángeles

Raza: Ángeles
Origen: Divino
Hábitat: El Cielo
Creador: Mitología cristiana
Primera Aparición: Operación Bolívar
Año de Aparición: 1994
Editorial: Varias

Los Ángeles son seres o entidades benevolentes, intermediarios entre Dios y los mortales, según un gran conjunto de religiones y mitologías incluyendo la católica, cristiana, judía e islámica. Por este motivo no es de sorprendernos que los ángeles estén presentes en una gran cantidad de cómics e historias heroicas, a veces como héroes, a veces como aliados o mentores y a veces como villano. 

En la presente entrada se hace una breve recapitulación de la aparición de los ángeles dentro del Multimexo. 

Etimología

La palabra "ángel" viene del latín ángelus que a su vez proviene del griego angelos que significa "mensajero". Como ya se ha mencionado los ángeles son seres presentes en una amplia gama de mitologías y religiones como emisarios de Dios. En angelología son considerados siervos en jerarquía inferior a los arcángeles, quienes conforman las legiones defensoras del Cielo. 

Historia de Publicación

Su primera aparición en el Multimexo fue en 1994 en Operación Bolívar. Los ángeles son de las entidades centrales en la trama de la historia y de ahí en adelante gran mayoría de las tramas dentro del Clementverso involucran su cacería.

En 1997 aparecieron en CINACROS representados por Samuel Arcángel, mentor y guía del Capitán Morgue. El mismo año tuvieron un papel importante tanto protagónico como antagónico en el cómic Divino que después sería relanzado como Proyecto Divino por Alternia Cómics. 

En el 2000 aparecieron en Meteorix 5.9 No Aprobado representados por Yonky, el ángel de la guarda de Meteorix.

En el 2017 en el relanzamiento de Siniestro: Cazador de Demonios los ángeles hallan su representatividad dentro del personaje de Siniestro quien es en sí mismo un ángel.

En 2018 aparecieron en la serie Dibalero.

Los ángeles de Proyecto Divino tienen un cameo en El Webcómic de El Monito

Origen de la Especie

Los ángeles, según como se plantea tanto a través de las religiones y mitologías diversas quienes hablan de él, fueron las primeras entidades creadas por Dios para servirle y ayudarle a mantener equilibrio en la Creación. El primero de todas sus creaciones fue Luzbel, quien fuera también el ángel favorito de Dios según se cuenta, hasta que éste se rehusó a amar más a la nueva Creación de Dios, el hombre, y por ello se rebeló en su contra.

Dios expulsaría a Luzbel del Cielo, convirtiéndose así en un ángel caído y el primer demonio. A partir de entonces los ángeles tendrían una nueva tarea, enfrentar las legiones de los demonios para defender el Reino de Dios y la Creación por extensión.

Para facilitar esta tarea, según la tradición católica, a cada persona cuando nacía se le era asignado un Ángel de la Guarda, encomendado a velar por el alma de dicho individuo. Esto se ve constantemente ejemplificado en el Multimexo con personajes como Yonky o el Ángel de la Guarda quienes protegen a Meteorix y Micro respectivamente.

Durante sus primeras guerras con el infierno, algunos ángeles, como Zofiel, descubrieron el valor de la información y empezaron a actuar como doble espías tanto para los demonios como los ángeles.

En sus inicios, los ángeles fueron liderados en las batallas por los arcángeles, comandados por San Miguel Arcángel pero éste los traicionaría tras haber sido corrompido, para convertirse en un sicario, cazador de ángeles y traficante de materia divina incluyendo Polvo de Ángel.  Entre sus víctimas estaría su antiguo aliado Samuel Arcángel.

Tras otro proceso que sería conocido como la Privatización del Cielo muchos otros ángeles terminarían abandonando el Cielo, entre ellos El Protector, y tal vez hasta Athy-End. Muchos de ellos o serían cazados en la Tierra o se volverían cazadores de ángeles y mercenarios.

En Operación Bolívar se explica que tras este proceso los ángeles fueron objetivo de un exterminio y cacería masiva por diferentes organizaciones en la Tierra quienes encontraban en su materia divina propiedades tanto místicas como placenteras con las cuales era posible comercializar. Esto partió desde inicios del siglo XX cuando Vincent Dekkan, investigador exorcista, hipotizó la posibilidad de trabajar con la materia divina. Así, trabajó con los cuerpos de los ángeles y descubrió múltiples propiedades que dieron paso a la capitalización del ángel abriendo un nuevo mercado en el mundo.

La propia Operación Bolívar consistió en una labor conjunta de San Miguel Arcángel, el Gringo y más fuerzas para congregar ángeles en Tlatelolco y provocar un exterminio masivo de ángeles para traficar con sus cadáveres. También esta misma búsqueda por materia divina llevó a grupos como los certeros a crear granjas de crianza de ángeles.

Según se menciona en el Códex de Ángeles los países buscan constantemente tener materia divina. Japón para la creación de androides, Estados Unidos para la explotación de recursos, Cuba para la gastronomía y México para el alimento y medicinas.

El Códex menciona, inspirado en la Divina Comedia de Dante Alighieri, que los ángeles se dividen en tres principales jerarquías, y cada una a su vez se divide en 3 coros. Cada uno de los círculos del Cielo estaría habitado por un coro específico partiendo de los ángeles seguidos por los arcángeles, Los Principales, Potestades, Virtudes, Dominaciones, Tronos, Querubines y Serafines.

La Triada Superior, integrada por Tronos, Querubines y Serafines, serían los guardianes de Dios. La Segunda Triada serían como el poder judicial del Cielo. La Tercera Triada serían las legiones y defensores del Cielo.

En Diablero se menciona que los ángeles han abandonado la Tierra y la gente. Resultaría lógico pensando que los cazan. 

Otras Versiones

En Proyecto Divino los ángeles han conquistado el mundo en el futuro y un grupo de demonios, humanos y ángeles rebeldes son la última resistencia para detenerlos. 

Fanfiction


Podría existir un grupo de héroes integrado únicamente por ángeles o descendientes de ángeles, llamado el Escuadrón Angelical.

Apariencia

Los ángeles son en general humanos con un par de inmensas alas y bello plumaje. Los hay de todo tipo y tamaño, así como color de piel que va desde blanco a azul.

Según el Códex de Ángeles alguna vez hubieron ángeles negros, naturales de las tinieblas y la oscuridad, que nacieron cuando se separaron la luz de la oscuridad. No obstante según se cuenta los ángeles negros no fueron permitidos en el Cielo y sólo a los blancos se les permitió prosperar. Una clara referencia a los problemas de racismo manifestado en el arte al momento de representar un ángel.

El Códex también menciona que los ángeles poseen una pequeña cola, y que sus alas pueden ser de tres tipos: de planeo (alargadas, hechas para el vuelo ágil), elevadoras (fuertes, como de águilas, hechas para la batalla) y elípticas (vuelos ágiles, como de paloma).

Características de la Especie

Los ángeles usualmente son seres con una fuerza sobrehumana bautizada fuerza angelical. La mayoría son ágiles, resistentes a una gran variedad de ataques físicos y mágicos, y suelen portar armas confeccionadas con metal divino como espadas. Pueden volar, viajar entre diferentes reinos, incluso en el Espacio. 

Los ángeles pueden ser engendrados entre ellos, generando nuevos ángeles, quienes nacerán de huevo  (como Kitty Satana). De la unión de un ángel con un humano nacen serafines (como Liut). Éstos pueden nacer de huevo o placenta. Pueden o no tener alas. En caso de tenerlas no serán largas y por ello suelen ser cortadas. 

En el Códex de Ángeles del Clementverso se menciona que cuando un ángel es tocado por un humano, éste adquiere terrenalidad, es decir, empieza a verse afectado por los fenómenos físicos del universo como la Tierra o la Gravedad. Los ángeles más puros, que jamás han sido tocados por mortal alguno, serían por tanto inmunes a ataques físicos. 

Según el códex, cuando un ángel se vuelve un ser sexuado, inmediatamente se volvería un demonio. Otros se ven corrompidos por el conocimiento y es entonces cuando se vuelven ángeles caídos o demonios. 

Debido a la belleza de los ángeles, es común que haya individuos quienes se enamoren de ellos o que incluso quieran copular con ellos. En el Códex de Ángeles se enfatiza en cómo no se recomienda pues al hacerlo iniciará un proceso conocido como Fermentación. En primera instancia el contacto con el ángel lo Terrenaliza haciéndolo perder muchas de sus habilidades divinas. Y si dicho ángel llega a convertirse en demonio, éste dará caza a su antiguo amante y lo matará. Esa es la culminación de la Fermentación. Aunado a esto, se advierte del Éxtasis de Moisés donde se explica que aquel que es penetrado por un ángel perderá la cordura. 

El Códex menciona que se alimentan de Maná, una especie de leche cósmica. También que la armadura que les recubre suele estar conformada por callosidades creadas en batalla. Algunos ángeles caídos robarían callosidades de otros ángeles para complementar su armadura. Sólo los arcángeles tendrían una armadura completa. De los arcángeles destaca además que son hermafroditas, es decir, poseerían ambos sexos a la vez. 

Propiedades de un Ángel

Según menciona el Códex de Ángeles del Clementverso, la ingestión o consumo de diversas partes de un ángel puede conceder ciertos dones o maldiciones, o servir para crear algún material: 
  • Aceite de Hígado: Cura la anemia al ser consumido. 
  • Armaduras (callosidades): Son increíblemente resistentes. Pueden servir para crear armaduras y gracias a sus propiedades anti-gravitatorias pueden ayudar en la creación de transportes. 
  • Carne de Ángel: Rica en proteínas, al ser consumida dota una gran energía, desaparece el hambre, estimula la reconstitución de tejido y acelera la recuperación de traumatismos físicos. 
  • Carne Magra: Sin sangre ni grasa, en algunas personas detiene el envejecimiento.
  • Carroña de Ángel: Enferma por su mal olor y pestilencia. 
  • Corazón: Potencia la naturalidad y fecundidad. 
  • Criadillas y Machitos: Provocan arrebatos divinos. 
  • Esperma de Ángel: Según se dice que puede ser la fuente de la eterna juventud o la cura de todas las enfermedades. Nadie lo sabe con certeza. Es imposible de conseguir pues tan pronto entra en contacto con el mundo físico, se evapora. 
  • Lágrimas de Ángel: Provocan una gran melancolía y depresión que en cuestión de meses llevarán a la muerte de quien las ingiera. En grandes cantidades pueden incentivar al suicidio y sin son directamente inyectadas al torrente sanguíneo provocarán una muerte instantánea por depresión.  
  • Lonja (Grasa): La grasa de ángel puede propiciar una indigestión que culmina en una adormecencia. La grasa puede ser utilizada como anestesia. 
  • Piel de Ángel: Sirven para hacer guantes y equipo protector para los certreros criadores de ángeles.
  • Plumas: Sirven para escribir y también tienen propiedades fertilizantes, como se observa en Diablero donde una pluma puede embarazar a una mujer. 
  • Saliva de Ángel: Cura materia divina. 
  • Sangre de Ángel: Con ella se produce chínguere. Destilado, es una bebida embriagante. Crudo, puede provocar el estallido de las visceras de quien lo consuma. 
  • Uñas: Sirven para crear redes. 
    Miembros de la Especie

    Ángeles
    Ángeles de la Guarda
    Ángeles Corrompidos
    Potestades
    • Camael

    viernes, 24 de abril de 2020

    VicruX

    Nombre: Vicrux
    Identidad Secreta: Felipe Vicrux
    Ocupación: Desconocida
    Interés Amoroso: Ninguno
    Categoría: Mágico
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Ciudad Frontera
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Frío
    Religión: Desconocida
    Secuaces: Ninguno
    Archienemigo: Centella Azul
    Creador: Jorge de la Rosa
    Primera Aparición: VicruX
    Año de Aparición: 2019
    Editorial: Tapas
    Afiliaciones: Ninguno

    Vicrux es un supervillano enemigo de Centella Azul.

    Etimología 

    Desconocida. Puede que la VIX sea una referencia a algún número romano. 

    Historia de Publicación

    Su primera y única aparición fue en el web cómic de Centella Azul VicruX

    Biografía Ficticia


    Se aparece cuando Centella se enfrenta a La Llorona. Cuando el espectro está por asesinarla cuando VicruX aparece para hacerle un trato maligno para salvarla.

    Podría tratarse del espíritu demoníaco de Felipe II, antiguo rey de España quien viajara de vuelta a lo que alguna vez fue su imperio en América para resguardarlo, tomando como base Ciudad Frontera. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es un hombre cornudo y colmilludo quien porta una aterradora máscara y túnica. 

    Poderes y Habilidades

    Utilizando su cayado VicruX puede ahuyentar espíritus malignos. También puede corromper las almas de las personas con tratos malignos. El verdadero alcance de su poder es desconocido. 

    Cratessa

    Nombre: Cartessa
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Desconocida
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Temporal
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Desconocido
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Desconocida
    Secuaces: Crato
    Archienemigo: Orión
    Creador: Modesto Vázques Rodríguez
    Primera Aparición: Orión, El Atlante 
    Año de Aparición: 2013
    Editorial: Promotora K
    Afiliaciones: Ninguna

    Cartessa es una supervillana enemiga de Orión el Atlante. 

    Etimología

    Desconocida.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Orión El Atlante del 2013, el relanzamiento de la historia en formato de libro ilustrado.

    Biografía Ficticia 

    Su origen es desconocido. Es una de las aliadas y secuaces leales de Crato. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es una mujer peluda, con garras y rostro de cerdo. 

    Poderes y Habilidades 

    Es ágil, feroz y puede utilizar sus garras como apoyo en el combate para desgarrar a sus enemigos. 

    El Rancho

    Nombre: El Rancho
    Base: Oficina de El Gringo
    Regente: El Gringo
    Ubicación: "The Paradise", EUA
    Habitantes: Soldados
    Creador: Edgar Clement
    Primera Aparición: Operación Bolívar
    Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.

    El Rancho es la guarida del supervillano El Gringo, centro de su operación de cacería de ángeles. 

    Etimología

    Como su nombre indica, es un rancho a las afueras de una ciudad estadounidense. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

    Historia Ficticia del Lugar

    Era un rancho estadounidense que perteneció a un tal Charles Foster Kane. En ese entonces llevaba por nombre Xanadú y fungía como reserva india. Fue comprada por la CIA y entregada a John Smith para que desde ahí centrara su operación de cacería de ángeles y tráfico de Polvo de Ángel.

    Leonel Arcángel se infiltra a él para recuperar las manos de Juan Grande y descubrir los planes de John Smith. 

    Apariencia

    Es un amplio terreno cercado, con un conjunto de edificios en lo alto de un monte. 

    Habitantes
    • El Gringo
    • Marina
    • Portamanos

    El Gringo

    Nombre: El Gringo
    Identidad Secreta: John Smith
    Ocupación: Traficante
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Habilidoso
    Armas: Pistolas
    Familia: Desconocida
    Hogar: Estados Unidos
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Ninguna
    Secuaces: Marina y Portamanos
    Archienemigo: Leonel Arcángel
    Creador: Edgar Clement
    Primera Aparición: Operación Bolívar
    Año de Aparición: 1994
    Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
    Afiliaciones: Desconocida

    El Gringo es un supervillano, enemigo de Leonel Arcángel y antagonista de Operación Bolívar. Se trata del líder de una operación de cacería de ángeles y tráfico de la droga obtenida de ellos. 

    Etimología

    El término "gringo" data de la guerra de México contra Estados Unidos donde el ejército mexicano se refería a los uniformados casacas verdes invasores norteamericanos como "green go" ya que en inglés se traduciría como "Vete verde". Es una forma originalmente despectiva aunque hoy en día ha perdido un poco de fuerza, de referirse a un visitante o invasor de Estados Unidos.

    La identidad secreta de personaje, John Smith, es quizás el nombre más genérico de Estados Unidos. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

    Biografía Ficticia

    John Smith, radicado en El Rancho, era el líder estadounidense, coludido con el ejército de su país, a cargo de la operación de cacería de ángeles para la obtención de Polvo de Ángel, droga generada con los huesos de ángeles, la cual pudiera usar para enriquecerse en la distribución a través de Estados Unidos y América Latina.

    Para este cometido Smith se alía con San Miguel Arcángel y en conjunto ambos planean la Operación Bolívar que consistiría en un exterminio masivo de ángeles. A la par, con el apoyo de El Protector como sicario, Smith lleva su operativo de cortar las manos de descendientes de indígenas en México pues sus manos resultan valiosas para tocar materia divina. Su plan es injertarlas en soldados estadounidenses de manera que ellos también puedan cazar ángeles y matarles.

    Smith cuenta además con la protección de otra ángel traductora llamada Marina.

    En Operación Bolívar Leonel Arcángel rastrea a Smith con ayuda de Zofiel hasta El Rancho. Ahí lo confronta descubriendo sus verdaderos planes y luchando contra sus secuaces. El Protector termina traicionando a Smith al descubrir lo que planeaba hacer y le dispara pero resulta que el verdadero John Smith no estaba ahí y sólo utilizaba un truco de espejos para generar una ilusión.

    John Smith escapa y no se le vuelve a ver.

    Sólo Leonel Arcángel se refiere a él como Gringo.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un hombre de bigote, sombrero texano y lentes oscuros.

    Poderes y Habilidades

    No tiene poderes pero es un excelente disparador. Temerario, frío y calculador. No teme llegar lejos con tal de alcanzar su objetivo.

    Curiosidades y Controversias

    La idea de que el personaje tanto se llame El Gringo como John Smith, ambos términos generalizados de Estados Unidos, es precisamente que sea un representativo del estadounidense como una crítica social de aquel arquetipo quien consume el planeta y los recursos inescrupulosamente abusando de los países menos desarrollados y su gente, como México. Al final de Operación Bolívar se hace la reflexión de que el Gringo podría ser cualquiera y que sus aseveraciones pueden terminar resultando un truco de espejos. 

    Portamanos

    Nombre: Portamanos
    Identidad Secreta: Desconocida
    Ocupación: Desconocida
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Tecnológico
    Armas: Pistolas
    Familia: Desconocida
    Hogar: Estados Unidos
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Ninguna
    Secuaces: El Green Go
    Archienemigo: Leonel Arcángel
    Creador: Edgar Clement
    Primera Aparición: Operación Bolívar
    Año de Aparición: 1994
    Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
    Afiliaciones: Desconocida

    El Portamanos es una supervillana personaje de Operación Bolívar. Se trata de un soldado estadounidense exterminador de ángeles gracias a las manos robadas que le permiten tocar materia divina. 

    Etimología

    Lleva el nombre de Portamanos porque como se indica, carga con manos ajenas a las suyas. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

    Biografía Ficticia

    El Portamanos es un soldado estadounidense al servicio del Green Go. Entrenado para el exterminio de ángeles y equipado con el mejor armamento para la tarea, sin embargo al ser descendiente anglosajón no puede ver ni tocar materia divina razón por la cual para completar su transformación en el mejor cazador de ángeles se le colocaron las manos robadas de Juan Grande.

    Cuando llega a The Paradise, Leonel Arcángel y El Protector enfrentan al Portamanos quien intenta cazarlos por órdenes del Green Go. Entre los dos lo derrotan y Leonel Arcángel le quita las manos de Juan el Grande.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un soldado uniformado con casco y visor quien gracias a un conjunto de implementos mecánicos puede cargar y utilizar las manos ajenas a su persona.

    Poderes y Habilidades

    Está entrenado en alto combate gracias a la milicia estadounidense. Es excelente disparador. Gracias a las manos robadas de descendiente indígena que porta puede tocar materia divina aunque necesita de un visor especial para poder verla. 

    jueves, 23 de abril de 2020

    El Dorado

    Nombre: El Dorado
    Capital: Desconocida
    División Política: Desconocida
    Regente: Desconocido
    Forma de Gobierno: Teocracia
    Ubicación: América
    Moneda: Desconocida
    Religión Predominante: Azteca
    Creador: Mitología
    Primera Aparición: Macoatl
    Año de Aparición: 2004
    Editorial: Monos y Moneros

    El Dorado es una mítica ciudad de oro de los mitos de los conquistadores y que ha tenido también menores apariciones en el Mexaverso. 

    Etimología 

    Los primeros conquistadores del continente americano instigaron el mito de El Dorado, bautizada así porque sería una inmensa ciudad completamente hecha de oro. La derivación de este mito proviene tanto al atestiguar los inmensos recursos que poseía el continente como el escuchar de diversos pobladores indígenas las descripciones de ciudades bañadas en oro (que bien pudieran ser resultado de una mala traducción).

    Aunque muchas búsquedas se hicieron sobre El Dorado, nunca se encontró tal ciudad ni pudo definirse tampoco si estaba localizada en Colombia, Venezuela, Perú, Panamá o incluso México (aunque aquí fue conocida como Cíbola). Hoy en día El Dorado sigue siendo una de las ciudades perdidas más célebres. 

    Historia de Publicación

    Hasta ahora su única aparición ha sido en el tiraje de Macóatl.

    Historia de la Ciudad

    El Dorado habría sido una ciudad que, como es descrito, estaría bañada y construida completamente en oro. Habría logrado mantenerse a salvo de la Conquista, oculta y refugiada. 

    En Macoatl Checomal intenta encontrarla ya que se rumora que en El Dorado se localiza la receta de tacos dorados de picadillo. Eventualmente da con el pueblo, pero la receta resulta ser una farsa.

    Marina

    Nombre: Marina
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Desconocida
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Mágico
    Armas: Desconocidas
    Familia: Lilith (madre)
    Hogar: Angelópolis
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Católica
    Secuaces: El Green Go
    Archienemigo: Desconocido
    Creador: Edgar Clement
    Primera Aparición: Operación Bolívar
    Año de Aparición: 1994
    Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
    Afiliaciones: Desconocida

    Marina es una supervillana personaje de Operación Bolívar. Se trata de una ángel maligna y peligrosa, hija de Lilith. 

    Etimología

    Desconocido por qué se eligió este nombre. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

    Biografía Ficticia

    Marina es una mujer fenicia, traductora al servicio del gringo de la CIA como traductora de ángeles pues ella misma es un ángel, hija de Lilith. También funge como su guardaespaldas. Según se describe su aroma es provocador lo que la sugiere como un potencial interés amoroso no correspondido de Leonel Arcángel. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es una bella mujer con un ala de ángel y otra de demonio.

    Poderes y Habilidades

    Tiene fuerza angelica, puede volar, posee gran velocidad y puede traducir entre los dialectos de los ángeles y los demonios. 

    Máquina Cronos

    Nombre: Máquina Cronos
    Confeccionador: Tontín
    Naturaleza: Tecnológica
    Procedencia: Atlante (seguramente)
    Dueño Actual: Tontín
    Creador: Oscar González Guerrero
    Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
    Año de Aparición: 1972
    Editorial: Editormex SA

    La Máquina Cronos es una máquina del tiempo de los cómics de Zor y los Invencibles.

    Etimología

    En la mitología griega, Cronos era el titán dios del tiempo, padre de Zeus. Ya que la máquina puede conceder a su piloto el que pueda viajar en el tiempo, de ahí que reciba ese nombre.

    Historia de Publicación

    La Máquina Cronos apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #164

    Historia Ficticia del Objeto

    La Máquina Cronos es una elaboración tecnológica ideada y confeccionada por el científico de Villa Feliz Tontín para sus experimentos a través de viajes en el tiempo. En varias ocasiones la utiliza con Zor y los Invencibles quienes le apoyan a algunas de sus investigaciones.

    Por ejemplo una vez la usó para llevaros a Shangri-La (aunque en primera instancia se equivocó y los llevó primero a un pueblo medieval llamado La-Shangri).

    Fanfiction

    Dentro del Mexaverso, es posible, dado la naturaleza temporal de la maquinaria, que esté construida con tecnología atlante.

    Apariencia

    Se asemeja a un enorme farol de cristal.

    Atributos

    La Máquina Cronos permite a su usuario viajar a través del tiempo y del espacio, sin embargo alguien tiene que operarla desde afuera. También permite contactar con los sujetos en cuestión quienes han viajado en el tiempo.

    Poseedores del Objeto
    • Tontín

    Tontín

    Nombre: Tontín
    Identidad Secreta: Desconocida
    Ocupación: Científico
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Amigo
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Villa Feliz
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Ninguna
    Secuaces: Ninguno
    Archienemigo: Zor y los Invencibles
    Creador: Oscar González Guerrero
    Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
    Año de Aparición: 1972
    Editorial: Editormex SA
    Afiliaciones: Ninguna.

    Tontín es un personaje aliado problemático de Zor y los Invencibles.

    Etimología

    Su nombre es para designar que a pesar de ser un científico es muy torpe. 

    Historia de Publicación

    Hasta ahorita su primera aparición data de Zor y los Invencibles #164

    Biografía Ficticia 

    Tontín es un científico quien reside en Villa Feliz. Es creador de la máquina Cronos, la cual tiene la cualidad de poder permitir los viajes en el tiempo.

    Suele apoyarse de Zor y los Invencibles para sus experimentos sin embargo como siempre salen mal llega un punto en que hasta los héroes prefieren ya no ayudarlo. Ello lleva a Tontín a recurrir a otros métodos de convencimiento, incluso a secuestrarlos para que trabajen en sus alocados experimentos.

    Tontín conoce la identidad secreta de Zor y los Invencibles.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un hombre calvo con bata blanca. 

    Poderes y Habilidades

    Es extramadamente inteligente para construir máquinas de alta tecnología, pero, en contraste, demasiado distraído y torpe para usarlas.

    Shangri-La

    Nombre: Shangri-La
    Capital: Desconocida
    División Política: Ninguna
    Regente: Desconocido
    Forma de Gobierno: Teocracia
    Ubicación: Himalayas
    Moneda: Desconocida
    Religión Predominante: Budismo
    Creador: Oscar González Guerrero
    Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
    Año de Aparición: 1972
    Editorial: Editormex SA

    Shangri-La es una mítica ciudad utópica oriental que aparece en los cómics de Zor y los Invencibles

    Etimología 

    Del tibetano Shang que es el nombre de un distrito, ri "montaña" y y "paso", traducido a El Paso de las Montañas de Shang, es un exótico pueblo imaginario y utópico de los Himalayas descrito por James Hilton en su libro Horizontes Perdidos, según el cual, Shangri-La es un valle perdido, armonioso y místico en las Montañas de Kunlun, donde la gente que viviera ahí sería prácticamente inmortal ya que su envejecimiento ocurriría de una forma muy lenta.

    Shangri-La es también el nombre de una ciudad real, la antigua Zhongdian, en China, bautizada así en honor a la mítica Shagri-La de James Hilton. 

    Historia de Publicación

    Hasta ahora su única aparición ha sido en Zor y los Invencibles #164

    Historia de la Ciudad

    Shangri-La era una antigua ciudad Agarthiana construida en el medio Oriente en lo alto de los Himalayas. Gracias tanto a propiedades míticas de su localización así como la instrucción mental de sus habitantes, sería un sitio donde fuera posible preservar la juventud por  muchos años, retener el envejecimiento, incluso rejuvenecer. 


    En Zor y los Invencibles, tras haber envejecido en La-Shangri, el científico Tontín envía a Zor, Patty, Pipo y Tito a Shangri-La a través del tiempo para que recuperen su juventud.

    La-Shangri

    Nombre: La-Shangri
    Capital: Desconocida
    División Política: Feudos
    Regente: Desconocido
    Forma de Gobierno: Monarquía
    Ubicación: Europa Medieval
    Moneda: Desconocida
    Religión Predominante: Católica
    Creador: Oscar González Guerrero
    Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
    Año de Aparición: 1972
    Editorial: Editormex SA

    La-Shangri fue una ciudad ficticia medieval en el universo de Zor y los Invencibles. 

    Etimología 

    Toma el nombre de la mítica utopía perdida Shangri-La aunque al revés pues de cierta forma se puede decir que el pueblo de La-Shangri es la antítesis de Shangri-La.

    Historia de Publicación 

    Apareció por primera y hasta ahora única vez en Zor y los Invencibles #164

    Historia de la Ciudad

    La-Shangri era un feudo medieval el cual tenía por maldición, por motivos desconocidos, el que todos sus habitantes envejecían más rápido que en cualquier otra parte del mundo. Era imperado por un duque apasionado por las justas y los torneos de caballería.

    Zor y los Invencibles son enviados al pueblo en el pasado por Tontín (quien en realidad quería llevarlos a Shangri-La pero se confundió) y para evitar ser ejecutados, los héroes deben participar en el torneo de justas mientras empiezan a envejecer a velocidad. Finalmente Tontín logra llevarlos a la verdadera Shangri-La para que recuperen su juventud. 

    Mayor Sotero

    Nombre: Mayor Sotero
    Identidad Secreta: Desconocida
    Ocupación: Mayor jubilado
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Amigo
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Villa Feliz
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Ninguna
    Secuaces: Ninguno
    Archienemigo: Zor y los Invencibles
    Creador: Oscar González Guerrero
    Primera Aparición: Zor y los Invencibles #103
    Año de Aparición: 1970
    Editorial: Editormex SA
    Afiliaciones: Ninguna.

    El Mayor Sotero es un personaje del universo de Zor y los Invencibles. Se trata de un amigo de Don Lencho y por extensión de los Invencibles.

    Etimología

    Desconocida. 

    Historia de Publicación

    Hasta ahorita su primera aparición data de Zor y los Invencibles #103 El Castillo Maldito.

    Biografía Ficticia 

    El Mayor Sotero es un militar retirado en Villa Feliz, mejor amigo de Don Lencho y por tanto de sus nietos Paty y Tito Invencible. El Mayor y Don Lencho suelen tener descabelladas aventuras que en ocasiones los meten en problemas a ambos, peligros en los cuales el Coronel Megatón, Zor y la Capitana Galaxia casi siempre tienen que intervenir para salvarlos.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un hombre calvo, de lentes, bigote canoso y suéter vino. 

    Poderes y Habilidades

    Hasta ahora no ha manifestado tener poderes ni habilidades de combate.

    miércoles, 22 de abril de 2020

    Criatura de la Laguna Negra

    Nombre: Criatura de la Laguna Negra
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Guardián
    Interés Amoroso: Ninguno
    Categoría: Mutante
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Castillo
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Ninguna
    Secuaces: Ninguno
    Archienemigo: Zor y los Invencibles
    Creador: Oscar González Guerrero
    Primera Aparición: Zor y los Invencibles #103
    Año de Aparición: 1970
    Editorial: Editormex SA
    Afiliaciones: Ninguna.

    La Criatura de la Laguna Negra es uno de los más célebres monstruos del mundo del cine y en el Multimexo un supervillano enemigo de Zor y los Invencibles.

    Etimología

    La Criatura de la Laguna Negra fue una película de terror estadounidense estrenada en 1954 donde un grupo de exploradores buscaban a un críptido híbrido del Amazonas mitad hombre mitad criatura marina, en un cuerpo de agua que fue conocido como La Laguna Negra. El ser era supuestamente resultado de un proceso evolutivo natural sin embargo, al sentirse acechado, empezó a atacar y matar a los miembros de la exploración, uno por uno. 

    Historia de Publicación

    En el Multimexo apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #103 El Castillo Maldito.

    Biografía Ficticia 

    Su origen es desconocido, aunque en un universo compartido podría ser miembro de la raza de los Antiguos, resguardada en la Laguna Negra y quien terminara en el Castillo Maldito. 

    En Zor y los Invencibles la Criatura de la Laguna Negra aparece en el Castillo Maldito mientras Zor y los Invencibles buscan a Don Lencho quien ha quedado atrapado dentro del castillo. Los héroes enfrentan al monstruo y lo derrotan, continuando con su búsqueda por su abuelo.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un inmenso hombre humanoide de piel verde, escamas y dedos palmeados.

    Poderes y Habilidades

    Puede respirar bajo el agua y en la tierra, nadar a grandes velocidades y además posee fuerza sobrehumana.

    Nueva Atlántida

    Nombre: Nueva Atlántida
    Capital: Desconocida
    División Política: Ninguna
    Regente: Argos
    Forma de Gobierno: Monarquía
    Ubicación: Mediterráneo
    Moneda: Desconocida
    Religión Predominante: Ninguna
    Creador: Rafael Curtberto Navarro
    Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #89
    Año de Aparición: 1969
    Editorial: Corporativo Mexicano

    La Nueva Atlántida es una ciudad ficticia habitada por personas que han decidido aislarse del mundo de la superficie, en el universo de Kalimán. 

    Etimología 

    La Nueva Atlántida toma su nombre directamente de la mítica Atlántida, la ciudad hundida.

    Historia de Publicación 

    Apareció por primera vez en los programas de radio de Kalimán El Hombre Increíble en su número 89. 

    Historia de la Ciudad

    La Nueva Atlántida fue fundada y construida durante un proceso que tomó años por un científico arqueólogo y antropólogo submarino quien encontró la Atlántida con un grupo de compañeros quienes intentaron matarlo para quedarse con los tesoros de la ciudad perdida y en venganza el científico mató a sus colegas y usó sus fracciones del tesoro para construir submarinos que pudieran pasar mucho tiempo bajo el agua.

    Con dichos submarinos erigió una nueva ciudad submarina bajo una cúpula, conocida como la Nueva Atlántida e invitó a personas de todo el mundo a habitarla. Algunas de ellas se sometieron a experimentos para obtener rasgos de hombres-pez.

    El científico se volvió el primer gobernante de la ciudad, bajo el nombre de Argos, en honor al fundador de la Atlántida. Cortó toda conexión de la Nueva Atlántida con el mundo de la superficie y así poco a poco la ciudad floreció hasta llegar a ser una metrópoli submarina habitada por hasta 500 personas. Durante 25 años vivió con paz llegando a tener tres generaciones donde los recién nacidos eran individuos quienes jamás habían conocido el mundo de la superficie, entre ellos se incluía la hija del propio Argos, Piscis.

    Al no saber nada del mundo exterior, las nuevas generaciones sintieron atracción hacia él pero Argos insistía que el mundo de la superficie era cruel y lleno de maldad. Por ello decidió empezar a incrementar las fuerzas bélicas de la Nueva Atlántida con un ejército de mutantes hombres-pez creados con gente secuestrada tanto de la superficie como de la Nueva Atlántida, también incorporó una nueva y mejorada maquinaria capaz de generar tsunamis y de hundir barcos. Sin embargo, a la par en la nueva Atlántida se gestaba una conspiración para derrocar al alocado Argos.

    Investigando los ataques al mundo de la superficie, Kalimán, el navegante Claudio Mitrópulos, Elena Mitrópulos, Solín y el cazatesoros Daniel Ford llegan a la Nueva Atlántida. Kalimán se enfrenta al temible dictador con apoyo de Piscis y los rebeldes quienes buscan acabar con Argos.

    Tras un último enfrentamiento, Kalimán hace creer a Argos mediante hipnosis que las reservas de oxígeno de la Nueva Atlántida se han agotado. Argos, enloquecido, intenta arreglar un error que no existe pero afecta los mecanismos que soportaban el domo bajo el cual se encontraba la Nueva Atlántida. Genera un conjunto de derrumbes que terminan por aplastarlo y matarlo entre escombros. Kalimán y sus amigos escapan en un submarino y atestiguan la destrucción parcial de la ciudad hundida, sin certeza de que haya sobrevivido al cataclismo.

    Fanfiction

    La Nueva Atlántida podría llegar a comercializar o rivalizar con otras ciudades hundidas como la misma Atlántida o el Reino Pulwa. 

    Villanos Activos 
    • Argos
    Otros Habitantes