viernes, 24 de abril de 2020

Cratessa

Nombre: Cartessa
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Temporal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Crato
Archienemigo: Orión
Creador: Modesto Vázques Rodríguez
Primera Aparición: Orión, El Atlante 
Año de Aparición: 2013
Editorial: Promotora K
Afiliaciones: Ninguna

Cartessa es una supervillana enemiga de Orión el Atlante. 

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Orión El Atlante del 2013, el relanzamiento de la historia en formato de libro ilustrado.

Biografía Ficticia 

Su origen es desconocido. Es una de las aliadas y secuaces leales de Crato. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer peluda, con garras y rostro de cerdo. 

Poderes y Habilidades 

Es ágil, feroz y puede utilizar sus garras como apoyo en el combate para desgarrar a sus enemigos. 

El Rancho

Nombre: El Rancho
Base: Oficina de El Gringo
Regente: El Gringo
Ubicación: "The Paradise", EUA
Habitantes: Soldados
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Operación Bolívar
Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.

El Rancho es la guarida del supervillano El Gringo, centro de su operación de cacería de ángeles. 

Etimología

Como su nombre indica, es un rancho a las afueras de una ciudad estadounidense. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

Historia Ficticia del Lugar

Era un rancho estadounidense que perteneció a un tal Charles Foster Kane. En ese entonces llevaba por nombre Xanadú y fungía como reserva india. Fue comprada por la CIA y entregada a John Smith para que desde ahí centrara su operación de cacería de ángeles y tráfico de Polvo de Ángel.

Leonel Arcángel se infiltra a él para recuperar las manos de Juan Grande y descubrir los planes de John Smith. 

Apariencia

Es un amplio terreno cercado, con un conjunto de edificios en lo alto de un monte. 

Habitantes
  • El Gringo
  • Marina
  • Portamanos

El Gringo

Nombre: El Gringo
Identidad Secreta: John Smith
Ocupación: Traficante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Marina y Portamanos
Archienemigo: Leonel Arcángel
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Operación Bolívar
Año de Aparición: 1994
Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
Afiliaciones: Desconocida

El Gringo es un supervillano, enemigo de Leonel Arcángel y antagonista de Operación Bolívar. Se trata del líder de una operación de cacería de ángeles y tráfico de la droga obtenida de ellos. 

Etimología

El término "gringo" data de la guerra de México contra Estados Unidos donde el ejército mexicano se refería a los uniformados casacas verdes invasores norteamericanos como "green go" ya que en inglés se traduciría como "Vete verde". Es una forma originalmente despectiva aunque hoy en día ha perdido un poco de fuerza, de referirse a un visitante o invasor de Estados Unidos.

La identidad secreta de personaje, John Smith, es quizás el nombre más genérico de Estados Unidos. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

Biografía Ficticia

John Smith, radicado en El Rancho, era el líder estadounidense, coludido con el ejército de su país, a cargo de la operación de cacería de ángeles para la obtención de Polvo de Ángel, droga generada con los huesos de ángeles, la cual pudiera usar para enriquecerse en la distribución a través de Estados Unidos y América Latina.

Para este cometido Smith se alía con San Miguel Arcángel y en conjunto ambos planean la Operación Bolívar que consistiría en un exterminio masivo de ángeles. A la par, con el apoyo de El Protector como sicario, Smith lleva su operativo de cortar las manos de descendientes de indígenas en México pues sus manos resultan valiosas para tocar materia divina. Su plan es injertarlas en soldados estadounidenses de manera que ellos también puedan cazar ángeles y matarles.

Smith cuenta además con la protección de otra ángel traductora llamada Marina.

En Operación Bolívar Leonel Arcángel rastrea a Smith con ayuda de Zofiel hasta El Rancho. Ahí lo confronta descubriendo sus verdaderos planes y luchando contra sus secuaces. El Protector termina traicionando a Smith al descubrir lo que planeaba hacer y le dispara pero resulta que el verdadero John Smith no estaba ahí y sólo utilizaba un truco de espejos para generar una ilusión.

John Smith escapa y no se le vuelve a ver.

Sólo Leonel Arcángel se refiere a él como Gringo.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de bigote, sombrero texano y lentes oscuros.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un excelente disparador. Temerario, frío y calculador. No teme llegar lejos con tal de alcanzar su objetivo.

Curiosidades y Controversias

La idea de que el personaje tanto se llame El Gringo como John Smith, ambos términos generalizados de Estados Unidos, es precisamente que sea un representativo del estadounidense como una crítica social de aquel arquetipo quien consume el planeta y los recursos inescrupulosamente abusando de los países menos desarrollados y su gente, como México. Al final de Operación Bolívar se hace la reflexión de que el Gringo podría ser cualquiera y que sus aseveraciones pueden terminar resultando un truco de espejos. 

Portamanos

Nombre: Portamanos
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: El Green Go
Archienemigo: Leonel Arcángel
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Operación Bolívar
Año de Aparición: 1994
Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
Afiliaciones: Desconocida

El Portamanos es una supervillana personaje de Operación Bolívar. Se trata de un soldado estadounidense exterminador de ángeles gracias a las manos robadas que le permiten tocar materia divina. 

Etimología

Lleva el nombre de Portamanos porque como se indica, carga con manos ajenas a las suyas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

Biografía Ficticia

El Portamanos es un soldado estadounidense al servicio del Green Go. Entrenado para el exterminio de ángeles y equipado con el mejor armamento para la tarea, sin embargo al ser descendiente anglosajón no puede ver ni tocar materia divina razón por la cual para completar su transformación en el mejor cazador de ángeles se le colocaron las manos robadas de Juan Grande.

Cuando llega a The Paradise, Leonel Arcángel y El Protector enfrentan al Portamanos quien intenta cazarlos por órdenes del Green Go. Entre los dos lo derrotan y Leonel Arcángel le quita las manos de Juan el Grande.

Vestimenta y Apariencia

Es un soldado uniformado con casco y visor quien gracias a un conjunto de implementos mecánicos puede cargar y utilizar las manos ajenas a su persona.

Poderes y Habilidades

Está entrenado en alto combate gracias a la milicia estadounidense. Es excelente disparador. Gracias a las manos robadas de descendiente indígena que porta puede tocar materia divina aunque necesita de un visor especial para poder verla. 

jueves, 23 de abril de 2020

El Dorado

Nombre: El Dorado
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Teocracia
Ubicación: América
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Azteca
Creador: Mitología
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: 2004
Editorial: Monos y Moneros

El Dorado es una mítica ciudad de oro de los mitos de los conquistadores y que ha tenido también menores apariciones en el Mexaverso. 

Etimología 

Los primeros conquistadores del continente americano instigaron el mito de El Dorado, bautizada así porque sería una inmensa ciudad completamente hecha de oro. La derivación de este mito proviene tanto al atestiguar los inmensos recursos que poseía el continente como el escuchar de diversos pobladores indígenas las descripciones de ciudades bañadas en oro (que bien pudieran ser resultado de una mala traducción).

Aunque muchas búsquedas se hicieron sobre El Dorado, nunca se encontró tal ciudad ni pudo definirse tampoco si estaba localizada en Colombia, Venezuela, Perú, Panamá o incluso México (aunque aquí fue conocida como Cíbola). Hoy en día El Dorado sigue siendo una de las ciudades perdidas más célebres. 

Historia de Publicación

Hasta ahora su única aparición ha sido en el tiraje de Macóatl.

Historia de la Ciudad

El Dorado habría sido una ciudad que, como es descrito, estaría bañada y construida completamente en oro. Habría logrado mantenerse a salvo de la Conquista, oculta y refugiada. 

En Macoatl Checomal intenta encontrarla ya que se rumora que en El Dorado se localiza la receta de tacos dorados de picadillo. Eventualmente da con el pueblo, pero la receta resulta ser una farsa.

Marina

Nombre: Marina
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Desconocidas
Familia: Lilith (madre)
Hogar: Angelópolis
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Secuaces: El Green Go
Archienemigo: Desconocido
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Operación Bolívar
Año de Aparición: 1994
Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
Afiliaciones: Desconocida

Marina es una supervillana personaje de Operación Bolívar. Se trata de una ángel maligna y peligrosa, hija de Lilith. 

Etimología

Desconocido por qué se eligió este nombre. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

Biografía Ficticia

Marina es una mujer fenicia, traductora al servicio del gringo de la CIA como traductora de ángeles pues ella misma es un ángel, hija de Lilith. También funge como su guardaespaldas. Según se describe su aroma es provocador lo que la sugiere como un potencial interés amoroso no correspondido de Leonel Arcángel. 

Vestimenta y Apariencia

Es una bella mujer con un ala de ángel y otra de demonio.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza angelica, puede volar, posee gran velocidad y puede traducir entre los dialectos de los ángeles y los demonios. 

Máquina Cronos

Nombre: Máquina Cronos
Confeccionador: Tontín
Naturaleza: Tecnológica
Procedencia: Atlante (seguramente)
Dueño Actual: Tontín
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

La Máquina Cronos es una máquina del tiempo de los cómics de Zor y los Invencibles.

Etimología

En la mitología griega, Cronos era el titán dios del tiempo, padre de Zeus. Ya que la máquina puede conceder a su piloto el que pueda viajar en el tiempo, de ahí que reciba ese nombre.

Historia de Publicación

La Máquina Cronos apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #164

Historia Ficticia del Objeto

La Máquina Cronos es una elaboración tecnológica ideada y confeccionada por el científico de Villa Feliz Tontín para sus experimentos a través de viajes en el tiempo. En varias ocasiones la utiliza con Zor y los Invencibles quienes le apoyan a algunas de sus investigaciones.

Por ejemplo una vez la usó para llevaros a Shangri-La (aunque en primera instancia se equivocó y los llevó primero a un pueblo medieval llamado La-Shangri).

Fanfiction

Dentro del Mexaverso, es posible, dado la naturaleza temporal de la maquinaria, que esté construida con tecnología atlante.

Apariencia

Se asemeja a un enorme farol de cristal.

Atributos

La Máquina Cronos permite a su usuario viajar a través del tiempo y del espacio, sin embargo alguien tiene que operarla desde afuera. También permite contactar con los sujetos en cuestión quienes han viajado en el tiempo.

Poseedores del Objeto
  • Tontín

Tontín

Nombre: Tontín
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Científico
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.

Tontín es un personaje aliado problemático de Zor y los Invencibles.

Etimología

Su nombre es para designar que a pesar de ser un científico es muy torpe. 

Historia de Publicación

Hasta ahorita su primera aparición data de Zor y los Invencibles #164

Biografía Ficticia 

Tontín es un científico quien reside en Villa Feliz. Es creador de la máquina Cronos, la cual tiene la cualidad de poder permitir los viajes en el tiempo.

Suele apoyarse de Zor y los Invencibles para sus experimentos sin embargo como siempre salen mal llega un punto en que hasta los héroes prefieren ya no ayudarlo. Ello lleva a Tontín a recurrir a otros métodos de convencimiento, incluso a secuestrarlos para que trabajen en sus alocados experimentos.

Tontín conoce la identidad secreta de Zor y los Invencibles.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo con bata blanca. 

Poderes y Habilidades

Es extramadamente inteligente para construir máquinas de alta tecnología, pero, en contraste, demasiado distraído y torpe para usarlas.

Shangri-La

Nombre: Shangri-La
Capital: Desconocida
División Política: Ninguna
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Teocracia
Ubicación: Himalayas
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Budismo
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

Shangri-La es una mítica ciudad utópica oriental que aparece en los cómics de Zor y los Invencibles

Etimología 

Del tibetano Shang que es el nombre de un distrito, ri "montaña" y y "paso", traducido a El Paso de las Montañas de Shang, es un exótico pueblo imaginario y utópico de los Himalayas descrito por James Hilton en su libro Horizontes Perdidos, según el cual, Shangri-La es un valle perdido, armonioso y místico en las Montañas de Kunlun, donde la gente que viviera ahí sería prácticamente inmortal ya que su envejecimiento ocurriría de una forma muy lenta.

Shangri-La es también el nombre de una ciudad real, la antigua Zhongdian, en China, bautizada así en honor a la mítica Shagri-La de James Hilton. 

Historia de Publicación

Hasta ahora su única aparición ha sido en Zor y los Invencibles #164

Historia de la Ciudad

Shangri-La era una antigua ciudad Agarthiana construida en el medio Oriente en lo alto de los Himalayas. Gracias tanto a propiedades míticas de su localización así como la instrucción mental de sus habitantes, sería un sitio donde fuera posible preservar la juventud por  muchos años, retener el envejecimiento, incluso rejuvenecer. 


En Zor y los Invencibles, tras haber envejecido en La-Shangri, el científico Tontín envía a Zor, Patty, Pipo y Tito a Shangri-La a través del tiempo para que recuperen su juventud.

La-Shangri

Nombre: La-Shangri
Capital: Desconocida
División Política: Feudos
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Europa Medieval
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Católica
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

La-Shangri fue una ciudad ficticia medieval en el universo de Zor y los Invencibles. 

Etimología 

Toma el nombre de la mítica utopía perdida Shangri-La aunque al revés pues de cierta forma se puede decir que el pueblo de La-Shangri es la antítesis de Shangri-La.

Historia de Publicación 

Apareció por primera y hasta ahora única vez en Zor y los Invencibles #164

Historia de la Ciudad

La-Shangri era un feudo medieval el cual tenía por maldición, por motivos desconocidos, el que todos sus habitantes envejecían más rápido que en cualquier otra parte del mundo. Era imperado por un duque apasionado por las justas y los torneos de caballería.

Zor y los Invencibles son enviados al pueblo en el pasado por Tontín (quien en realidad quería llevarlos a Shangri-La pero se confundió) y para evitar ser ejecutados, los héroes deben participar en el torneo de justas mientras empiezan a envejecer a velocidad. Finalmente Tontín logra llevarlos a la verdadera Shangri-La para que recuperen su juventud. 

Mayor Sotero

Nombre: Mayor Sotero
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mayor jubilado
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #103
Año de Aparición: 1970
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.

El Mayor Sotero es un personaje del universo de Zor y los Invencibles. Se trata de un amigo de Don Lencho y por extensión de los Invencibles.

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Hasta ahorita su primera aparición data de Zor y los Invencibles #103 El Castillo Maldito.

Biografía Ficticia 

El Mayor Sotero es un militar retirado en Villa Feliz, mejor amigo de Don Lencho y por tanto de sus nietos Paty y Tito Invencible. El Mayor y Don Lencho suelen tener descabelladas aventuras que en ocasiones los meten en problemas a ambos, peligros en los cuales el Coronel Megatón, Zor y la Capitana Galaxia casi siempre tienen que intervenir para salvarlos.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo, de lentes, bigote canoso y suéter vino. 

Poderes y Habilidades

Hasta ahora no ha manifestado tener poderes ni habilidades de combate.

miércoles, 22 de abril de 2020

Criatura de la Laguna Negra

Nombre: Criatura de la Laguna Negra
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guardián
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Castillo
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #103
Año de Aparición: 1970
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.

La Criatura de la Laguna Negra es uno de los más célebres monstruos del mundo del cine y en el Multimexo un supervillano enemigo de Zor y los Invencibles.

Etimología

La Criatura de la Laguna Negra fue una película de terror estadounidense estrenada en 1954 donde un grupo de exploradores buscaban a un críptido híbrido del Amazonas mitad hombre mitad criatura marina, en un cuerpo de agua que fue conocido como La Laguna Negra. El ser era supuestamente resultado de un proceso evolutivo natural sin embargo, al sentirse acechado, empezó a atacar y matar a los miembros de la exploración, uno por uno. 

Historia de Publicación

En el Multimexo apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #103 El Castillo Maldito.

Biografía Ficticia 

Su origen es desconocido, aunque en un universo compartido podría ser miembro de la raza de los Antiguos, resguardada en la Laguna Negra y quien terminara en el Castillo Maldito. 

En Zor y los Invencibles la Criatura de la Laguna Negra aparece en el Castillo Maldito mientras Zor y los Invencibles buscan a Don Lencho quien ha quedado atrapado dentro del castillo. Los héroes enfrentan al monstruo y lo derrotan, continuando con su búsqueda por su abuelo.

Vestimenta y Apariencia

Es un inmenso hombre humanoide de piel verde, escamas y dedos palmeados.

Poderes y Habilidades

Puede respirar bajo el agua y en la tierra, nadar a grandes velocidades y además posee fuerza sobrehumana.

Nueva Atlántida

Nombre: Nueva Atlántida
Capital: Desconocida
División Política: Ninguna
Regente: Argos
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Mediterráneo
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #89
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano

La Nueva Atlántida es una ciudad ficticia habitada por personas que han decidido aislarse del mundo de la superficie, en el universo de Kalimán. 

Etimología 

La Nueva Atlántida toma su nombre directamente de la mítica Atlántida, la ciudad hundida.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en los programas de radio de Kalimán El Hombre Increíble en su número 89. 

Historia de la Ciudad

La Nueva Atlántida fue fundada y construida durante un proceso que tomó años por un científico arqueólogo y antropólogo submarino quien encontró la Atlántida con un grupo de compañeros quienes intentaron matarlo para quedarse con los tesoros de la ciudad perdida y en venganza el científico mató a sus colegas y usó sus fracciones del tesoro para construir submarinos que pudieran pasar mucho tiempo bajo el agua.

Con dichos submarinos erigió una nueva ciudad submarina bajo una cúpula, conocida como la Nueva Atlántida e invitó a personas de todo el mundo a habitarla. Algunas de ellas se sometieron a experimentos para obtener rasgos de hombres-pez.

El científico se volvió el primer gobernante de la ciudad, bajo el nombre de Argos, en honor al fundador de la Atlántida. Cortó toda conexión de la Nueva Atlántida con el mundo de la superficie y así poco a poco la ciudad floreció hasta llegar a ser una metrópoli submarina habitada por hasta 500 personas. Durante 25 años vivió con paz llegando a tener tres generaciones donde los recién nacidos eran individuos quienes jamás habían conocido el mundo de la superficie, entre ellos se incluía la hija del propio Argos, Piscis.

Al no saber nada del mundo exterior, las nuevas generaciones sintieron atracción hacia él pero Argos insistía que el mundo de la superficie era cruel y lleno de maldad. Por ello decidió empezar a incrementar las fuerzas bélicas de la Nueva Atlántida con un ejército de mutantes hombres-pez creados con gente secuestrada tanto de la superficie como de la Nueva Atlántida, también incorporó una nueva y mejorada maquinaria capaz de generar tsunamis y de hundir barcos. Sin embargo, a la par en la nueva Atlántida se gestaba una conspiración para derrocar al alocado Argos.

Investigando los ataques al mundo de la superficie, Kalimán, el navegante Claudio Mitrópulos, Elena Mitrópulos, Solín y el cazatesoros Daniel Ford llegan a la Nueva Atlántida. Kalimán se enfrenta al temible dictador con apoyo de Piscis y los rebeldes quienes buscan acabar con Argos.

Tras un último enfrentamiento, Kalimán hace creer a Argos mediante hipnosis que las reservas de oxígeno de la Nueva Atlántida se han agotado. Argos, enloquecido, intenta arreglar un error que no existe pero afecta los mecanismos que soportaban el domo bajo el cual se encontraba la Nueva Atlántida. Genera un conjunto de derrumbes que terminan por aplastarlo y matarlo entre escombros. Kalimán y sus amigos escapan en un submarino y atestiguan la destrucción parcial de la ciudad hundida, sin certeza de que haya sobrevivido al cataclismo.

Fanfiction

La Nueva Atlántida podría llegar a comercializar o rivalizar con otras ciudades hundidas como la misma Atlántida o el Reino Pulwa. 

Villanos Activos 
  • Argos
Otros Habitantes

Argos

Nombre: Argos 
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Regente de la Nueva Atlántida
Interés Amoroso: Ninguna
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Piscis (hija)
Hogar: Nueva Atlántida
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Ninguno
Secuaces: Hombres pez y monstruos de la Nueva Atlántida
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #89
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Argos es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata del regente de la Nueva Atlántida, una inmensa ciudad submarina alejada del mundo de la superficie. 

Etimología

Supuestamente fue nombrado Argos en honor al fundador de la Atlántida de los mitos griegos. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #89 del programa de radio. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Solía ser un científico mundialmente famoso de arqueología y antropología submarina quien en colaboración con unos amigos descubre las ruinas de la Atlántida próximas a la isla de Rodas. Con ella, encuentran también los inmensos tesoros de la Atlántida y llenos de ambición los "amigos" del científico lo atacan, hieren de gravedad y huyen con sus tesoros.

El científico pasa un largo tiempo debatiéndose entre la vida y la muerte y cuando se recupera decide dar muerte a todos sus amigos, quedarse con su partes del tesoro y usarlas para construir inmensos submarinos que puedan pasar mucho tiempo bajo el agua.

Con el apoyo de dichos submarinos, el científico rescata inmensas fortunas del océano y las utiliza para financiar la creación de una nueva ciudad submarina donde pueda habitar, lejos del exterior. De igual manera se dedica a conseguir voluntarios de todo el mundo quienes quieran vivir en su nueva ciudad submarina y a ellos los somete a grandes experimentos para convertirlos en híbridos hombres peces quienes puedan vivir bajo su ciudad.

Con todo listo, el científico funda la Nueva Atlántida y cambia su nombre a Argos, en honor al fundador de la mítica ciudad. Pasan los años y la ciudad florece, alejada del mundo de la superficie y con nuevas generaciones que nunca conocieron el mundo exterior del océano y por ello sienten atracción hacia él, entre ellas se encuentra la propia hija de Argos, Piscis.

Argos, en cambio, cree el mundo de la superficie como maligno y peligroso por lo cual planea lanzar un ataque a las civilizaciones de la superficie. Con ello conjunta un ejército de armamentos, empieza a secuestrar gente de la superficie para convertirla en monstruos marinos y utilizando una nueva y compleja maquinaria empieza a hundir barcos y provocar Tsunamis en el Mediterráneo.

Debido a tales extraños acontecimientos marinos, Claudio Mitrópulos, un magnate naviero griego, decide investigar lo que ocurre y contrata a Kalimán para que le ayude sirviendo de guardaespaldas de su hija Elena. Durante el viaje Kalimán descubre a las sirenas y hombres pez responsables de algunos de los ataques lo que despierta su curiosidad. El encontrar una antigua reliquia que sin duda provenía de la Atlántida impulsan a Kalimán y sus compañeros incluyendo al buscatesoros Daniel Ford a lanzarse en un submarino y adentrarse, sin saberlo, a los territorios de la Nueva Atlántida.

Cuando Argos se encuentra con Kalimán primero decide exterminarlo para que no revelen la ubicación de su ciudad. Luego, al atisbar los grandes poderes del Hombre Increíble, decide mejor capturarlo para convertirlo en un monstruo marino a su servicio. Así, Kalimán se ve preso de Argos en varias ocasiones pero Piscis traiciona a su padre, liberando a Kalimán, ayudándolo y revelándole que en la Nueva Atlántida se está gestando una rebelión contra su dictador pues la gente está harta de los secuestros de personas no sólo de la superficie sino también de la Nueva Atlántida, para crear monstruos marinos.

Kalimán vuelve a enfrentarse a Argos y ésta vez lo hipnotiza para hacerle creer que las reservas de oxígeno en la Nueva Atlántida se han acabado, por lo que empieza a sofocarse. Argos enloquece e intenta reparar un error inexistente en la maquinaria de la ciudad lo que lo lleva a causar un conjunto de derrumbes y cataclismos. Piscis intenta hacerlo entrar en razón pero Argos la mata con un arpón y después se ve aplastado por un conjunto de escombros. Acto seguido, la Nueva Atlántida se estremece y Kalimán, Solín y Elena apenas logran escapar en un minisubmarino.

Fanfiction

Argos podría ser miembro o enemigo del grupo de Naciones Secretas

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro pero con algunos rasgos de pez por haber estado tanto tiempo en el agua. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate pero como científico es experto en crear mutaciones mitad hombre mitad pez que incluyen pero no se limitan a sirenas, hombres cangrejo, hombres sin ojos con agudo sentido del oído, otras gigantes con mentes humanas y serpientes marinas. 

Intérpretes
  • Eduardo Arozamena -Programa de Radio. 
Body Count
  • Al menos 7 amigos exploradores
  • Piscis

martes, 21 de abril de 2020

Oscar Amador

Nombre: Oscar Amador
Apodos: Lord Davo
Ocupación: Guionista, Storyteller
Categoría: Autor
Hogar: Ciudad de México
Autoría Más Reconocida: Living With the Shine
Editorial: Ninguna

Oscar Amador es un storyteller, guionista, escritor y publicista reconocido por ser co-creador de The Shine.

Biografía

Nació en 1978 en la Ciudad de México. Trabajó en el mundo teatral como escritor, y en agencias de publicidad como guionista de proyectos editoriales y creativos.

En 2015 publicó junto con Raúl Valdés el Web-cómic Living with the Shine, del cual estuvo a cargo del guión.

Curiosidades y Controversias

Cree que la RAE debería reconocer la palabra "alacranear".

Frases Célebres

"Cuando sea grande todavía quiero ser un superhéroe"

Comicografía