domingo, 7 de agosto de 2016

Machina Animatum

Nombre: Machina Animatum
Confeccionador: Chamuco
Naturaleza: Tecno-mágica
Procedencia: Desconocida 
Dueño Actual: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Balazo

El Machina Animatum es un libro de los cómics de El Bulbo. Se trata de un manual de tecno-magia que permite realizar cualquier tipo de hechizo sobre un objeto tecnológico o inanimado para dotarlo de vida, poder y tamaño. 

Etimología

Las dos palabras que dan nombre a este libro provienen del latín. Machina significa "máquina" y Ánima que significa "alma". Traducido al español, el título del libro es "Alma de la Máquina". 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en El Bulbo #1 y ha mantenido apariciones importantes en el resto del cómic siendo responsable de la creación de múltiples personajes del universo del Bulbo. 

Historia Ficticia del Objeto

El Machina Animatum fue creado en la Edad Media por el Chamuco quien se hiciera pasar por un hechicero para atraer al caballero Sir Sigfriedo de Willinghamy encerrar su personalidad dentro del libro dentro del libro. Este hechicero-demonio quería vender ejemplares del Machina Animatum en masa pero no contaba con que la población no era letrada y por ello el libro no tuvo mucho éxito.

De alguna manera, muchos siglos después, uno de los ejemplares llegó a México. Un hombre llamado Eugenio lo compraría de una tienda accidentalmente tratando de reparar la televisión de su tío, creyéndolo un manual de reparación. Usaría un conjuro para dar vida a un ejército de bulbos malignos encabezados por Adolfo y luego utilizaría su poder para crear al Bulbo para detenerlos. 

Después de eso Eugenio guardó el libro por un tiempo. Luego fue El Bulbo quien se lo llevó desconfiando totalmente de la capacidad del otro para cuidar del libro. Aún así Machina Animatum no estuvo en mejores manos. Primero le fue arrebatado por su hermano Adolfo quein lo usó para crear al monstruo Toyzilla

Tras un escape misterioso caería en el negocio de una vendedora de películas piratas llamada Amaranta quien accidentalmente, seducidad por el poder del libro, crearía al supervillano Morgan Animatum

El Bulbo recuperaría el libro con mucha dificultad y se comprometería a cuidarlo mejor. A lo largo de los cómics, El Bulbo se refiere al manual como "su padre" e incluso llega a conversar con él. Dado que múltiples personajes del cómic se han dejado influenciar por la naturaleza del Machina Animatum se puede intuir que posee vida propia, lo que no es sorpresa si consideramos su naturaleza de magia negra. 

Fanfiction

El supervillano Elmo Jones reclutaría a un grupo de supervillanos, entre ellos Rocho, la Bruja Electrónica, Toyzilla y Morgan, para buscar ese libro y usarlo en su casa especial para no tener que depender de manos para desplazarse, pero también para dotarse de poder. El Bulbo no podría detenerlos solo y por primera y única vez tendría que unir fuerzas con los Campeones Góticos para vencerlos. 

Luego de la crisis anterior, es posible que el Profesor Zovek creyera al Bulbo incapaz de cuidar el libro por lo que optara por encerrarlo en su casa bajo el cuidado de poderosos hechizos. 

Apariencia


Es un libro negro y gordo con un engrane de portada que encierra una estrella de pentagrama, símbolo de la magia. Otro engrane se encuentra en el lomo.  

Atributos 

Dentro del libro se encuentran una serie de fórmulas, conjuros y hechizos capaces de dotar de vida a cualquier objeto inanimado, de aumentarlo de tamaño y darle todo tipo de poderes sobrehumanos. 

Se puede dar una idea del tipo de poder que se puede otorgar al objeto inanimado considerando que este manual fue responsable de la creación del Bulbo, quien posee asombrosos poderes de estilo Superman. 

El libro probablemente sería también capaz de retirar la magia en cualquier momento. 

En un estudio profundo, este misterioso manual sería la única referencia de aplicación de magia sobre tecnología en el planeta (tecnomagia, un campo desconocido por la mayoría de los magos, incluso por Zovek) por lo que lo volvería uno de los más invaluables objetos dentro de la mitología heroica mexicana. 

Poseedores del Objeto

Morgan Animatum

Nombre: Morgan Animatum
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Pirata informático
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico/ Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Machina Animatum (padre) y Amaranta (madre), Adolfo y El Bulbo (hermanos)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Bajas ventas de la piratería.
Religión: Ninguna
Secuaces: Pito Pérez y Alférez Pérez
Archienemigo: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo Tengo un Hijo Pirata. 
Año de Aparición: 2009
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Pandilla Animatrónica (Fanfiction)

Morgan Animatum es un supervillano enemigo de El Bulbo. Se trata de la encarnación de la piratería en México, un ser creado a partir de un sistema de copiado ilegal quien posee la habilidad de replicar de forma pirata cualquier código.

Etimología

El primer nombre, Morgan, es una alusión directa a la piratería honrando al corsario galés Henry Morgan, uno de los más famosos piratas de la historia. 

El Animatum se le integra debido a su origen, ya que fue creado por el libro Machina Animatum. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Bulbo: Tengo un Hijo Pirata. 

Aparece también en El Bulbo: Héroe de Culto #2

Biografía Ficticia

Originalmente era una televisión unida a un DVD/Videocassetera que contaba con una quemadora para duplicar películas ilegalmente. Pertenecía a una mujer llamada Amaranta, quien tenía su puesto de películas piratas. Ella, de alguna manera, se hizo con el Machina Animatum y a la supuesta petición del libro realizó un conjuro de tecnomagia para dotar de vida al equipo de copiado. 

El resultado fue la representación viviente de la piratería moderna, haciéndose llamar Morgan. Este individuo quedó obsesionado por acrecentar su botín y hacerse cada vez más rico. Aprovechando sus poderes, se dedicó de cajón a la piratería, duplicando, robando o plagiando todo tipo de contenidos y sacándolos al mercado rápidamente para venderlos. Se apoyó del negocio de Amaranta, derrocándola a ella como vendedora y ganándose la lealtad de sus posibles hijos y hermanos Pito y Alférez Pérez para que le ayudaran en sus trabajos. 

En poco tiempo Morgan dominó el mercado de la piratería y descubrió que al aumentar las ventas él crecía de tamaño y se hacía más fuerte. Al desplomarse, perdía dicho poder. Es por esto que Morgan se siente fascinado y condenado a la vez por tener que dedicarse forzosamente a la piratería, temiendo el día en que desaparezca y el también pueda esfumarse. 

En muchas ocasiones su negocio ilegal lo ha hecho enfrentarse a El Bulbo. Ha salido victorio cuando la venta ha ido bien y ha caído ante el héroe cuando las ventas le han ido mal. 

Fanfiction

Sería reclutado para formar parte de la Pandilla Animatrónica. 

Rivalizaría con muchos héroes, incluso con Bravo Fuego quienes lo considerarían un peligro por su habilidad de copiar información y accesar a cualquier sistema. 

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de un cráneo con sombrero pirata, garfio, pata de palo, bota y una máquina quemadura en lugar de brazo. Su tamaño varía dependiendo de las ventas de priatería en México. Si las ventas son altas, él puede llegar a medir lo que un edificio. Si el producto se queda, tal vez llegue al tamaño de un insecto. 

Poderes y Habilidades

Es capaz de obtener y duplicar cualquier tipo de información digital (música, películas, series de TV, software, códigos militares, etc). Convertido en un monstruo gigante al aumento de las ventas piratas, es prácticamente indestructible aunque si las ventas de piratería bajan, su tamaño también decrece y se vuelve vulnerable.

Rubalcava

Nombre: Rubén Rubalcava López
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Comandante de la policía
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Amigo
Armas: Pistola
Familia: Padres criminales y dos hermanos, también criminales.
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Aliados: El Bulbo
Rivales: Clasemediero Vengador
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #2. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Policía de la Ciudad de México

Rubalcava es un personaje del cómic de El Bulbo. Se trata de uno de los comandantes de la policía de la Ciudad de México, un hombre justo y honroso, aliado de los superhéroes y opositor del crimen. 

Etimología

El nombre y los apellidos que conforman a este personaje son típicos de los países de hablahispana. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Bulbo #2

También está presente en el episodio piloto de la caricatura del Bulbo de 2009. 

Biografía Ficticia

Nació en la Ciudad de México en 1964, en el seno de una familia de criminales de abolengo. Decidió romper con la tradición familiar y convertirse en policía. Durante la mayor parte de su carrera perdió contacto con su familia hasta que logró sacar de la cárcel a sus dos hermanos inculpados injustamente por un atraco. 

Empezó desde abajo, como patrullero y lentamente fue ascendiendo de puesto hasta estar entre los más altos. Cuando El Bulbo apareció en la ciudad como superhéroe, el jefe de Rubalcava tenía deseos por capturarlo pues lo consideraba una amenaza. Mas en sus descuidos, el jefe terminó matándose incapaz de enfrentar una crisis generada por Asesinos en Serie. 

Rubalcava tomó de emergencia el puesto del comandante difunto y en lugar de combatir con El Bulbo unió fuerzas con él para enfrentar la amenaza. Así fue como la crisis se solucionó y Rubalcava fue nombrado oficialmente comandante. 

Se mantiene en su puesto como uno de los más nobles oficiales, siempre atento de sus enemigos. Está a favor de los superhéroes y es amigo de la mayoría, aunque tiene conflictos con antihéroes como el Clasemediero Vengador

Fanfiction

En una guerra de Gobierno vs Héroes Rubalcava ayudaría secretamente a los héroes. 

Vestimenta y Apariencia

Lentes naranjas oscuro, cabello negro, bigote espeso, camisa blanca, corbata roja, pantalones y zapatos negros. La apariencia de todo un policía. Mide 1.70 m y pesa 85 kilos. Luce un poco rellenito. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un policía intrépido, audaz y valiente. Lo caracterizan también la nobleza y la honradez, lo que le ha valido muchos enemigos policías, aunque sorprendentemente entre los supervillanos se hace querer por su trato amable. 

Es astuto y entiende la mente criminal gracias a su pasado familiar. Sabe qué botones apretar y hasta qué punto en las personas, y sabe cuando es mejor no inmizcuirse en un asunto. 

sábado, 6 de agosto de 2016

Adolfo

Nombre: Adolfo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Machina Animatum
Familia: El Bulbo (hermano), Eugenio (papá)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Cristianismo
Mentor: Ninguno
Secuaces: Otros bulbos y Toyzilla
Archienemigo: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #1. 
Año de Aparición: 1993
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Ninguna

Adolfo es un supervillano enemigo de El Bulbo. Se trata de su hermano, otro bulbo de una televisión que intentó ser reparada con magia negra dando vida así tanto a El Bulbo como a Adolfo. Éste último quedó enloquecido con deseos de dominación mundial que ha intentado llevar a cabo durante toda su existencia. 

Etimología 

Basta ver su apariencia para darse una idea de por qué se llama Adolfo. El personaje está claramente inspirado en Adolfo Hitler, el Führer de la Alemania Nazi durante la Segunda Guerra Mundial, un personaje histórico continuamente asociado con la conquista y la guerra. 

Historia de Publicación

Adolfo apareció por primera vez en El Bulbo #1 y vuelve a tener otras apariciones en números más avanzados. 

También tiene un cameo en El Bulbo: Héroe de Culto de 2019. 

Biografía Ficticia

Un día un hombre llamado Eugenio quería reparar la televisión que le había obsequiado su tío. Estaba empedernado en hacerlo por el valor sentimental que tenía. Al analizarla descubrió que todos los bulbos estaban fundidos. Eugenio era muy flojo y no sabía nada de tecnología así que buscó una solución rápida. 

Encontró el manual de tecnomagia Machina Animatum y utilizando su poder accidentalmente dotó de vida a todos los bulbos. Inmediatamente destaca Adolfo tomando el mando de sus hermanos incitándoles a conquistar el mundo. Con ellos forma el robot gigante Ayatola-1 e inicia con el ataque a la Ciudad de México. 

Eugenio crea a El Bulbo para detener a los otros bulbos. Es entonces que se da el primer enfrentamiento entre el robot gigante de Adolfo y su hermano. Ayatola es destruida y todos los demás bulbos son reducidos al tamaño de canicas. 

Viendo su inutilidad, Adolfo escapa y tras un duro trabajo se hace con el manual de Machina Animatum, que utiliza para crear a Toyzilla. Tanto éste como sus otros intentos de dominación mundial con monstruos gigantes fueron impedidos por El Bulbo lo que hizo a Adolfo odiarlo.

Una batalla épica es un momento decisivo en el que Adolfo decide entrar a una iglesia cristiana y reformar su vida, aunque no hay completa certeza de que haya logrado esto. 

Fanfiction

Sería trágico pero adorable que Adolfo ayudara a El Bulbo a enfrentar una última amenaza donde el primero se sacrificara para salvar a su hermano, mostrándole así que lo perdonó y que en verdad se reformó. 

Adolfo llegaría a participar como parte de la resistencia dentro de la línea de Un Futuro Ario.  

Vestimenta y Apariencia

Tiene la forma de un Bulbo aunque con un destacado bigote estilo Hitler. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero su intelecto es superior al promedio. Un líder nato. Tiene sentido de la proporción y tiene una bonita letra.  También puede apoyarse del Machina Animatum para conjurar magia.

Hechizos

Qiyamat qiyamat a tawil' qiyamat qiyamat insan al kamel: Crea un kaiju a partir de un objeto inanimado. 

Cerebro Fugitivo

Nombre: Cerebro Fugitivo
Identidad Secreta: Rubén Raúl Reynaldo Rentería Rosas Tercero
Ocupación: Profesor de Literatura Celta, Dramaturgia y Filiología en la Universidad
Interés Amoroso: Cerebella
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Mujeres bonitas
Religión: Desconocida
Secuaces: Cerebella y los Cerebelos
Archienemigo: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #9. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Zerevros (Real)

El Cerebro Fugitivo es un supervillano enemigo del Bulbo. Se trata de un excéntrico cerebro que habita en un cuerpo mecánico y se dedica exclusivamente al exterminio de la ignorancia. 

Etimología

El cerebro, como sabrán, es el órgano principal del Sistema Nervioso encargado de la coordinación de movimientos voluntarios e involuntarios del organismo. Este personaje es llamado Cerebro porque efectivamente carece de cuerpo y es sólo un cerebro. 

Por otro lado recibe el nombre de Fugitivo como afirmando que se le está buscando. Sugiere un pasado criminal que ha hecho que la policía lo tenga en la mira. 

Historia de Publicación

Es personaje dentro del cómic y tirajes de El Bulbo y tiene un papel destacado también en la saga de los Zerevros. 

También tiene un cameo en El Bulbo: Héroe de Culto de 2019. 

Biografía Ficticia

Rubén Raúl Reynaldo Rentería Rosas Tercero nació en la Ciudad de México y probablemente se crió en ella pero tuvo oportunidad de cursar alguna carrera como literatura o filología en el extranjero, tal vez Europa. La mayoría de su pasado es desconocido. Se sabe que después de titularse retornó a México e ingresó a una universidad (tal vez la UNAM) para impartir clases de literatura celta (en la cual se especializó), dramaturgia y filología. 

Era un maestro sumamente exigente y rudo. A lo largo de su vida, Rubén desarrolló odio hacia la ignorancia y desprecio hacia la cultura basura. Sin tolerancia a la carencia de inteligencia de las personas, creía que sólo lo clásico debía ser venerado y que el resto de las cosas no valían la pena. 

Es posible que una de las cosas que lo hayan puesto en la mira de la ley haya sido el ataque a un espectador que hiciera ruido durante un concierto orquestal de la obra de Mozart. Ignoro si ya era un fugitivo antes o después de su operación craneal. 

Sobre esta operación, Rubén se había dado cuenta que su IQ siempre se reducía ante la presencia de una mujer bonita. Harto de las distracciones que su cuerpo físico y el conjunto de hormonas que contenía le causaban, así como obsesionado por potenciar al máximo su conocimiento, Rubén se extirpó el cerebro y lo colocó en un cuerpo mecánico donde podría dedicarse a su desarrollo mental. 

Para su desgracia, ésto no lo curó de su debilidad pues continuó embobándose ante la presencia de muchachas bonitas, como quien se convertiría en su secuaz, Cerebella (aunque es posible que ésta última de hecho tenga como superpoder volver estúpida a la gente). 

Rubén, luego de su demencial acto, comenzó a atacar puestos de revistas de cultura chatarra, editoriales de revistas de chismes y no dudaría que también televisoras, desarrolladoras de videojuegos o cualquier otra compañía generadora de basura. Esto lo centraría como uno de los villanos más peligrosos y eventualmente el Bulbo tendría la misión de enfrentarlo y detenerlo. 

Cerebro Fugitivo, como se hizo conocer ante los medios, alcanzó a formar un grupo de supervillanos científicos bajo el nombre de los Zerevros, dedicados al desarrollo de la ciencia criminal y en menor pero significativa medida a enfrentar al Bulbo.

En una ocasión atacando la ciudad provocó un enfrentamiento entre El Bulbo y Micro pues los dos querían determinar quién era el mejor héroe. Al final dejaron de lado sus diferencias para acabar con el Cerebro Fugitivo. 

Fanfiction

Como ya se mencionó, podría ser líder de los Zerevros, encabezando a múltiples supervillanos científicos. 

Su demencia podría llevarlo al manicomio tras ser capturado y por esto es posible que terminara formando parte de los eventos de El Patio de Juegos. 

Vestimenta y Apariencia

Su apariencia es la de un cerebro rosado con un par de ojos. Usualmente viste una armadura robótica gris o en casos menores un carro con el tamaño y la forma de un rostro humano con lentes oscuros (probablemente su antigua cara). 

Su armadura mide 1.65 m y pesa, con el cerebro incluido, aproximadamente 110 kilos. 

Poderes y Habilidades 


Como tal no tiene poderes aunque podemos intuir que su traje mecánico le conferirá alguna mejora física como superfuerza, velocidad y resistencia. Cerebro Fugitivo es extremadamente inteligente, culto y sarcástico. Supuestamente es capaz de hacer sentir tonto a cualquiera. 

Hermann Verboten

Nombre: Hermann Verboten
Identidad Secreta: Doctor Hermann Verboten Auf Wiedersehen
Ocupación: Taxista
Interés Amoroso: Angelina Archundia
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Angelina Archundia (esposa) y Ludwig Verboten (hijo).
Hogar: Bavaria, Alemania/ Ciudad de México
Trauma: Quedar su piel azul
Debilidad: Desconocida
Religión: Ocultismo
Secuaces: Clasemediero Vengador
Archienemigo: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carillo
Primera Aparición: El Bulbo. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Neos (Fanfiction)

Hermann Verboten es un supervillano, oficialmente retirado, aliado del Clasemediero Vengador y enemigo del Bulbo. Se trata de un antiguo científico Nazi refugiado en México con aún atemorizantes ideales racistas. 

Etimología

Hermann es un nombre común en Alemania, equivalente al Germán mexicano. Recordando también que al mencionar la palabra germán o germano se hace referencia a Germania, la antigua Alemania, lo que sin duda se relaciona con el pasado de este personaje. 

Verboten por otro lado es una palabra Alemana que significa prohibido. Ignoro, sin embargo, si este personaje posee alguna relación con esta denotación. 

Historia de Publicación

Ha aparecido en algunos tirajes de El Bulbo y del Clasemediero Vengador. 

Biografía Ficticia


Nació en Bavaria, Alemania durante el siglo XX. Desde pequeño demostró habilidad y pasión por el ámbito científico lo que le valió convertirse en uno de los más importantes investigadores Nazis durante el gobierno del Tercer Reich. 

Siendo de los principales científicos al servicio de Hitler, Hermann estuvo a cargo de una gran serie de proyectos secretos. Entre ellos estaba aquel en el que buscaba crear la raza perfecta utilizando una serie de experimentos genéticos, uno de los cuales salió mal y como consecuencia le dejó la piel completamente azul. Esto lo hizo renunciar a su trabajo cosa que le permitiría escapar a tiempo de Alemania, antes de la llegada de los Aliados. 

Su huida de los Juicios de Núremberg lo llevó a Latinoamérica. Primero a Argentina donde conoció a Angelina Archundia, con quién se casaría y tendría un hijo llamado Ludwig. Tras la muerte de su esposa se muda a México con su hijo, donde consigue una flotilla de taxis al servicio exclusivo de gente de raza aria. Tantos años después de la Segunda Guerra Mundial, sin escrúpulos muestra en los taxis en que trabaja una suástica. 

En sus muchos paseos, Hermann ayudaría al Clasemediero Vengador y tras una conversación con él, identificándose como víctima dentro de la clase media, Hermann Verboten se convertiría oficialmente en el chofer del Clasemediero Vengador

Es tanto el trabajo anterior como la relación con su hijo, el Doctor Verboten, lo que lo han hecho rivalizar en más de una ocasión con el Bulbo. 

Otras Versiones

Fanfiction

Aunque en teoría ya está retirado, como villano podría llegar a estar todavía afiliado a Neos, la organización Nazi secreta y en dado caso ayudaría como pudiera al grupo. 

En Un Futuro Ario Herman Verboten habría sido nombrado general por Fritz Hagen para buscar y exterminar a los no arios faltantes. 

Vestimenta y Apariencia

Lo caracteriza su piel azul y bigote canoso. Porta una camisa blanca con pantalones negros. En el brazo lleva orgullosamente una suástica y en la cabeza suele portar un casco alemán.

Verboten mide 1.97 y pesa 120 kilos.   

Poderes y Habilidades


No tiene poderes, pero es extremadamente inteligente. Experto en ingeniería mecánica, motores de combustión interna, electrónica, genética y un poco de ocultismo (probablemente sepa también de tecno-magia). 

Curiosidades y Controversias

Su registro vocal es barítono. 

Tiene también un favoritismo hacia las comidas con ajo. 

Spinar

Nombre: Spinar
Otros Nombres: Phrynosoma Mutatis o Sapo Cornudo Mutante
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mutante
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Roswell, Nuevo México.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Frío
Religión: Desconocida
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Centella Azul
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Centella Azul El Ataque de Spinar. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Mxa Cómics y Tapastic
Afiliaciones: Ninguno


Spinar es un supervillano mutante, enemigo de Centella Azul. Se trata de una lagartija gigante monstruosa que no sabe dejara nada más en su paso que destrucción.

Etimología 

Probablemente bautizado así como una deformación de la palabra Espina aunque no tenga nada que ver con el reptil. 

Historia de Publicación

Su única aparición ha sido en el Web Cómic de Centella Azul titulado El Ataque de Spinar.

Biografía Ficticia


Esta lagartija gigante fue resultado de un experimento mutagénico llevado a cabo en Roswell, Nuevo México, Estados Unidos, lugar en que la criatura fue criada y entrenada durante años hasta su inminente escape. Según los reportes llegó a medir hasta dos metros.  

Desesperada, la bestia cruzó el Río Bravo y llegó a Ciudad Frontera donde comenzó a causar estragos. Miguel Leal fue informado (probablemente por Bravo Fuego) sobre el ataque de la bestia por lo que se le encomendó llamar a Centella Azul para detenerlo. 

Centella, sin embargo, requirió de apoyo de Menny y Kitty para detener al monstruo a quien habrían bautizado como Spinar. 

Finalmente sería recapturado y retornado a Roswell. Es probable, no obstante, que fuera Bravo Fuego el que se quedara con el monstruo alegando posesión sobre él debido al ataque sobre una ciudad mexicana.

Otras Versiones

Fanfiction

Podría llegar a aliarse con otros mutantes de la mitología heroica mexicana.

Vestimenta y Apariencia

No porta ningún tipo de prenda. Tiene la apariencia de un Sapo Cornudo Gigante. 

Poderes y Habilidades

Es una lagartija gigante con lengua extensible, superfuerza, agilidad, habilidad para caminar en el agua y en las paredes, capacidad de usar su cola como arma y posibilidad de regeneración. 

Dado que se trata de un reptil es posible que tenga debilidad a las cosas frías. 

miércoles, 3 de agosto de 2016

Profesor Karol

Nombre: Profesor Karol
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Director del Museo de Cera
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Monstruos de Cera
Creador: Alfonso Corona Blake, Fernando Galiana y Julio Porter.
Primera Aparición: Santo en el Museo de Cera 
Año de Aparición: 1963
Editorial: Desconocido
Afiliaciones: Campeones Temporales (Fanfiction)

El Profesor Karol es un supervillano, enemigo del Santo. Se trata de un inmortal científico ex-Nazi quien se dedica a dar caza a sus víctimas con el afán de volverlas figuras de cera.

Etimología

Ignoro por qué le pusieron Profesor Karol. Probablemente el apellido para conferirle la esencia extranjera.

Historia de Publicación

Es el antagonista principal de la película Santo en el Museo de Cera donde tuvo su primera y hasta ahora única aparición.

Biografía Ficticia


De acuerdo con la película, Karol es originario de Alemania. Un profesor que durante la Segunda Guerra Mundial sirvió a las Nazis en los Campos de Concentración para realizar experimentos donde analizara los efectos de la cera en el organismo humano. 

Karol mató a muchos con sus proyectos. Cuando la guerra terminó, logró ganarse amnistía por parte de los Aliados. Quedó exonerado de sus crímenes y tuvo la oportunidad de migrar a Estados Unidos donde se le concedió un laboratorio en que pudiera seguir sus experimentos aunque con la condición de ya no afectar a más seres humanos. 

Con un verdadero deseo de iniciar desde cero dejando su vida Nazi en el pasado, Karol continuó con proyectos químicos más humanistas hasta el horrible accidente que lo desfiguró por completo. Avergonzado y dolido, renunciaría a su trabajo como profesor y viajaría a la Ciudad de México donde aparentando una vida más tranquila, abriría su propio museo de cera. 

Rodeado por este entorno y resentido por su desfiguración Karol terminaría enloqueciendo y buscaría continuar sus experimentos de cera, ahora que tenía toda cuanto quisiera a su disposición. Empieza a secuestrar personas para llevarlas a su laboratorio secreto en el museo y convertirlas en cera. 

Para evitar que sospecharan de él, Karol llama al Santo y le pide que investigue. Sin embargo, tras la desaparición de Susana, una fotógrafa, el Santo comienza a sospechar de Karol. Finalmente se cuela a su museo y lo enfrenta a él y a sus secuaces monstruosos. Al final del embate, los secuaces traicionan a Karol y terminan matándolo. 

Claro, una muerte en la mitología heroica mexicana jamás es definitiva. 

MHM

Sería interesante que Karol en lugar de abrir su propio Museo de Cera, trabajara en el de la Ciudad de México y expusiera a algunas de sus víctimas sin que nadie sospechase que solían ser seres humanos de verdad. 

Otras Versiones

Fanfiction

Karol podría ser uno de los villanos psicópatas que fueran liberados por Treviu del manicomio del Médico Asesino desatando así los hechos de Patio de Juegos.

Este personaje también podría ser uno de los integrantes de la Liguilla del Poder. 

Ya que fue un antiguo Nazi, podría ser miembro honorario de Neos.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje formal. Lo caracterizan sus manos desfiguradas por quemaduras de tercer grado.

Sería interesante que además fuera notorio al personaje deformaciones de la cera que ha utilizado para reponerse, o que su desfiguración final fuera la de un monstruo completo de cera. 

Poderes y Habilidades

El Profesor Karol es inmortal, es decir, no envejece gracias a injertos de cera que posee en su cuerpo. Sería interesante que además de eso, en realidad todo su cuerpo estuviera hecho ya de cera. Luego del accidente habría quedado tan deformado que con injertos de cera simplemente habría podido repararse. La fusión lo convertiría en un ser hecho completamente de cera, débil al fuego pero con frías temperaturas extremadamente fuerte. 

Karol es experto químico y conocedor de la anatomía humana gracias a sus trabajos Nazis. Tiene una tendencia a convertir cuerpos humanos en cera, matándolos en el proceso. 

lunes, 25 de julio de 2016

Serpiente

Nombre: Serpiente
Otros nombres: Mixcóatl, El Protector
Identidad Secreta: Laura Tlahuilli
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Guadalajara
Trauma: Divorcio de sus padres
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Serpiente y Xiuhcóatl
Creador: Fernando García Rosales y David Alfonso Becerra García
Primera Aparición: Águila y Serpiente #1. 
Año de Aparición: 2011
Editorial: Paltik Cómics
Afiliaciones: Niños Héroes (Fanfiction)

Serpiente es una superheroína co-protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una joven protectora azteca con la habilidad del vuelo. 

Etimología


Serpiente es el nombre de un reptil depredador sin extremidades. En la mitología azteca la serpiente era un animal sagrado, símbolo de fertilidad y de la tierra. Es posible que este personaje posea cierta relación también, por su otro seudónimo, con Mixcóatl, el dios azteca de las tempestades y la cacería. 

Sobre su nombre, Tlahuilli es una palabra náhuatl que significa "Amanecer".

Historia de Publicación


Aparece en el cómic de Águila y Serpiente incluido dentro de Los Códices de Tetzahuyótl. Proximamente aparecerá también en Códices Infinitos. 

Peleando lado a lado con Xiuhcóatl, hasta ahora, sólo aparece en arte promocional y conceptual. 

Biografía Ficticia


Laura Tlahuilli nació y se crió en la Ciudad de Guadalajara. En su adolescencia, sus padres se divorciaron, evento que la tornó insegura y tímida. Tuvo que cambiarse de escuela durante la serparación en la que terminó viviendo con su madre. 

Nerviosa, en su primer día de escuela conoció a Marta Yohualli, una joven que se convertiría en su mejor amiga. 

Un día, de viaje en autobús de regreso de la escuela, el vehículo sufriría un accidente y sería en él que Laura descubriría sus poderes de vuelo. Tras ayudar a las víctimas del accidente, empezaría a utilizar sus habilidades a manera de juego junto con su amiga Marta, quien también había descubierto sus poderes propios. 

Más tarde usarían sus habilidades para ayudar a la gente y eso llamaría la atención. Pronto las encontrarían los esbirros del Maestro quienes intentarían capturarlas y luego exterminarlas. Las heroínas se quitarían de encima a los enemigos y luego de enfrentarían al Maestro quien pretendiera reclutarlas o eliminarlas de su camino. 

Después de un feroz combate, Laura y Marta se derrotarían al Maestro y decidirían pasar a ser oficialmente heroínas de su ciudad. Laura eligiría el nombre de Serpiente ya que en su aventura contra el Maestro descubriría el origen de sus poderes. De acuerdo con una profecía, ella encarnaba el poder de Mixcóatl, identificada como la Protectora. Esto debido a su ascendencia azteca y a la proximidad con su contraparte, el guerrero, su amiga Águila. Posiblemente la apertura de las puertas de Aztlán haya influido de alguna forma. 

Eventualmente, Águila y Serpiente llegarían a trabajar junto con Xiuhcóatl y se convertirían en sus heroínas de apoyo.

Fanfiction

Junto con Serpiente, Águila podría llegar a formar parte de los Niños Héroes.

Durante una Guerra de Dioses Aztecas que involucrara a los héroes, ella pelearía a favor de Huitzilopochtli.

Se podría proponer que tras las muertes hipotéticas o posibles de Xiuhcóatl y Águila, Serpiente fuera seleccionada por los dioses para portar a la serpiente de fuego, convirtiéndose así en la segunda encarnación del Xiuhcóatl.

Vestimenta y Apariencia

Porta una camisa blanca, con chaqueta negra o azul marino y short negro o azul marino. A veces con franjas de colores mexicanos. Un escudo a la altura del pecho. Es muy parecido a un uniforme escolar. Lleva también un antifaz rojo o negro.

La caracteriza su color de cabello, castaño.

Poderes y Habilidades

Puede volar a inmensas alturas, grandes velocidades e increíbles distancias aunque solamente en cercanía de Águila. 

Águila

Nombre: Águila
Otros nombres: Tlecuauhtli, el Guerrero
Identidad Secreta: Marta Yohualli
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Guadalajara
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Serpiente y Xiuhcóatl
Creador: Fernando García Rosales y David Alfonso Becerra García
Primera Aparición: Águila y Serpiente #1. 
Año de Aparición: 2011
Editorial: Estudio Paltik
Afiliaciones: Niños Héroes (Fanfiction)

Águila es una superheroína, co-protagonista de su propia serie de cómics. Se trata de una joven guerrera azteca dotada con superfuerza. 

Etimología

El águila es un ave depredadora. Sobre el otro seudónimo de este personaje, Tlecuauthli significa "Águila de fuego" en náhuatl. Ambos nombres le fueron conferidos para denotar su naturaleza guerrera (como se puede recordar, los aztecas tenían entre sus filas a los guerreros águila). 

Sobre su nombre, Yohualli es una palabra náhuatl que significa "Noche".

Historia de Publicación


Aparece en el cómic de Águila y Serpiente incluido dentro de Los Códices de Tetzahuyótl. Proximamente aparecerá también en Códices Infinitos. 

Peleando lado a lado con Xiuhcóatl, hasta ahora, sólo aparece en arte promocional y conceptual. 

Biografía Ficticia


Marta Yohualli nació y se crió en la Ciudad de Guadalajara. Descendiente de un extranjero y de un linaje azteca. 

Conoció a Laura Tlahuilli un día en que iba tarde a la escuela y ella la salvó de que no la dejaran entrar. A partir de entonces se volverían mejores amigas. 

Un día, de viaje en autobús de regreso de la escuela, el vehículo sufriría un accidente y sería en él que Marta descubriría sus poderes de superfuerza. Tras ayudar a las víctimas del autobús, empezaría a utilizarlos a manera de juego junto con su amiga Laura, quien también había descubierto sus poderes propios. 

Más tarde usaría sus habilidades para ayudar a la gente y eso llamaría la atención. Pronto las encontrarían los esbirros del Maestro quienes intentarían capturarlas y luego exterminarlas. Las heroínas se quitarían de encima a los enemigos y se enfrentarían al Maestro quien pretendiera reclutarlas o quitarlas de su camino. 

Después de un feroz combate, Laura y Marta se derrotarían al Maestro y decidirían pasar a ser oficialmente heroínas de su ciudad. Marta eligiría el nombre de Águila ya que en su aventura contra el Maestro descubriría el origen de sus poderes a través de un libro sagrado. De acuerdo con una profecía, ella encarnaba el poder de Tlecuauhtli, identificada como el Guerrero. Esto debido a su ascendencia azteca y a la proximidad con su contraparte, la Protectora, su amiga Serpiente. La posible apertura de las puertas de Aztlán también podría haber tenido algo que ver.   

Eventualmente, Águila y Serpiente llegarían a trabajar junto con Xiuhcóatl y se convertirían en sus heroínas de apoyo.

Otras Versiones

Fanfiction

Junto con Serpiente, Águila podría llegar a formar parte de los Niños Héroes.

Muy probablemente en el futuro hipotético de Un Futuro Ario ella habría sido de los pocos héroes que sobrevivieran al genocidio ario y como consecuencia formara parte de la resistencia contra Neos aunque sin sus poderes ya que Serpiente no habría sobrevivido.

Durante una Guerra de Dioses Aztecas que involucrara a los héroes, ella pelearía a favor de Huitzilopochtli.

Vestimenta y Apariencia

Porta una camisa blanca, con chaqueta negra o azul marino y short negro o azul marino. A veces con franjas de colores mexicanos. Un escudo a la altura del pecho. Es muy parecido a un uniforme escolar. Lleva también un antifaz rojo o negro.

La caracteriza su color de cabello, rubio.

Poderes y Habilidades

Sólo cuando está cerca de Serpiente, posee superfuerza. Eventualmente se entrenaría en combate para convertirse en una gran adversaria. 

jueves, 21 de julio de 2016

Humanón

Nombre: Humanón
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mercenaria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Brasil
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Perfecto, Hombres perro y hombres gorila.
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #353. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Sociedad Anónima (Fanfiction)



Humanón es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un cyborg científico quien comanda un ejército de híbridos humanoides y tiene oscuros deseos de desarrollar la ciencia a través de la experimentación ilegal en humanos. 

Etimología 

Su nombra es una deformación de la palabra "Humano" como si se refiriera a alguien semejante a un humano. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en el #353 de la revista del Hombre Increíble, en la aventura titulada "Los Cerebros Infernales". 

Humanón fue también le principal antagónico de la película de Live Action de Kalimán, El Siniestro Mundo de Humanón.  

Biografía Ficticia

Sus orígenes son completamente desconocidos y por la naturaleza del personaje resultaría mejor dejarlos así. 

Humanón fue un científico que por algún extraño accidente, o quizás desde su nacimiento, carecería de brazos y piernas por lo que éstos estarían reemplazados por injertos mecánicos, quizás hasta construidos por él mismo. 

Este investigador desarrollaba un trabajo, en su laboratorio oculto en el amazonas, donde cortaba las cabezas de humanos y las cosía a cuerpos de animales como perros y gorilas. Utilizaba indios de la etnia iguanú para sus experimentos, los cuales le valieron un ejército fiel a sus órdenes (ya que en cada cambio de cabeza colocaba un explosivo que podía detonar a larga distancia en cualquier momento lo que les dejaba a sus siervos ninguna otra alternativa salvo obedecer). 

Humanón desarrolló interés en trascender su experimento con algunas de las más grandes mentes del mundo. Lanzó a sus secuaces a secuestrar científicos cuyas cabezas eventualmente serían trasladadas a otros animales (un oceanógrafo a un pulpo, por ejemplo). 

Habiendo escuchado de la prodigiosa mente de Kalimán, Humanón decide atraerlo a Brasil secuestrando a Claudia Ferrao, la hija de Vasco Ferrao, un amigo de Kalimán. Por temor a lo que le pasara a su hija, Vasco invita a Kalimán a una conferencia de parapsicología y una vez ahí lo hace secuestrar para ser enviado al Amazonas. 

Cuando el Hombre Increíble llega al laboratorio de Humanón, al villano no le resulta nada fácil ejecutar sus planes pues Kalimán demuestra ser un adversario subestimado. Logra liberar a los científicos secuestrados y con la ayuda de Perfecto, uno de los siervos de Humanón, destruye su guarida amazónica. 

Con apoyo de la Viuda Negra y el profesor Rabadam, Kalimán se enfrenta a Humanón y arrancándole su disfraz descubre que es nada menos que un anciano con extremidades cibernéticas. El héroe destruye dichas extremidades, inmovilizando de esta forma al villano. Pero Humanón prefiere morir a ser capturado con vida y decide electrocutarse con cables sueltos de su estallida base. 

Una muerte en una mitología heroica es, sin embargo, rara vez defintiiva. 

Otras Versiones

Fanfiction

Humanón podría llegar a participar en la Crisis de la Tercera Mundial contra los héroes. 

Y también podría llegar a ser miembro de la Sociedad Anónima, el grupo de supervillanos que rivalizara con los Campeones Justicieros. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje rojo al estilo Klu Kux Klan con un emblema científico al pecho.

Sin ese traje es un anciano con extremidades mecánicas mejoradas. 

Poderes y Habilidades

Originalmente no tiene poderes, pero si consideramos sus extremidades cibernéticas podríamos validarle fuerza mejorada, agilidad y velocidad. Además, su cerebro como científico es privilegiado. Es capaz de realizar trasplantes de cabeza y cerebros a la perfección, así como de insertar explosivos para someter a sus híbridos a su voluntad. 

Carga consigo un bastón que no sólo permite la emisión de electricidad sino que facilita el control de los explosivos y por ende de su ejército.  

miércoles, 20 de julio de 2016

Hak

Nombre: Hak
Identidad Secreta: Isaac Yugo/ Víctor
Ocupación: Ladrón/hacktivista
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Cygnus Cómics y Fixión Narradores
Afiliaciones: Valiants (Real)


Hak es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un vigilante hacker activista. 

Etimología

En la mitología egipcia, Hak se refería a la palabra Heka que era el designio al que se referían los egipcios al hablar de magia. 

Aunque no creo que esta sea la razón por la que este personaje fuera bautizado Hak. Creo que se debe a que es un halcón humanoide que se pretendió usar la palabra anglosajona "Hawk" que significa halcón, deformándola extrayendo la doble u para que quedara en Hak.

En el relanzamiento de Fixión Narradores juegan más con esta palabra y la vuelven resultado de una deformación de la palabra hacktivismo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Con historia de Edgar Delgado y dibujo de Humberto Ramos, fue publicado por Cygnus Cómics dentro de la miniserie de Valiants, compuesto originalmente por sólo seis números a blanco y negro. 

Gozó también con una menor participación en números a color de Ultrapato publicados por la editorial Toukan.

Tuvo también recientemente una aparición en el relanzamiento del cómic en 2017 por Fixión Narradores y en su versión de precuela Los Valiants #0 . 

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Isaac Yugo, originario de Ciudad Lobo en Zoo, abandonado, desde pequeño encontró en el hurto una manera gustosa de ganarse la vida. Durante muchos años, de joven, se dedicó a robos silenciosos y elaborados. Con el paso de los años, los golpes que daba se volvían más y más complejos, lo que le valieron experiencia como ladrón profesional.

Eventualmente, tras un osado crimen, termina siendo arrestado por la policía de Ciudad Lobo y llevado a prisión. Es entonces que Tron aparece para reclutarlo al equipo de los Valiants, al cual decide unirse, primero para evitar la cárcel, luego porque creía que sería divertido jugar al superhéroes, disfrazándose y ganándose fama, bajo el nombre de Hak.

Es hasta poco después que descubre lo duro que era el mundo de los superhéroes. Más cuando por primera vez en su vida se encuentra con personas que le importan.

Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores Hak es un activista del internet, el más famoso del país cuyos videos han ayudado a resolver crímenes y salvar vidas. Es conocido por su canal HAK-TVSM o Hak para abreviar, también respondiendo al nombre de Victory.

En esta versión su identidad secreta es Víctor y Hak se dedica a jugar al superhéroe haciendo transmisiones en vivo mientras lo hace con ayuda de su dron, Menso. Una noche intentando rescatar a un grupo de secuestrados se topa con Venado y decide rastrearlo. Lo encuentra en el octágono donde Erik Robles se encontraba por tener una pelea.

Es ahí donde rastrean a la culpable de los secuestros, Brenda Smith. La confrontan pero la pelea los lleva al octágono donde son abordados por Tron quien se los lleva del lugar y les advierte del futuro, donde a menos que se unan cuanto antes como el equipo de héroes de los Valiants, el mundo quedará sumido en una infección vampírica.

Hak queda quizás como el más emocionado de todos por formar parte del equipo. Aprovechando sus habilidades gimnásticas apoya en el enfrentamiento contra los vampiros y al final tras derrotar a Katoree, la líder vampiro quien propagaba la amenaza, es quien presta de equipo de tecnología a todos los miembros de los Valiants para que cuando necesiten apoyo entre ellos puedan llamar al resto. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje blanco con antifaz, chaqueta, guantes, cinturón y botas rojas o azules. Su emblema es una V que lleva al torso.  

En la versión de Fixión Narradores se sabe que el traje lo elaboró él mismo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Gimnasia 
  • Hacking
  • Parkour 
  • Robo
En su arsenal lleva: 
  • Ganchos: Que le permiten balancearse entre edificios. 
  • Menso: Drone que le permite ver lo que ocurre a su alrededor y grabar transmisiones en vivo. 

martes, 19 de julio de 2016

Laser Guy

Nombre: Laser Guy
Identidad Secreta: Memo
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Neto y Jorge
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Alphaman
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Laser Guy es un superhéroe miembro del equipo de Escuadrón Alpha protagónico del cómic homónimo. Se trata de un joven científico estudiante con poderes elásticos. 

Etimología

Laser Guy se divide en: Laser, que es un dispositivo que emite una línea de luz a partir de un impulso eléctrico o radioactivo. Por otro lado, "Guy" en inglés quiere decir chico o muchacho. Traducido, su nombre heroico sería "El Chicho Láser".

Historia de Publicación

Fue uno de los personajes destacados del cómic de Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

De ascendencia latinoamericana, (por su nombre podemos inferirlo), Memo nació en Alpha City, en Estados Unidos. Tuvo a sus hermanos Neto y Jorge. Los tres desde pequeños sintieron una atracción por la ciencia y el desarrollo científico puesto que su padre era un investigador de latinoamérica que había encontrado trabajo y ciudadanía en Estados Unidos, sirviendo para un laboratorio experimental en Alpha City. 

Memo, con sus hermanos, tuvo la oportunidad de trabajar desde chico en el laboratorio, negocio que encontraba conveniente para abrise un futuro en su vida. Su rama de experticia fue la Ingeniería Eléctrica. 

El proyecto estaba sustentado por los fondos del estado. Tras la muerte de su padre, Jorge y sus hermanos, ya en edad universitaria, continuarían la investigación a manera de prácticas sin embargo un experimento mal manipulado causarían una explosión en el laboratorio. 

Dicho accidente la otorgaría a Memo poderes eléctricos. Interesado por descubrir cómo los obtvuo para quizás poder repetir el experimento en las mismas condiciones, Memo decidió continuar trabajando en el proyecto de su padre y a la par manifestar las ventajas de sus poderes convirtiéndose en un superhéroe, como sus hermanos, bajo el nombre de Laser Guy. 

Los tres hermanos se revelan como superhéroes en un ataque de Zardok y su ejército de monstruos durante un discurso político. Unen fuerzas con Alphaman y a partir de entonces forman el Escuadrón Alpha, dedicados a proteger Alpha City. 

Fanfiction

Laser Guy sería uno de los héroes reclutados para formar parte de la Intervención. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje blanco con botas, guantes y cinturón naranja. Su piel tiene un resplandor anaranjado antinatural que llama mucho la atención. En algunas versiones es sólo ese resplandor naranja sin ningun traje. 

Poderes y Habilidades

Laser Guy es capaz de arrojar lásers y electricidad desde sus manos y de manipular aquella que fluye a su alrededor.

miércoles, 13 de julio de 2016

Kali

Nombre:
Kali
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Diosa
Interés Amoroso: Shiva
Categoría: Dioses
Armas: Desconocida
Familia: Shiva (Esposo), Hijo de Kali (hijo)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Hinduismo
Mentor: Ninguno
Héroes de Apoyo: Kalimán
Archienemigo: Visnur
Creador: Mitología Hindú
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble. 
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna


Kali es una diosa de la mitología y religión hindú quien aparece en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Rafael Curtberto Navarro para las historietas de Kalimán, El Hombre Increíble de Corporativo Mexicano. 

Etimología 

Del sáscrito kala que significa Oscuridad, Kali es la diosa de la destrucción de la maldad, consorte de Shiva

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Kalimán El Hombre Increíble. 

También apareció en Meteorix 5.9 No Aprobado #76. 

Igualmente es mencionada en Dankel #1. 

Biografía Ficticia

Dibujo: Pedro Larez
Kali es una entidad de energía pura. Su origen con certeza es desconocido. Algunos dicen que surgió de las montañas y otros que de la fusión de otras dos entidades, Ratri y Kottravai. Como muchos otros seres de energía, Kali se hizo adorar como diosa dentro de la cultura hindú. 

Una caravana migrante de la antigüedad tendría una predisposición especial en la adoración a la diosa. Al establecerse a los límites de los ríos de la entonces célebre Agartha (lugar donde también la diosa era alabada), dichos nómadas establecerían su propio reino bautizándolo en honor a Kali, llamándolo Kalimantán. La diosa hallaría en estos hombres fieles constructores de una sociedad de paz y armonía.

Durante siglos, Kali protegió al pueblo. Los dotó de sabiduría y evitó que fueran asestados por fuerzas oscuras, entre ellas el malvado dios Visnur

Kali no sólo tendría presencia en la Tierra sino en el Universo en general lo que explicaría que Kali consiguiera su propio templo en un planeta deshabitado llamado Tandra, donde, viendo el poder destructivo de las cápsulas NAPP, encerraría como tesoro una gran cantidad de ellas dejándolas a cargo de un guardián. 

Kali retornaría a la Tierra y continuaría con su labor de diosa. Antes de haberse ido habría nombrado a una representante en su nombre, una niña que sería bautizada como la Diosa Viviente, encarnando la pureza que Kali reflejara. Dicho título se mantendría pasando de elegida a elegida durante largas generaciones. También daría a luz a un vástago generado por la unión suya con un mortal. Dicho muchacho sería conocido como el Hijo de Kali y se volvería el guardián de otro de los templos de la diosa en le monte Karfum. 

Ya en una época mucho más presente, Kali guiaría a un niño originario de una de sus ciudades protegidas favoritas, Agartha, a través de un río, para salvar su vida y para profetizar su grandioso destino, hasta Kalimantán. Criado en una cultura que respetaba a la diosa e instruido con sus enseñanzas, Kalimán, el séptimo hombre de la dinastía de la diosa Kali, al crecer, luego de muchas aventuras y ya entrenado en el arte de la mente, serviría a la diosa Kali, como su campeón en la Tierra. 

Cada siete años, con siete meses y siete días, Kalimán debe presentar tributo a la diosa, a la cual se refiere que tiene "cien ojos para descubrir la mentira, y mil brazos para castigar al malvado". 

Así pues, Kali conservó tanto a su representante, la Diosa Viviente, como a su campeón, Kalimán quien con el apoyo de la diosa posee sus poderes aún más potentes que los de un lama o agarthiano cualquiera. 

La diosa apoyó a Kalimán a enfrentar a Ramar cuando éste estaba poseído por Visnur. También le asistió contra el malvado Namilak y a la hora de encarar a los Jinetes de la Muerte, Kalimán la convocó en su templo y fue ella quien diera muerte a los líderes jinetes Radamés y La Dama de las Serpientes

Kali también se ha adjudicado múltiples templos alrededor del mundo entre ellos el Templo de la Luz en Anglaria donde un grupo de sacerdotes son entrenados en el poder mental, entre ellos Dankel

Muchos siglos después, una muy joven Katzandra y su hermano Fel habrían sido enviados al templo de Kali en el planeta Tandra para recuperar el Tesoro de la Diosa, compuesto nada menos que de cápsulas NAPP, las cuales los hermanos pretendían utilizar para repeler a un grupo de conquistadores. En su aventura, tienen que enfrentarse con un peligroso y mortal ídolo con los poderes de la diosa Kali para poder conseguir el tesoro. Con sus habilidades Fel es capaz de vencerlo.  

Vestimenta y Apariencia

Porta una corona hindú con una falda, a veces dorada, a veces hecha de brazos cortados. Lo más característico de ella es su piel azulada y sus múltiples brazos. La cantidad, también, suele variar de representación en representación. 

Poderes y Habilidades 

Sus poderes, de naturaleza divina, incluyen: 
  • Destrucción
  • Mentalismo 
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