jueves, 23 de abril de 2020

Marina

Nombre: Marina
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Desconocidas
Familia: Lilith (madre)
Hogar: Angelópolis
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Secuaces: El Green Go
Archienemigo: Desconocido
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Operación Bolívar
Año de Aparición: 1994
Editorial: Gallito Cómics, Editorial Planeta, Ediciones del Cástor, Caligrama Editores.
Afiliaciones: Desconocida

Marina es una supervillana personaje de Operación Bolívar. Se trata de una ángel maligna y peligrosa, hija de Lilith. 

Etimología

Desconocido por qué se eligió este nombre. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la novela gráfica Operación Bolívar de Edgar Clement, publicada en 1994 por Taller del Perro, en 1995 por Editorial Planeta, en 1999 por Ediciones del Cástor y en 2006 por Caligrama Editores.

Biografía Ficticia

Marina es una mujer fenicia, traductora al servicio del gringo de la CIA como traductora de ángeles pues ella misma es un ángel, hija de Lilith. También funge como su guardaespaldas. Según se describe su aroma es provocador lo que la sugiere como un potencial interés amoroso no correspondido de Leonel Arcángel. 

Vestimenta y Apariencia

Es una bella mujer con un ala de ángel y otra de demonio.

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza angelica, puede volar, posee gran velocidad y puede traducir entre los dialectos de los ángeles y los demonios. 

Máquina Cronos

Nombre: Máquina Cronos
Confeccionador: Tontín
Naturaleza: Tecnológica
Procedencia: Atlante (seguramente)
Dueño Actual: Tontín
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

La Máquina Cronos es una máquina del tiempo de los cómics de Zor y los Invencibles.

Etimología

En la mitología griega, Cronos era el titán dios del tiempo, padre de Zeus. Ya que la máquina puede conceder a su piloto el que pueda viajar en el tiempo, de ahí que reciba ese nombre.

Historia de Publicación

La Máquina Cronos apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #164

Historia Ficticia del Objeto

La Máquina Cronos es una elaboración tecnológica ideada y confeccionada por el científico de Villa Feliz Tontín para sus experimentos a través de viajes en el tiempo. En varias ocasiones la utiliza con Zor y los Invencibles quienes le apoyan a algunas de sus investigaciones.

Por ejemplo una vez la usó para llevaros a Shangri-La (aunque en primera instancia se equivocó y los llevó primero a un pueblo medieval llamado La-Shangri).

Fanfiction

Dentro del Mexaverso, es posible, dado la naturaleza temporal de la maquinaria, que esté construida con tecnología atlante.

Apariencia

Se asemeja a un enorme farol de cristal.

Atributos

La Máquina Cronos permite a su usuario viajar a través del tiempo y del espacio, sin embargo alguien tiene que operarla desde afuera. También permite contactar con los sujetos en cuestión quienes han viajado en el tiempo.

Poseedores del Objeto
  • Tontín

Tontín

Nombre: Tontín
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Científico
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.

Tontín es un personaje aliado problemático de Zor y los Invencibles.

Etimología

Su nombre es para designar que a pesar de ser un científico es muy torpe. 

Historia de Publicación

Hasta ahorita su primera aparición data de Zor y los Invencibles #164

Biografía Ficticia 

Tontín es un científico quien reside en Villa Feliz. Es creador de la máquina Cronos, la cual tiene la cualidad de poder permitir los viajes en el tiempo.

Suele apoyarse de Zor y los Invencibles para sus experimentos sin embargo como siempre salen mal llega un punto en que hasta los héroes prefieren ya no ayudarlo. Ello lleva a Tontín a recurrir a otros métodos de convencimiento, incluso a secuestrarlos para que trabajen en sus alocados experimentos.

Tontín conoce la identidad secreta de Zor y los Invencibles.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo con bata blanca. 

Poderes y Habilidades

Es extramadamente inteligente para construir máquinas de alta tecnología, pero, en contraste, demasiado distraído y torpe para usarlas.

Shangri-La

Nombre: Shangri-La
Capital: Desconocida
División Política: Ninguna
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Teocracia
Ubicación: Himalayas
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Budismo
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

Shangri-La es una mítica ciudad utópica oriental que aparece en los cómics de Zor y los Invencibles

Etimología 

Del tibetano Shang que es el nombre de un distrito, ri "montaña" y y "paso", traducido a El Paso de las Montañas de Shang, es un exótico pueblo imaginario y utópico de los Himalayas descrito por James Hilton en su libro Horizontes Perdidos, según el cual, Shangri-La es un valle perdido, armonioso y místico en las Montañas de Kunlun, donde la gente que viviera ahí sería prácticamente inmortal ya que su envejecimiento ocurriría de una forma muy lenta.

Shangri-La es también el nombre de una ciudad real, la antigua Zhongdian, en China, bautizada así en honor a la mítica Shagri-La de James Hilton. 

Historia de Publicación

Hasta ahora su única aparición ha sido en Zor y los Invencibles #164

Historia de la Ciudad

Shangri-La era una antigua ciudad Agarthiana construida en el medio Oriente en lo alto de los Himalayas. Gracias tanto a propiedades míticas de su localización así como la instrucción mental de sus habitantes, sería un sitio donde fuera posible preservar la juventud por  muchos años, retener el envejecimiento, incluso rejuvenecer. 


En Zor y los Invencibles, tras haber envejecido en La-Shangri, el científico Tontín envía a Zor, Patty, Pipo y Tito a Shangri-La a través del tiempo para que recuperen su juventud.

La-Shangri

Nombre: La-Shangri
Capital: Desconocida
División Política: Feudos
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Europa Medieval
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Católica
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #164
Año de Aparición: 1972
Editorial: Editormex SA

La-Shangri fue una ciudad ficticia medieval en el universo de Zor y los Invencibles. 

Etimología 

Toma el nombre de la mítica utopía perdida Shangri-La aunque al revés pues de cierta forma se puede decir que el pueblo de La-Shangri es la antítesis de Shangri-La.

Historia de Publicación 

Apareció por primera y hasta ahora única vez en Zor y los Invencibles #164

Historia de la Ciudad

La-Shangri era un feudo medieval el cual tenía por maldición, por motivos desconocidos, el que todos sus habitantes envejecían más rápido que en cualquier otra parte del mundo. Era imperado por un duque apasionado por las justas y los torneos de caballería.

Zor y los Invencibles son enviados al pueblo en el pasado por Tontín (quien en realidad quería llevarlos a Shangri-La pero se confundió) y para evitar ser ejecutados, los héroes deben participar en el torneo de justas mientras empiezan a envejecer a velocidad. Finalmente Tontín logra llevarlos a la verdadera Shangri-La para que recuperen su juventud. 

Mayor Sotero

Nombre: Mayor Sotero
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Mayor jubilado
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #103
Año de Aparición: 1970
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.

El Mayor Sotero es un personaje del universo de Zor y los Invencibles. Se trata de un amigo de Don Lencho y por extensión de los Invencibles.

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Hasta ahorita su primera aparición data de Zor y los Invencibles #103 El Castillo Maldito.

Biografía Ficticia 

El Mayor Sotero es un militar retirado en Villa Feliz, mejor amigo de Don Lencho y por tanto de sus nietos Paty y Tito Invencible. El Mayor y Don Lencho suelen tener descabelladas aventuras que en ocasiones los meten en problemas a ambos, peligros en los cuales el Coronel Megatón, Zor y la Capitana Galaxia casi siempre tienen que intervenir para salvarlos.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo, de lentes, bigote canoso y suéter vino. 

Poderes y Habilidades

Hasta ahora no ha manifestado tener poderes ni habilidades de combate.

miércoles, 22 de abril de 2020

Criatura de la Laguna Negra

Nombre: Criatura de la Laguna Negra
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guardián
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Castillo
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #103
Año de Aparición: 1970
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna.

La Criatura de la Laguna Negra es uno de los más célebres monstruos del mundo del cine y en el Multimexo un supervillano enemigo de Zor y los Invencibles.

Etimología

La Criatura de la Laguna Negra fue una película de terror estadounidense estrenada en 1954 donde un grupo de exploradores buscaban a un críptido híbrido del Amazonas mitad hombre mitad criatura marina, en un cuerpo de agua que fue conocido como La Laguna Negra. El ser era supuestamente resultado de un proceso evolutivo natural sin embargo, al sentirse acechado, empezó a atacar y matar a los miembros de la exploración, uno por uno. 

Historia de Publicación

En el Multimexo apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #103 El Castillo Maldito.

Biografía Ficticia 

Su origen es desconocido, aunque en un universo compartido podría ser miembro de la raza de los Antiguos, resguardada en la Laguna Negra y quien terminara en el Castillo Maldito. 

En Zor y los Invencibles la Criatura de la Laguna Negra aparece en el Castillo Maldito mientras Zor y los Invencibles buscan a Don Lencho quien ha quedado atrapado dentro del castillo. Los héroes enfrentan al monstruo y lo derrotan, continuando con su búsqueda por su abuelo.

Vestimenta y Apariencia

Es un inmenso hombre humanoide de piel verde, escamas y dedos palmeados.

Poderes y Habilidades

Puede respirar bajo el agua y en la tierra, nadar a grandes velocidades y además posee fuerza sobrehumana.

Nueva Atlántida

Nombre: Nueva Atlántida
Capital: Desconocida
División Política: Ninguna
Regente: Argos
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Mediterráneo
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #89
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano

La Nueva Atlántida es una ciudad ficticia habitada por personas que han decidido aislarse del mundo de la superficie, en el universo de Kalimán. 

Etimología 

La Nueva Atlántida toma su nombre directamente de la mítica Atlántida, la ciudad hundida.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en los programas de radio de Kalimán El Hombre Increíble en su número 89. 

Historia de la Ciudad

La Nueva Atlántida fue fundada y construida durante un proceso que tomó años por un científico arqueólogo y antropólogo submarino quien encontró la Atlántida con un grupo de compañeros quienes intentaron matarlo para quedarse con los tesoros de la ciudad perdida y en venganza el científico mató a sus colegas y usó sus fracciones del tesoro para construir submarinos que pudieran pasar mucho tiempo bajo el agua.

Con dichos submarinos erigió una nueva ciudad submarina bajo una cúpula, conocida como la Nueva Atlántida e invitó a personas de todo el mundo a habitarla. Algunas de ellas se sometieron a experimentos para obtener rasgos de hombres-pez.

El científico se volvió el primer gobernante de la ciudad, bajo el nombre de Argos, en honor al fundador de la Atlántida. Cortó toda conexión de la Nueva Atlántida con el mundo de la superficie y así poco a poco la ciudad floreció hasta llegar a ser una metrópoli submarina habitada por hasta 500 personas. Durante 25 años vivió con paz llegando a tener tres generaciones donde los recién nacidos eran individuos quienes jamás habían conocido el mundo de la superficie, entre ellos se incluía la hija del propio Argos, Piscis.

Al no saber nada del mundo exterior, las nuevas generaciones sintieron atracción hacia él pero Argos insistía que el mundo de la superficie era cruel y lleno de maldad. Por ello decidió empezar a incrementar las fuerzas bélicas de la Nueva Atlántida con un ejército de mutantes hombres-pez creados con gente secuestrada tanto de la superficie como de la Nueva Atlántida, también incorporó una nueva y mejorada maquinaria capaz de generar tsunamis y de hundir barcos. Sin embargo, a la par en la nueva Atlántida se gestaba una conspiración para derrocar al alocado Argos.

Investigando los ataques al mundo de la superficie, Kalimán, el navegante Claudio Mitrópulos, Elena Mitrópulos, Solín y el cazatesoros Daniel Ford llegan a la Nueva Atlántida. Kalimán se enfrenta al temible dictador con apoyo de Piscis y los rebeldes quienes buscan acabar con Argos.

Tras un último enfrentamiento, Kalimán hace creer a Argos mediante hipnosis que las reservas de oxígeno de la Nueva Atlántida se han agotado. Argos, enloquecido, intenta arreglar un error que no existe pero afecta los mecanismos que soportaban el domo bajo el cual se encontraba la Nueva Atlántida. Genera un conjunto de derrumbes que terminan por aplastarlo y matarlo entre escombros. Kalimán y sus amigos escapan en un submarino y atestiguan la destrucción parcial de la ciudad hundida, sin certeza de que haya sobrevivido al cataclismo.

Fanfiction

La Nueva Atlántida podría llegar a comercializar o rivalizar con otras ciudades hundidas como la misma Atlántida o el Reino Pulwa. 

Villanos Activos 
  • Argos
Otros Habitantes

Argos

Nombre: Argos 
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Regente de la Nueva Atlántida
Interés Amoroso: Ninguna
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Piscis (hija)
Hogar: Nueva Atlántida
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Ninguno
Secuaces: Hombres pez y monstruos de la Nueva Atlántida
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #89
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Argos es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata del regente de la Nueva Atlántida, una inmensa ciudad submarina alejada del mundo de la superficie. 

Etimología

Supuestamente fue nombrado Argos en honor al fundador de la Atlántida de los mitos griegos. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #89 del programa de radio. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Solía ser un científico mundialmente famoso de arqueología y antropología submarina quien en colaboración con unos amigos descubre las ruinas de la Atlántida próximas a la isla de Rodas. Con ella, encuentran también los inmensos tesoros de la Atlántida y llenos de ambición los "amigos" del científico lo atacan, hieren de gravedad y huyen con sus tesoros.

El científico pasa un largo tiempo debatiéndose entre la vida y la muerte y cuando se recupera decide dar muerte a todos sus amigos, quedarse con su partes del tesoro y usarlas para construir inmensos submarinos que puedan pasar mucho tiempo bajo el agua.

Con el apoyo de dichos submarinos, el científico rescata inmensas fortunas del océano y las utiliza para financiar la creación de una nueva ciudad submarina donde pueda habitar, lejos del exterior. De igual manera se dedica a conseguir voluntarios de todo el mundo quienes quieran vivir en su nueva ciudad submarina y a ellos los somete a grandes experimentos para convertirlos en híbridos hombres peces quienes puedan vivir bajo su ciudad.

Con todo listo, el científico funda la Nueva Atlántida y cambia su nombre a Argos, en honor al fundador de la mítica ciudad. Pasan los años y la ciudad florece, alejada del mundo de la superficie y con nuevas generaciones que nunca conocieron el mundo exterior del océano y por ello sienten atracción hacia él, entre ellas se encuentra la propia hija de Argos, Piscis.

Argos, en cambio, cree el mundo de la superficie como maligno y peligroso por lo cual planea lanzar un ataque a las civilizaciones de la superficie. Con ello conjunta un ejército de armamentos, empieza a secuestrar gente de la superficie para convertirla en monstruos marinos y utilizando una nueva y compleja maquinaria empieza a hundir barcos y provocar Tsunamis en el Mediterráneo.

Debido a tales extraños acontecimientos marinos, Claudio Mitrópulos, un magnate naviero griego, decide investigar lo que ocurre y contrata a Kalimán para que le ayude sirviendo de guardaespaldas de su hija Elena. Durante el viaje Kalimán descubre a las sirenas y hombres pez responsables de algunos de los ataques lo que despierta su curiosidad. El encontrar una antigua reliquia que sin duda provenía de la Atlántida impulsan a Kalimán y sus compañeros incluyendo al buscatesoros Daniel Ford a lanzarse en un submarino y adentrarse, sin saberlo, a los territorios de la Nueva Atlántida.

Cuando Argos se encuentra con Kalimán primero decide exterminarlo para que no revelen la ubicación de su ciudad. Luego, al atisbar los grandes poderes del Hombre Increíble, decide mejor capturarlo para convertirlo en un monstruo marino a su servicio. Así, Kalimán se ve preso de Argos en varias ocasiones pero Piscis traiciona a su padre, liberando a Kalimán, ayudándolo y revelándole que en la Nueva Atlántida se está gestando una rebelión contra su dictador pues la gente está harta de los secuestros de personas no sólo de la superficie sino también de la Nueva Atlántida, para crear monstruos marinos.

Kalimán vuelve a enfrentarse a Argos y ésta vez lo hipnotiza para hacerle creer que las reservas de oxígeno en la Nueva Atlántida se han acabado, por lo que empieza a sofocarse. Argos enloquece e intenta reparar un error inexistente en la maquinaria de la ciudad lo que lo lleva a causar un conjunto de derrumbes y cataclismos. Piscis intenta hacerlo entrar en razón pero Argos la mata con un arpón y después se ve aplastado por un conjunto de escombros. Acto seguido, la Nueva Atlántida se estremece y Kalimán, Solín y Elena apenas logran escapar en un minisubmarino.

Fanfiction

Argos podría ser miembro o enemigo del grupo de Naciones Secretas

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro pero con algunos rasgos de pez por haber estado tanto tiempo en el agua. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate pero como científico es experto en crear mutaciones mitad hombre mitad pez que incluyen pero no se limitan a sirenas, hombres cangrejo, hombres sin ojos con agudo sentido del oído, otras gigantes con mentes humanas y serpientes marinas. 

Intérpretes
  • Eduardo Arozamena -Programa de Radio. 
Body Count
  • Al menos 7 amigos exploradores
  • Piscis

martes, 21 de abril de 2020

Oscar Amador

Nombre: Oscar Amador
Apodos: Lord Davo
Ocupación: Guionista, Storyteller
Categoría: Autor
Hogar: Ciudad de México
Autoría Más Reconocida: Living With the Shine
Editorial: Ninguna

Oscar Amador es un storyteller, guionista, escritor y publicista reconocido por ser co-creador de The Shine.

Biografía

Nació en 1978 en la Ciudad de México. Trabajó en el mundo teatral como escritor, y en agencias de publicidad como guionista de proyectos editoriales y creativos.

En 2015 publicó junto con Raúl Valdés el Web-cómic Living with the Shine, del cual estuvo a cargo del guión.

Curiosidades y Controversias

Cree que la RAE debería reconocer la palabra "alacranear".

Frases Célebres

"Cuando sea grande todavía quiero ser un superhéroe"

Comicografía

Presidente Schwazenager

Nombre: Presidente Schwazenager
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Presidente de los Estados Unidos
Interés Amoroso: Agente Lewinsky
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Washington D.C.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Cristiana
Mentor: Desconocido
Secuaces: Mörder, Tatema y Lewinsky. 
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: ABA

El Presidente Schwazenager es un personaje del universo de Meteorix, aliado de la ABA y rival ocasional.

Etimología

Su nombre es una parodia del actor Arnold Schwarzenegger, famoso por interpretar al Terminator y por haber sido convertido en político como gobernador de California.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #1 y se mantuvo más o menos constante en la serie como personaje menor.

Biografía Ficticia

En los cómics de Meteorix, Schwazenager es el presidente de los Estados Unidos. Afiliado a la ABA a través de Grob Mörder quien no sólo le ayudó a obtener el poder sino también a consolidarlo pues la organización buscaba un peón en una de las naciones más poderosas de la Tierra para poder utilizar el planeta a sus anchas. En agradecimiento Schwazenager le otorgó a la ABA un laboratorio en White Sands, Nevada.

Cuando el meteorito Meteorix se aproxima a la Tierra, Mörder planteó al presidente Schwasenager un plan para destruirlo antes de que llegara a territorio estadounidense.

Cuando el Meteorix fue destruido, Schwazenager se desentendió de los ataques de mutantes sobre México, causados por las NAPP liberadas por el meteorito.

Schwazzenager también mantenía contacto con Tigranova para aumentar su poder en las guerras en Medio Oriente y acrecentar así sus reservas de petróleo.

Tras la destrucción de, la base de la ABA en White Sands, Schwazenagger decide tomar rienda contra el terrorismo y planea la conquista del mundo entero con un ejército estadounidense.

Él tenía el apoyo de una asistente llamada la Agente Lewinsky con quien además tenía una relación romántica. 

Otras Versiones

En el Universo Alterno el presidente Schwazenagger es el Líder Global de la Federación Global, es decir un grupo dictatorial de mandatarios que prácticamente conquistaron toda América Latina en la búsqueda de llevar a la paz a los países que consideraban tan desorganizados. En esta línea el presidente Schwazenagger es villano. Utiliza a las Juventudes Schwazeneggerianas” para manipular a los jóvenes.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto, musculoso y rubio de traje y corbata con la bandera de Estados Unidos.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. Es un político fácilmente manipulable.

Curiosidades y Controversias

Al final del cómic se ve que tenía buenas relaciones con Felipe Calderón

Davo

Nombre: Davo
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Héroe de apoyo
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México, Gran Ciudad
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: The Shine
Héroes de Apoyo: The Shine
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar Amador y Raúl Valdés
Primera Aparición: Living With the Shine #5
Año de Aparición: 2015
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Ninguna

Davo es un personaje del cómic de Living with The Shine amigo, fan número 1 y héroe de apoyo oficial de The Shine.

Etimología

Nombre común.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el web cómic Living with the Shine en el número 5 y se mantuvo como personaje secundario.

Según se cuenta existe también una versión impresa del cómic. 

Biografía Ficticia

Davo, originaria de la Gran Ciudad, era un muchacho nerd fanático de la fantasía y los videojuegos, vecino de Alan. Cuando The Shine aparece en la ciudad, Davo emocionado por la llegada del nuevo héroe promete convertirse en su fanático número y en su héroe de apoyo. The Shine lo adopta en ese sentido.

Aunque no tienen muchas aventuras juntos, Davo es el héroe de apoyo oficial de The Shine. 

Otras Versiones 

En Shinepoint Davo es un agente secreto.

Vestimenta y Apariencia

Es un muchacho de cabello castaño claro, lentes, barba corta y una playera roja que dice sidekick.

En otras versiones tiene un traje rojo con una D naranja al pecho y capa azul. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de ningún tipo salvo que es hábil investigando cosas en internet y tiene una gran imaginación.

lunes, 20 de abril de 2020

Mamá Chabela

Nombre: Mamá Chabela
Identidad Secreta: Isabela
Ocupación: Diablera
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Wences (hijo)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Secuaces: Wences
Archienemigo: Desconocido
Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
Primera Aparición: Diablero
Año de Aparición: 2018
Editorial: Netflix
Afiliaciones: Ninguna

Mamá Chabela es una supervillana, enemiga de Elvis Infante. Se trata de una diablera.

Etimología

Chabela es un nombre de cariño con el que se les conoce a las Isabelas.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el 2018 en la serie de Netflix Diablero.

Biografía Ficticia

Solía ser una monja quien quedó embarazada de un sacerdote. Cuando le informó a éste, él intentó matarla sin éxito.

Fue rescatada por un grupo de diableras quienes la instruyeron en las artes diableras. Con el deseo de destruir al mal de una vez por todas, queriendo acabar específicamente con el que estaba dentro de la Iglesia, abandonó a las diableras queriendo ejecutar un ritual antiguo que consistía en sacrificar a 4 niños que cumplían años el mismo día, para invocar un poder divino que según la leyenda podría traer el Apocalipsis, la redención para los buenos y la condena para los malos.

Para lograr sus planes se apoyó de su hijo Wences al cual utilizó como vehículo para un demonio que le sirviera para secuestrar niños.

Ya que capturó a los 4 niños los sacrificó trayendo a un demonio tipo 7 el cual poseyó a los 4 niñitos. Para defender su ritual, Mamá Chabela se permitió ser poseída por un demonio tipo 2. Sin embargo, concluida su invocación, fue devorada por los niños posesos.

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer grande, de cabello castaño oscuro.

Poderes y Habilidades

Puede convocar demonios dentro de otras personas, controlarlos con apoyo de un amuleto y usar hechizos en náhuatl para obtener mayor poder.
    Intérpretes
    • Dolores Heredia

    Mister X

    Nombre: Mr. X
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Androide de Mei-Li
    Interés Amoroso: Ninguna
    Categoría: Tecnológico
    Armas: Ninguna
    Familia: Tao-Li (hermanastro)
    Hogar: Hong Kong, China
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Quitarle su máscara
    Religión: Ninguna
    Mentor: Médico
    Secuaces: Una secretaria, Shiba, Doctor Tamaro y la Araña Negra
    Archienemigo: Kalimán
    Creador: Rafael Curtberto Navarro
    Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #622
    Año de Aparición: 1969
    Editorial: Corporativo Mexicano
    Afiliaciones: El Triángulo de la Muerte

    Mister X es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un androide que se hace pasar por una princesa y quien también actúa como líder mafioso criminal. 

    Etimología

    Mister X es uno de los nombres más genéricos para alguien quien busca desesperadamente ocultar su identidad. 

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #622

    Biografía Ficticia

    Mei-Li era una princesa de Hong Kong, heredera de la vasta fortuna de Chao-Li-Po. Un día, durante un robo, ella se vio atacada por la Araña Negra quien le roció de ácido en la cara. Un médico amigo de la familia intenta salvarla pero falla y Mei-Li fallece.

    El médico decide crear un androide idéntico a Mei-Li con el objetivo de hacerse con la fotruna de los Li-Po (sin que su familia sospeche que Mei-Li de verdad ha muerto). Pero el robot pronto se rebela contra su creador. Lo asesina y toma por su cuenta el lugar en Mei-Li en el palacio.

    En su ambición, el robot crea la secta criminal El Triángulo de la Muerte y se crea la identidad de un temible líder mafioso llamado Mister X al cual se supone nadie nunca le ha visto el rostro. El androide crea también otro grupo de robots gordos y de intelecto limitado para sus reuniones con aquellos quienes solicitan una audiencia con el temido Mister X, aunque la mayoría de sus tratos criminales son a través de su secretaria.

    La verdadera Mei-Li tenía un hermano, llamado Tao-Li quien era heredero de la mitad restante de la fortuna, y quien estudiaba en Europa desde niño. Ambicionando esa fracción, Mister X envía a sus hombres a espiar a su hermano y específicamente a una mujer llamada Shiba a enamorarlo, casarse con él y así controlarlo.

    Meses después, Mei-Li androide envía a su "hermano" un mensaje donde le informa de su temor de que el Triángulo de la Muerte robe su fortuna en un ataque a su mansión por lo que sugiere pasar su parte de la herencia a un refugio en Tánger, Marruecos. Tao-Li obedece y va a Marruecos en compañía de su esposa mientras Mister X envía a una actriz a actuar como la princesa Mei-Li para distraerlo (esto aprovechando que Tao-Li realmente nunca conoció a la verdadera Mei-Li).

    Las aventuras de Kalimán pronto lo hacen tener encuentros con el Triángulo de la Muerte, e interesado en el grupo criminal, empieza a capturar agentes de la secta para entregarlos a las autoridades. Desesperado, Mister X pide a todos sus agentes matar a Kalimán, pero al ser todos ellos incapaces, decide contratar a la Araña Negra para lograr tal objetivo.

    Kalimán sufre una serie de atentados de las cuales logra escapar. La falsa Mei-Li, en conspiración con la Araña Negra, tratan de matar a Kalimán pero Mister X, haciéndose pasar por la verdadera verdadera Mei-Li lo salva para ganarse su confianza ya que piensa que si Kalimán cree que es su aliada, podrá matarlo.

    Mei-Li lleva a Kalimán y a Solín a Tánger, Marruecos, con la excusa de proteger a su hermano. Ahí, con la ayuda de Shiba, captura a Kalimán y a Solín y los intenta matar (bajo su identidad de Mister X) pero Kalimán lo derrota y Mister X logra escapar con ayuda del Doctor Tamaro, de quien luego huye.

    Kalimán rastrea a Mister X hasta su refugio. Temiendo que descubre que es Mei-Li, finge su muerte y con ello se da la libertad de asumir el rol de Mister X enteramente. Kalimán vuelve a enfrentarse a Mister X y sus hombres y aunque termina desenmascarándolo como Mei-Li, no logra impedir que éste mate a Tao-Li.

    Kalimán, sin saber aún que Mei-Li es un robot, la hipnotiza junto con Shiba y las hace salir de su refugio (resguardado por sus hombres) y subir a una lancha. En ella Kalimán pide a Shiba que despoje a Mister X de su máscara y descubre así estupefacto que es un robot y al quitarle su máscara se ha activado una bomba.

    El Hombre Increíble empuja a Mister X por la borda y así éste explota. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es una mujer androide quien usa una máscara ya que "supuestamente" sobrevivió al ataque de ácido de la Araña Negra. 

    Poderes y Habilidades

    Su cerebro robot es uno de los más complejos jamás vistos en el Multimexo y de los más semejantes al humano. Prueba de ello es que Kalimán puede usar sus poderes mentales en ella. Tiene fuerza robótica, agilidad pero lo más destacado una sorprendente inteligencia y astucia de continúo crecimiento. 

    Body Count
    • Médico
    • Tao-Li

    domingo, 19 de abril de 2020

    Oficial Domínguez

    Nombre: Oficial Domínguez
    Identidad Secreta: Mondriga Domínguez
    Ocupación: Policía
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Aliada
    Armas: Pistola
    Familia: Desconocida
    Hogar: Guadalajara. 
    Trauma: Ninguno. 
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Católica
    Aliado: Xiuhcóatl
    Rival: Desconocido
    Creador: Fernando García Rosales. 
    Primera ApariciónXiuhcóatl La Serpiente de Fuego #2. 
    Año de Aparición: 1996
    Editorial: Estudios Entropía/Paltik Cómics. 
    Afiliaciones: Ninguna

    La Oficial Domínguez es un personaje aliada de Xiuhcóatl.

    Etimología

    Su nombre es Mondriga (no común). Su apellido es Domínguez. Ese sí es común.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego #2 en la versión de la serie original de 1996.

    Reapareció en la versión de los Códices de Tetzahuyótl de Paltik Cómics.

    Biografía Ficticia

    La Oficial Domínguez es una agente de la policía activa en la Ciudad de Guadalajara quien investiga los crímenes que se ejecutan en la ciudad, usualmente con apoyo de Xiuhcóatl.

    Vestimenta y Apariencia

    Es una mujer rubia de uniforme policial.

    Poderes y Habilidades

    No tiene poderes pero posee grandes habilidades de combate y muy buenos reflejos.