lunes, 23 de marzo de 2020

Yoatzin Mayáhuel

Nombre: Yoatzin Mayahuel
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrera Tonall
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Makahuitl
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad:Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Los Tonalles, Guerreros de la Luz
Archienemigo: Yaotl, el Tezcatlipoca
Creador: Rodrigo Olvera Farrera y Tito Alarcón Habif
Primera Aparición: Tonall, los Guerreros de la Luz
Año de Aparición: 2016
Editorial: Club eXcalibur 
Afiliaciones: Los Tonalles, Guerreros de la Luz

Mayáhuel es una de las Guerreras de la Luz, miembro de los Tonall y co protagonistas del corto animado homónimo.

Etimología

Para los nahuas, Yoatzin era un nombre femenino, significaba "Espiguita de trigo".

Por otro lado, en la mitología azteca, Mayahuel (del náhuatl metl "maguey" y yahualli "redondo") era la diosa del maguey y la embriaguez. Cuenta el mito que era una joven virgen nieta de Tzitzimitl. Bajó del Cielo a la Tierra para yacer con Quetzalcóatl y como castigo su abuela dejó a los tzitzimeme devorarla en la forma de rama que había adoptado para esconderse.

Quetzalcóatl enterró los restos de la rama y de ella creció el primer maguey convirtiendo así a Mayáhuel en su diosa.

Historia de Publicación

Tonall fue originalmente un corto animado publicado en 2016 donde este personaje tuvo su primer aparición.

Actualmente un manga y animé están en desarrollo respecto a Tonall, donde se incluirá este personaje.

Biografía Ficticia

Mayáhuel fue una de las guerreras elegidas para portar uno de los Tonall, un arma creada por el Tloque Nahuaque para mantener el balance en el cosmos y el universo.

Fanfiction

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes, Mayáhuel estaría a favor de los dioses.

Vestimenta y Apariencia 

Es una mujer de piel morena y cabello negro claro que viste vendaje y hombreras.

Poderes y Habilidades

Es una extraordinaria guerrera con fuerza, agilidad, resistencia y velocidad sobrehumanas dotadas por su Tonall.

Miquiztlizcuintlis

Raza: Miquiztlizcuintlis
Origen: Prehispánico
Hábitat: Ignorado
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo
Año de Aparición: 2020
Editorial: Estudio GAM

Los Miquiztlizcuintlis son una raza de sabuesos al servicio de las concubinas de la muerte. 

Etimología

Del náhuatl miquitl "muerto" e itzcuintli "perro", su nombre significa "Perro de la Muerte". 

Historia de Publicación

Como especie sólo han aparecido en una imagen promocional de Nahualo en Facebook. 

Origen de la Especie

Los Miquiztlizcuintlis son una raza de perros utilizados por las concubinas de la muerte para rastrear y capturar a sus víctimas.

Apariencia

Asemejan a un xoloitzcuintli con tatuajes de huesos. 

Características de la Especie

Son mucho más grandes, fuertes y pesados que un perro común y son temidos por su ferocidad. 

domingo, 22 de marzo de 2020

Xinteotl

Nombre: Xinteotl
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrera Tonall
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Lanza 
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad:Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Los Tonalles, Guerreros de la Luz
Archienemigo: Yaotl, el Tezcatlipoca
Creador: Rodrigo Olvera Farrera y Tito Alarcón Habif
Primera Aparición: Tonall, los Guerreros de la Luz
Año de Aparición: 2016
Editorial: Club eXcalibur 
Afiliaciones: Los Tonalles, Guerreros de la Luz

Xinteotl es una de las Guerreras de la Luz, miembro de los Tonall y co protagonistas del corto animado homónimo.

Etimología

Su nombre es una variante de Cintéotl quien en la mitología azteca era el dios del maíz y de la ebriedad, una entidad dual a veces femenina y a veces masculina, hija de Xochiquetzal y Piltzintecuhtli.

Historia de Publicación

Tonall fue originalmente un corto animado publicado en 2016 donde este personaje tuvo su primer aparición.

Actualmente un manga y animé están en desarrollo respecto a Tonall, donde se incluirá este personaje.

Biografía Ficticia

Xinteotl fue una de las guerreras elegidas para portar uno de los Tonall, un arma creada por el Tloque Nahuaque para mantener el balance en el cosmos y el universo.

Fanfiction

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes, Xinteotl estaría a favor de los dioses.

Vestimenta y Apariencia 

Es una mujer rubia que viste encajes anaranjados y capa verde.

Poderes y Habilidades

Es una extraordinaria guerrera con fuerza, agilidad, resistencia y velocidad sobrehumanas dotadas por su Tonall.

Vandar

Nombre: Vandar
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Creatura de la Noche
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Monterrey
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Pagana
Mentor: Desconocido
Secuaces: Creaturas de la Noche
Archienemigo: Siniestro
Creador: Francisco J. Solís y Hugo Arámburo Martínez
Primera Aparición: Creaturas de la Noche
Año de Aparición: 1993
Editorial: Cygnus Cómics/Fixión Narradores
Afiliaciones: Creaturas de la Noche

Vandar es un supervillano, enemigo y mentor de las Creaturas de la Noche y de Siniestro.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Creaturas de la Noche #1 de Cygnus Cómics en 1993.

Aunque no apareció en la novela gráfica, sí fue mencionado en Siniestro: Cazador de Demonios de Fixión Narradores en el 2017.

Biografía Ficticia

Vandar es un hechicero y manipulador de magia negra quien habitaba en la ciudad de Monterrey. Decidió usar sus poderes malignos para someter a jóvenes e inocentes huérfanos a experimentos oscuros que los dotaran de habilidades sobrenaturales para así poder hacerse con un equipo de guerreros a su servicio a los cuales bautizaría las Creaturas de la Noche.

Es incierto si Vandar también sometió a Danillo en experimentos para convertirlo en Siniestro o si reclutó a Siniestro después.

El caso fue que las Creaturas, hartas de vivir bajo la influencia de Vandar, se rebelaron contra él. Éste huyó a Miami pero las Creaturas fueron tras él para quitárselo de encima de una vez por todas.

En el relanzamiento de Fixión Narradores sobre los orígenes de Siniestro, Vandar ya no aparece, sólo es mencionado que fue mentor de las Creaturas y que las entrenó para poder seguir con su lucha tras su muerte, la cual supuestamente ocurrió en manos de demonios.

Fanfiction

Vandar podría rivalizar con otros héroes paranormales y contra los Campeones Góticos.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello blanco, barba de chivo blanca, traje blanco y aditamentos formales rojos.

Poderes y Habilidades

Es un hábil y poderoso hechicero capaz de otorgar poderes mágicos a personas comunes. 

Radius

Nombre: Radius
Otros Nombres: El Hombre Increíble
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Científico
Interés Amoroso: Ingrid
Categoría: Tecnológico
Familia: Tierra
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Ingrid
Archienemigo: Desconocido
Creador: V. Arzote y R.L. Gayten.
Primera Aparición: Radius el Hombre Increíble #1.
Año de Aparición: 1965
Editorial: Ignorada
Afiliaciones: Ninguna

Radius el Hombre Increíble es un superhéroe protagonista de su propio cómic. 

Etimología

Probablemente una deformación de la palabra "Radio" elemento de la tabla periódica, para denotar la naturaleza científica del personaje. 

Historia de Publicación

Inició su publicación en 1965.

Biografía Ficticia 

El Doctor o Profesor Radius es un científico designado como el protector de la Tierra quien la protege con apoyo de su asistente y prometida, Ingrid. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre musculoso de traje rojo, con guantes blancos y cinturón para cargar sus herramientas tecnológicas. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero utiliza una variedad de armas tecnológicas y naves para apoyarse en sus aventuras.

Detalles

La información que existe de este personaje es muy limitada. Si alguien posee más información, agradecería si la pudiera compartir. 

Sacerdote Bartolomeo

Nombre: Sacerdote Bartolomeo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Sacerdote
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional
Armas: Ninguna
Familia: Ira (hijo)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Piñatería
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Niña Piñata
Creador: Joshua Hdz
Primera Aparición: Niña Piñata 
Año de Aparición: 2017
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Desconocida

El Sacerdote Bartolomeo es un villano, enemigo de la Niña Piñata.

Etimología

Como su nombre lo indica, es un emisario religioso de nombre común.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cómic independiente Niña Piñata.

Biografía Ficticia

El Sacerdote Bartolomeo es el líder religioso de un culto que venera a una supuesta piñata que se sacrificó permitiendo que otros lo devorasen en tiempos de la Gran Hambruna. Esto es en realidad un engaño creado por el mismo Bartolomeo para mantener al pueblo a raya, todo facilitando la manutención del Emperador Caries en el poder.

Bartolomeo tuvo un hijo el cual sucumbió ante los dulces volviéndose muy peligroso por lo que permitió que Caries lo encerrara en su mansión.

Es un individuo prepotente que representa el pecado del orgullo pues cree que no hay autoridad mayor que la suya la cual no tiene ninguna distancia con la de su salvador. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre piñata que viste sotana de sacerdote.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un hábil y muy convincente orador.

Skulla

Nombre: Skulla
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Bandolero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Dimensional/Mágico
Armas: Espada
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Secuaces: Emi Bóndam
Archienemigo: Cramil
Creador: Mauricio y Fernando Caballero
Primera Aparición: Zeraky #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Dreamfield Cómics y Meta a Todo Color.
Afiliaciones: Desconocida

Skulla es un supervillano y bandolero enemigo de Cramil.

Etimología

De la palabra en inglés Skull que significa cráneo.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el web cómic Zeraky #1. Es el primer villano al que enfrentan Cramil y sus amigos.

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Un bandolero y mercenario quien es una calavera resucitada. Skulla fue contratado por Emi Bóndam para secuestrar a la princesa y rey de un reino al cual luego cobrarles una recompensa pero su misión fue interrumpida por Cramil y sus amigos. Cramil y Skulla se enfrentan y éste termina siendo atravesado por la espada de Cramil.

Con esto Skulla tiene una muerte aparente, sin embargo es resucitado y vuelve a aparecer en otro intento de Cramil y sus amigos por rescatar a la princesa y a Reik. Skulla es vencido y derrotado definitivamente en ese embate aunque sus restos son rescatados por uno de sus aliados. 

Vestimenta y Apariencia

Es un esqueleto gigante con una armadura medieval.

Poderes y Habilidades

Es un feroz combatiente cuerpo a cuerpo hábil en el uso de la espada. 

sábado, 21 de marzo de 2020

Tlakaueyázcatl

Raza: Tlakaueyázcatl
Origen: Prehispánico
Hábitat: Cuevas subterráneas
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo
Año de Aparición: 2020
Editorial: Estudio GAM

Los Tlakaueyázcatl son una raza mágica del universo de Nahualo. 

Etimología

Probablemente su nombre provenga del náhuatl tlákatl "hombre", huey "gran" y ázcatl "hormiga" por lo que podría ser traducido como "Gran Hombre Hormiga" refiriéndose a su naturaleza como insecto gigante más grande que un hombre. 

Historia de Publicación

Como especie sólo han aparecido en una imagen promocional de Nahualo en Facebook. 

Origen de la Especie

Los Tlakaueyázcatl son insectos gigantes endémicos de las cavernas subterráneas de México. Fueron domesticados por los Xantilmeh para utilizarlos como monturas pues pese a su aspecto son seres dóciles. Su estiércol es también utilizado como fertilizante.

Apariencia

Son insectos u hormigas gigantes del tamaño superior a un humano o xantilmeh promedio. 

Características de la Especie

Pueden trepar por las paredes y techos de las cuevas, aunque no son muy rápidos. Son vegetarianos y se alimentan casi exclusivamente de raíces y nanacameh (hongos bioluminiscentes). 

Yi Sung-Yeong

Nombre: Yi Sung-Yeong
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Kangsin Mundan
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Corea
Trauma: Enfermedad cuando era pequeña
Debilidad: Desconocida
Religión: Kongsu
Mentor: Bruja Juana
Héroes de Apoyo: Deborah
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo
Año de Aparición: 2020
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Yi Sung-Yeong es una Kangsin Mundan, aprendiz de la bruja Juana, en el universo de Nahualo.

Etimología

Ignorado. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en una imagen promocional del cómic de Facebook, de Nahualo. 

Biografía Ficticia

Yi Sung-Yeong era una niña quien llevaba una vida normal hasta que a los diez años enfermó gravemente. Sus padres buscaron desesperados una cura sin encontrarla.  Hasta que un día una chamana les comentó que Sung-Yeong sólo se salvaría si se sometía al Naerim Kut, un ritual donde un dios descendería a su cuerpo para vivir dentro de ella.

Los padres aceptaron y tras someterla al ritual Sung-Yeong se convirtió en Kangsin Mundan, una chamana coreana con cuyo poder es reconocido con la estrella en su mejilla.

Desde entonces Sung-Yeong alterna su vida normal y la de su condición chamana prestando su cuerpo al dios para poder resucitar antiguos hechizos kongsu de gran importancia en rituales de magia protectora y contra espíritus malignos.

Buscando mejor control de sus poderes, a sus 16 años Sung-Yeong viaja a México para entrenarse con la Bruja Juana

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de rasgos coreanos, cabello negro, quien viste chaqueta gris y pantalones verdes. Tiene una estrella en su mejilla derecha, símbolo distintivo de ser una Kangsin Mundan.

Poderes y Habilidades

Al prestar su cuerpo al dios que habita en él puede conjurar kongsus (hechizos antiguos) y manipular la magia. 

viernes, 20 de marzo de 2020

Alejandro

Nombre: Alejandro
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Líder de grupo de supervivientes
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mutante
Armas: Arco y Flechas
Familia: Alexandra (hermana)
Hogar: Ciudad Craso, Polanco, Ciudad de México
Trauma: Ser un Renacido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Fátima
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #14. 
Año de Aparición: 2018
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Grupo de supervivientes

Alejandro es un superviviente y renacido del futuro post-apocalíptico zombie, aliado de Fátima.

Etimología

Nombre común.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Crónicas de Fátima #14. Fue creado por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Un hombre quien fue tratado para una enfermedad llamada Muerte Roja con Agní, mas la medicina mutó a la enfermedad pero lejos de matar a Alejandro lo dotaron de  habilidades físicas que la hicieron igual o más poderoso que el fresco más fuerte. 

Cuando inició el Apocalipsis Zombie, Alejandro empezó a rescatar gente creando un grupo de supervivientes refugiados en Ciudad Craso en Polanco, Ciudad de México. Ellos se aliarían con los supervivientes del Castillo de Chapultepec, aunque ambos vivirían por separado, se cooperarían mutuamente sobre todo aprovechando que ambos grupos tenían a un renacido como líder.

Luego de los eventos acontecidos por el grupo de Chapultepec en la embajada, Alejandro recibe la visita de Fátima y los suyos y ambos combaten contra un ejército de frescos. 

Vestimenta y Apariencia

Porta camisa, chaqueta y pantalón gris, lentes oscuros, guantes negros, arco y flecha y tiene rastas en su cabello. 

Poderes y Habilidades

Al ser un Renacido, Alejandro  sobrevivió dos veces a la Muerte Roja lo cual la dotó con una mejoría en sus habilidades físicas. Super fuerza, agilidad y sentidos aumentados de un fresco aunque sin ser un zombie. Es también muy hábil en disparar flechas (habilidad que según él lo hacen ver cool).

Curiosidades y Controversias

Es el único personaje que llama a Fátima "Fati". 

jueves, 19 de marzo de 2020

Héctor Haste

Nombre: Héctor Haste
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje de la Luz/Profesor de Química
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Aliado/Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Vanesa Volt (sobrina)
Hogar: Facultad del Gran Lago
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Monjes de la Luz
Mentor: Gran Maestro
Héroes de Apoyo: Jonathan Snider
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #1. 
Año de Aparición: 2006
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Monjes de la Luz

Héctor Haste es un personaje de la serie Soulkeepers. Un antiguo Monje de la Luz mentor de Jonathan Snider. 

Etimología 

Nombre y apellido común.  

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Soulkeepers #1 y se mantuvo como personaje regular en la serie.

Biografía Ficticia 

Héctor  Haste era un Monje de la Luz, una secta dedicada a exterminar a los Soulkeepers en tiempos de la Edad Oscura. Durante su auge, Héctor fue portador de la Legacía una mítica arma capaz de enfrentar a aquellas temibles fieras, sin embargo su corazón fue corrompido por el miedo lo cual lo volvió indigno de seguir cargando con aquella arma.

Aún así, tras la supuesta extinción de los Soulkeepers,  el Maestro de los Monjes de la Luz eligió a Héctor para que reguardara la Legacía hasta que volviera a aparecer alguien digno de portarla y de esa manera poder hacer frente al inevitable retorno de los devoradores de almas.

Héctor donó el antiguo convento de los Monjes de la Luz a la Facultad del Gran Lago donde también empezaría a laborar como docente de química.

Tras un accidente y un incendio provocado por un alumno llamado Erick, donde Jonathan, estudiante de la facultad, rescata al estudiante del fuego, Héctor se interesa en él. El profesor después tiene acceso al cuaderno de dibujos de Erick y descubre en él la imagen aterradora de un Soulkeepers. Huyendo a indagar en su colección de libros, deja atrás su maletín el cual Jonathan encuentra y se lo lleva para devolvérselo, pero cuando entra a su oficina la Legacía se abre reconociendo a Jonathan como digno portador.

Habiendo presentido el retorno de los Soulkeepers, decide reclutar a Jonathan y volverse su mentor en la odisea por dar caza a los devoradores de almas.

Eventualmente recluta también a su sobrina Vanesa Volt. También encontraría eventualmente su muerte en los cómics. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre calvo, de barba canosa quien suele vestir un traje negro.

Poderes y Habilidades

En el pasado fue un hombre quien no sentía miedo, lo cual lo volvió digno de portar la Legacía y utilizarla para enfrentar a los Soulkeepers y liberar las almas que hubieran devorado. Sin embargo tras sentir el miedo se tornó indigno y la Legacía se cerró ante él.

Ahora se apoya de su basto conocimiento sobre aquellos monstruos para poder hacerles frente. También puede ponerse en contacto con los antiguos Monjes de la Luz ya fallecidos a través de sueños.

Como extra, es experto químico. 

Frases Célebres

"El poder controlar tus propios miedos es el significado de ser un héroe"

miércoles, 18 de marzo de 2020

La Legacía

Nombre: La Legacía
Confeccionador: Gran Maestro
Naturaleza: Mágico
Procedencia: Monjes de la Luz
Dueño Actual: Jonathan Snider
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers #1
Año de Aparición: 2006
Editorial: Fixia

La Legacía es un arma mítica que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Fernando "Fers" Sánchez para los cómics de Soulkeepers. 

Se trata de un arma capaz de liberar almas, utilizada por el héroe Jonathan Snider. 

Etimología

Recibe su nombre ya que es "el legado" del Gran Maestro, líder primero y original de los Monjes de la Luz, secta encargada de combatir a los Soulkeepers. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Soulkeepers #1 y ha sido un arma de aparición recurrente en la serie. 

Historia Ficticia del Objeto

La Legacía fue creada durante la Edad Oscura por el Gran Maestro y los Monjes de la Luz para combatir a los Soulkeepers y poder liberar las almas apresadas por aquellos monstruos. En un inicio fue portada por Héctor Haste hasta que éste fue corrompido por el miedo y perdió su derecho a usarla.

Tras la supuesta extinción de los Soulkeepers, el Gran Maestro, antes de morir, confiaría a Héctor Haste el custodiar de aquella herramienta hasta que apareciera de nuevo alguien digno de portarla.

Por un largo tiempo así lo hizo hasta que un día el heroico alumno de su facultad, Jonathan Snider, entraría a su oficina y la Legacía se activaría al reconocerlo como un digno portador.

Desde entonces Jonathan la utiliza para combatir a los Soulkeepers. Brevemente fue usada también por Jason Hicks cuando Jonathan se creyó indigno de portarla. 

Otras Versiones

La Legacía tiene un cameo dentro del tiraje de Macóatl donde Tik la porta temporalmente. 

Apariencia

Se asemeja a un brazo metálico acorazado puntiagudo y con una franja de luz al centro.

Atributos

De acuerdo con la leyenda, la Legacía sólo puede ser portada por alguien incapaz de sentir miedo. A quien la utilice le da el poder de lanzar rayos de energía mística, así como la habilidad de liberar las almas apresadas por los Soulkeepers.

Si quien porta la Legacía se ve corrompido por el miedo, ésta se cerrará y no le permitirá cargarla hasta que vuelve a ser digno, liberando el miedo de su corazón. 

Poseedores del Objeto
  • Hector Haste
  • Jason Hicks
  • Jonathan Snider
  • Tik

martes, 17 de marzo de 2020

Chicharra Paralizadora

Nombre: Chicharra Paralizadora
Confeccionador: Profesor Inventillo
Naturaleza: Tecnológica/Temporal
Procedencia: Laboratorio del Profesor Inventillo
Dueño Actual: El Chapulín Colorado
Creador: Roberto Gómez Bolaños "Chespirito"
Primera Aparición: El Chapulín Colorado 187
Año de Aparición: 1983
Editorial: Televisa y Ánima Estudios

La Chicharra Paralizadora es una de las herramientas a disposición del Chapulín Colorado. Se trata de un arma que permite detener el tiempo parcialmente en un área determinada paralizando a quien se encuentre en dicha área. 

Etimología


La "chicharra" es otro nombre con el que es conocido comúnmente a las cigarras o cicádidos. Es ignorado por qué se seleccionó este nombre aunque en un episodio del Chapulín Colorado Animado se sugiere que el profesor Inventillo no la nombró así por las cigarras sino por la palabra "chicharrón".

El adjetivo de "Paralizadora" es debido a su poder de congelar gente en el tiempo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el programa de acción viva de El Chapulín Colorado.

Aparece también en la versión de El Chapulín Colorado Animado de ánima estudios. 

Historia Ficticia del Objeto

Diseñado por el Profesor Inventillo como uno de sus más grandes y nuevos proyectos, cuando estaba en fase de diseño un bandido, antiguo colega del profesor intentó robarlo mas el Chapulín Colorado logró detenerlo aprovechando los propios poderes de la Chicharra.

Después el Profesor le permitiría al Chapulín Colorado incorporarla a sus herramientas y la usaría para combatir el crimen.

También en una ocasión Rudy Culebro logró robar versiones gigantes de la Chicharra pero el Chapulín Colorado pudo detenerlo.

Fanfiction

Debido a la naturaleza de sus poderes es posible que la Chicharra paralizadora incorpore algunas características de tecnología atlante. 

Apariencia

Es una corneta roja y plateada, a veces incluyendo una segunda corneta más pequeña.

Atributos

Al ser activada la Chicharra Paralizadora congela en el tiempo y torna inmóvil a quien esté apuntando cuando suene. Esto lo logra deteniendo parcialmente el tiempo en el área seleccionada.

Curiosidades y Controversias

En honor a la Chicharra Paralizadora algunos paralizadores eléctricos en el mercado pueden buscarse con el nombre de "Chicharra". 

Poseedores del Objeto
  • Chapulín Colorado

lunes, 16 de marzo de 2020

Armadura del Averno

Nombre: Armadura del Averno
Confeccionador: Amo de las Tinieblas
Naturaleza: Tecnológica/Mágica
Procedencia: Metnal
Dueño Actual: Asura
Creador: Modesto Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio

La Armadura del Averno es una armadura de batalla gigante utilizada por Asura para rivalizar contra el Karmatron.

Etimología

En la mitología grecorromana el Averno era un cráter considerado la entrada al infraundo. Hoy en día la palabra Averno es utilizada para referirse al infierno. De esta manera el nombre de esta arma es como si fuera la "Armadura del Infierno". 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatron y los Transformables

Historia Ficticia del Objeto

La Armadura del Averno fue creada por el Amo de las Tinieblas mediante magia oscura para ser utilizada por el emperador Asura para rivalizar contra los poderes de Karmatron.

Apariencia

Tiene la apariencia de un armazón rojo oscuro de 100 metros con 3 cuernos en el casco.

Atributos

Dotado de oscuros poderes místicos y maléficos, la Armadura del Averno permite a quien la porte manipular la energía negativa kundalini, tener superfuerza, velocidad, resistencia, agilidad y con ello poder rivalizar con la mayoría de los poderes de Karmatron.

Poseedores del Objeto
  • Asura

domingo, 15 de marzo de 2020

Bala de Cañón

Nombre: Bala de Cañón
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gladiador Cibernético
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Metnal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Garkoz
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #109
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Gladiadores Cibernéticos

Bala de Cañón es un supervillano enemigo de Karmatrón. Se trata de un Gladiador Cibernético.

Etimología

Recibe el nombre en honor a su cuerpo esférico capaz de convertirse en una bala para derrotar a sus enemigos.
Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #109 de la Era Clásica y fue destruido en el #129.

Biografía Ficticia

Bala de Cañón es uno de los Gladiadores Cibernéticos construidos por Garkoz para ser parte de la lucha metnalita contra los zuyua. Enfrentó a los Transformables en múltiples batallas pero terminó siendo destruido por una descarga masiva de energía de Fénix

Vestimenta y Apariencia

Es un robot esférico blindado con guantes y botas anaranjadas y ojos rojos. 

Poderes y Habilidades

Puede convertirse en una bola gigante con picos y embestir a sus enemigos causando gran daño de energía cinética con su impacto. Su armazón blindado además le permite resistir una gran cantidad de ataques.

Curiosidades y Controversias

No confundir con el personaje homónimo de Marvel Cómics.