sábado, 15 de junio de 2019

Ying Chao

Nombre: Ying Chao
Otros Nombres: El Águila Dorada
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje Shaolin
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Oz y garras
Familia: Desconocida
Hogar: Japón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ataques al pecho
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko La Chica de Acero #5. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Ying Chao es un supervillano enemigo de Tetsuko.

Etimología

Su nombre significa "Garra de Águila" en Chino. Se asocia al tatuaje de águila que lleva al pecho.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #5.

Biografía Ficticia

Ying Chao es un monje shaolin. Educado en algún templo, hasta volverse experto en la técnica del Puño Mortal, abandonó su hogar con dos misiones: encontrar a todos los guerreros psicomantes para poner a prueba sus poderes bajo la creencia de que en uno habría un Elegido con una misión de suma importancia y en segundo lugar recuperar Los 8 Pasos del Dragón Rojo, los cuales habían sido robados por un hombre llamado Ozamu, al cual también planeaba matar en el proceso.

Supuestamente no ha envejecido en 150 años y es considerado uno de los 7 guerreros psicomantes más poderosos del mundo. Como guerrero es también reconocido como El Águila Dorada.

Ying Chao rastreó a ese individuo hasta Japón. Ahí Ying espió a la nieta de Ozamu, Tetsuko para prever a qué se enfrentaría y descubrió sus grandes poderes psicomantes. La atacó para ponerla a prueba revelando sus  intenciones de hacerse de nuevo con los rollos del Dragón Rojo. Más tarde atacaría el dojo de Ozamu, enfrentándose a Tetsuko, enfrentándose ambos con todo su poder. Al final ni la técnica más poderosa de Ying Chao puede contra Tetsuko lo que le hace pensar que ella es la Elegida que está buscando y al ser vencido por ella no le queda de otra salvo huir. 

Ying Chao informa a los otros guerreros psicomantes sobre la Elegida. Después intentaría pelear junto con Mantiz Azul en detener el escape del Devorador de Almas del Reino del Crepúsculo pero fallaría en esta labor. 

Más tarde cuando Tetsuko es llevada al Reino del Crepúsculo tras vencer al Devorador de Almas, Ying Chao vuelve a richo reino. 

Vestimenta y Apariencia. 

Es un hombre calvo de vestimenta shaolin, barba, con garras en sus uñas, un sombrero chino y una bandita en al cabeza. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil guerrero psicomante, experto en el uso del Puño Mortal, hábil en atacar con una oz. Muy rápido, capaz de leer mentes y de concentrar su energía para aumentar su fuerza así como para disparar rayos y teletransportarse.

Tiene tatuado en el pecho un emblema de un águila que activa cuando puede liberar todo su poder el cual mantiene a raya utilizando la Banda Mística en su cabeza, que bloquea su absoluto poder psicomante. Como ya ha sido mencionado es supuestamente uno de los siete psicomantes más poderosos. 

Fujiko Kiyama

Nombre: Fujiko Kiyama
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Maestra de Artes Marciales
Interés Amoroso: Ozamu
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Tetsuko (nieta),Ozamu (esposo)  y Rumiko (hija)
Hogar: Tokio
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko #1. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Fujiko Kiyama es la abuela y maestra de Tetsuko.

Etimología

Nombre y apellidos japoneses.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko #1

Biografía Ficticia

Fujiko estudió desde pequeña, gracias a su linaje, el arte de combate de la familia Kiyama, los ocho pasos del Dragón Rojo, convirtiéndose en una hábil guerrera psicomante.

Conoció a Ozamu, se casó con él y tuvieron una hija llamada Rumiko a quien ella misma entrenó, como la tradición en su familia lo sugería, para convertir en una guerrera psicomante. Rumiko fue muy poderosa hasta que empezó a perder su poder y poner su corazón en riesgo. Fujiko entonces le prohibió usar sus poderes de nuevo.

Rumiko le dio a Fujiko una nieta llamada Tetsuko. Tras la muerte de Rumiko y de su esposo, Fujiko y Ozamu adoptaron a la niña y desde pequeña, Fujiko se encargó de entrenar a Tetsuko para también convertirla en guerrero psicomante.

Fujiko es una mujer muy tradicionalista que suele chocar con las ideas modernas de Tetsuko, pero que ama mucho a su nieta y está dispuesta a todo para protegerla. 

Vestimenta y Apariencia. 

Porta un traje de karate naranja y tiene el cabello blanco. 

Poderes y Habilidades

Es una experta combatiente karateka, guerrera psicomante por naturaleza y maestra en Los 8 Pasos del Dragón Rojo

Frigoria

Nombre: Frigoria
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Esquasmo
Forma de Gobierno: Gobernatura
Ubicación: Plutón
Moneda: Ignorada
Religión Predominante: Kundalini
Habitantes: Plutonianos
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #41
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio

Frigoria es una ciudad ficticia capital del planeta Plutón. 

Etimología

Es una deformación de la palabra frigor que significa frío. Es para denotar la naturaleza congelada del planeta. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez Karmatrón y los Transformables #41. 

Historia Ficticia de la Ciudad

Es desconocida. Fue fundada para ser la capital de Plutón. Está bajo la protección del héroe Uller.

Una vez la ciudad fue asediada por Dolos y sus hechiceros de Abkaum como un ataque por parte de la Alianza del Mal, sin embargo la amenaza fue repelida con apoyo del héroe helado, de Karmatrón y Shilbalam. 

Héroes Activos
Habitantes
  • Esquasmo
  • Estakia
  • Iceladia

Plutón

Nombre: Plutón
Otros Nombres: El Planeta Helado
Capital: Frigoria
División Política: Desconocida
Regente: Esquasmo
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Sistema del Sol Amarillo
Moneda: Desconocida
Superlativo: Plutoniano
Religión Predominante: Kundalini
Creador: Ninguno
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #41
Editorial: Kaboom! Estudio

Plutón es un planeta enano de nuestro Sistema Solar, el cual orbita después de Neptuno. En la mitología heroica mexicana, es un mundo habitado por seres de hielo. 

Etimología

Este planeta recibe su nombre en honor a Plutón el dios romano del inframundo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Karmatrón y los Transformables #41 de la Era Clásica.

También aparece en Chanoc, Aventuras de Mar y Selva #1027.

Historia Ficticia del Planeta

Plutón es un planeta habitado por una avanzada civilización de hielo, la cual se encuentra bajo la protección del guerrero kundalini Uller. Su capital es la ciudad de Frigoria.

Este planeta fue atacado por Dolos y sus hechiceros de Abkaum como para de la invasión de la Alianza del Mal a los sistemas de la G.A.U. Sin embargo Karmatrón y Shilbalam intervinieron y con apoyo de Uller repelieron a los villanos.

En Chanoc, Aventuras de Mar y Selva Plutón es el planeta donde Chanoc y Tsekub se refugian cuando son atacados por el Reino Galáctico, el cual intenta destruir el planeta pero un error en sus cañones provoca una explosión en la nave, salvando a Plutón. 

Geografía

La mayor parte del planeta está congelado debido a que es el más alejado del Sol.

Características de sus Habitantes

Un porcentaje del organismo de los plutonianos está hecho a base de hielo lo cual les permite soportar las bajas temperaturas del planeta.

También existe a manera de fauna una raza humanoide y peluda. 

Habitantes

viernes, 14 de junio de 2019

Azrael

Nombre: Azrael
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ángel de la Muerte
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Dimensional/Dios
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Purgatorio/Pandemonio/Omniverso
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: José Álvaro Vázquez Barragán (J.A. Vázquez)
Primera Aparición: Azratem, La Guerra de Asesinos
Año de Aparición: 2018
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Ninguna

Por Álvaro Vázquez Barragán

Azrael es la entidad suprema de las novelas Azrátem. Se le refiere a él como el Ángel de la Muerte, pero su poder y personalidad los llevan mucho más allá, siendo más una entidad cósmica omnipotente. No se sabe con certeza si es bueno o malo.

Etimología

En la mitología judía y musulmana, Azrael es el Ángel de la Muerte, de ahí se deriva el nombre de este personaje. En estas mitologías, era una entidad encargada de guiar a los muertos al Más Allá. 

Según él mismo, en la novela Azrátem la Guerra de los Asesinos, ha tenido diversos nombres, tales como Raziel o Metatron. Azrael es su nombre más popular actualmente y él que más le gusta. Su verdadero nombre es desconocido.

Historia de Publicación

Se le menciona por primera vez en Azrátem el Asesino de Asesinos, cuando se especula que el personaje principal hizo un pacto con la muerte, y los términos de este. Pero no aparece en sí, hasta el segundo tomo.

Se dice que el crea a los Azrátem, cuando un ser de corazón puro se llena de ira por la venganza, lo que pide a cambio es la humanidad de aquellos con quienes hace el pacto. Aun no se sabe cuales son los poderes que otorga a los Azrátem. Pero el primer Azrátem fue uno de los apóstoles de Jesús.

Biografía Ficticia

Azrael, el ángel de la muerte. Pero que este título no te engañe, la visión o imagen de ángel que tienes en mente, no aplica con él. Es un ser de una antigüedad impensable, no hay cifra pronunciable para medir su longevidad. Tanto así, que la vida del universo mismo le es tan efímera como lo que tarda un colibrí en batir sus alas una vez. Por ende esto indica que ha existido desde antes de nuestro universo, y muchos otros universos más, que ha visto nacer y perecer. Referirse a él como un ser omnipotente, es un término pobre y mediocre para una entidad que destroza toda ley, pues es quien las hace.

Es el titiritero cósmico, aquel que con poner la idea errónea en la persona correcta, o viceversa, hace que todo salga como él quiera. Para él la humanidad no somos nada, crea a los Azrátem simplemente porque le divierte mucho ver el miedo que causan entre sus víctimas y enemigos, no es que esto sea alimento para él, es un simple entretenimiento como para ti sería ver una película. Las 4 fuerzas fundamentales convergen en él, pues él es el fundamental. El tiempo para él no existe, se refiere a ello más bien como "flujo existencial", y es un interruptor de encendido y apagado que puede presionar cuantas veces quiera, en este preciso momento que tú lees esto, él pudo detener el tiempo, ¿por cuánto? ¿Un día? ¿Un año? ¿Mil años? volvió a dejar que el tiempo corriera, tal cual lo dejó, pero nunca nadie se dio cuenta. Aunque puede hacerlo cuanto quiera y como quiera, no lo hace sin un propósito.

Cuando busca corromper a alguien, usa métodos comunes como el miedo o la culpa, pero magnificados de manera desproporcionada, a través de sueños, o trasladando a esa persona a un mundo realidad monstruosa y podrida en lo que simplemente parpadea, y susurrando ponzoñas al oído.

Azrael se presenta a sí mismo como sombras, a veces como la figura de un niño albino de ojos violeta y belleza universal, a veces con la clásica imagen de la calavera con guadaña. Pero su verdadera imagen, solo es conocida por los Azrátem, a quien se refiere como sus niños. Pero estos no tienen forma de describirlo, ya que su verdadera imagen, es tan horrorosa que la única razón por la que no enloquecen, es simplemente porque Azrael no quiere. Habla con ellos con palabras dulces, como las de un padre amoroso pero con macabras intenciones, una palpable y extrema maldad. Ofrecimientos, tentaciones, o darle motivos a sus niños para empuñar la espada siempre, refiriéndose a todo como 'el juego'. Como un padre se encarga de alimentar a sus niños, de nutrirlos, educarlos y entretenerlos. Dejo esto último a tu imaginación.

Vestimenta y Apariencia

Azrael toma la forma que desee, pero solo se muestra con la clásica imagen de la muerte o ángel de la muerte, a veces como un niño albino de extrema belleza. Su verdadera apariencia es desconocida, excepto por los Azrátem. Pero el Azrátem de nuestra época, cree haber visto 12 alas en él, puestas una sobre otra. Dando a entender que si es un ángel, pero se encuentra en la máxima jerarquía, la cual es serafín.

Poderes y Habilidades


Es simplemente omnipotente, omnisciente, y omnipresente, teniendo presencia en todos los universos. Siendo así una entidad “Omniversal”

Quotes

— Mi querido niño… el mundo en el que vives está lleno de monstruosidades y horrores, tú no eres la excepción… pero tú, tú serás peor que cualquiera… Que donde pises, la vida jamás vuelva a crecer. (Azrátem la Guerra de los Asesinos Capitulo 1)
Entonces sobre su cabeza llueven comics de súper héroes, y él conoce esos números, pues sostiene uno en sus manos donde ve a los seres más poderosos creados en la imaginación del hombre. Héroes y villanos que llegaron a tal escala de manipular espacio y tiempo, crear vida de la nada y universos enteros.
—Me es algo triste que no existan seres así además de mí, porque sería excitante verte hacerlos pedazos después de sentirse omnipotentes, para finalmente regresar a la realidad. La realidad, es lo que causa el mayor y más exquisito miedo de todos. (Azrátem la Guerra de los Asesinos Capitulo 20)

Detalles

Esta entrada fue redactada por Álvaro Vázquez Barragán. 

domingo, 9 de junio de 2019

Balam Guerrero

Nombre: Capitán Balam Guerrero
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Pirata
Interés Amoroso: Mariana y Morrigan
Categoría: Temporal/Azteca
Armas: Pistolas
Familia: Capitán español (papá)
Hogar: Altamar
Trauma: Muerte de su padre
Debilidad: Desconocida
Religión: Dios Loco
Héroes de Apoyo: Midkon y Mojito
Creador: Cess y Jorge Break
Primera Aparición: The Brotherhood of Black Bones #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Piratas

Balam Guerrero es un personaje del universo de Black Bones. Se trata de un pirata. 
Etimología

En maya, balam significa jaguar.

Su nombre y apellido sugiere que es una suerte de mestizo de la Nueva España. Pero también apela a sus habilidades para convertirse en nahual jaguar. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en The Brotherhood of Black Bones #1 creado por Jorge Break y Cess

Biografía Ficticia

Un mestizo originario de la Nueva España quien terminó convertido en Pirata llevando una vida de bandolero en el mar. Su padre era miembro de la armada Española y éste fue asesinado durante uno de sus últimos viajes por su contramaestre. El último regalo que le dejó su padre a Balam fue una criatura llamada Mojito.

En su vida tuvo un encuentro con las Reinas Rojas y su líder Morrigan con quien tuvo una relación amorosa hasta que le "rompió el corazón".

En una ocasión se coló con su compañero Midkon al barco del comodoro Helsing para robar una joya pero su asalto se ve interrumpido por la invasión de las Reinas Rojas. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro quien viste un traje de capitán blanco. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil combatiente con la espada, con buenos reflejos y quien además es un nahual con la habilidad de convertirse en un hombre jaguar mediante un estallido de fuego. 

Referencias

Entrada generada por Multimexo

Chawi

Nombre: Chawi
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Zombie
Categoría: Azteca
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: Coatlán/Guanatos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Ichuel
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macóatl
Año de Aparición: 2005
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Chawi es un personaje de Macóatl. Se trata de la mejor amiga de Ichuel. 

Etimología 

Desconocida. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el tiraje web de Macóatl

Biografía Ficticia

Chawi es una naga, mejor amiga de Ichuel desde que ambas vivían en Coatlán. Estudiaban danza juntas. Sin embargo, cuando la ciudad fue abandonada se separaron. Se reencontrarían tiempo después en la ciudad de Guanatos.

Chawi lleva un alocado estilo de vida. Está en la búsqueda del amor para ella y para Ichuel. Le hace visitas constantes a su amiga en el restaurante Macóatl. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer naga, mitad mujer mitad serpiente, de piel anaranjada, con cabello rojo. 

Poderes y Habilidades

Puede enredar personas con su alargada cola de serpientes.

Frases Célebres

"Ese se ve lindo... y ese y ese y ese y ese"

sábado, 8 de junio de 2019

Ichuel

Nombre: Ichuel
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mesera de Macóatl
Interés Amoroso: Capitán Papagayo
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Una hermana
Hogar: Coatlán/Guanatos
Trauma: Perder su oportunidad de ser bailarina
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentores: Checomal
Héroes de Apoyo: Checomal
Rival: Xoco
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macóatl
Año de Aparición: 2005
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Ichuel es un personaje de Macóatl. Se trata de la mesera coatlalteca del restaurante. 

Etimología 

Desconocida. Por lo que parece es un nombre original. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el tiraje web de Macóatl.

Tiene también un cameo en el videojuego de luchas Combate Monero, en 2019 y otro en el final del Checomal en el mismo juego. 

Biografía Ficticia

Ichuel es la mesera del restaurante Macóatl.

Estudiaba en una academia de danza en la ciudad de Coatlán pero cuando ésta fue abandonada el tlatoani Dek la designó para convertirse en la asistente de Checomal y ayudarle a abrir su restaurante y atenderlo como su mesera. Con ello Ichuel perdió su oportunidad de ser una bailarina profesional.

Trabajó en el Macóatl original sirviendo tanto para clientes regulares como para la familia real hasta la caída de Coatlán cuando ayudó a Checomal a buscar un nuevo restaurante. Establecidos en Guanatos, continuó con sus labores como mesera. 

Es ella quien tiene que lidiar con una exigente clientela que incluye dioses, brujos y seres sobrenaturales.

Ella es quien más se las ingenia para mantener a flote el restaurante. No recibe salario, pero saca lo que necesita de la caja registradora. 

Ha tenido varias relaciones románticas, entre ellas una con el Capitán Papagayo con quien terminó por tacaño.

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de cabello verde con tiara, piel morena, plumas en sus brazos, garras en los pies y cola. Tiene un tatuaje que cubre su torso. 

Poderes y Habilidades

Puede volar, es hábil en las relaciones con la clientela y tiene mejores habilidades culinarias que Checomal.

Frases Célebres

"Espéreme un momentito, ahorita lo atiendo"

Curiosidades y Controversias

Su abuelo era su inspiración, lleva 5 años soltera y canta como hurraca. 

Martini

Nombre: Martini
Otros Nombres: Calavetta
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Jefe de la Mafia Siciliana
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Sicilia
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Mafia
Archienemigo: Fantomás
Creador: Guillermo Mendizábal
Primera Aparición: Fantomás #3. 
Año de Aparición: 1969
Editorial: Novaro
Afiliaciones: Mafia Siciliana

Martini es un criminal enemigo de Fantomás. 

Etimología 

Su apellido, Martini, denota su origen siciliano. 

Historia de Publicación 

Es el antagonista de Fantomás La Amenaza Elegante #2 donde tuvo su primera y hasta ahora única aparición. 

Biografía Ficticia

Originario de Sicilia, el señor Martini creció desde pequeño envuelto en el mundo criminal hasta que se convirtió en el líder de la Mafia Siciliana.

Nunca fue realmente muy culto. Su gusto en arte era pésimo sin embargo tenía esta afición de obsequiar cuadros de mal gusto artístico y matar a quienes se opusieran a su opinión estética. Fantomás en una ocasión impidió que aplicara eso a un amigo suyo, el doctor Wetchmann al robar el cuadro y reemplazarlo por otro idéntico pero con una pintura más valiosa por debajo.

En esa historia Fantomás revela que se debe tener cuidado al lidiar con la mafia porque no es sólo lidiar con un sólo hombre sino con toda una organización. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de traje verde. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero puede asumirse que es hábil disparando pistolas. 

Fuerza W

Nombre: Fuerza W
Confeccionador: Agarthianos
Naturaleza: Mental
Procedencia: Agartha
Dueño Actual: Agarthianos
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán, El Ser Supremo #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano

La Fuerza W es un arma psíquica desarrollada por los lamas de Agartha en el universo de Kalimán. 

Etimología

Se ignora por qué fue bautizada con una W.

Historia de Publicación

Realmente nunca apareció en los cómics. Sólo fue mencionada como una de las armas más poderosas del universo en la historia de Kalimán, El Ser Supremo 

Historia Ficticia del Objeto

La Fuerza W es la única arma psíquica creada por los Agarthianos, una raza física, psíquica y espiritualmente avanzada que habitaba en los interiores del planeta. Realmente poco es revelado en su naturaleza dentro de la historia de Kalimán sin embargo puede intuirse que es una suerte de aura con la habilidad de acceder a las mentes de millones de personas al mismo tiempo, entre otros grandes dones.

Es también posible que la Fuerza W no sea un arma sino una energía cósmica canalizada por los Agarthianos, una Fuerza esencial del universo de entre una amplia gama de fuerzas físico-mentales.

La organización Neos y su líder Fritz Hagen querían encontrar Agartha para dar con el objeto y utilizarlo en sus planes genocidas para que volviera a imperar la raza aria. Kalimán es advertido por Ralma y viaja a Agartha para detener a Fritz. Ambos se ven obligados a enfrentar 5 pruebas vinculadas con los elementos y al final la soberbia de Fritz saca lo mejor de él enfrentando algo más allá de su nivel, terminando muerto.

Nunca se llega a ver la Fuerza W como tal pero dada la insistencia que se mantiene tanto por los monjes lamas de Agartha como de Neos puede afirmarse que es real.

Fanfiction

En Un Futuro Ario Fritz Hagen conseguiría la Fuerza W, la usaría para matar a Kalimán y luego para asesinar a toda la población no aria del planeta. Quedando sólo héroes arios y robóticos, buscarían detener a Fritz en su búsqueda por el poder supremo a nivel mundial. 

Apariencia

Desconocida. Probablemente es un aura.

Atributos

En general desconocidos, pero al ser el arma psíquica más poderosa puede asumirse que quien la posea podrá tener un infinito poder mental y, lo más tentador, acceso a las mentes de todas las personas en el mundo y control sobre ellas. Esto explicaría por qué Neos lo querría pues podría utilizarlo para matar a miles o subyugarlos. 

jueves, 6 de junio de 2019

Vampiro

Raza: Vampiro
Origen: Paranormal
Hábitat: Cualquiera
Creador: Mitología medieval
Primera Aparición: El Vampiro Tenebroso
Año de Aparición: 1953
Editorial: Ninguna

Los Vampiros son criaturas míticas nocturnas y succionadoras de sangre que han estado presentes en una gran variedad de universos ficcionales. Popularizados sobre todo en el mundo del cine, también han llegado a extenderse dentro del mundo de los héroes mexicanos de hecho siendo de los monstruos más presentes. Los vampiros siempre han sido seres atractivos para convertirlos en villanos. 

En la presente entrada se hace una breve recapitulación de la aparición de estas criaturas dentro de la mitología heroica mexicana. 

Etimología

La palabra vampiro viene del polaco wampir que a su vez se deriva del eslavo arcaico oper. Designa a un ser volador que bebe o chupa sangre. Referenciaba a un tipo de murciélago hematófago.

En el folclore de varios países a nivel mundial el vampiro es una criatura nocturna, mitad hombre mitad murciélago en ocasiones, quien se alimenta de sangre humana. Su figura fue extendida en Europa durante la Edad Media. Se decía que eran seres malditos quienes con su mordida podían convertir a otros en vampiros.

Eran vulnerables a la luz solar, el ajo, estacas en el corazón y los objetos religiosos como cruces o agua bendita. Un vampiro no podía ingresar a una habitación sin antes ser invitado por un humano según dictaba la tradición.

En los diferentes universos ficcionales en los cuales han sido representados, los vampiros han mantenido algunas variantes de estas características. 

Historia de Publicación

Su hasta ahora primera aparición fue en el cómic de El Vampiro Tenebroso de José G. Cruz Ediciones en 1953. 

En 1960 un vampiro fue protagonista de los Superfríos, llamado Quintin. 

En 1963 aparecieron en la película del Santo El Barón Brákola. También en 1969 en El Santo El Tesoro de Drácula. 

Los vampiros encontraron representación también en los cómics de Kalimán el Hombre Increíble con personajes como el Conde Bartok y Lady Diabolyk.

En 1982 surgió en el programa Chiquilladas el célebre personaje del Chiquidrácula, un niño vampiro.

En los 90's fueron antagonistas regulares en los cómics del Sensacional de Luchas a Todo Color con personajes como Istar. 

En 1996 los vampiros tuvieron su presencia como antagónicos en Los Valiants de Cygnus Cómics con el personaje de Katoree.

En el año 2000 se sumaron a los cómics de Meteorix 5.9 No Aprobado con el personaje de Satánico Pandemónium la reina de los vampiros.

En el 2004 en El Santo contra los Clones de Cartoon Network El Santo se enfrenta contra clones de vampiros y vampiras.

En 2006 los cómics de Arcana Obscura Nix ha llegado a enfrentarse con vampiros. En una ocasión con un vampiro que se enamoró de ella en Arcana Obscura III y en la otra se enfrentó a Maria Angela Luciana Lavud en Arcana Obscura VIII.

En 2010 fueron incluidos como antagonistas del cómic Fire Serpent a través del personaje de Ariosto y de Damián Dragustinovich.

En 2016 aparecieron en Black Bones dentro de los personajes de las Reinas Rojas, un conjunto de piratas vampiras.

En 2017 fueron incluidos al universo ficcional de Nahualo a través de fichas de diferentes personajes vampiros aunque como tal no tuvieron su primera aparición sino hasta Nahualo #4. Cuentan también con su propia carta del Bestiario de Nahualo.

En el tiraje de Macoatl Checomal visita un lugar llamado La Baticueva que es un sitio donde sirven "Batidos" de todo tipo y es atendido por una vampira.

En 2019 aparecieron en José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural representados por el Tamal Vampiro. 

Origen de la Especie

En el Mexaverso el origen preciso del vampirismo es desconocido.

Su florecimiento se destacó en el imperio de Asiria, fundado por el vampiro Sargurath, primero de los Oriuna, y en la ciudad de Nínive donde los vampiros no sólo se cimentaron sino que fueron además adorados como dioses. De ahí iniciaron un salvaje proceso de conquista en el oriente medio del mundo antiguo. De sus más destacados representantes asirios sobresalían también Sermiraes, la Madre Silente (considerada primera de los Druva), Dagón, el dios de los secretos, y Upnatesh, gobernante de Nínive que se dice conquistó Babilonia en una sola noche.

Sin embargo, Nínive caería con el contra-ataque del imperio babilonio contando con el apoyo de djinns y con ello el auge del vampirismo asirio desaparecería.

Los primeros vampiros que existieron se clasificaban en clanes como Pretra, Druva y Oriuna. Con el paso de los años surgirían otros clanes y linajes, como los Calígene, los Aleister y los Huitznahua durante la Edad Media. En el siglo XVII los Calígene estarían sumidos en una guerra contra los humanos en Europa y para contenerla, su líder, Iván Lugo desposaría a una princesa humana. Sería el primer intento en mucho tiempo para conseguir la paz entre vampiros y mortales, sin embargo tras una rebelión contra Iván Lugo encabezada por el vampiro Iago, este intento fracasaría. 

Desde sus inicios, los vampiros tendrían una rivalidad jurada con los licántropos. Solo se conocería de una tregua entre ambas especies, hecha entre el Conde Drácula y el rey licántropo Licán, con los Antiguoscomo intermediarios, para separar la Daga de Nethis y quedarse cada especie con un trozo. Las relaciones entre ambas especies de mantendrían estables hasta la derrota de Drácula y Licán en manos del mago Kristaldi lo que las volvería a tensar. 

El vampirismo llegaría a extenderse por todo el espacio hasta el planeta Zoo donde infectaría a una gatita llamada Katoree quien se volvería la líder de su propio clan. Con un plan para permitir la vida eterna a sus hijos y extender el vampirismo por el planeta, Katoree se enfrenta a los Valiants quienes pretenden evitar que ella genere un futuro distópico en su mundo.

En México la vampira Esmeralda mejor conocida como Satánico Pandemónium se hizo con las alianzas y lealtad de la mayoría de los vampiros del país teniendo el Titty Twister como su centro de operaciones. Aliada con la ABA y teniendo de respaldo las bendiciones del dios Tzinacantli, consolidaría su poderío como la Reina Vampiro.

Sólo se opondrían a ella el clan oriuna, habitantes de Temixtitlán, encabezados por el Marqués Niño. Los vampiros subterráneos de México no reconocerían a la reina vampiro sino al marqués y probablemente tendrían muchos conflictos debido a esto.

Muchas de las ciudades subterráneas del mundo se hayan bajo el dominio vampiro. En México aquellos vampiros que no estuvieran dispuestos a servir ni a Satánico ni al Marqués Niño se habrían refugiado en Nueva Valakia, a las afueras de Ciudad Frontera. 

También más allá del mar, en Europa, las ciudades estarían regidas por el Senado Eterno, una comunidad de gobiernos vampíricos también sometidos en guerra. Aunque no tendrían jurisdicción en los asuntos de los vampiros de América, en ocasiones se llegarían a aliar con ellos.

En tiempos de los piratas, se hizo famoso también la leyenda de un barco tripulado por vampiras llamadas las Reinas Rojas.

Durante la Segunda Guerra Mundial, el clan vampírico Thule fue una importante influencia en la creación del nazismo. 

Fanfiction


Podría ser interesante ver el desarrollo de una Guerra de Vampiros donde todos los personajes vampíricos de la mitología heroica mexicana tuvieran que tomar un bando entre vampiros tradicionalistas y neo-vampiros. 

Apariencia

Es muy variada. Casi todos tienen apariencia humana pero los colores de piel pueden variar, pueden o no tener los ojos rojos, pueden o no tener orejas puntiagudas, pueden o no tener rasgos de murciélagos.

Características de la Especie

Poseen una gran fuerza sobrehumana, velocidad y resistencia. Pueden convertir a otros en vampiros con su mordida y someter humanos a su voluntad mediante un débil truco hipnótico. Son inmortales, es decir, pueden vivir por siglos sin envejecer sin embargo sí requieren de una constante alimentación de sangre para subsistir.

Son sensibles a la luz solar, agua bendita, ajo y cruces. Cualquiera de estos métodos así como la estaca en el corazón puede ser utilizado para asesinarlos. 

También son vulnerables a las mandrágoras Filipinas. Esto viene de la película El Vampiro Sangriento  y fue canonizado por el videojuego de Monstroscopy. 

Algunos otros vampiros han podido desarrollar otros poderes como la manipulación de la oscuridad, convertirse en sombras o manifestación mágica. 
    Miembros de la Especie

    Dado que al hablar de vampiros en el Multimexo hablar del clan al que pertenece cada uno resulta fundamental, el siguiente listado clasificará a los vampiros según el clan del cual provienen. 

    Escorpión Negro

    Nombre: Escorpión Negro
    Identidad Secreta: Peter Fox
    Ocupación: Luchador callejero
    Interés Amoroso: Hana
    Categoría: Mental
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Inglaterra
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Ataques al pecho
    Religión: Ninguna
    Mentor: Mantiz Azul
    Héroe de Apoyo: Desconocido
    Archienemigo: Desconocido
    Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
    Primera Aparición: Tetsuko La Chica de Acero #2. 
    Año de Aparición: 1997
    Editorial: Editoposter
    Afiliaciones: Desconocida

    Escorpión Negro es un luchador callejero, rival de El Tigre y Tetsuko.

    Etimología

    Su apodo se debe a su más letal movimiento, el golpe del Escorpión. Es también su emblema.

    Historia de Publicación


    Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #2.

    Biografía Ficticia

    Peter Fox es un peleador callejero originario de Inglaterra, con entrenamiento menor en el arte de la mente que le ha permitido volverse sumamente fuerte. Hijo de una familia rica, usa su dinero para viajar por el mundo y enfrentarse a los más grandes peleadores.

    En su estancia en Tokio se enfrentó al Señor Nakamura y en el embate le rompió la pierna dejándolo cojo para siempre. Su hijo, El Tigre, juró venganza y por ello cuando el Escorpión Negro regresó a Japón lo buscó para tener su legendaria pelea.

    Tetsuko se lo encontró en una pelea callejera y atestiguó su gran poder mental. Reconoció que era un rival peligroso y luego cuando le enfrentó descubrió que se trataba de un guerrero psicomante.

    Más adelante Peter viaja a Inglaterra para fortalecer su poder de transmutación pero Cristina aparece y lo lleva de regreso a Japón buscando ambos capturar a Tetsuko para descubrir si era la Elegida guerrera psicomante. Peter buscaría en realidad volver a enfrentarse a ella para poner a prueba su poder.

    Volvería a Japón haciéndose pasar por el novio de Hana para poder ayudar a Cristina y luego a Tetsuko en su enfrentamiento contra el Devorador de Almas. 

    Después cuando Tetsuko es llevada al Reino del Crepúsculo, Escorpión Negro también se transporta hacia allá convertido en uno de los Guerreros Inmortales Psicomantes. 

    Vestimenta y Apariencia. 

    Es un hombre rubio con chaleco rojo, torso descubierto con tatuaje de escorpión en el pecho. 

    Poderes y Habilidades

    Es un hábil combatiente de artes marciales quien además como guerrero psicomante puede canalizar su ki para volverse lo suficientemente fuerte como para llegar a perforar concreto o incluso para arrojar rayos de energía. Sus movimientos incluyen el "Aguijón del Escorpión" y el "Ataque Mortal de Escorpión". También puede realizar la transmutación para aumentar su poder mental. 

    Sin embargo, el uso excesivo de su ki debilita su corazón por lo cual un ataque al pecho lo derrotarían fácilmente.

    Es supuestamente, uno de los 7 Guerreros Inmortales Psicomantes. 

    Karmatrónico

    Nombre: Karmatrónico
    Identidad Secreta: Desconocido
    Ocupación: Karmatrón
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Dimensional/Mágico
    Armas: Kalpe-om de otra Dimensión
    Familia: Desconocido
    Hogar: Svargaloka
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Energía negativa
    Religión: Kundalini
    Héroes de Apoyo: Desconocido
    Archienemigo: Desconocido
    Creador: Oscar González Loyo
    Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #38
    Año de Aparición: 1986
    Editorial: Ka-Boom! Estudio
    Afiliaciones: Ninguna

    Karmatrónico es un personaje del universo de Karmatrón. El Karmatrón de otro universo. 

    Etimología

    Una deformación de la palabra "Karmatrón", para denotar que es una variante del personaje. 

    Historia de Publicación

    Tuvo su primera aparición en forma de piedra en el #37 aunque no se le ve vivo sino hasta el #38. 

    Biografía Ficticia

    Según se cuenta, hay un Karmatrón en cada uno de los universos. El Karmatrónico pertenece a un universo alterno donde después de haber servido como guerrero estelar durante años, siendo además poseedor del Sable de Poder, se retiró al planeta Svargaloka donde quedó petrificado, a la espera de un próximo Karmatrón que llegara por dicho sable. Tal Karmatrón fue Zacek.

    Tras pasar una prueba, el Karmatrónico le entrega a Zacek el sable y lo ve partir antes de que Svargaloka desaparezca. 

    Vestimenta y Apariencia

    Su vestimenta es idéntica a la de Karmatrón, pero verde. 

    Poderes y Habilidades

    Al igual que el Karmatrón, puede tonarse en un guerrero colosal con superfuerza, velocidad, agilidad y resistencia. Puede además volar, estar en el Espacio sin necesidad de ningún traje de presión o de respiración, y puede arrojar rayos de energía blanca y positiva. 

    Su debilidad es la energía negativa. La activación del kalpé-om sólo puede ser hecha con la frase la' yume' num t'ox, muk' il in ti'al, que es como un hechizo de activación.

    domingo, 2 de junio de 2019

    Señora Ixchel

    Nombre: Señora Ixchel
    Otros Nombres: Sijitli
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Regente de Coatlán
    Interés Amoroso: Itzamama (esposo)
    Categoría: Azteca
    Armas: Desconocidas
    Familia: Kaira (nieta), Itzamama (esposo)
    Hogar: Coatlán
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Azteca
    Secuaces: Desconocidos
    Rival: Desconocido
    Creador: Ruy F.
    Primera Aparición: Macoatl
    Año de Aparición: Ignorado
    Editorial: Monos y Moneros
    Afiliaciones: Ninguna

    La Señora Ixchel es una villana del universo de Macóatl. Se trata de la regente de la ciudad de Coatlán. 

    Etimología 

    Ixchel en la mitología maya era la diosa del amor y la fecundidad. Puede ser que este personaje haya sido nombrado así en honor a esta diosa.

    Sijitli en náhuatl significa abuela, aunque sólo Kaira le dice así. 

    Historia de Publicación

    Aparece en el tiraje de Macóatl como personaje menor. 

    Biografía Ficticia

    La Señora Ixchel era originalmente una doncella coatlalteca hermosa con un enamorado Viejo del Costal. Ella  al ser la princesa fue encerrada en el palacio aislada del mundo exterior donde se volvió amargada y desposó a Itzamama, gobernando los dos juntos Coatlán, y teniendo a una hija, llamada Noesimportantly.

    Es una mujer manipuladora quien busca tener a sus súbditos en línea y bajo control a través del cumplimiento de las antiguas tradiciones aztecas que engloban sacrificios.

    Cuando su esposo creció demasiado ganándose la desconfianza de su pueblo, y cuando tuvo que recluirse de Coatlán estando bajo tierra, Ixchel debió conseguir a otro gobernante y eligió a Dek, un idiota manipulable, para desposar a su hija y volverse el nuevo tlatoani.

    Se deshizo de su hija, Noesimportantly, por motivos misteriosos y se dedicó a criar a su nieta Kaira encerrándola en el palacio, preparándola para algún día convertirse en monarca.

    Mas cuando Coatlán se vio invadida por los pitayos, quienes expusieron las mentiras del gobierno de la señora Ixchel, entre ellas la invención del falso Tlanexus para deshacerse de potenciales nuevos tlatoanis, se generó una rebelión en Coatlán donde la gente pretendía capturar y castigar a Ixchel por sus mentiras. Ello coincidió con la desaparición de su yerno, el tlatoani Dek, y de su nieta Kaira.

    Para retomar control del pueblo, se hizo pasar por Maximiliano, un supuesto primo de Kaira aunque Coatlán ya iba en decadencia y estaba a punto de ser abandonado. Al retorno de Kaira, Ixchel fue descubierta y el pueblo intentó darle caza. Encomendó ella entonces a su nieta encontrar a Dek y encerrar a los pitayos en un saco sin fondo. Después de eso desapareció y no se le ha vuelto a ver. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es una mujer de piel amarilla con vestido rosado y un tocado gigante de plumas, también rosado. 

    Poderes y Habilidades

    Hasta ahora no ha manifestado tener poderes, sin embargo es muy hábil con las mentiras y la manipulación. 

    C-19

    Nombre: C-19
    Identidad Secreta: Desconocida
    Ocupación: Asistente
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Aliado/Tecnológico
    Armas: Ninguna
    Familia: Desconocida
    Hogar: Isla del Profesor Zemo
    Trauma: Desconocido
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Desconocida
    Héroes de Apoyo: Profesor Semo y Fantomás
    Archienemigo: Desconocido
    Creador: Guillermo Mendizábal
    Primera Aparición: Fantomás #2. 
    Año de Aparición: 1969
    Editorial: Novaro
    Afiliaciones: Ninguna

    C-19 es un robot asistente del Profesor Semo.

    Etimología 

    Ignorada. 

    Historia de Publicación 

    Es un personaje más o menos regular en las publicaciones de Fantomás, La Amenaza Elegante de editorial Novaro, de las cuales apareció por primera vez en su número 2. 

    Biografía Ficticia

    C-19 es un robot creado por el Profesor Semo para servirle como su asistente. Tiene una relación especial con Fantomás, a quien aprecia mucho y siempre se emociona cuando va a de visita a la isla del doctor. 

    Vestimenta y Apariencia

    Es un robot gris similar a un cilindro con engranes que le forman un rostro. 

    Poderes y Habilidades

    Es sumamente inteligente y capaz de acceder a sistemas computacionales y operarlos con facilidad.

    Curiosidades y Controversias

    Quiere mucho a Fantomás y al Profesor Semo siempre le dice "Memo".