domingo, 3 de julio de 2016

Hyllen/Hyleena

Nombre: Hyllen
Identidad Secreta: Ana Hyleena
Ocupación: Directora de Hyleena
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso/Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Clash
Archienemigo: Ultragallo
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #3.   
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic CO/ Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/ Fixión Narradores
Afiliaciones: Hyleena



Hyleena, originalmente Hyllen, es una supervillana quien aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Edgar "Pato" Delgado para los cómics de Ultrapato. 

Se trata de una hiena humanoide cabeza de la gran corporación Hyleena. 

Etimología

Tanto Hyllen como Hyleena son nombres propios extranjeros (no sé con exactitud de qué región, posiblemente de la península escandinavia). Se les dieron estos nombres al personaje, sin embargo, para que denotara a la especie que representa: una hiena. 

Cabe agregar que Hyleena a su vez tiene un parecido fonético con el nombre Helena. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan, aunque en ese entonces llevaba por nombre Hyllen y era un hombre. 

Sin embargo, con el relanzamiento de la historieta por parte de Arcana Cómics, y más tarde también en la novela gráfica de Fixión Narradores, se le cambió al personaje no sólo su nombre de Hyllen a Hyleena sino también su sexo (Hyllen es hombre e Hyleena es mujer). 

Biografía Ficticia

Cygnus Cómics

Hyllen era un empresario, jefe de Hyllen Co. quien entra en una guerra contra el mafioso Falcon pues este tenía en su poder una serie de documentos que comprometían a Hyllen Co. en actividades criminales. 

Fixión Narradores

Ana Hyleena nació en el planeta Zoo, un mundo habitado por animales humanoides. Se trataba de una hiena, hija probablemente de un poderoso magnate de los negocios cabeza de la empresa conocida como Hyleena Co. dedicada al desarrollo tecnológico y armamentista. Este personaje se criaría en un país equivalente al Estados Unidos de ese mundo (de hecho hasta hablarían inglés). 

Tras la muerte de su progenitor, Hyleena heredaría el imperio dedicdo a la investigación científica y militar. Abriría por primera vez una subsidiaria en Villa Ave y contrataría a un grupo de investigadores para iniciar un proyecto en desarrollo y militarización de tecnología alienígena. 

Hyleena también consiguió el apoyo de un asesino bajo su cargo: Clash a quien adoptó cuando este tenía solo siete años y crió como su propio hijo y posterior guardaespaldas personal.

Entre otros crímenes sería responsable de una masacre cometida por una serie de androides creados por la compañía. Masacre de soldados entre los cuales se encontraba Trueno quien apenas sobreviviría y juraría venganza contra Hyleena. 

Hyleena desarrollaría interés en el Asteroide H que orbitaba Zoo. Contrataría a un grupo de científicos para investigarlo y éstos hallarían en él guantes Hulutra, poderosas armas de una antigua raza alienígena. Hyleena codiciaría dichos instrumentos, temería que más personas supieran de su existencia y mandaría a matar al equipo de investigación entre ellos a Horace Rooson pero éste, utilizando los guantes para convertirse en Ultragallo, lograría escapar. 

A partir de entonces, Ultragallo se dedicó a buscar venganza contra Hyleena. Ultrapato, el superhéroe que surgiría en Villa Ave, intentaría detener a Ultragallo y a la par enfrentar a Hyleena para hacerlo/a pagar por todos su crímenes.

En la novela gráfica, Hyleena envía a Clash a capturar a Ultrapato y Ultragallo. Los atrapan junto con sus amigos, y llevan a su edificio donde empiezan a experimentar con ellos. Sin embargo, tanto Ultrapato como Ultragallo llegan a escapar. Ultragallo se enfrenta a Hyleena y la termina arrojando de su edificio sólo para ser rescatada más tarde por Ultrapato y entregada a las autoridades.

De alguna manera Hyleena logra zafarse de las trabas de las autoridades retomando el mando de su empresa. En Los Valiants se descubre que ella financió a la empresa Red Blood para producir su suero potenciador de vampiros dirigiendo especialmente al científico Leo quien tenía a cargo la investigación. Tras concluir el proyecto Hyleena asegura que tiene planes muy grandes y que el mundo pronto se hará mucho más pequeño. 

Vestimenta y Apariencia

La versión masculina, Hyllen, es una hiena amarilla humanoide, quien viste traje gris, camisa, corbata negra, está peinado con una trenza y uno de sus ojos parece estar completamente oscuro. 

La versión femenina lleva un vestidor rojo con pequeño sombrero negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, lo que es una sorpresa porque al trabajar para una empresa de investigación alienígena es probable que tenga todo un arsenal de armas a su disposición. Desgraciadamente nunca lo/a vemos usar algo de este estilo.

En fin, sus actividades se limitan al uso de armas de fuego. Es extremadamente inteligente y astuto/a, sin mencionar desalmado/a.

Curiosidades y Controversias

En la novela gráfica se menciona que tiene una fascinación por la cultura oriental, de hecho su peinado y su oficina lo denotan. 

Originalmente el personaje era un hombre, Hyllen, pero en el relanzamiento de Fixión Narradores fue cambiado por una mujer, Hyleena. 

sábado, 2 de julio de 2016

Zorro

Nombre: Zorro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca
Familia: Desconocida
Hogar: Guadalajara
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Painal
Creador: Desconocido
Primera Aparición: Liga de las Américas #1. 
Año de Aparición: 2007
Editorial: Récord
Afiliaciones: Liga de las Américas

Zorro es un superhéroe miembro de la Liga de las Américas, representante y mascota del Atlas. Se trata de un híbrido hombre zorro, probablemente un nahual. 

Etimología

El animal con el que se le identifica al equipo de fútbol Atlas de Guadalajara es el Zorro, razón por la cual este personaje toma el mismo nombre. 

Historia de publicación

Aparece como personaje menor en el cómic del periódico Récord la Liga de las Américas. 

Biografía Ficticia

Su biografía es desconocida. Sin embargo podríamos trazar la siguiente historia lógica.

Un apasionado jugador de fútbol no profesional aunque con aspiraciones a ello, originario de Guadalajara quien tuviera la oportunidad de viajar al extranjero, más específicamente a Inglaterra, para entrenar. 

Sin embargo no contaría con, al retornar a su ciudad natal, sufrir la apertura de las puertas de Aztlán y por ende la liberación de una gran cantidad de energía azteca la cual le permitirían acceder a su nahual interior: un zorro, aunque de una incontrolable forma virtualmente permanente. 

Creyó tener sus sueños futbolistas arruinados y escapó de casa avergonzado hasta que escuchó del torneo de las mascotas de los equipos, la Liga de las Américas. Viéndolo como una oportunidad (no de jugar fútbol pero sí de adentrarse al medio) acudió con las cabezas del equipo de Atlas y se ofreció a trabajar como su mascota. 

Los dirigentes aceptaron. El joven nahual se tiñó la mitad de negro y se presentó en la competencia. Empezó el duro combate pero se vio interrumpido por la llegada del dios Painal, quien al ver tal enfrentamiento entre humanos con poderes, creyó estarse viendo retado por lo que se unió a la contienda poniendo miles de vidas en peligro. 

Suspendiendo la competencia, Zorro y los demás héroes trabajan en equipo para derrotar a Painal. A partir de entonces queda registrado como miembro de la Liga de las Américas. Zorro retornaría a Guadalajara, aún actuando como mascota y patrocinador del Atlas, pero también como héroe de la ciudad. 

Otras Versiones

Fanfiction

Ya que es un nahual y habitante de Guadalajara podría llegar a rivalizar con Xiuhcóatl. 

Zorro participaría en la batalla de la Liga de las Américas contra los Campeones Justicieros. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, estaría a favor del gobierno. 

En una guerra de Dioses Aztecas vs Héroes estaría a favor de los dioses Aztecas.

Vestimenta

Salvo un taparrabo y un par de brazaletes picudos de metal, no porta ningún traje. Tiene la apariencia de un zorro con la mitad del cuerpo teñido de negro. 

Poderes y Habilidades

Tiene agilidad, velocidad y astucia de un zorro, sin mencionar garras y colmillos. También posee una fuerza ligeramente mejorada. 

sábado, 25 de junio de 2016

Vertebreaker

Nombre: Vertebreaker
Identidad Secreta: Desconocida. Apodado Verte.
Ocupación: "Matar cigüeñas".
Interés Amoroso: Citlali
Categoría: Mental
Armas: Reata Monolítica
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Citlali y Babete
Archienemigo: Madre Superiora
Creador: Sebasián Carrillo "Bachan"
Primera Aparición: Citlali: Explosión Demográfica. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Balazo
Afiliaciones: CONAAPO (Real) y Bravo Fuego (Fanfiction)

Vertebreaker es una antihéroe, interés amoroso de Citlali. Se trata de un mercenario y a futuro en un agente del gobierno. 


Etimología 

Vertebreaker es un movimiento en la lucha libre mexicana, una variación del piledriver. Consiste en atar los brazos con los del rival y girar el cuerpo espalda con espalda hasta estrellar al enemigo contra el suelo, dejándose caer sobre su cabeza. 


Irónicamente, éste personaje no tiene relación aparente con la lucha enmascarada, aunque podría tenerla. 

Historia de Publicación 

Es interés amoroso y coprotagonista de la serie de cómics Citlali: Explosión Demográfica. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido pero la siguiente historia podría satisfacerlo.

Nació en México. Se crió en la ciudad, en una familia sin mucho dinero. Trabajó duro para alcanzar lo que en un primer momento fue su más grande sueño: convertirse en luchador enmascarado. De joven entrenaría y alcanzaría las ligas juveniles haciéndose llamar Vertebreaker en el ring ya que era un experto ejecutando este movimiento.

Sin embargo una tragedia le haría renunciar a su sueño. La muerte de sus padres lo obligaría a trabajara para sustentar a su hermano menor. Aún queriendo destacar, entraría a las fuerzas especiales de la policía, donde ganaría un buen salario.

Para su desgracia, en una misión no obtendría el respaldo que esperaría de su equipo y después de un accidente terminaría con la mitad de su cara deformada. Rencoroso contra quienes debían protegerlo, Verte, apodo cariñoso con el que lo conocían sus amigos, renunció y empezó una vida independiente como mercenario.

Fue en esta vida que conoció a Citlali e incluso llegó a realizar un par de trabajos exitosos desarrollando una relación que pronto trascendería más allá de la amistad.

Vertebreaker sería reclutado más tarde por la CONAAPO, una organización gubernamental secreta de control demográfico, para "matar cigüeñas" que impidieran el aumento de la población en México. Adaptándolo a un universo un poco más realista, probablemente le hayan encomendado disparar dardos con una droga  a mujeres para propiciar la esterilidad. A la par seguiría siendo una ladrona. 

Primero le realizarían una entrevista de trabajo para que hiciera un homicidio con Citlali, en quien la organización también estaba interesada. Ambos tendrían éxito y conocerían al licenciado Paradela, el jefe de la CONAAPO.

Vertebreaker iniciaría con su labor a cargo de un equipo integrado por una mujer y un hombre llamado Babete. Originalmente no confiaba en ninguno, pero con el tiempo desarrolló una loable amistad con Babete. 

Verte llevaría a cabo su complejo trabajo a la perfección y en el proceso se toparía con un grupo de monjas guerreras con poderes angelicales lideradas por una Madre Superiora que tratarían de detener la operación de control natal mientras protegieran un extraño y místico artefacto conocido como El Santo Niño de Neutrón. 

Esta campaña antinatalista poco ética es realizada por él, a final de cuentas a cambio de un pago. Se deslindaría de la CONAAPO tras la muerte de Baverte, mas sus logros lo pondrían también en la mira de Bravo Fuego quienes terminarían por reclutarlo, ganándose de Vertebreaker una confianza nueva hacia el sistema. 

Otras Versiones 

Fanfiction

Llegaría a enfrentarse contra muchos héroes como Micro o El Bulbo. 

Vertebreaker colaboraría con múltiples agentes de Bravo Fuego en diversas misiones. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, estaría a favor del gobierno.

Vestimenta 

Porta un uniforme de soldado verde con emblemas en los hombros. Lo más característico es su máscara casi tiki de color rojo que sólo le cubre la mtiad de la cara. 

Poderes y Habilidades

Además de ser, experto en combate y en uso de armas de todo tipo, puede conjurar y manipular telepáticamente su espada pétrea de sacrificio ceremonial, la Reata Monolítica.

Rogues Gallery
  • Vader
  • Estrella de Muerte
  • Madre Superiora
  • Cigüeña

Deyanira

Nombre: Deyanira
Identidad Secreta: Ninguna. Otro nombre posible sea Bellamira.
Ocupación: Bruja Vudú
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Haití
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Vudú
Secuaces: Zombis y espías
Archienemigo: El Santo
Creador: Alfredo B. Crevenna
Primera Aparición: El Santo contra la Magia Negra 
Año de Aparición: 1973
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Deyanira es una supervillana enemiga del Santo. Se trata de una bruja vudú haitiana con asombrosos poderes mágicos quien además está muy bien posicionada en el mundo totalitarista.

Etimología 

El nombre "Deyanira" es de origen griego. En la mitología era la tercera esposa de Hércules y también, accidentalmente su asesina al envenenarlo con la sangre contaminada de un centauro en su túnica, siendo engañada por el mismo centauro al que pertenecía la sangre. Dentro de esta historia trágica, luego de matar a su esposo, Deyanira se suicida.

Aunque su trasfondo griego es interesante, dudo que haya influido en la selección del nombre.

Historia de Publicación

Su única aparición ha sido como antagónica de la película El Santo contra la Magia Negra. 

Biografía Ficticia

En la película, Deyanira es una hechicera vudú haitiana al servicio de los gobiernos comunistas quienes la contratan para obtener del profesor Jordán, un científico reconocido, la fórmula de una bomba mucho más poderosa que la bomba H. El científico estaría trabajando en Haití dado una supuesa reserva secreta de uranio en el país. 

Para proteger al profesor, el agente Jorge de la Interpol, novio a su vez de la hija de Jordán, Lorena, contacta al Santo. Éste viaja a Haití donde primeramente se ve atacado por un grupo de zombis controlados por Deyanira. Más tarde descubre que los asistentes de Jordán habían sido asesinados con llagas en el corazón. La misma bruja termina matando a Jordán usando este método con muñecos vudú y luego resucitándolo como zombi para que le entregara la fórmula. 

El Santo confronta al muerto resucitado mientras Jorge y Lorena se enfrentan a un par de espías al servicio de Deyanira. Finalmente el zombi regresa a Deyanira y le entrega la fórmula. Ésta lo envía después a secuestrar a Lorena, pero ella logra ahuyentarlo con una cruz. 

Asustada, y sin sospechar de ella, Lorena acude a la casa de su mejor amiga, nada menos que Deyanira. Durante la noche, la ve salir vestida de muñeca hacia el bosque y al seguirla termina capturada por sus secuaces. Más tarde Deyanira utiliza uno de sus muñecos para torturar al Santo pero Lorena interviene. Deyanira, ansiosa de venganza, promete sacrificarla en su próximo hechizo. 

El Santo enfrenta más villanos y se topa con una bruja de magia blanca, llamada Michelle, quien le ofrece un amuleto mágico que pudiera ayudarlo a enfrentar a Deyanira, a quien reconoce como la bruja de la magia negra. 

El Santo, Michelle y Jorge enfrentan nuevamente a los espías y los derrotan. Descubren la guarida de Deyanira y llegan a tiempo para salvar a Lorena. En lugar de un enfrentamiento, Deyanira reta al Santo a un juicio de Damballa (el dios vudú) que consistía en meter sus manos en una cesta de serpientes. Ambos son mordidos, pero el Santo logra tolerar el veneno mientras que Deyanira no es tan fuerte y cae muerta.

Por supuesto una muerte en un universo heroico rara vez es definitiva. 

Fanfiction

Deyanira participaría en la Conspiración de la Tercera Guerra Mundial. A través de su magia y de muñecos vudú manipularía a grandes autoridades y mandatarios para propiciar el conflicto. 

Vestimenta y Apariencia

Su apariencia es similar a la de una Madame con una túnica morada. Su piel es originalmente blanca. 

Poderes y Habilidades

Es una poderosa bruja con habilidades de vudú que van desde el manejo de muñecos hasta la creación de zombis.

Un punto importante a destacar, en la película su magia vudú es capaz de lastimar al Santo aunque no de matarlo.

Tarántula

Nombre: Tarántula
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Jorjovin y Jatman
Archienemigo: Carmela
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Año del Mal.   
Año de Aparición: 2010
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Super Chafas (Real) y Niños Héroes (Fanfiction)

Tarántula es un superhéroe honorario de la serie de cómics Super Chafas. Se trata de un joven niño con un traje negro y máscara amarilla quien se dedica a combatir el crimen. Según él posee poderes que provienen de un enfrentamiento con una tarántula gigante en un cerro, hecho que nunca se ha confirmado. 

Etimología

La Tarántula es un animal arácnido peludo de la familia de los licósidos. El nombre de este personaje proviene de la afirmación que él mismo hace de poseer poderes que provienen de su encuentro con una tarántula gigante.

Historia de Publicación

Su tiraje Web inició en 2010. Ha tenido tres números completos y varias tiras cortas.

Biografía Ficticia


Nació en la capital del estado de Chihuahua. Hijo de una familia humilde que viviera a las afueras de la ciudad por lo que cada día en su camino a la escuela tendría que cruzar una parte de terracería. Dando por cierto la historia que narra sobre la obtención de sus poderes, un día en su caminata se toparía con una araña alienígena Arachnea bebé que se habría perdido luego de un ataque a la Tierra.

La araña atacaría al muchacho y lo encerraría en un capullo para reservarlo como almuerzo. La araña, sin embargo, sería hallada y exterminada por un equipo externo. El joven escaparía del capullo y volvería a casa.

Descubriría después la obtención de fuerza mejorada. Inspirado por los héroes de su pueblo, los Superchafas, se pondría una máscara y se uniría a ellos primero contra la voluntad del líder del equipo, Jatman, y después oficialmente integrado tras salvarlos del ataque de algunos villanos.

Se hizo conocer a sí mismo como Tarántula.

Otras Versiones

Fanfiction

Tarántula sería reclutado como miembro honorario de los Niños Héroes.

También formaría parte de los orígenes de la Insuficiencia.

Vestimenta

Porta un traje negro con una máscara amarilla.

Poderes y Habilidades

En teoría tendría fuerza mejorada y posiblemente, por arácnido, la capacidad de caminar por las paredes.

En la trama de Super Chafas vs el Chamuco a través de un artilugio mágico maldito Tarántula obtiene superpoderes místicos. 

Rogues Gallery
  • El Calaca Rompehuesos
  • El Calabazón Podrido
  • El Perro Callejero del Mal
  • La Princesa Infernal
  • El Chamuco
  • Chupacabras
  • Amo de los Videojuegos
  • Doctor Lazer
  • Super Gringo
  • Sombra Morada

Jorjovin

Nombre: Jorjovin
Identidad Secreta: Jorge
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Jatman y Tarántula
Archienemigo: Carmela
Creador: Jorge Luis Barraza Ontiveros
Primera Aparición: Super Chafas contra el Año del Mal.   
Año de Aparición: 2009
Editorial: Saeta Estudio
Afiliaciones: Super Chafas (Real) y Niños Héroes (Fanfiction)




Jorjovin es un superhéroe coprotagonista de su propia serie de cómics Super Chafas. Se trata de un joven niño con un traje amarillo y verde quien se dedica a combatir el crimen.

Etimología

Jorjovin es una parodia de "Robin". De la misma manera que Jatman es de Batman, para completar el dúo dinámico se deformó la identidad secreta de este personaje, Jorge, con la misma terminación de Robin naciendo así "Jorjovin".

Historia de Publicación

Su tiraje Web inició en 2010. Ha tenido tres números completos y varias tiras cortas.

Biografía Ficticia


Jorge nació en la capital del estado de Chihuahua. Hijo de una familia acomodada, iba a la escuela como cualquier niño normal donde convivía con sus amigos Myrna y Javier. Su ciudad era un peligro para la gente por el crimen organizado sin embargo los niños eran los más afectados. Vivían en constante temor y ya no podían salir a las calles a jugar.

Viendo este problema, y estando apasionado por el mundo de los superhéroes, Javier le propondría , convertirse ambos en jóvenes vigilantes para combatir el crimen. Jorge aceptó. Su amiga Myrna les confeccionó sus trajes y así ambos salieron a la lucha. Jorge adoptó el nombre de Jorjovin.

Sin embargo, al principio todos se burlaban de ellos. Sus amigos, profesores, familiares, incluso personas en la calle porque no creían que unos niños pudieran ser superhéroes. Fue por esto que popularmente se les conoció como Super Chafas.

Con el paso del timepo ambos demostraron ser suficientemente fuertes para hacer frente a grandes amenazas.

Jorjovin actuó siempre bajo el liderazgo de Jatman, sirviendo a veces como la voz de la razón o de la motivación.

Otras Versiones

Fanfiction

Jorjovin encontraría en los Niños Héroes una oportunidad de luchar por un bien mayor con un equipo extendido y por ello aceptaría su oferta para unírseles, contrario a Jatman.

Vestimenta

Porta un traje heroico amarillo con un antifaz verde, guantes y botas verdes.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades. Es excelente combatiendo. Probablemente se haya entrenado en algún curso de artes marciales y continuó trabajando para volverse mejor.

En la trama de Super Chafas vs el Chamuco a través de un artilugio mágico maldito Jorjovin obtiene superpoderes. 

Rogues Gallery
  • El Calaca Rompehuesos
  • El Calabazón Podrido
  • El Perro Callejero del Mal
  • La Princesa Infernal
  • El Chamuco
  • Chupacabras
  • Amo de los Videojuegos
  • Doctor Lazer
  • Super Gringo
  • Sombra Morada

domingo, 19 de junio de 2016

Gomita

Nombre: Gomita
Identidad Secreta: Neto
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Memo y Jorge
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Alphaman
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal y Ricardo Marchesini
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón
Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Gomita es un superhéroe miembro del equipo de Escuadrón Alpha protagónico del cómic homónimo. Se trata de un joven científico estudiante con poderes elásticos. 

Etimología

Gomita es el diminutivo de la palabra "Goma", un instrumento y material caracterizado por su elasticidad, razón por la cual se le fue impuesto este nombre.

Historia de Publicación

Fue uno de los personajes destacados del cómic de Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

De ascendencia latinoamericana, por su nombre, Neto nació en Alpha City, en Estados Unidos. Tuvo a sus hermanos Memo y Jorge. Los tres desde pequeños sintieron una atracción por la ciencia y el desarrollo científico puesto que su padre era un investigador de latinoamérica que había encontrado trabajo y ciudadanía en Estados Unidos, sirviendo para un laboratorio experimental en Alpha City. 

Neto, con sus hermanos, tuvo la oportunidad de trabajar desde chico en el laboratorio aunque no era fanático de la ciencia y sólo trabajaba ahí para complacer a su padre. Su rama de experticia fue la Física de Materiales. 

El proyecto estaba sustentado por los fondos del estado. Tras la muerte de su padre, Jorge y sus hermanos, ya en edad universitaria, continuarían la investigación a manera de prácticas sin embargo un experimento mal manipulado causarían una explosión en el laboratorio. 

Dicho accidente la otorgaría a Neto poderes elásticos. Emocionado por este hecho, querría convertirse en superhéroe. Saldría a combatir el crimen bajo el nombre de Gomita y pronto arrastraría a sus hermanos, abandonando por completo el interés en el proyecto de su padre. 

Los tres hermanos se revelan como superhéroes en un ataque de Zardok y su ejército de monstruos durante un discurso político. Unen fuerzas con Alphaman y a partir de entonces forman el Escuadrón Alpha, dedicados a proteger Alpha City. 

Otras Versiones

Gomita llega a unir fuerzas con El Monito en Alpha City dentro del cómic Gomita y El Monito. 

Fanfiction

Gomita sería uno de los héroes reclutados para formar parte de la Intervención. 

Vestimenta y Apariencia

No porta ningún traje. Su apariencia es la de un ser amarillo con guantes anaranjados. 

Poderes y Habilidades

Gomita tiene la habilidad de estirarse y deformar su cuerpo a placer sin lastimarse, puede aumentar de tamaño y encogerse, alargar sus extremidades e incluso torcerse sin problema. 

domingo, 12 de junio de 2016

Zardok

Nombre: Zardok
Identidad Secreta: Nicolás Zardokstiv
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Alphaman
Creador: Félix Villarreal y Ricardo Marchesini
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Ninguna

Zardok es un hechicero archienemigo de Alphaman, antagónico principal del Escuadrón Alpha. Se trata de un poderoso dictador mágico quien lidera a un ejército de monstruos. 

Etimología

Desconocida. Probablemente un nombre seleccionado para conferirle misterio alienígena y místico. 

Historia de Publicación

Es el principal antagónico del Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

Su procedencia es desconocida. Es probable que su origen sea del Cuarto Reino, la dimensión mágica donde hubiera aprendido a canalizar no sólo hechizos sino a controlar todo tipo de criaturas máticas. De ser así, Zardok, tras nacer en el futuro y criarse entre la magia, habría recorrido el Cuarto Reino reclutando criaturas para formar un ejército de conquista que luego transportaría al espacio exterior y a otros planetas para dominar así mundos enteros. 

En sus ataques, Zardok llegaría a Konnadar, otra sociedad alienígena tecno-mágica la cual lo enfrentaría en una titánica batalla. Un hechicero de nombre Holok aparecería para encarar a Zardok y en su combate, para evitar que continuara la destrucción, Holok lanzaría un hechizo que transportaría a ambos a través del espacio y tiempo. 

Sin señales de su rival, Zardok terminaría en la Tierra, en el presente, en un lugar llamado Alpha City. Con su ejército perdido y sus habilidades mágicas disminuidas, incapaces de regresarlo a su tiempo, Zardok se puso a sí mismo la misión de conquistar esa época. 

Empezó a reclutar un nuevo ejército de bestias y a la par inició una vida secreta como político en Alpha City. Se alió a partidos populistas y comunistas para luego hacerse llamar "el político del pueblo". Fue ganándose la confianza y en diez años logró infiltrarse en la política. Zardok habría quedado fascinado con el sistema político americano y su complejidad, aunque habría sentido una mayor atracción por el populismo y socialismo, los cuales veía como una forma de dictadura. 

Bajo el nombre de Nicolás Zardokstiv, fue ganando fama. Se opuso oficialmente contra los superhéroes y culpó a estos de ataques contra los bienes de la nación. Finalmente en un discurso público que ofreció decidió revelar su identidad y lanzar a su ejército de monstruos al ataque. Esto fue diez años después de su llegada a Alpha City. 

Zardok contaba con la aparición de Holok, quien se había hecho pasar por el superhéroe Alphaman, pero no contaba con otros superhéroes que ayudarían a su rival, convirtiéndose a su vez en sus nuevos enemigos. 

Tras ser derroado, Zardok juraría venganza y buscaría otra manera de sublevarse y vengarse. 

Otras Versiones

Fanfiction

Infiltrado en el gobierno estadounidense en Washington D.C. Zardok aprobaría la iniciativa de Intervención en la guerra de Gobierno vs Héroes en México.

Vestimenta

Porta un traje azul. Es caracterizado por su alaragada barba negra.

Poderes y Habilidades

Es un poderoso hechicero capaz de invocar una amplia variedad de conjuros. Además puede manipular bestias de todo tipo y someterlas a sus deseos. Es esta habilidad de dominio de seres vivos lo que le ha permitido formar su letal ejército.  

Curiosidades y Controversias

No confundir con Zardok, un personaje menor de Marvel. 

Ecko

Nombre: Ecko
Identidad Secreta: Jorge
Ocupación: Estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Neto y Memo
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Alphaman
Héroes de Apoyo: Alphaman
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal y Ricardo Marchesini
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Ecko es un superhéroe miembro del equipo de Escuadrón Alpha protagónico del cómic homónimo. Se trata de un joven científico estudiante con poderes sónicos. 

Etimología

Ecko es una deformación de la palabra "Eco" que es el fenómeno acústico en el que una onda se refleja retoranndo a su emisor. Se le otorgó este nombre a este personaje para destacar la relación de sus poderes con el sonido. 

Historia de Publicación

Fue uno de los personajes destacados del cómic del 2008 de Escuadrón Alpha. 

Biografía Ficticia

De ascendencia latinoamericana, por su nombre, Jorge nació en Alpha City, en Estados Unidos. Tuvo a sus hermanos Memo y Neto. Los tres desde pequeños sintieron una atracción por la ciencia y el desarrollo científico puesto que su padre era un investigador de latinoamérica que había encontrado trabajo y ciudadanía en Estados Unidos, sirviendo para un laboratorio experimental en Alpha City. 

Jorge, con sus hermanos, tuvo la oportunidad de trabajar desde chico en el laboratorio e irse interesando cada vez más en la ciencia. Su rama de experticia fue la Física Acústica

El proyecto estaba sustentado por los fondos del estado. Tras la muerte de su padre, Jorge y sus hermanos, ya en edad universitaria, continuarían la investigación a manera de prácticas sin embargo un experimento mal manipulado causarían una explosión en el laboratorio. 

Dicho accidente la otorgaría a Jorge poderes sónicos. Aunque no sería fanático a la idea de convertirse en un superhéroe, lo haría para apoyar a sus hermanos. Jorge querría reparar el laboratorio destruido y terminar con la investigación de su padre para honrarlo. No obstante se convertiría en héroe bajo el nombre de Ecko para apoyar a Memo y Neto en su fantasía heroica. 

Es así como los tres se revelan como superhéroes en un ataque de Zardok y su ejército de monstruos durante un discurso político. Los tres unen fuerzas con Alphaman y a partir de entonces forman el Escuadrón Alpha, dedicados a proteger Alpha City. 

Fanfiction

Ecko sería uno de los héroes reclutados para formar parte de la Intervención. 

Podría llegar a ser contratado también por Voz Tech para servir en la compañía de fabricación de armas. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje azul, estilo armadura, con guantes azul oscuro y audífonos grisáceos en las orejas. 

Poderes y Habilidades

Ecko puede manipular el sonido, crear poderosas ondas sonoras desde sus manos e impulsarlas para aturdir enemigos, desplazarlos o destruir objetos. 

sábado, 11 de junio de 2016

Atomik Cat

Nombre: Atomik Cat
Identidad Secreta: Sparkatus
Ocupación: Niño Prodigio
Interés Amoroso: Princesa Atlante
Categoría: Alienígena/ Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Eire
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Reina Atlante
Creador: Baltasar Cárdenas
Primera Aparición: Atomik Cat #1.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Cygnus Cómics
Afiliaciones: Herederos del Universo (Fanfiction)

Atomik Cat es un superhéroe protagonista de su propio cómic. Se trata de un niño-gato genio quien manipula su robot gigante gatuno para tener diversas aventuras y combatir el crimen. 

Etimología

Atomik es una deformación de la palabra Atómico, que hace referencia al átomo, la unidad mínima de composición de la materia (en términos escolares). 

Cat significa gato en inglés. Su nombre se traduce a: El Gato Atómico. 

Historia de Publicación

Tiene solo un número publicado. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Dada su apariencia gatuna es probable que se trate de un alienígena del planeta Eire. Un niño prodigio que desde pequeño habría tenido intereses en la robótica y manipulación de energía atómica. Gracias a sus inmensos estudios a una edad menor a diez años ya habría construido su propio robot el cual utilizaría como armadura gigante para pasearse por su planeta y tener diversas aventuras. 

En una de ellas, narrada en su número uno del cómic, se encuentra a una princesa atlante (o del equivalente de la Atlántida en Eire) quien escapaba de su madre que quería casarla con su enemigo para formar la paz. La madre quería recuperar a la princesa utilizando todo su ejército y monstruos marinos para salvarla. 

Atomik Cat usa su robot para enfrentarse a la reina de la Atlántida de Eire y así proteger a la Princesa. 

Otras Versiones

Fanfiction

Atomik Cat podría ser reclutado por Tdashi para servir en la GAU, considerándolo un niño prodigio. 

Más tarde, siendo ya un adulto, podría formar parte del equipo de superhéroes espaciales futuristas Herederos del Universo. 

Vestimenta 

Potra botas y guantes amarillos, pantalón negro, playera y casco rojo. Tiene la apariencia de un niño gato. 

Poderes y Habilidades

No poseee ninguno. Sin embargo, es experto en robótica y mecánica. Capaz de construir cualquier robot o arma y usarla a su beneficio. Su IQ es extremadamente elevado. Todo un prodigio. 

Alphaman

Nombre: Alphaman
Identidad Secreta: Holok/ Marco Castellanos
Ocupación: Reportero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena/ Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Alpha City
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Zardok
Creador: Félix Villarreal y Ricardo Marchesini
Primera Aparición: Escuadrón Alpha #0.   
Año de Aparición: 2008
Editorial: Action Philia
Afiliaciones: Escuadrón Alpha (real) y la Intervención (Fanfiction).

Alphaman es un superhéroe, líder del equipo Escuadrón Alpha y protagonista de la serie de cómics homónima. Se trata de un hechicero alienígena quien tras fracasar en la defensa de su planeta cayó en la Tierra, decidido a protegerla e impedir que otro planeta caiga en su guardia. 

Etimología

Alphaman se divide en dos parte: "Alpha" que es la primera letra del alfabeto griego, y "man" que es un sufijo clásico de superhéroes. Se bautizó de esta forma ya que la ciudad en la que fue transportado Holok tras defender su planeta fue Alpha City. 

Historia de Publicación

El cómic cuenta con siete números (incluyendo el #0 y #1/2).

Biografía Ficticia


Holok nació en el planeta Konnadar en el futuro, en medio de una avanzada sociedad tecnomágica. Era un mundo pacífico hasta el ataque de Zardok, un maligno hechicero emperador de un ejército de monstruos mágicos. 

Ya como un joven adulto, entrenado en el arte de la magia, convertido por ende en hechicero, Holok se plantó en la defensa de su planeta con muchos otros guerreros. Enfrentó cara a cara a Zardok sin embargo su poder no pudo compararse con el de él. 

Desesperado, viendo su planeta siendo masacrado, Holok invocó un hechizo que lo transportó a él y a Zardok a través del espacio y tiempo hasta la Tierra en el presente. Ambos aterrizaron en Alpha City (ya que es "City" se puede asumir que fue en Estados Unidos) aunque Holok perdió la pista de Zardok y no supe si éste lo había acompañado en su destino.

Incapaz de volver a canalizar la magia que lo regresara a casa, y temiendo que Zardok lo siguiera, Holok se quedaría en Alpha City e intentaría reiniciar una vida. Estudió una carrera de periodismo y empezó a trabajar como un tímido reportero bajo el nombre de Marcos Castellanos. 

Sin embargo, después de diez años presenciando guerras, crimen y miseria, decidió sublevarse como superhéroe bajo el nombre de Alphaman. 

Es poco tiempo después de su aparición que Zardok resurge. Se había hecho pasar por un político de la ciudad y nuevamente conjura su ejército de monstruos mágicos. Alphaman se aparece para enfrentarlos en compañía de otros héroes de reciente surgimiento. 

Después de vencer, Alphaman decide formar el Escuadrón Alpha, integrado por aquellos que lo ayudaron a enfrentar a Zardok. Desde entonces se empiezan a dedicar a proteger Alpha City. 

Fanfiction

Alphaman sería atraído hacia el Cuarto Reino por la crisis mágica que aconteciera en él y ayudaría a otros superhéroes mágicos a enfrentar dicha situación. 

Con su escuadrón, formaría parte de la Intervención.

En Shinepoint Alphaman formaría parte de la resistencia contra la Agencia de Control Sobrenatural. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje gris con rojos, con insignias doradas y capa roja. Tiene apariencia humana a pesar de ser alienígena. 

Poderes y Habilidades

Puede volar y manipular la magia. Es capaz de llamar cualquier tipo de hechizo aunque requieren de una gran cantidad de energía razón por la cual no le es probable viajar por el tiempo. Es además un experto en tecno-magia, es decir, en manipular la magia a través de los medios tecnológicos.

Rogues Gallery

domingo, 5 de junio de 2016

Murciélago

Nombre: Murciélago
Identidad Secreta: Dr. Krupp
Ocupación: Ex-luchador
Interés Amoroso: Marta
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Cueva en la Ciudad de México
Trauma: Quemarse el rostro
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Gerardo y Robot Humano
Archienemigo: Blue Demon y la Momia Azteca
Creador: Federico Curiel
Primera Aparición: La Sombra del Murciélago (Película)
Año de Aparición: 1966
Editorial: Fílmica Vergara SA
Afiliaciones: Ninguna

Murciélago es un supervillano quien aparece en películas mexicanas. Enemigo de Blue Demon y de la Momia Azteca. Se trata de un antiguo luchador enmascarado quien luego de sufrir un accidente que le deformó el rostro se convirtió en un secuestrador y asesino de jovencitas, así como en un científico y ladrón. 

Etimología

Los murciélagos, científicamente quirópteros, son mamíferos placentarios alados usualmente nocturnos que duermen boca abajo, se alimentan de frutas y una raza en específico de sangre. 

Historia de Publicación

Es el principal antagónico de la que fuera la primera película de Blue Demon, La Sombra del Murciélago. En él no se menciona el verdadero nombre ni identidad secreta de El Murciélago.

Sin embargo, podría ser vinculado también a El Murciélago, el criminal de la saga de las películas de La Momia Azteca y de ser así tendría también participaciones en La Momia Azteca, La Maldición de la Momia Azteca ambas de 1957 y La Momia Azteca contra el Robot Humano de 1958. 

Biografía Ficticia

Krupp era originario de la Ciudad de México, se educó para convertirse en un luchador enmascarado. En su carrera de ascenso llegaría a enfrentarse a múltiples luchadores entre ellos a Blue Demon. Sería en este mismo ascenso en el que, en un accidente durante un combate, su cara quedaría quemada y deformada. 

Marcado de por vida y enfurecido con el mundo, el Murciélago perdió la cordura. Abandonó la lucha y se refugió en una cueva en alguna parte de la ciudad donde trabajó para convertirse en un científico, especializado sobre todo en robótica (de ahí que popularmente se le llamara Doctor Krupp).

La deformación en su rostro le hizo perder el amor de quien alguna vez fuera su novia y resentido contra ella, y las mujeres en general, empezó a secuestrarlas, torturarlas y matarlas en su cueva. 

La policía empezó a investigar los atentados cometidos por el Murciélago hasta que éste se interesó en una mujer llamada Marta. Envió a uno de sus secuaces, Gerardo, a capturarla sin embargo se vio interrumpido primero por la pareja de Marta, Daniel, y luego por Blue Demon

Cuando finalmente Gerardo se hace con Marta y la lleva a la cueva, Blue Demon se lanza a su rescate rastreando al Murciélago y al toparse con él finalmente lo derrota, salvando a la damisela y reuniéndolo con su pareja.

En la saga de la Momia Azteca, El Murciélago está obsesionado con obtener el tesoro de la Momia Azteca por lo cual intenta saquear una y otra vez la tumba liberando la ira de la momia quien al segundo intento de robo arroja al Murciélago a un pozo con serpientes. El villano escapa y aún obsesionado crea al Robot Humano para ayudarle a robar el tesoro, mas la Momia Azteca derrota al Robot Humano y termina, harto, ahorcando al Murciélago.

Claro una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Fanfiction

El Murciélago calificaría como un asesino en serie o un psicópata que podría terminar en un manicomio y ser de los que escaparan en los eventos del Patio de Juegos. 

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de un luchador enmascarado, con una máscara con orejas largas que lo hacen parecer un murciélago. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es experto en la lucha enmascarada. Es fuerte, ágil, veloz y un completo asesino demencial. Gusta de torturar a sus víctimas de diversas formas. Quizás, ya que se trata de mujeres con quienes gusta divertirse, las viole.

También conoce de robótica, suficiente para poder crear al Robot Humano. 

También sabe tocar el órgano. Curiosamente tiene el propio en su cueva. 

sábado, 4 de junio de 2016

Mariangela Luciana Lavud

Nombre: Mariangela Luciana Lavud
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Jefa de un club
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Medallón Lavud
Familia: Los Lavud
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Objetos religosos, luz del día y ajo.
Religión: Vampirismo
Secuaces: Vampiras
Archienemigo: Arcana Obscura
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías
Primera Aparición: Arcana Obscura #8. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Paypal

Mariangela Luciana Lavud es una supervillana enemiga de Arcana Obscura y ocasionalmente, se intuye, de El Santo y Blue Demon. Se trata de una vampiresa de la Ciudad de México quien encabeza su propio club y es procedente de un largo linaje de vampiros aristócratas en el país. 

Etimología

Su nombre, Mariangela Luciana, le fueron conferidos para otorgarle misterios y cierto estatus al personaje. Lavud es un apellido extranjero, sin embargo tiene un trasfondo en México. 

En 1957 se estrenó la película de terror mexicana El Vampiro del director Fernando Méndez donde el antagonista principal, un vampiro, respondía al título del Conde Karol de Lavud. El personaje de Mariangela está inspirado en este personaje vampírico y su presencia en la mitología heroica mexicana sugiere también la existencia del Conde Karol en la misma mitología. 

Historia de Publicación

Aparece de personaje antagónico en el cómic #8 de Arcana Obscura. 

Biografía Ficticia

Mariangela Luciana Lavud es una descendiente vampiro del largo linaje de los Lavud. Una antigua genealogía vampírica europea que llegó a México cuando el crecimiento vampírico en el país se intensificó. Mariangela sería descendiente directa del Conde Karol de Lavud quien en los 50's hubiera viajado al país para intentar resucitar a su hermano, otro Lavud quien habría quedado muerto en una hacienda. 

Mariangela habría nacido en el seno de una familia vampírica y pronto ella misma sería convertida. Tras la muerte de su ascendiente directo, el Conde Karol, heredó una hacienda y una fortuna la cual invirtió en un club en la Ciudad de México. Ella utilizaría este club para atraer a sus víctimas y beber su sangre de tal manera que se mantuviera joven y con vida. Transformó también a muchas jovencitas indefensas en poderosas vampiras quienes la ayudaron a mantener el club y a su vez continuaron con la masacre de consumo de sangre. 

A lo largo de su vida en el país, este personaje, por la fama de su familia vampírica y de su ascendiente el conde Karol, se relacionaría con diferentes personalidades paranormales y sobre todo vampíricas, como el Conde Bartok o Demián Dragustinovich con quien establecería un negocio de acompañamientos. De igual manera aprendería acerca de la presencia de otras enteidades paranormales, como la existencia de los kers y de los Hijos de la Noche. 

Lo único que Mariangela siempre lamentaría sería la pérdida de un antiguo tesoro familiar que estaba en manos del conde y había desaparecido: el Medallón Lavud, un artefacto mítico con el cual supuestamente podría uno invocar la presencia de cualquier vampiro y manipularlo. 

Desesperada por hallarlo, Mariangela contrata los servicios de Arcana Obscura quien luego de una peligrosa aventura localiza el medallón y lo retorna a Mariangela, a sabiendas de que era un vampiro y de lo que podría hacer el medallón. Arcana confiaba que Mariangela sólo quería recuperarlo como tesoro familiar y que quería guardarlo, sin embargo Mariangela traiciona a Arcana e intenta utilizarla como parte de un ritual-sacrificio para activar los poderes del Medallón, y de paso para deshacerse de ella y quedarse con la Clavícula Nox

Afortunadamente, El Santo y Blue Demon (en el cómic se les llama El Sacro y Hellfire pero me parece es una referencia directa a estos luchadores) le estaban siguiendo la pista a la masacre que mantenía Mariangela en México. Los luchadores irrumpen en su club y se enfrentan a sus vampiras. A la pelea se suma Arcana Obscura quien se libera. Mariangela es derrotada y una de sus vampiras, tratando de repeler utilizando el poder de la clavícula, es destruida por la llave debido a su ausencia de fe. 

Mariangela se da entonces por vencida aunque probablemente buscara una manera de resurgir como criminal. 

Vestimenta y Apariencia

Viste un vestido corto, abierto y escotado, antiguo, con botas también abiertas y de tacón alto. 

Poderes y Habilidades

Es una vampira por lo que puede volar, tiene superfuerza y agilidad. Su mordida transforma a otros en vampiros aunque usualmente ella mata a todas sus víctimas hombres y convierte sólo a las mujeres. Se alimenta de sangre y es capaz de detectar a otros vampiros, de invocarlos y manipularlos utilizando el medallón Lavud aunque éste requiere de un sacrificio para activar su poder.   

Hormik

Nombre: Hormik
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gobernador
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Villa Feliz
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna.
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Zor y los Invencibles
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Editormex SA
Afiliaciones: Ninguna

Hormik es una supervillana enemiga de Zor y los Invencibles. Se trata de una hormiga gigante con aspiraciones por convertirse en la nueva Reina insecto. 

Etimología

Hormik es una deformación de la palabra "hormiga", el insecto científicamente conocido como "formicidae". 

Historia de Publicación

Es rival del equipo de superhéroes en su número Zor y los Invencibles: La Tirana Hormik. 

Biografía Ficticia

Su biografía es desconocida. Sin embargo, tracé la siguiente que pudiera dar explicación a su origen. 


Villa Feliz siempre había sido una ciudad, aunque provinciana y calmada, llena de crimen pero también de un constante influjo de radiación. La llegada de Zor había aumentado la ola radioactiva que se cernía sobre el pueblo y como consecuencia de ese complejo oleaje muchos animales se verían afectados para bien o para mal. 

Hormik era una hormiga cualquiera en su colonia hormiguero en Villa Feliz, probablemente en algún patio cercano a algún centro radioactivo. La constante exposición la dotaría primeramente de inteligencia haciéndola cuestionarse su vida como obrera y deseando convertirse en la nueva reina. Buscando el origen de su inteligencia se desplazaría hasta el centro radioactivo, aumentando su exposición y de esa manera obteniendo un tamaño colosal y monstruoso. 

Admirando su intimidante figura, Hormik ansiaría convertirse en la reina no sólo de su colonia sino de todas las colonias de hormigas, y después apuntaría más alto y buscaría que todo el mundo se postrara ante ella. Zor y los Invencibles intervendrían en el ataque de la hormiga hacia su pueblo y luego de un duro combate la derrotarían. 

Otras Versiones

Fanfiction

Hormik podría ser un villano menor de los Niños Héroes. 

También, dado su origen insecto, sería el villano principal que generara la crisis de Insecticidius, donde los héroes insecto tendrían que aliarse como un nuevo equipo para hacer frente a la amenaza. 

Vestimenta

Ninguna. Su apariencia es la de una hormiga gigante. 

Poderes y Habilidades

Fuerza descomunal, ya que es una hormiga gigante puede tirar edificios de una patada, puede cargar cualquier cosa que sea diez veces más pesada que ella. Sus antenas pueden interferir con comunciaciones, captar cualquier ataque e incluso controlar a otras hormigas (aunque éstas sí serían de tamaño normal). La mordida de esta villana es fatal. Es también probable que tenga alas y pueda volar. 

Detalles

Aunque me referí a ella como villana, la verdad no estoy seguro de su sexo. Si alguien posee la clarificación, agradecería el comentario.  

sábado, 28 de mayo de 2016

Doctor Muerte

Nombre: Doctor Muerte
Identidad Secreta: Tansí Barat, Tara Zulú o Burma
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental/Mágico
Armas: Piedras Bura, Esfera de Cristal y Medallón con poderes mágicos.
Familia: Ninguna
Hogar: Tíbet
Trauma: Expulsión del monasterio
Debilidad: Desconocida
Religión: Budismo
Secuaces: Harí Tasab, Yadira, Karzo y Yangtsé.
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición:
Kalimán, el Hombre Increíble #103. 
  
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

El Doctor Muerte es un supervillano enemigo de Kalimán, considerado como el más poderoso de toda su galería de villanos. Se trata de un misterioso individuo con una extraordinaria habilidad mental y, no satisfecho, con un impresionante dominio de la magia negra. 

Etimología

De acuerdo con la Radionovel y el cómic, es Kalimán quien lo nombra Doctor Muerte pues se hallaba asediado por este personaje quien le resultaba completamente misterioso y quien lo estaba obligando a cometer crímenes. No es doctor y su única relación con la muerte podría ser de su rostro decrépito y descompuesto. 

Historia de Publicación

Aparece en el arco del Extraño Doctor Muerte #103 al #124 de la historieta de Kalimán y en su respectiva radionovela. 

Biografía Ficticia

Ya que existen discrepancias entre la versión de la radionovela y el cómic opté por combinarlas hasta donde me permitieran para crear una concisa historia:

Nació en el Monasterio de Podang, en el Tíbet con el nombre de Tansí Barat. Desde pequeñó se educó en el arte de la mente. Era nombrado coloquialmente como Burma. Conoció a Kalimán en el monasterio de Mapala cuando ambos estaban siendo entrenados aunque su relación nunca fue la mejor. Tansí tenía intereses en la magia negra y buscaba utilizarla para potenciarlizar sus poderes. Además envidiaba que Kalimán siempre resultaba ser el mejor estudiante. 

Fue esta manipulación de la magia negra la que le valió su expulsión del monasterio (de por sí la magia sería considerada trampa por los monjes en cuanto al uso de la mente, que fuera negra empeoraba la situación).  

Denigrado por su expulsión y con su nombre manchado, se lo cambia a Tara Zulú. Sin abandonar el Tíbet, continúa sus estudios independientes de magia negra (en uno de ellos un accidente le desfiguraría el rostro lo que lo obligaría a comenzar a vestir una capucha). Con el paso de los años, obtiene su Tercer Ojo, que es el grado máximo de manipulación mental tibetana. Combinado con su dominio sobre la magia, se convierte en el más poderoso hechicero del Tíbet y hace sonar su nombre como Burma. Empezó a llevar a cabo una ola de crímenes con un equipo criminal que sembró el terror en todo el Tíbet, los Jinetes de la Muerte. 

Burma ansiaba conquistar el monasterio de Lhasa para convertirse en el nuevo Dalai Lama y cumplir con su destino, una profecía que afirmaba que en la Era de Piscis un ser poderoso con el corazón y los ojos de Kali se volvería Dalai Lama. Burma sabía que no podría enfrentarse a los lamas por lo que necesitaba conseguir los requerimientos de la profecía, los cuales interpretaba como los ojos y el corazón del campeón de Kali en la Tierra: Kalimán. Había escuchado además que Kalimán era el más poderoso lama en el planeta y Burma buscaba desmentir aquello. Quería enfrentarlo y derrotarlo para demostrar que su poder era superior.  

Burma decide atraerlo al Tíbet para lo cual, siendo consciente de que el cumpleaños de Kalimán, 12 de Febrero,  lo hacía vulnerable a las piedras mágicas buras, utilizadas para el control mental. Zulú se apodera de la voluntad de Kalimán y lo obliga a cometer crímenes y ataques a individuos. Zulú sabía que lo descubriría y que Kaimán querría enfrentarlo, y contaba con ello. 

Burma se apoya de Harí Tasab, una asesina sugestiva mentalmente por el Tercer Ojo a quien conoce en India y quien se hace pasar por la periodista Nadia Liberman, quien finge necesitar la ayuda de Kalimán, durante sus vacaciones en Estados Unidos, para protegerla de unos bandidos (y luego para escribir un artículo periodístico sobre él) cuando en realidad sólo buscaba acercársele para colocar las piedras buras. 

El plan del Doctor Muerte, como Kalimán lo bautiza cuando descubre su influencia, funciona pero para su disgusto Kalimán planea pagar por sus crímenes aunque los hubiera cometido contra voluntad. Enfurecido, el Doctor Muerte utiliza otra piedra para obligarlo a escapar de prisión. 

Kalimán inicia una fuga por todo el mundo de las autoridades estadounidenses, acompañado por Solím y Nadia, quien Kalimán tenía considerada como amiga aunque en realidad tenía la misión de asegurarse que Kalimán viviera hasta llegar con el Doctor Muerte. Nadia, como asesina, comete una serie de asesinatos para cumplir este objetivo aunque al verse capturada ella y sus compañeros por los estranguladores de Calcuta, debe pedir la intervención del Doctor Muerte quien resucita a una hechicera llamada Yadira y convierte al lobo Karzo en su secuaz para que liberen a Kalimán y lo guíen al Tíbet. 

Una vez ahí, Muerte le coloca todo tipo de trampas para matarlo pero Kalimán supera cada una de ellas. Logra arribar a Podang, algo que Muerte temía, pues ahí Kalimán recibe información sobre su enemigo por parte de su antiguo maestro, Jaraksala, quien además le confiere a Kalimán el Poder del Tercer Ojo para que sea capaz de derrotar a Zulú. Ahí también se encontraría el Dalai Lama quien harto del terror que sembraba Burma querría detenerlo.  

Kalimán continúa su camino hacia la guardia del doctor. Muerte encomienda a Yangtsé, su esbirro mongol, y a otros Jinetes, a poner más trampas a Kalimán para matarlo, pero todas las supera. Entonces llama a Nadia, quien había quedado neutralizada en Podang por Jaraksala y le inmunidad mágica del monasterio. Asesina al maestro lama y va tras Kalimán. Se hace pasar por una aldeana para guiarlo a una trampa la cual falla. 

Doctor Muerte sin capucha.jpgDoctor Muerte encomienda a Nadia matar a Kalimán y esta trata de seguir las órdenes contra voluntad pero fracasa porque de acuerdo con Kalimán no es posible utilizar la hipnosis para matar a otra persona. El Doctor Muerte decide entonces enfrentarse a Kalimán. 

Primero ambos llevan a cabo un combate de hipnosis donde trata el uno de hipnotizar al otro. Kalimán vence a Muerte. A continuación, Muerte utiliza su magia negra para invocar un círculo de fuego el cual Kalimán repele utilizando su Tercer Ojo para desplazar una ráfaga de viento. Finalmente ambos guerreros utilizan sus poderes de transfiguración para pelear alma contra alma y luego para convertirse en animales. A la par Nadie, quien se habría revelado oficialmente como partidaria de Burma, trataría de matar al Dalai Lama quien habría llegado para ayudar a Kalimán en el combate. En un estallido accidental, Nadie se prende llamas y trata de abrazar a Muerte buscando que la salvara. Ambos cuerpos empiezan a arder en el fuego. Muerte aterrado se convierte en un halcón e intenta escapar pero es alcanzado por la flecha de un pastor quien lo confunde con un ave rapaz y muere. 

Otras Versiones

Fanfiction

El Doctor Muerte podría llegar a enfrentar a los Campeones Justicieros por su cuenta y sólo él bastaría para derrotarlos a todos con su poder. 

Podría tener algún papel destacado durante la Crisis de la Tercera Guerra Mundial. 

Este personaje podría ser también uno de los integrantes de los Sirvientes de las Tinieblas. 

Vestimenta

Porta un traje de monje color rojo. Su rostro desfigurado se pierde en la capucha y sólo se alcanzan a ver sus ojos amarillentos. Carga consigo un medallón con símbolo de calavera. 

Poderes y Habilidades

Es el enemigo más poderoso de la galería de villanos de Kalimán. Sus poderes mentales incluyen pero no se limitan a: levitación, hipnosis, desprendimiento corporal, telequinesis, telepatía, transfiguración, manipulación de elementos, resistencia, percepción extrasensorial, ventriloquía, lectura de mente, proyección astral, dominio de seres vivos, vuelo, etc. 

Es además experto en magia negra, lo que le permite dar vida a objetos inanimados, transfigurar materia, absorber energía vital, controlar la voluntad
utilizando las piedras bura, crear esferas de energía con su medallón mágico, observar lo que pasa en cualquier parte del mundo con su esfera de cristal y potenciar sus poderes mentales a miles de kilómetros de distancia.

Es posible que muchas de sus habilidades provengan de alguna adoración secreta al Amo de las Tinieblas. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con el Doctor Doom, el villano de Marvel que originalmente fue traducido al español como Doctor Muerte.