lunes, 5 de abril de 2021

La Espada de Dios

Nombre: La Espada de Dios
Confeccionador: Ángeles
Naturaleza: Angelical
Procedencia: El Cielo
Dueño Actual: San Miguel Arcángel
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: La Espada de Dios/Kerubim y Otros Cuentos
Año de Aparición: 2007
Editorial: Caligrama Editores


La Espada de Dios es una arma mítica utilizada originalmente por San Miguel Arcángel en el Clementverse. 

Etimología

Recibe su nombre ya que es un arma angelical al servicio de San Miguel Arcángel, quien en un inicio fuera el más leal siervo de Dios. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera parición en Kerubim y Otros Cuentos de Edgar Clement, en 2007 como parte de un cuento precisamente titulado La Espada de Dios. 

Historia Ficticia del Objeto

Forjada en oro de indias y con símbolos alquímicos de los más finos artesanos de El Cielo, la Espada de Dios era, según se cuenta, una poderosa arma creada por mandato de Dios y entregada a San Miguel Arcángel para que la utilizara en su lucha contra el mal. Fue blandida por el ángel en su lucha contra Luzbel y utilizada para expulsarlo al Infierno. 

También fue utilizada por San Miguel Arcángel durante la conquista. Sin embargo, tras haber sido corrompido e iniciar su negocio de droga, San Miguel cambió el interés por la espada hacia el uso de pistolas por lo que arrojó la mítica arma hacia el infierno. 

Aunque no la dejó desprotegida. Un grupo de querubines quedó a cargo de custodiarla y aunque pretendía no hacerlo, el mismo San Miguel Arcángel andaba al pendiente de ella. Así cuando El Huarache es contratado por un grupo de indios para ir al infierno y conseguir la Espada, San Miguel Arcángel se le aparece y le tienta con los tesoros del infierno para que deje la espada en paz. El Huarache acepta y la espada permanece aún en el inframundo. 

Apariencia

Es una espada dorada con cuatro alas en la empuñadura. 

Atributos

Es una arma sumamente poderosa, se dice que es capaz de cambiar el balance del cosmos, disparar ráfagas de fuego divino y tal vez hasta podría matar seres cósmicos o divinos. 

Poseedores del Objeto

Sir Sigfriedo de Willingham

Nombre: Sir Sigfriedo de Willingham Lord de Neza, Earl de Balbuena y Duque de Narvarte
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Caballero
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Temporal
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: México
Trauma: Quedó atrapado en el cuerpo de un bulbo
Debilidad: Desconocida.
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Chamuco
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #7.
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Ninguno

Sir Sigriedo de Willingham es un personaje de los cómics de El Bulbo

Etimología

El nombre es parodiando los títulos nobiliarios de los caballeros de la Edad Media mezclándolo con colonias icónicas de la Ciudad de México como Neza, Balbuena o la Narvarte. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en El Bulbo #7. 

Biografia Ficticia

Sir Sigfriedo de Willingham Lord de Neza, Earl de Balbuena y Duque de Narvarte era un caballero y miembro de la nobleza quien fue responsable de una masacre llevada a cabo contra los satelucos, por lo cual se creyó dingo de intentar conseguir el puesto de monarca al sacar la Espada Matarina del yunque que la apresaba. 

En 1922 intentó ello pese a las advertencias de una maldición que le perseguiría si se atrevía. Logró sacar la espada pero terminó convertido en un bulbo gigante. Para recuperar su cuerpo, consultó un brujo quien le encomendó ir a buscar al señor de la oscuridad más allá de Viaducto. 

Sir Sigfriedo en el cuerpo de Bulbo encontró al Chamuco y lo encaró para recuperar su cuerpo pero al embestirlo con la Espada Matarina terminó atrapado en el Machina Animatum. Su personalidad después sería la que diera vida a El Bulbo. 

Vestimenta y Apariencia

Era un guerrero de armadura roja medieval que después quedó convertido en un bulbo con brazos y piernas, manteniendo su casco metálico. 

Poderes y Habilidades

Blande una espada, es hábil combatiente con ella. Fuera de eso no tiene poderes. 

Francisco Haghenbeck

Nombre: Francisco Haghenbeck
Nombre Real: Francisco Gerardo Haghenbeck Correa
Ocupación: Novelista
Categoría: Autor
Hogar: Ciudad de México
Autoría Más Reconocida: El Diablo Me Obligó
Editorial: Obscura Estudio

F.G. Haghenbeck o Francisco Haghenbeck fue un novelista y guionista de cómics mexicano. Aunque reconocido por múltiples obras, en cuanto a héroes mexicanos se refiere, en los últimos años, fue más reconocido por ser autor de El Diablo Me Obligó donde debutó el antihéroe Elvis Infante. 

Biografía

Francisco Gerardo Haghenbeck Correa nació en la Ciudad de México en 1965. Estudió Arquitectura en la universidad La Salle. Tras graduarse trabajó en museos y posteriormente como creativo y productor. 

Debutó en el cómic en 1999 como guionista de Crimson publicado por Image Cómics y en colaboración con Humberto Ramos, Brian Augustyn y Oscar Pinto. Después trabajó en Alternation y una versión alternativa de Superman para DC Cómics en 2002. En 2006 publicó su primera novela Trago Amargo en Editorial Planeta. 

En 2009 escribió la novela Hierba Santa o La Libreta Perdida de Frida Kahlo. En 2010 publicó Un Mexicano en Cada Hijo Te dio para Editorial Altea y el cuento Santa vs Los Vampiros y Hombres Lobo de editorial Norma. 

En 2011 publicó una de sus novelas más reconocidas en el ámbito del cómic mexicano, El Diablo me obligó expandiendo el universo angelero de Edgar Clement y donde introdujo al personaje de Elvis Infante el cual sería llevado a su propia serie de Netflix en 2018 y obtendría su propio cómic, Mundo Diablo, en 2020, publicada por Obscura Studio y Virus.

Falleció el 2021 por complicaciones con COVID-19. 

Historia de Publicación

En Crónicas de Fátima: Supervivientes #5 se rinde tributo a Francisco Haghenbeck incorporándolo como un personaje parodia de Walter White (esto debido a que la apariencia física de Haghenbeck es similar a la del antihéroe de Breaking Bad). Dentro de este universo, Haghenbeck es un narcotraficante quien realiza un trato con El Tigre y Carmina pero ambos futuros supervivientes terminan traicionándole y escapando con su dinero. 

Alianzas

Francisco Haghenbeck era colega de Edgar Clement, de ahí que tomase su universo de inspiración para crear El Diablo Me Obligó. 

Bibliografía
  • Trago Amargo
  • Solamente una vez
  • El código nazi
  • Aliento a muerte
  • Hierba Santa/El Libro secreto de Frida Kahlo
  • El caso tequila
  • El diablo me olbigó
  • La primavera del mal
  • Caballitos del Diablo
  • En el crimen nada es gratis
  • La doncella de sal
  • Querubines en el infinerno
  • Por un puñado de balas
  • Apesta a teen spirit
  • Matemáticas para las hadas
  • Simpatía por el diablo
Comicografía
  • Crimson
  • Alternation
  • Un mexicano en cada hijo te dio
  • Corre, democracia, corre
  • Masiosare presenta... Sensacional de Héroes. 
  • Santa vs los vampiros y los hombres lobo
  • Justicia Divina
  • Mundo Diablo

viernes, 2 de abril de 2021

El Huarache

Nombre: El Huarache
Identidad Secreta: Misael Hernández
Ocupación: Guerrillero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Pobreza
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: La Espada de Dios/Kerubim y Otros Cuentos
Año de Aparición: 2007
Editorial: Caligrama Editores
Afiliaciones: Ninguna

El Huarache es un antihéroe protagonista de La Espada de Dios. Se trata de un nahual suerte de cazarrecompensas. 

Etimología

Se le apoda el Huarache porque es muy veloz y calza huaraches. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el cuento de La Espada de Dios publicado por Caligrama Editores en Kerubim y Otros Cuentos de Edgar Clement. 

En 2021 fue incluido al roster del videojuego de luchas: Tzompantli.

Biografía Ficticia

Misael Hernández nació en una familia de clase baja. Su padre murió sin tener mucho dinero por lo que desde pequeño Misael quiso ser narco para poder hacerse rico. 

Terminó convirtiéndose en cazarrecompensas, con la habilidad de despertar su nahual. 

En una ocasión fue contratado por un grupo de indios para encontrar la Espada de Dios de San Miguel Arcángel, la cual se encontraba en el infierno. El Huarache la encontró y tuvo que enfrentarse a un grupo de querubines para hacerse con ella, mas tras empuñarla San Miguel Arcángel se le apareció para reclamar su espada a cambio de algunos tesoros del Infierno. El Huarache los aceptó pues era más de lo que le pagarían los indios. 

En Tzompantli es encomendado a darle caza a San Miguel Arcángel.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre con taparrabo que en su forma de nahual es un venado humanoide con cuernos de venado en la espalda y cuello. 

Poderes y Habilidades

Puede despertar su nahual en forma de venado el cual le permite obtener habilidades físicas mejoradas como fuerza, agilidad y resistencia pero sobre todo velocidad. Es más rápido que el nahual promedio. 

Por su naturaleza de nahual puede observar a criaturas sobrenaturales y tocarlas, como por ejemplo a los ángeles.

Galería de Villanos
  • San Miguel Arcángel

Espada Matarina

Nombre: Espada Matarina 
Confeccionador: Chamuco
Naturaleza: Mágica
Procedencia: Desconocida 
Dueño Actual: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #7
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Balazo

La Espada Matarina es una espada mítica de los cómics de El Bulbo, arma del superhéroe homónimo. 

Etimología

Como su nombre lo indica, es una espada. El Matarina viene de la palabra "Matar", referencia a que la espada es mortal. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en El Bulbo #7. 

Aparece en Combate Monero como uno de los ataques de El Bulbo. 

Historia Ficticia del Objeto

La teoría más cercana de su origen dicta que fue creada por el demonio Chamuco, y colocada en la Tierra para sembrar caos más que para dar poder, sellada en un yunque, que estaba en la piedra, sobre una carreta, sobre un muerto, sobre basura, sobre llantas, sobre una raqueta, sobre un baúl, sobre un banquito, sobre una silla. Una leyenda contaba que quien sacara la espada, reinaría en toda Tlanepantla. 

Aquel que portara la espada, además, sería invencible pero a costo de eso sufriría una horrible transformación. Por este motivo Tlanepantla estuvo en una guerra civil a causa de la espada hasta que en 1922 el caballero Sir Sigfriedo de Willingham osó sacarla mas al hacer eso se transformó en El Bulbo. 

La Espada después quedaría atrapada junto con el alma de Sir Sigfriedo de Willingham en el Machina Animatum. Cuando El Bulbo nació, muchos años después, fue dotado de la capacidad de convocar la espada. 

Apariencia

Es una espada amarilla con una cara enojada próxima a la empuñadura cerca del filo. 

Atributos 

Cuenta la leyenda que quien porte la espada será invencible. También permite a su portador disparar fuego.  

Poseedores del Objeto

Héctor

Nombre: Héctor
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Cazador de Frescos
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Desconocidas
Familia: Ninguna
Hogar: Ciudad de México, Castillo de Chapultepec.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Fátima
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #2. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Grupo de supervivientes en Chapultepec

Héctor es una superviviente del universo de Crónicas de Fátima. 

Etimología

Nombre común. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Crónicas de Fátima #2. Fue creado por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Es muy probable que haya sido un trabajador del museo del Castillo de Chapultepec y por eso formó parte del grupo de supervivientes del lugar cuando estalló el Apocalipsis Zombie. 

Es muy conocedor de la historia del Apocalipsis Zombie, de sus inicios y de los frescos así como de los Renacidos

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de barba negra, con túnica y sombrero negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un hábil combatiente de zombies. 

Renacido

Raza: Renacido
Origen: La Muerte Roja con el Agnís y Genética
Hábitat: El mundo Post-apocalíptico
Líder: Ninguno
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics


Los Renacidos son una raza de super humanos de los cómics de Crónicas de Fátima. Se trata de personas que sobrevivieron a la Muerte Roja mutada por el Agnís y que como consecuencia ganaron habilidades físicas mejoradas.  

Etimología

Llevan el nombre de Renacidos porque a diferencia de la gran mayoría de la población que se convirtieron en Frescos (zombies) por la Muerte Roja, estos lograron sobrevivirla. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en el cómic Crónicas de Fátima #1. 

En 2020 fueron integrados al videojuego Combate Monero representados por Fátima. 

Origen de la Especie

En un futuro incierto, la humanidad se vio asoleada por el virus de la influenza H5NX también conocida como Muerte Roja, la cual causó miles de muertes a nivel mundial. 

Una farmacéutica logró desarrollar, en respuesta a la enfermedad, una supuesta cura llamada Agní la cual fue distribuida en todo el mundo sin antes probarse adecuadamente. 

Como resultado, la Agní mutó con la Muerte Roja de manera que las personas que habían sido vacunadas, pero volvían a presentar la enfermedad, morían y volvían a la vida como Frescos. Sin embargo hubo un grupo selecto de personas que gracias a su predisposición genética sobrevivieron a la enfermedad mutada y con ello desarrollaron habilidades físicas mejoradas. 

Entre ellos estuvo Fátima quien encabezó a un grupo de supervivientes en el Castillo de Chapultepec. De forma similar Alejandro y Alexandra, hermanos parte del grupo de supervivientes de Ciudad Carso. 

Características de la Especie

Los Renacidos tienen fuerza física sobrehumana, pueden correr a grandes velocidades y pegar grandes brincos. Es incierto si son inmunes a las mordeduras de Frescos, pero lo más probable es que así sea. 

Apariencia

Es variada aunque parece haber una tendencia en los Renacidos de tener los ojos, aunque sea ligeramente, rojos. 

Miembros de la Especie
  • Alejandro
  • Alexandra
  • Fátima

jueves, 1 de abril de 2021

Muerte Roja

Nombre: Muerte Roja
Otros Nombres: H5NX
Confeccionador: Naturaleza
Naturaleza: Científica
Procedencia: Tierra
Dueño Actual: Varios
Creador: Jorge Break y Jorge Jagr
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #2
Año de Aparición: 2018
Editorial: Momentum 

La Muerte Roja es una enfermedad ficticia, uno de los detonantes del Apocalipsis Zombie en los cómics de Crónicas de Fátima.  

Etimología

Su nombre científico supuestamente sería Influenza H5NX. El nombre de Muerte Rojo le sería dado por el alto número de decesos que provocó, sangrientos además. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Crónicas de Fátima #2

Historia Ficticia del Objeto

La Muerte Roja, nombre científico influenza H5NX, fue una enfermedad nueva que diezmó a la humanidad. Para repelerla los laboratorios crearon una cura llamada Agní, pero esta no logró pasar las pruebas suficientes y lejos de aliviar la Muerte Roja, la mutó haciendo que las personas que habían sido tratadas con Agní y que volvían a padecer la enfermedad murieran y volvieran de la muerte como frescos. 

Aquellos que sobrevivían a la Muerte Roja mutada por el Agní se convertían en renacidos, obteniendo poderes con ello. 

Atributos

La Muerte Roja, sumada con el Agní tiene la facultad de matar a una persona y regresarla a la vida como un Fresco, un muerto en vida. 

Mas si la persona sobrevive a la Muerte Roja, se convierte en Renacido

Diamante Rojo

Nombre: Diamante Rojo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje de la Luz Honoraria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Espadas
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Ian Moller
Héroes de Apoyo: Juan Trueno e Ian Moller
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Redkeepers

Diamante Rojo es una cazadora de Soulkeepers en el cómic homónimo.

Etimología

Es ignorado por qué lleva ese título. Tal vez tenga que ver con que es pelirroja. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Soulkeepers. 

Biografía Ficticia

Diamante Rojo es una cazadora de Soulkeepers miembro de un grupo de exterminadores con Juan Trueno e Ian Moller, con los cuales actúan más bajo una lógica de cazarrecompensas. 

Cuando el equipo de Haste se desintegra, ellos se convierten en la primera línea de defensa contra los Soulkeepers . Ella es una mujer extremadamente violenta que rivaliza con la Doctora Amanda Gabrielle. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer pelirroja que usa una armadura gris con el emblema de los Soulkeepers al pecho. 

Poderes y Habilidades

Es una hábil combatiente y experta exterminadora de Soulkeepers. 

Ian Moller

Nombre: Ian Moller
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje de la Luz Honorario 
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Espadas
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Ian Moller
Héroes de Apoyo: Juan Trueno y Diamante Rojo
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Ninguna

Ian Moller es un cazador de Soulkeepers en el cómic homónimo. Se trata del líder y veterano de un equipo exterminador. 

Etimología

Nombre común. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Soulkeepers. 

Biografía Ficticia

Ian Moller es un cazador de Soulkeepers quien lidera a un grupo de exterminadores integrado por Juan Trueno y Diamante Rojo, los cuales actúan más bajo una lógica de cazarrecompensas. 

Cuando el equipo de Haste se desintegra, ellos se convierten en la primera línea de defensa contra los Soulkeepers. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de piel morena, calvo, con barba y una armadura con el emblema de los Soulkeepers en el pecho. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil combatiente y experto exterminador de Soulkeepers. 

Juan Trueno

Nombre: Juan Trueno
Identidad Secreta: Juan Antonio González
Ocupación: Monje de la Luz Honorario 
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Mochila
Familia: Desconocida
Hogar: Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Ian Moller
Héroes de Apoyo: Ian Moller y Diamante Rojo
Archienemigos: Soulkeepers
Creador: Fernando "Fers" Sánchez
Primera Aparición: Soulkeepers
Editorial: Fixia
Afiliaciones: Ninguna


Juan Trueno es un cazador de Soulkeepers en el cómic homónimo. Se trata de un luchador enmascarado. 

Etimología

Nombre común. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Soulkeepers. 

Biografía Ficticia

Juan Antonio González era un luchador enmascarado que portaba el nombre de Trueno. Parte de su éxito en las luchas se debía a sus tratos con un mafioso de nombre Don Edmundo de la Torre. 

Durante una pelea, Edmundo le pidió perder. Trueno se negó y derrotó a su contrincante. En venganza Edmundo lo mandó a golpear con sus matones quienes lo dejaron malherido, atado a un poste y sin su máscara. Los medios aprovecharon encontrarlo así para dar a conocer su verdadera identidad. 

Trueno empezó a fracasar en la lucha desde entonces e incluso cayó en la bebida. Hasta que fuera reclutado reclutado por Ian Moller y Vanesa Volt tras la desintegración del primer equipo de cazadores de Soulkeepers de Héctor Haste, para cazar a dichos monstruos. 

Aunque su objetivo principal es dar muerte a esas criaturas, Juan lo hace desde una lógica de cazarrecompensas al igual que sus compañeros Ian Moller y Diamante Rojo

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de máscara azul con el emblema de los Soulkeepers en la frente y una playera blanca también con el emblema pero en rojo y en el pecho. Suele cargar con una mochila amarilla. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil luchador, quien cuenta con el apoyo de una mochila aspiradora. 

miércoles, 31 de marzo de 2021

Agní

Nombre: Agní
Confeccionador: Laboratorios
Naturaleza: Científica
Procedencia: Tierra
Dueño Actual: Varios
Creador: Jorge Break y Jorge Jagr
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #2
Año de Aparición: 2018
Editorial: Momentum 

El Agní es una cura milagrosa que fue detonante del Apocalipsis Zombie en los cómics de Crónicas de Fátima.  

Etimología

En la mitología hindú, Agní es el dios védico del fuego. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Crónicas de Fátima #2

Historia Ficticia del Objeto

El Agní fue una cura milagrosa creada, sin las pruebas ni protocolos suficientes para asegurar su eficiencia, para combatir la pandemia de la Muerte Roja, también conocida como H5NX, una enfermedad que asoleó a la Tierra. 

Dicho medicamento fue distribuido a nivel mundial. Sin embargo, la Muerte Roja mutó con el Agní de manera que quienes habían sido suministrados con la medicina y presentaban después la Muerte Roja terminaban muriendo y volviendo a la vida como frescos. 

Aquellos que sobrevivían a la enfermedad tras ser vacunados con el Agní se convertían en Renacidos. 

Atributos

El Agní, sumado a la Muerte Roja, tiene la facultad de matar a una persona y regresarla a la vida como un Fresco, un muerto en vida. 

Mas si la persona sobrevive a la Muerte Roja, se convierte en Renacido

Ciudad Secreción

Nombre: Ciudad Secreción
División Política: Calles
Regente: Ignorado
Forma de gobierno: Alcaldía
Ubicación: México
Moneda: Peso mexicano
Religión Predominante: Católica
Creador: Juanele Tamal
Primera Aparición: Cómics de Juanele
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Moco Cómics

Ciudad Secreción es una ciudad ficticia mexicana, lugar habitado por los personajes creados por Juanele Tamal. 

Etimología

Recibe el nombre de Secreción en referencia a Moco Cómics, la editorial que respalda las tiras que publica a los personajes de Juanele. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en las tiras de Juanele. 

Aparece en Los Juegos del Alambre. 

Historia Ficticia de la Ciudad

Ciudad Secreción es una ciudad habitada tanto por humanos como por animales parlantes. Es el sitio donde Patote tiene diversas desventuras con sus amigos y primos. 

Héroes Activos
Otros Habitantes
  • Abuelita Karateca
  • Borola
  • Chocolomo
  • Chonito
  • Cuco
  • Dr. Joe Van Sánchez
  • Juanis
  • Luchito
  • Patas Negras
  • Pato Blanco
  • Patote
  • Pepe Luis
  • Pepo
  • Ratón Bubónico
  • Tilinia

martes, 30 de marzo de 2021

Tliltototl

Nombre: Tliltototl
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General
Interés Amoroso: Ignorado
Categoría: Temporal
Armas: Ninguna
Familia: Ignorada
Hogar: Tenochtitlán
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Cocijoeza
Creador: Camilo Moncada Lozano
Primera Aparición: Códice Negro #7
Año de Aparición: 2021
Editorial: Independiente
Afiliaciones: Ninguna

Tliltototl fue un general mexica al servicio del tlatoani Ahuizotl y es personaje de Códice Negro. 

Etimología 

Del náhuatl tliltic "negro" y tototl "pájaro", su nombre significa Pájaro Negro. 
 
Historia de Publicación

Apareció por primera vez en 2021 en Códice Negro #7

Biografía Real

Tliltototl era un general de Tenochtitlán en tiempos del tlatoani Ahuizotl. Lideró en la batalla contra los Huexotzincas. También participó en la batalla de Ixquixochitlán y tras vencer en esta avanzó hasta la actual Guatemala.

Declarada la guerra contra los zapotecas y CocijoezaAhuizotl designó a Tliltototl como segundo general, junto con su sobrino Moctezuma, para llevar las tropas por Tuxtepec, Cosamaloapam y Coatzacoalco hasta Tehuantepec para atacar Zaachila. 

Biografía Ficticia

En Códice Negro es un tlacatecatl, Segundo Gran General de Tenochtitlán. Estaba al mando de la expedición de la que originalmente era parte Itzcacalotl antes que se perdiera de los suyos. 

Sus fuerzas fueron atacadas por un monstruo murciélago gigante. Eso y el augurio de una lluvia negra lo motivaron a detener su avance para buscar a Ahuizotl y advertirle sobre un posible peligro en esa región. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre moreno de un traje de guerrero amarillo. Porta una lanza. 

Poderes y Habilidades

Es un gran y hábil guerrero, entrenado en combate. 

Mayul Moster

Nombre: Mayul Moster
Otros Nombres: Yulma
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Bruja
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Salmo Moster (hijo) y Sacha Moster (papá)
Hogar: Túnez
Trauma: Ejecución de su esposo
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Secuaces: Mayul Moster
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #92
Muerte: Kalimán El Hombre Increíble #103
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Mayul Moster es una supervillana enemiga de Kalimán. Se trata de una bruja, esposa de un asesino y madre de otro. 

Etimología

Nombre árabe. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #92. 

Biografía Ficticia

Mayul Moster nació en Túnez. Criada como bruja, se casó con Sacha Moster, un asesino quien buscaba el camino de la inmortalidad experimentando con jovencitas, ganándose el título del Asesino de Túnez. Ambos tuvieron a un hijo a quien llamaron Salmo. 

Cuando El Asesino de Túnez fue capturado por Kalimán y condenado a la horca por las autoridades, Mayul convenció a su hijo de disfrazarse del cadáver de su padre, asumiendo así el título del Insepulto, para seguir matando gente y hacer creer a todos que su padre había vuelto del más allá y más adelante cuando Salmo quiso echarse para atrás, ella se lo impidió. 

Entre los enfrentamientos contra Kalimán, terminaría cayendo en un crisol de cera hirviente y muriendo. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer anciana de cabello negro. 

Poderes y Habilidades

Clama tener poderes sobrenaturales, aunque estos nunca son vistos.