domingo, 16 de junio de 2019

Iceladia

Nombre: Iceladia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Primera Dama
Interés Amoroso: Esquasmo
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Esquasmo (esposo) y Estakia (Hija)
Hogar: Frigoria, Plutón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Fuego
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Uller
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #42
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: G.A.U.

Iceladia es un personaje del universo de Karmatrón, esposa del regente de Plutón.

Etimología

En inglés, ice significa "hielo". Denota la procedencia fría y plutoniana de este personaje. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #42

Biografía Ficticia 

Una plutoniana originario de Frigoria quien conoció a Esquasmo, se enamoró de él, lo desposó y le dio una hija a la que llamaron Estakia.

Contrario a su esposo, Iceladia apoyaba los deseos de Estakia por desposar al guerrero Uller.

En un ataque al planeta por parte de Dolos, termina arrinconada pero es salvada por Uller y Karmatrón. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer quien viste una túnica de hielo y un sombrero puntiagudo. 

Poderes y Habilidades 

No tiene poderes ni habilidades de combate. 

Esquasmo

Nombre: Esquasmo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gobernador de Plutón y Frigoria
Interés Amoroso: Iceladia
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Iceladia (esposa) y Estakia (Hija)
Hogar: Frigoria, Plutón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Fuego
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Uller
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #42
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: G.A.U.

Esquasmo es un personaje del universo de Karmatrón, regente del planeta Plutón.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #42

Biografía Ficticia 

Un plutoniano originario de Frigoria, completamente fiel a las tradiciones y estatus sociales del planeta.

Esquasmo conoció a una bella mujer llamada Iceladia, se enamoró de ella y la desposó. Ambos tuvieron como hija a una joven a quien nombraron Estakia.

Tras convertirse en gobernador aceptó la invitación de Canilek para unirse a la G.A.U.

Esquasmo reconoció al guerrero plutoniano Uller como defensor de la ciudad y el planeta. Sin embargo, le prohibió desposar a su hija Estakia aunque ambos estaban enamorados.

En un ataque al planeta por parte de Dolos, Esquasmo termina arrinconado pero es salvado por Uller y Karmatrón. Tiene una discusión con Zacek quien buscaba apoyar a Uller para que pudiera casarse con Estakia. 

Vestimenta y Apariencia

Viste una túnica helada, tiene la piel blanca y de nieve, con una barba crecida. 

Poderes y Habilidades 

No tiene poderes ni habilidades de combate. Es más o menos buen gobernante. 

sábado, 15 de junio de 2019

Coatlalteca

Raza: Coatlalteca
Origen: Azteca
Hábitat: Coatlán
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: 2005
Editorial: Monos y Moneros

Los Coatlaltecas son una raza humanoide ficticia del universo de Macoatl. 

Etimología

El nombre de la raza se divide en dos: del náhuatl coatl que significa "Serpiente" y la terminación teca que apela al habitante de una región. Puede ser traducido como "Habitante de Coatlán" o de la tierra de las serpientes. Claro, hay relación con que los Coatlaltecas tengan rasgos viperinos.

En sí no están basados en ninguna criatura mitológica. La especie es una creación meramente ficcional. 

Historia de Publicación

Como especie tuvieron su primera aparición en el tiraje de Macoatl.

Algunos miembros de la especie han tenido sus apariciones tanto en el juego de cartas de Choque de Héroes como en el videojuego Combate Monero

Origen de la Especie

Los habitantes originarios de Coatlán, los Coatlaltecas son una de las especies sapientes más comunes y originales en el ámbito mágico prehispánico. Nacen de huevo y fueron creados por los dioses aztecas con ADN de dinosaurio y de mortal, en tiempos del Sexto Sol.

Luego de que Coatlán fuera abandonada, muchos de ellos quedaron desperdigados en diversas ciudades y pueblos de México tanto mágicos como no mágicos.

Su apariencia es muy variada y ello ha permitido que algunos convivan con los humanos. Otros se han visto en la necesidad de llevar vidas más ermitañas.

Apariencia

Los hay muy variados pero en general los coatlaltecas tienen de 2 a 4 extremidades, plumas en lugar de cabello, garras en lugar de dedos (no más de 4), cola y pueden tener de una a tres uñas en los pies. 

Características de la Especie

Aquellos que poseen alas pueden volar, casi todos poseen fuerza sobrehumana también.

Miembros de la Especie

Macoatl

Dibujo por Ruy F
Nombre: Macoatl
Base: Cocina
Regente: Checomal
Ubicación: Guanatos
Habitantes: Empleados y Comensales
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Editorial: Monos y Moneros

Macoatl es un restaurante donde acontecen la mayoría de los eventos desarrollados en su tiraje homónimo. Un restaurante que sirve a entidades prehispánicas y seres paranormales, todo de manera cómica. 

Etimología

El restaurante fue nombrado así en honor a la madre de Checomal a quien él llamaba de cariño Ma Cóatl. 

Historia de Publicación

Macoatl apareció por primera vez, su interior, en el cómic homónimo en su primer tira.

Tuvo también su aparición como escenario de fondo en 2019 en el videojuego Combate Monero.

Historia Ficticia del Lugar

Dibujo por Ruy F. 
Macoatl era un restaurante de la ciudad de Guanatos, emprendido por Checomal, quien quería abrir un restaurante para compartir los dotes culinarios de su madre.

Con el apoyo de su amiga Ichuel, Checomal logró lanzar su proyecto. El restaurante es un sitio al cual acuden todo tipo de criaturas míticas, entidades e incluso dioses para degustar una amplia variedad de comida. Si bien la calidad de los platillos no siempre es buena, tal vez el principal atractivo es que en Macoatl no se juzga por lo que pida un cliente.

Todo esto se presta a situaciones divertidas y cómicas que son las cuales impulsan al tiraje.

Cabe mencionar que salvo Checomal, ninguno de sus trabajadores recibe salario.

Fanfiction

Macoatl podría servir como un espacio neutral para que todo tipo de criaturas mágicas, dioses, hechiceros, vampiros, hombres lobo y demás pudieran convivir y negociar. Siendo así sería un espacio también donde héroes y villanos mágicos y/o aztecas pudieran reunirse y donde tendrían prohibido crear cualquier pelea. 

Apariencia

Por fuera es un edificio de muros caqui con grabados y pinturas clásicas de lo que sería un edificio azteca. 

Empleados
  • Checomal - Dueño y cocinero
  • Ichuel - Mesera
  • Kaira- Lavaplatos
  • Toribio - Perro Guardián
  • 7- Repartidora
  • Tik - Repartidor
  • Xoco - Mesera

Toribio

Nombre: Toribio
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mascota
Interés Amoroso: Ninguna
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Macóatl
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Toribio es un personaje quien aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Ruy F. para las tiras de Macóatl. 

Se trata de un toro mascota. 

Etimología 

Es un nombre clásico deformado de la palabra Toro pues el personaje es un animal de esta raza. 

Historia de Publicación

Aparece en el tiraje de Macóatl.

Tiene también un cameo en el final de Checomal de Combate Monero

Biografía Ficticia

Toribio es un toro alienígena quien fue arrojado a la Tierra con la misión de encontrar a un Pitayo que había enfurecido a los extraterrestres. Cayó como meteorito de su nave espacial directamente sobre las ruinas del primer restaurante Macóatl. 

Ahí lo encontró Checomal y lo adoptó como mascota, quien se comiera las sobras de los comensales o actuara como "supuesto" perro guardián.

Es muy querido por Checomal e Ichuel, aunque resulta bastante desastroso.  

Vestimenta y Apariencia

Es un toro pequeño color azul. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes, de naturaleza alienígena, incluyen: 
  • Emisión de Rayos de Energía: Desde sus cuernos. 

Ying Chao

Nombre: Ying Chao
Otros Nombres: El Águila Dorada
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje Shaolin
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Oz y garras
Familia: Desconocida
Hogar: Japón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ataques al pecho
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko La Chica de Acero #5. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Ying Chao es un supervillano enemigo de Tetsuko.

Etimología

Su nombre significa "Garra de Águila" en Chino. Se asocia al tatuaje de águila que lleva al pecho.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #5.

Biografía Ficticia

Ying Chao es un monje shaolin. Educado en algún templo, hasta volverse experto en la técnica del Puño Mortal, abandonó su hogar con dos misiones: encontrar a todos los guerreros psicomantes para poner a prueba sus poderes bajo la creencia de que en uno habría un Elegido con una misión de suma importancia y en segundo lugar recuperar Los 8 Pasos del Dragón Rojo, los cuales habían sido robados por un hombre llamado Ozamu, al cual también planeaba matar en el proceso.

Supuestamente no ha envejecido en 150 años y es considerado uno de los 7 guerreros psicomantes más poderosos del mundo. Como guerrero es también reconocido como El Águila Dorada.

Ying Chao rastreó a ese individuo hasta Japón. Ahí Ying espió a la nieta de Ozamu, Tetsuko para prever a qué se enfrentaría y descubrió sus grandes poderes psicomantes. La atacó para ponerla a prueba revelando sus  intenciones de hacerse de nuevo con los rollos del Dragón Rojo. Más tarde atacaría el dojo de Ozamu, enfrentándose a Tetsuko, enfrentándose ambos con todo su poder. Al final ni la técnica más poderosa de Ying Chao puede contra Tetsuko lo que le hace pensar que ella es la Elegida que está buscando y al ser vencido por ella no le queda de otra salvo huir. 

Ying Chao informa a los otros guerreros psicomantes sobre la Elegida. Después intentaría pelear junto con Mantiz Azul en detener el escape del Devorador de Almas del Reino del Crepúsculo pero fallaría en esta labor. 

Más tarde cuando Tetsuko es llevada al Reino del Crepúsculo tras vencer al Devorador de Almas, Ying Chao vuelve a richo reino. 

Vestimenta y Apariencia. 

Es un hombre calvo de vestimenta shaolin, barba, con garras en sus uñas, un sombrero chino y una bandita en al cabeza. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil guerrero psicomante, experto en el uso del Puño Mortal, hábil en atacar con una oz. Muy rápido, capaz de leer mentes y de concentrar su energía para aumentar su fuerza así como para disparar rayos y teletransportarse.

Tiene tatuado en el pecho un emblema de un águila que activa cuando puede liberar todo su poder el cual mantiene a raya utilizando la Banda Mística en su cabeza, que bloquea su absoluto poder psicomante. Como ya ha sido mencionado es supuestamente uno de los siete psicomantes más poderosos. 

Fujiko Kiyama

Nombre: Fujiko Kiyama
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Maestra de Artes Marciales
Interés Amoroso: Ozamu
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Tetsuko (nieta),Ozamu (esposo)  y Rumiko (hija)
Hogar: Tokio
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko #1. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Fujiko Kiyama es la abuela y maestra de Tetsuko.

Etimología

Nombre y apellidos japoneses.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko #1

Biografía Ficticia

Fujiko estudió desde pequeña, gracias a su linaje, el arte de combate de la familia Kiyama, los ocho pasos del Dragón Rojo, convirtiéndose en una hábil guerrera psicomante.

Conoció a Ozamu, se casó con él y tuvieron una hija llamada Rumiko a quien ella misma entrenó, como la tradición en su familia lo sugería, para convertir en una guerrera psicomante. Rumiko fue muy poderosa hasta que empezó a perder su poder y poner su corazón en riesgo. Fujiko entonces le prohibió usar sus poderes de nuevo.

Rumiko le dio a Fujiko una nieta llamada Tetsuko. Tras la muerte de Rumiko y de su esposo, Fujiko y Ozamu adoptaron a la niña y desde pequeña, Fujiko se encargó de entrenar a Tetsuko para también convertirla en guerrero psicomante.

Fujiko es una mujer muy tradicionalista que suele chocar con las ideas modernas de Tetsuko, pero que ama mucho a su nieta y está dispuesta a todo para protegerla. 

Vestimenta y Apariencia. 

Porta un traje de karate naranja y tiene el cabello blanco. 

Poderes y Habilidades

Es una experta combatiente karateka, guerrera psicomante por naturaleza y maestra en Los 8 Pasos del Dragón Rojo

Frigoria

Nombre: Frigoria
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Esquasmo
Forma de Gobierno: Gobernatura
Ubicación: Plutón
Moneda: Ignorada
Religión Predominante: Kundalini
Habitantes: Plutonianos
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #41
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio

Frigoria es una ciudad ficticia capital del planeta Plutón. 

Etimología

Es una deformación de la palabra frigor que significa frío. Es para denotar la naturaleza congelada del planeta. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez Karmatrón y los Transformables #41. 

Historia Ficticia de la Ciudad

Es desconocida. Fue fundada para ser la capital de Plutón. Está bajo la protección del héroe Uller.

Una vez la ciudad fue asediada por Dolos y sus hechiceros de Abkaum como un ataque por parte de la Alianza del Mal, sin embargo la amenaza fue repelida con apoyo del héroe helado, de Karmatrón y Shilbalam. 

Héroes Activos
Habitantes
  • Esquasmo
  • Estakia
  • Iceladia

Plutón

Nombre: Plutón
Otros Nombres: El Planeta Helado
Capital: Frigoria
División Política: Desconocida
Regente: Esquasmo
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Sistema del Sol Amarillo
Moneda: Desconocida
Superlativo: Plutoniano
Religión Predominante: Kundalini
Creador: Ninguno
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #41
Editorial: Kaboom! Estudio

Plutón es un planeta enano de nuestro Sistema Solar, el cual orbita después de Neptuno. En la mitología heroica mexicana, es un mundo habitado por seres de hielo. 

Etimología

Este planeta recibe su nombre en honor a Plutón el dios romano del inframundo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Karmatrón y los Transformables #41 de la Era Clásica.

También aparece en Chanoc, Aventuras de Mar y Selva #1027.

Historia Ficticia del Planeta

Plutón es un planeta habitado por una avanzada civilización de hielo, la cual se encuentra bajo la protección del guerrero kundalini Uller. Su capital es la ciudad de Frigoria.

Este planeta fue atacado por Dolos y sus hechiceros de Abkaum como para de la invasión de la Alianza del Mal a los sistemas de la G.A.U. Sin embargo Karmatrón y Shilbalam intervinieron y con apoyo de Uller repelieron a los villanos.

En Chanoc, Aventuras de Mar y Selva Plutón es el planeta donde Chanoc y Tsekub se refugian cuando son atacados por el Reino Galáctico, el cual intenta destruir el planeta pero un error en sus cañones provoca una explosión en la nave, salvando a Plutón. 

Geografía

La mayor parte del planeta está congelado debido a que es el más alejado del Sol.

Características de sus Habitantes

Un porcentaje del organismo de los plutonianos está hecho a base de hielo lo cual les permite soportar las bajas temperaturas del planeta.

También existe a manera de fauna una raza humanoide y peluda. 

Habitantes

viernes, 14 de junio de 2019

Azrael

Nombre: Azrael
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ángel de la Muerte
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Dimensional/Dios
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Purgatorio/Pandemonio/Omniverso
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: José Álvaro Vázquez Barragán (J.A. Vázquez)
Primera Aparición: Azratem, La Guerra de Asesinos
Año de Aparición: 2018
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Ninguna

Por Álvaro Vázquez Barragán

Azrael es la entidad suprema de las novelas Azrátem. Se le refiere a él como el Ángel de la Muerte, pero su poder y personalidad los llevan mucho más allá, siendo más una entidad cósmica omnipotente. No se sabe con certeza si es bueno o malo.

Etimología

En la mitología judía y musulmana, Azrael es el Ángel de la Muerte, de ahí se deriva el nombre de este personaje. En estas mitologías, era una entidad encargada de guiar a los muertos al Más Allá. 

Según él mismo, en la novela Azrátem la Guerra de los Asesinos, ha tenido diversos nombres, tales como Raziel o Metatron. Azrael es su nombre más popular actualmente y él que más le gusta. Su verdadero nombre es desconocido.

Historia de Publicación

Se le menciona por primera vez en Azrátem el Asesino de Asesinos, cuando se especula que el personaje principal hizo un pacto con la muerte, y los términos de este. Pero no aparece en sí, hasta el segundo tomo.

Se dice que el crea a los Azrátem, cuando un ser de corazón puro se llena de ira por la venganza, lo que pide a cambio es la humanidad de aquellos con quienes hace el pacto. Aun no se sabe cuales son los poderes que otorga a los Azrátem. Pero el primer Azrátem fue uno de los apóstoles de Jesús.

Biografía Ficticia

Azrael, el ángel de la muerte. Pero que este título no te engañe, la visión o imagen de ángel que tienes en mente, no aplica con él. Es un ser de una antigüedad impensable, no hay cifra pronunciable para medir su longevidad. Tanto así, que la vida del universo mismo le es tan efímera como lo que tarda un colibrí en batir sus alas una vez. Por ende esto indica que ha existido desde antes de nuestro universo, y muchos otros universos más, que ha visto nacer y perecer. Referirse a él como un ser omnipotente, es un término pobre y mediocre para una entidad que destroza toda ley, pues es quien las hace.

Es el titiritero cósmico, aquel que con poner la idea errónea en la persona correcta, o viceversa, hace que todo salga como él quiera. Para él la humanidad no somos nada, crea a los Azrátem simplemente porque le divierte mucho ver el miedo que causan entre sus víctimas y enemigos, no es que esto sea alimento para él, es un simple entretenimiento como para ti sería ver una película. Las 4 fuerzas fundamentales convergen en él, pues él es el fundamental. El tiempo para él no existe, se refiere a ello más bien como "flujo existencial", y es un interruptor de encendido y apagado que puede presionar cuantas veces quiera, en este preciso momento que tú lees esto, él pudo detener el tiempo, ¿por cuánto? ¿Un día? ¿Un año? ¿Mil años? volvió a dejar que el tiempo corriera, tal cual lo dejó, pero nunca nadie se dio cuenta. Aunque puede hacerlo cuanto quiera y como quiera, no lo hace sin un propósito.

Cuando busca corromper a alguien, usa métodos comunes como el miedo o la culpa, pero magnificados de manera desproporcionada, a través de sueños, o trasladando a esa persona a un mundo realidad monstruosa y podrida en lo que simplemente parpadea, y susurrando ponzoñas al oído.

Azrael se presenta a sí mismo como sombras, a veces como la figura de un niño albino de ojos violeta y belleza universal, a veces con la clásica imagen de la calavera con guadaña. Pero su verdadera imagen, solo es conocida por los Azrátem, a quien se refiere como sus niños. Pero estos no tienen forma de describirlo, ya que su verdadera imagen, es tan horrorosa que la única razón por la que no enloquecen, es simplemente porque Azrael no quiere. Habla con ellos con palabras dulces, como las de un padre amoroso pero con macabras intenciones, una palpable y extrema maldad. Ofrecimientos, tentaciones, o darle motivos a sus niños para empuñar la espada siempre, refiriéndose a todo como 'el juego'. Como un padre se encarga de alimentar a sus niños, de nutrirlos, educarlos y entretenerlos. Dejo esto último a tu imaginación.

Vestimenta y Apariencia

Azrael toma la forma que desee, pero solo se muestra con la clásica imagen de la muerte o ángel de la muerte, a veces como un niño albino de extrema belleza. Su verdadera apariencia es desconocida, excepto por los Azrátem. Pero el Azrátem de nuestra época, cree haber visto 12 alas en él, puestas una sobre otra. Dando a entender que si es un ángel, pero se encuentra en la máxima jerarquía, la cual es serafín.

Poderes y Habilidades


Es simplemente omnipotente, omnisciente, y omnipresente, teniendo presencia en todos los universos. Siendo así una entidad “Omniversal”

Quotes

— Mi querido niño… el mundo en el que vives está lleno de monstruosidades y horrores, tú no eres la excepción… pero tú, tú serás peor que cualquiera… Que donde pises, la vida jamás vuelva a crecer. (Azrátem la Guerra de los Asesinos Capitulo 1)
Entonces sobre su cabeza llueven comics de súper héroes, y él conoce esos números, pues sostiene uno en sus manos donde ve a los seres más poderosos creados en la imaginación del hombre. Héroes y villanos que llegaron a tal escala de manipular espacio y tiempo, crear vida de la nada y universos enteros.
—Me es algo triste que no existan seres así además de mí, porque sería excitante verte hacerlos pedazos después de sentirse omnipotentes, para finalmente regresar a la realidad. La realidad, es lo que causa el mayor y más exquisito miedo de todos. (Azrátem la Guerra de los Asesinos Capitulo 20)

Detalles

Esta entrada fue redactada por Álvaro Vázquez Barragán. 

domingo, 9 de junio de 2019

Balam Guerrero

Nombre: Capitán Balam Guerrero
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Pirata
Interés Amoroso: Mariana y Morrigan
Categoría: Temporal/Azteca
Armas: Pistolas
Familia: Capitán español (papá)
Hogar: Altamar
Trauma: Muerte de su padre
Debilidad: Desconocida
Religión: Dios Loco
Héroes de Apoyo: Midkon y Mojito
Creador: Cess y Jorge Break
Primera Aparición: The Brotherhood of Black Bones #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Piratas

Balam Guerrero es un personaje del universo de Black Bones. Se trata de un pirata. 
Etimología

En maya, balam significa jaguar.

Su nombre y apellido sugiere que es una suerte de mestizo de la Nueva España. Pero también apela a sus habilidades para convertirse en nahual jaguar. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en The Brotherhood of Black Bones #1 creado por Jorge Break y Cess

Biografía Ficticia

Un mestizo originario de la Nueva España quien terminó convertido en Pirata llevando una vida de bandolero en el mar. Su padre era miembro de la armada Española y éste fue asesinado durante uno de sus últimos viajes por su contramaestre. El último regalo que le dejó su padre a Balam fue una criatura llamada Mojito.

En su vida tuvo un encuentro con las Reinas Rojas y su líder Morrigan con quien tuvo una relación amorosa hasta que le "rompió el corazón".

En una ocasión se coló con su compañero Midkon al barco del comodoro Helsing para robar una joya pero su asalto se ve interrumpido por la invasión de las Reinas Rojas. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro quien viste un traje de capitán blanco. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil combatiente con la espada, con buenos reflejos y quien además es un nahual con la habilidad de convertirse en un hombre jaguar mediante un estallido de fuego. 

Referencias

Entrada generada por Multimexo

Chawi

Nombre: Chawi
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Zombie
Categoría: Azteca
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: Coatlán/Guanatos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Ichuel
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macóatl
Año de Aparición: 2005
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Chawi es un personaje de Macóatl. Se trata de la mejor amiga de Ichuel. 

Etimología 

Desconocida. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el tiraje web de Macóatl

Biografía Ficticia

Chawi es una naga, mejor amiga de Ichuel desde que ambas vivían en Coatlán. Estudiaban danza juntas. Sin embargo, cuando la ciudad fue abandonada se separaron. Se reencontrarían tiempo después en la ciudad de Guanatos.

Chawi lleva un alocado estilo de vida. Está en la búsqueda del amor para ella y para Ichuel. Le hace visitas constantes a su amiga en el restaurante Macóatl. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer naga, mitad mujer mitad serpiente, de piel anaranjada, con cabello rojo. 

Poderes y Habilidades

Puede enredar personas con su alargada cola de serpientes.

Frases Célebres

"Ese se ve lindo... y ese y ese y ese y ese"

sábado, 8 de junio de 2019

Martini

Nombre: Martini
Otros Nombres: Calavetta
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Jefe de la Mafia Siciliana
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Sicilia
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Mafia
Archienemigo: Fantomás
Creador: Guillermo Mendizábal
Primera Aparición: Fantomás #3. 
Año de Aparición: 1969
Editorial: Novaro
Afiliaciones: Mafia Siciliana

Martini es un criminal enemigo de Fantomás. 

Etimología 

Su apellido, Martini, denota su origen siciliano. 

Historia de Publicación 

Es el antagonista de Fantomás La Amenaza Elegante #2 donde tuvo su primera y hasta ahora única aparición. 

Biografía Ficticia

Originario de Sicilia, el señor Martini creció desde pequeño envuelto en el mundo criminal hasta que se convirtió en el líder de la Mafia Siciliana.

Nunca fue realmente muy culto. Su gusto en arte era pésimo sin embargo tenía esta afición de obsequiar cuadros de mal gusto artístico y matar a quienes se opusieran a su opinión estética. Fantomás en una ocasión impidió que aplicara eso a un amigo suyo, el doctor Wetchmann al robar el cuadro y reemplazarlo por otro idéntico pero con una pintura más valiosa por debajo.

En esa historia Fantomás revela que se debe tener cuidado al lidiar con la mafia porque no es sólo lidiar con un sólo hombre sino con toda una organización. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de traje verde. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero puede asumirse que es hábil disparando pistolas. 

Fuerza W

Nombre: Fuerza W
Confeccionador: Agarthianos
Naturaleza: Mental
Procedencia: Agartha
Dueño Actual: Agarthianos
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán, El Ser Supremo #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano

La Fuerza W es un arma psíquica desarrollada por los lamas de Agartha en el universo de Kalimán. 

Etimología

Se ignora por qué fue bautizada con una W.

Historia de Publicación

Realmente nunca apareció en los cómics. Sólo fue mencionada como una de las armas más poderosas del universo en la historia de Kalimán, El Ser Supremo 

Historia Ficticia del Objeto

La Fuerza W es la única arma psíquica creada por los Agarthianos, una raza física, psíquica y espiritualmente avanzada que habitaba en los interiores del planeta. Realmente poco es revelado en su naturaleza dentro de la historia de Kalimán sin embargo puede intuirse que es una suerte de aura con la habilidad de acceder a las mentes de millones de personas al mismo tiempo, entre otros grandes dones.

Es también posible que la Fuerza W no sea un arma sino una energía cósmica canalizada por los Agarthianos, una Fuerza esencial del universo de entre una amplia gama de fuerzas físico-mentales.

La organización Neos y su líder Fritz Hagen querían encontrar Agartha para dar con el objeto y utilizarlo en sus planes genocidas para que volviera a imperar la raza aria. Kalimán es advertido por Ralma y viaja a Agartha para detener a Fritz. Ambos se ven obligados a enfrentar 5 pruebas vinculadas con los elementos y al final la soberbia de Fritz saca lo mejor de él enfrentando algo más allá de su nivel, terminando muerto.

Nunca se llega a ver la Fuerza W como tal pero dada la insistencia que se mantiene tanto por los monjes lamas de Agartha como de Neos puede afirmarse que es real.

Fanfiction

En Un Futuro Ario Fritz Hagen conseguiría la Fuerza W, la usaría para matar a Kalimán y luego para asesinar a toda la población no aria del planeta. Quedando sólo héroes arios y robóticos, buscarían detener a Fritz en su búsqueda por el poder supremo a nivel mundial. 

Apariencia

Desconocida. Probablemente es un aura.

Atributos

En general desconocidos, pero al ser el arma psíquica más poderosa puede asumirse que quien la posea podrá tener un infinito poder mental y, lo más tentador, acceso a las mentes de todas las personas en el mundo y control sobre ellas. Esto explicaría por qué Neos lo querría pues podría utilizarlo para matar a miles o subyugarlos. 

jueves, 6 de junio de 2019

Escorpión Negro

Nombre: Escorpión Negro
Identidad Secreta: Peter Fox
Ocupación: Luchador callejero
Interés Amoroso: Hana
Categoría: Mental
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Inglaterra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ataques al pecho
Religión: Ninguna
Mentor: Mantiz Azul
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko La Chica de Acero #2. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Escorpión Negro es un luchador callejero, rival de El Tigre y Tetsuko.

Etimología

Su apodo se debe a su más letal movimiento, el golpe del Escorpión. Es también su emblema.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #2.

Biografía Ficticia

Peter Fox es un peleador callejero originario de Inglaterra, con entrenamiento menor en el arte de la mente que le ha permitido volverse sumamente fuerte. Hijo de una familia rica, usa su dinero para viajar por el mundo y enfrentarse a los más grandes peleadores.

En su estancia en Tokio se enfrentó al Señor Nakamura y en el embate le rompió la pierna dejándolo cojo para siempre. Su hijo, El Tigre, juró venganza y por ello cuando el Escorpión Negro regresó a Japón lo buscó para tener su legendaria pelea.

Tetsuko se lo encontró en una pelea callejera y atestiguó su gran poder mental. Reconoció que era un rival peligroso y luego cuando le enfrentó descubrió que se trataba de un guerrero psicomante.

Más adelante Peter viaja a Inglaterra para fortalecer su poder de transmutación pero Cristina aparece y lo lleva de regreso a Japón buscando ambos capturar a Tetsuko para descubrir si era la Elegida guerrera psicomante. Peter buscaría en realidad volver a enfrentarse a ella para poner a prueba su poder.

Volvería a Japón haciéndose pasar por el novio de Hana para poder ayudar a Cristina y luego a Tetsuko en su enfrentamiento contra el Devorador de Almas. 

Después cuando Tetsuko es llevada al Reino del Crepúsculo, Escorpión Negro también se transporta hacia allá convertido en uno de los Guerreros Inmortales Psicomantes. 

Vestimenta y Apariencia. 

Es un hombre rubio con chaleco rojo, torso descubierto con tatuaje de escorpión en el pecho. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil combatiente de artes marciales quien además como guerrero psicomante puede canalizar su ki para volverse lo suficientemente fuerte como para llegar a perforar concreto o incluso para arrojar rayos de energía. Sus movimientos incluyen el "Aguijón del Escorpión" y el "Ataque Mortal de Escorpión". También puede realizar la transmutación para aumentar su poder mental. 

Sin embargo, el uso excesivo de su ki debilita su corazón por lo cual un ataque al pecho lo derrotarían fácilmente.

Es supuestamente, uno de los 7 Guerreros Inmortales Psicomantes.