sábado, 27 de abril de 2019

Yug

Nombre: Yug
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Tdashi
Forma de Gobierno: Monarquía Constitucional
Ubicación: Galaxia de Épsilon
Moneda: Desconocida
Superlativo: Yug
Religión Predominante: Kundalini
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #17
Editorial: Kaboom! Estudio

Yug es un planeta ficticio del universo de Karmatrón. Se trata de la capital de la GAU y hogar de su ministro, Tdashi. 

Etimología

Yug es una palabra vinculada al esoterismo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Karmatrón y los Transformables #1 de la Era Clásica. 

Historia Ficticia del Planeta

En general desconocida. Era un planeta de gran crecimiento y desarrollo tecnológico quien dio refugio a miles de alienígenas de diferentes razas y partes del universo. Para asegurar una sana convivencia armónica, Yug implementó en la ingeniería de sus ciudades mecanismos para recrear gravedades y atmósferas artificiales que les fueran cómodas a sus habitantes. Gracias a esto, el planeta ha prosperado tecnológica y espiritualmente. Es posible que haya más habitantes de otros planetas en Yug que originarios del mismo.

Cuando el Emperador Zuyua Canilek fundó la GAU, Yug fue de los primeros en formar parte de ella.

Tras la destrucción de Zuyua y la muerte de Canilek, la GAU designó a Yug como la nueva capital de la Alianza y a su regente, Tdashi, como el nuevo Ministro de la GAU. Esto ya que Yug era un ejemplo claro del ideal de la GAU de tener un universo unido. 

Geografía

Poco se sabe de su geografía nativa. Gran parte del planeta está ocupado por ciudades de alta tecnología.

Características de sus Habitantes

Los yugs nativos son delgados y de piel amarilla. No se les ve tantos pues el planeta, como ya ha sido mencionado, en mayoría es ocupado por habitantes de otros planetas.

Curiosidades y Controversias

De acuerdo con los cómics de Karmatrón Yug y Venus son el mismo planeta.

Habitantes del Planeta

  • Tdashi

Mutante Enmascarado

Nombre: Mutante
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Superhéroe alternativo
Interés Amoroso: Sailor Otaku
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #4 
Año de Aparición: 2008
Editorial: Desconocida
Afiliaciones:  Sociedad Mexicana de Superhéroes y Actividades Afines A.C. y Liga Supermex

El Mutante Enmascarado es un superhéroe del universo de El Bulbo

Etimología

Su nombre sugiere que se trata de un mutante y pues, como también lo indica, usa una máscara en forma de pasamontañas, de ahí que sea "Enmascarado". 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en El Bulbo #4 como miembro de la Sociedad Mexicana de Superhéroes y Actividades Afines A.C.

También aparece en El Cadáver Exquisito como parte de la Liga Supermex. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido así como su mutación, aunque es probable que ésta la haya tenido desde pequeño. Se trata de un héroe alternativo miembro  del sindicato de héroes Sociedad Mexicana de Superhéroes y Actividades Afines A.C. y representante de los héroes no convencionales.

Según él, su lucha es contra los males de la depresión, la soledad y el rechazo. Es un héroe muy sensible y a partir de esto uno podría asumir que era un hombre con muy baja autoestima que sólo se volvió héroe para ayudar a otros con muy baja autoestima.

En una de las reuniones del sindicato, donde también es invitado El Bulbo, la junta se ve interrumpida por el ataque de Cyberfreak al cual los héroes se niegan a enfrentar afirmando que deben aclarar un asunto de las tarifas ya que desde su postura la actividad heroica sí debería ser lucrativa. 

Pero cuando El Bulbo derrota a Cyberfreak gratis, todo el sindicato, el Mutante Enmascarado incluido, empiezan a perseguir a El Bulbo

Después el Mutante Enmascarado es reclutado para ser parte de la Liga Supermex y así hacer frente a la amenaza dimensional creada por la villana Milady. En ella manifiesta interés por una de las Sailor Otaku. 

Fanfiction

En una guerra de Gobierno vs Héroes estaría a favor del Gobierno

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre gordo de traje negro con un pasamontañas negro. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes de mutante son desconocidos, pero dada su sensibilidad es posible que sea un empata (es decir, que tenga la habilidad de percibir y experimentar las emociones ajenas). 

Dimensión Tóxica

Nombre: Dimensión Tóxica
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Magog
Forma de Gobierno: Dictadura
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Alguna demónica
Habitantes: Desconocidos
Creador: Lara Cervantes
Primera Aparición: CINACROS #7
Editorial: Cómics Mexicanos

La Dimensión Tóxica es una dimensión alterna del universo de CINACROS, el reino del cual proviene el villano Magog. 

Etimología

Como tal no se le designa con ese nombre en el cómic, sin embargo lo he bautizado así dado que es una dimensión que emana una energía verdosa virtualmente tóxica. 

Historia de Publicación

Apareció por primera y única vez en CINACROS #7

Historia de la Dimensión

En el cómic, la dimensión se manifiesta con un planeta rojo donde ocurre un experimento sobre un ser quien se convertiría en Magog.

La Dimensión Tóxica es un mundo emanado por energía que a sus habitantes no les resulta letal pero a los de otras dimensiones sí.

Es un universo habitado por una raza de piel verdosa con ojos negros y garras, antiguos adoradores de un demonio y avanzados en el manejo tecnológico, quienes realizaron experimentos sobre uno de los suyos para convertirlo en conquistador y dios de su universo, nada menos que Magog quien con su poder para manipular la energía tóxica, conquistó dicha dimensión y la utilizó como base para iniciar la expansión de su dominio sobre otras dimensiones.

Pocos seres de otras dimensiones podría aguantar mucho tiempo en la dimensión tóxica pues en términos dimensionales la energía que despide les podría resultar letal. 

Geografía

Es una dimensión donde impera el color verde tanto en la biología de los seres vivos como en las emanaciones lumínicas de los objetos. 

Tepoxcuayolotxin

Raza: Tepoxcuayolotxin
Origen: Xintalmeh
Hábitat: Ciudades Subterráneas
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Ninguno
Año de Aparición: 2019
Editorial: Estudio GAM

Los Tepoxcuayolotxin son una raza autómata del universo de Nahualo. Se tratan de golems mágicos creados por los Xintalmeh en el pasado. 

Etimología


Del náhuatl, aunque no estoy seguro de cada partícula, el nombre puede provenir de: tepotz que significa "jorobado", yolot que significa "perla" y tsin que significa "sagrado". Como "El jorobado de perla sagrada". 

Historia de Publicación

Aún no han tenido una aparición oficial pero han sido mencionados en el Facebook de Nahualo. 

Origen de la Especie

Los Tepoxcuayolotxin son una raza autómata que fue creada mediante magia por los Xintalmeh en el pasado, probablemente muchos años antes de que fueran exiliados a las ciudades subterráneas. Su función era fungir como guardianes de mausoleos y de reliquias sagradas.

Con el paso de los años se perdió el conocimiento para crearlos. Ahora no nacen nuevos sino que permanecen los que ya existían, principalmente en el clan Xintalmeh de los Yopica quienes lo manejan como herencia familiar. Son muy queridos y apreciados, más allá de siervos, casi como miembros de la familia.

Apariencia

Son criaturas de cuerpo serpentino con múltiples patas y una máscara maya. Su apariencia recuerda un poco a los alebrijes y por ello se les suele confundir. 

Características de la Especie

Son extremadamente fuertes, feroces y a diferencia de los golems de otras culturas tienen capacidad de raciocinio.

Miembros de la Especie
  • Panchostein

domingo, 21 de abril de 2019

El Tigre

Nombre: El Tigre
Identidad Secreta: Juan
Ocupación: Cazador de Frescos
Interés Amoroso: Carmina
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas y machete
Familia: El Chepo (primo)
Hogar: Ciudad de México, Castillo de Chapultepec.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Fátima
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: La Familia y Grupo de supervivientes en Chapultepec


El Tigre es una superviviente del universo de Crónicas de Fátima. Se trata de un antiguo narcotraficante norteño quien al iniciar el Apocalipsis pasa a ser un leal superviviente. 

Etimología

Su nombre se le fue dado en su tiempo como narcotraficante y lo conservó durante su nueva vida como superviviente. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #1 de  Crónicas de Fátima. Fue creado por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Su origen es explicado a profundidad en Crónicas de Fátima: Sobrevivientes #5. 

Biografía Ficticia

Juan nació en el Norte de México. Era primo de El Chepe, el líder de La Familia, uno de los Cárteles de narcotraficantes más poderosos en México. Por esto se le permitió a Juan unirse como principal encargado de pasar las drogas por la frontera. Pronto se ganó el apodo de El Tigre por sus proezas.

Sin embargo Juan siempre fue un narco con conciencia. Cuando se consiguió a su pareja, Carmina, también ella le ayudó en sus operativos aunque ella siempre estuvo insistiendo que quería que los dos se independizaran de la Familia.

Cuando inicia la epidemia de rabia, con las primicias del Apocalipsis, El Tigre estuvo traficando medicina mexicana a Estados Unidos, a Haghenbeck, un productor de drogas americano, para que precisamente generara droga, algo que El Tigre hace dolido sabiendo que esa medicina realmente podría ayudar a México a superar la crisis.

Sin embargo, al momento del trueque son atacados por la policía. El Tigre y Carmina logran repelerlos y escapar con el dinero de Haghenbeck y sin haberle soltado las medicinas. El Tigre llama a su primo para hacerle saber cómo salieron las cosas pero es informado por el Cochiloco, otro narco, que El Chepe fue atacado por un Fresco que alguien había dejado en su congelador y que una vez convertido en Fresco hasta a sus hijos se había comido.

El Tigre descubre que Carmina fue la que puso ese Fresco para matar a El Chepe.

Es desconocido cómo pero El Tigre terminó separándose de Carmina y estableciéndose en la Ciudad de México. Tras conocer a Fátima y ver todo el poder del que ella disponía se unió a su grupo de supervivientes en el Castillo de Chapultepec. El Tigre es el más leal a Fátima. La acompaña en su misión para salvar gente de la Embajada de Estados Unidos. Es también de los más hábiles y valientes. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre barbudo de cabello negro con bigote, paliacate rojo al cuello, jeans, chaqueta y sombrero. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un excelente pistolero y hábil utilizando el machete contra los Frescos

Dimensión Cibernética

Nombre: Dimensión Cibernética
Capital: Ninguna
División Política: Ninguna
Regente: Cerebro
Forma de Gobierno: Tecnocracia
Ubicación: Dimensión alterna
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Habitantes: Robots
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #16
Editorial: Ka-boom! Estudio

La Dimensión Cibernética es una dimensión alterna imperada y habitada por robots, en el universo de Karmatrón. 

Etimología

Como su nombre lo indica, es una dimensión diferente, Cibernética ya que sólo está habitada por robots. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #16

Historia de la Dimensión

Era una dimensión vacía que luego de que dejara la Tierra fue localizada por la computadora Cerebro quien decidió utilizarla como refugio. Fue ahí a donde envió a todos los robots que empezaba a coleccionar alrededor del universo y donde creó su procesador central, sitio donde almacenaba todo su conocimiento.

Zacek, Lis-Ek, Jiva y Shilbalam así como los Transformables llegan a esa dimensión por accidente a través de un agujero negro y en ella enfrentan a Cerebro y logran derrotarlo antes de escapar. Cerebro queda atrofiado mientras ellos huyen. No se sabe qué ocurrió después con la dimensión. 

Geografía

La dimensión parece estar recubierta completamente de metal y habitada únicamente por seres robóticos o cibernéticos. 

Fanfiction

Cerebro utilizaría la dimensión como base durante sus conquistas hacia nuestro universo. 

Cerebro

Nombre: Cerebro
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Regente
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Cables
Familia: Eric Flint (creador)
Hogar: Dimensión Cibernética
Trauma: Desconocido
Debilidad: Incapacidad de procesar el amor
Religión: Ninguna
Secuaces: Robots
Archienemigo: Kalimán y Karmatrón
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #217
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio y Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Cerebro es un supervillano tanto enemigo de Kalimán como de Karmatrón. Comienza siendo un robot creado por un científico loco para imperar su guarida en el Ártico y eventualmente deriva en una computadora gigante, regente de la Dimensión Cibernética. 

Etimología

Recibe el nombre del órgano humano que rige el sistema nervioso ya que de la misma manera funge como coordinador de las funciones primero del laboratorio del ártico y luego de los robots habitantes de la dimensión cibernética, como un cerebro. 


Historia de Publicación

Su primera aparición se da en Kalimán el Hombre Increíble #217 en la aventura de El Terror Blanco.

Dentro de Karmatrón y los Transformables aparece en el #16. 

Biografía Ficticia

Si bien es cierto que podría considerarse que el Cerebro de Kalimán y el de Karmatrón son personajes diferentes, dada la similitud de sus características, sería interesante trabajar la idea de que fueran el mismo personaje, abriendo la posibilidad de un universo compartido a futuro.

Siendo así, Cerebro habría sido una computadora creada por el criminal y científico alemán Eric Flint en la Tierra, para controlar su laboratorio del Ártico así como los cañones láser con los cuales Flint planeaba provocar deshielos masivos en venganza por una persecución que sufría a manos de la ley.

Sin embargo Cerebro desarrolló inteligencia propia. Se volvió autoprogramable y logra esclavizar a su propio creador colocándole un transmisor eléctrico. Con ello Cerebro toma control del laboratorio en el ártico de Flint donde empieza a realizar experimentos sobre animales, plantas y esquimales que Flint había capturado previamente creando así horribles monstruos y criaturas, además Cerebro logra manipular el clima aislando un paraíso tropical dentro del ártico.

Durante veinte años, Cerebro perfecciona su paraíso y trabaja a la par en la que había sido su tarea principal: desatar el terror blanco y provocar deshielos en el mundo. Cuando conjunta la tecnología suficiente para hacerlo, realiza las primeras pruebas provocando deshielos masivos lo que causa pánico en la comunidad científica internacional.

Un geólogo, el profesor Filus, amigo de Kalimán, acude al Ártico a investigar pero es capturado por Cerebro quien envía a Flint con una máscara de Filus para distraer a los curiosos.

Seis meses después Kalimán y la hija de Filus llegan al Ártico a buscar a su padre. Cerebro intenta poner diversas trampas y retos para que Kalimán no pueda detenerlo pero el Hombre Increíble supera cada prueba. Interesado en él, Cerebro decide capturarlo para estudiarlo.

Kalimán en ese momento era apoyado por Flint disfrazado de Filus pero descubre la mentira y logra liberar a Flint del transmisor. Buscando venganza contra el Cerebro que lo esclavizó Flint activa el mecanismo de autodestrucción de su laboratorio, el cual suelta fuertes descargas eléctricas que terminan por destruir el hardware de Cerebro.

Sin embargo cuando Flint se pasea por su laboratorio destruido, Cerebro se reactiva por un segundo y usa uno de sus tentáculos para ahorcar y matar a su creador. Después de eso se apaga por lo que parece ser para siempre.

Mas, validando la cuestión del universo compartido, Cerebro no desaparecería. Lograría salvar su software en la nube y mantenerlo activo viajando a través de ondas de radio fuera del planeta y hacia el espacio. Viajando a través de diversos planetas es que se haría de un nuevo soporte físico y empezaría a recolectar información y conocimiento, así como a reclutar robots de diferentes planetas para crear un ejército.

Con ellos, Cerebro localiza una dimensión vacía a la cual muda su soporte físico junto a todos sus súbditos robots. Con ello crea la Dimensión Cibernética, a la cual Zacek, Shilbalam y Lis-Ek llegan por accidente. Cerebro toma control inmediato de los Transformables y los usa para cazar a los seres de carbono. Los captura y les informa que planea diseccionarlos para estudiarlos y entender así algo que supuestamente Cerebro ignora. Para este punto la máquina ha coleccionado tanto conocimiento del universo, que parecería imposible que no supiera algo.

Zacek y compañía logran escapar enfrentándose a los robots al servicio del cerebro. Sin embargo, en un embate final, Shilbalam desafía a Cerebro y le pregunta si es cierto que lo sabe todo. Cerebro afirma que sí pero cuando Shilbalam le pregunta qué es el amor, Cerebro se sobrecarga y se desactiva.

Shilbalam explica que se debe a que como máquina no podía llegar a procesar conceptos como el amor o el alma. Con Cerebro fuera del camino, Zacek y sus amigos escapan de la Dimensión Cibernética. No se vuelve a saber más de este villano. 

Fanfiction

Cerebro podría ser el líder de una invasión robótica sobre la Tierra y el universo, una crisis que los Campeones Justicieros tendrían que enfrentar. 

Vestimenta y Apariencia

En los cómics de Kalimán es una máquina con un cerebro en una cúpula, que tiene guantes y ocho tentáculos.

En los cómics de Karmatrón es un cubo metálico azul gigante con un inmenso ojo y múltiples tentáculos metálicos. 

Poderes y Habilidades

Es una computadora capaz de introducirse a cualquier sistema operativo o robot y re-programarlo. Puede controlar otras máquinas a voluntad y se dedica a adquirir conocimiento por lo cual sabe prácticamente todo del universo, aunque como puntualiza Shilbalam, no puede comprender cosas espirituales y probablemente tampoco pueda procesar la magia.

Tiene dominio absoluto sobre la Dimensión Cibernética y puede utilizar sus tentáculos como defensa física. 

Nanosh

Nombre: Nanosh
Otros Nombres: Amo de los Amuletos
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágica
Armas: Ninguna
Familia: Jaya (hermana)
Hogar: Los Tuxtlas, Veracruz
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #4
Año de Aparición: 2019
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Nanosh es un personaje del universo de Nahualo. Se trata de un hechicero.

Etimología

Jaya es un nombre asiático. Se le fue otorgado a este personaje para denotar un poco de su origen. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #4

Biografía Ficticia

Nanosh es un romaní procedente de Los Tuxtlas Veracruz quien desde pequeño se entrenó como hechicero.

Por los conflictos bélicos contra los vampiros, él quedaría huérfano y a cargo de cuidar a Jaya, su hermana menor.

Él viaja alrededor del mundo con su hermana en busca de reliquias y artilugios mágicos para mantenerlos alejados de malas manos.

En Nahualo, él y Jaya le roban a Pepe un Ixquimili y pretenden venderlo.


Fanfiction

Por su naturaleza mágica podría llegar a ser aliado o rival del Profesor Zovek.

Vestimenta y Apariencia 

Es un hombre güero con rastas, barba y quien viste un traje colorido mayormente verde.

Poderes y Habilidades

Es un hábil hechicero, experto en el uso de la magia. 

Xantilmeh

Raza: Xantilmeh
Origen: Maya
Hábitat: Ciudades Subterráneas
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #4
Año de Aparición: 2019
Editorial: Estudio GAM

Los Xantilmeh son una raza humanoide de la mitología maya, una suerte de predecesor del ser humano quien antes habitó en la superficie y ahora se ha exiliado a las ciudades subterráneas. Esta raza tiene principal aparición en el universo de Nahualo. 

Etimología


El origen de la palabra es desconocido pero proviene del maya. En la mitología de esta cultura, los Xantilmeh era una raza parecida a la humana que antes habitaba el mundo de la superficie pero por motivos desconocidos fueron desterrados a las cuevas, un mundo húmedo y oscuro.

En horarios nocturnos aún solían salir a la superficie y la gente los identificaba como duendes. Se decía que su piel era de piedra y en algunos mitos, de manera similar a los trolls, se decía que al contacto de los rayos del sol podrían petrificarse.

Otro mito sugiere que los Xantilmeh fueron una de las razas anteriores a los humanos creadas por los dioses mayas en uno de los antiguos soles. 

Historia de Publicación

Como especie tuvieron su primera aparición en Nahualo #4.

Origen de la Especie


En la mitología heroica mexicana, basándose en el universo de Nahualo, los Xantilmeh eran descendientes de una de las razas destruidas por los dioses previo a la Creación del Quinto Sol. La manera en la que sobrevivieron fue ocultándose bajo Tierra, en un tiempo incluso anterior a la fundación de Babilonia.

Estando ahí, fueron los primeros fundadores de las grandes ciudades subterráneas en México, como la Antigua Ethenuke o Uthenuke rebautizada Temixtitlán, ubicada en el centro de México, o bien Daani Baa.

Los Xantilmeh se dividían en cuatro clanes, cada uno imperado por un tlaloque o rey del clan: los tepacnecatl, los tlachi, los tecuanhuey y los yopica, éstos últimos eran comerciantes quienes migraron desde Daani Baa a Temixtitlán. Este clan durante muchos años estuvieron en conflicto con los vampiros y terminaron siendo reprimidos por su gobierno, a diferencia de los tecuanhuey quienes fueron expulsados a la ciudad de Xhita en Xhompatrumi.

Actualmente las ciudades subterráneas siguen habitadas por varios Xantilmeh quienes tienen una participación activa en los asuntos del mundo mágico, entre ellos se dedican, entre otras actividades al comercio.

Además de los vampiros, los yopica también tienen muchos problemas con los kappa japoneses con los cuales tienen múltiples altercados.

Los Xantilmeh designan a su líder con la palabra Huebeyeche que en Xantilmeh supuestamente significa rey.

Evitan todo tipo de contacto con humanos no mágicos y a ellos se debe que se logre preservar gran cantidad de conocimiento mágico de tiempos prehispánicos.

Apariencia

Son criaturas humanoides de piel gris con orejas grandes y puntiagudas, y nariz chata.

Destacan por el ropaje y pintura facial que utilizan, las cuales tienen funciones sociales. Los tocados que portan indican a qué clan pertenecen. Sólo los tlaloques usan calzado o nariguera. Los artesanos se pintan la piel de color ocre, los campesinos lavan su cuerpo con agua salada y ungüentos olorosos que irritan a los yoaki. 

Características de la Especie

Probablemente son un poco más fuertes que los humanos, más ágiles y sin duda con mayor sensibilidad a la magia lo que les permite identificarla e interpretarla con facilidad.

En el pasado su conocimiento mágico les permitía crear Tepoxcuayolotxin sin embargo ese conocimiento ya se ha perdido. Aunque ya no saben cómo generar nuevos, los yopica aún conservan varios de ellos como aliados.

Miembros de la Especie

Tlamakatzintli

Nombre: Tlamakatzintli
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Interpretante de señales
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Desconocida
Familia: Desconocida
Hogar: Daani Ba
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #4
Año de Aparición: 2019
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Tlamakazintil es un personaje del universo de nahualo. Se trata de un Xantilmeh

Etimología

Del náhuatl tlamaka que significa "servir la mesa" y tzintli que es un sufijo para denotar un diminutivo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #4

Biografía Ficticia

Tlamakatzintli es un Xantilmeh habitante de Daani Baa, la ciudad subterránea, amigo del Nahual Nicolás.

En el pasado vivió con los de su raza en el exterior pero fue exiliado junto con los suyos por motivos desconocidos hacia las ciudades subterráneas.

En el presente se dedica a interpretar augurios y señales. Empieza a notar tensiones en el infinito.

El Nahual Nicolás lleva a Miguel Nahual, Genaro y Pepe a visitarlo para que le hablen sobre su encuentro con el Charro Negro y así Tamakatzintli pueda interpretar lo que su profecía podría decir.

Vestimenta y Apariencia 

Es un humanoide anciano de piel gris, nariz chata y orejas puntiagudas quien viste un atuendo maya con cayado incluido.

Poderes y Habilidades

Es un experto interpretante de augurios y presagios.

Curiosidades y Controversias

En el cómic se revela que es el verdadero poseedor del Penacho de Moctezuma y afirma que el que está en Austria es sólo una réplica. 

Anarkeid

Nombre: Anarkeid
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Sailor Moon
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo #4 
Año de Aparición: 2008
Editorial: Desconocida
Afiliaciones:  Sociedad Mexicana de Superhéroes y Actividades Afines A.C. y Liga Supermex

Anarkeid es un superhéroe del universo del Bulbo. 

Etimología

Su nombre es derivado de una deformación de la palabra anarquía pero agregándole una k y eid al final como si se mezclara con la palabra dark para denotar la personalidad del personaje. 

Historia de Publicación

Su primera aparición fue en El Bulbo #4 como miembro de la Sociedad Mexicana de Superhéroes y Actividades Afines A.C.

También aparece en El Cadáver Exquisito como parte de la Liga Supermex. 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Se trata de un héroe vigilante miembro  del sindicato de héroes Sociedad Mexicana de Superhéroes y Actividades Afines A.C. Tiene una especial rivalidad y desprecio hacia los miembros heroicos de la Liga T.L.C, héroes internacionales a los que considera clasemedieros malinchistas.

Mucha de la filosofía que seguiría en su lucha heroica manifiesta una desconfianza hacia el gobierno y las instituciones, sin embargo es parte de ellas probablemente por una creencia de que la manera de vencer al sistema es desde adentro.

En una de las reuniones del sindicato, donde también es invitado el Bulbo, la junta se ve interrumpida por el ataque de Cyberfreak al cual los héroes se niegan a enfrentar afirmando que deben aclarar un asunto de las tarifas ya que desde su postura la actividad heroica sí debería ser lucrativa. 

Pero cuando el Bulbo derrota a Cyberfreak gratis, todo el sindicato, Anarkeid incluido, empiezan a perseguir al Bulbo. 

Después Anarkeid es reclutado para ser parte de la Liga Supermex y así hacer frente a la amenaza dimensional creada por la villana Milady. En ella manifiesta interés por una de las Sailor Otaku. 

Fanfiction

En una guerra de Gobierno vs Héroes estaría a favor de los héroes.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello puntiagudo con apariencia punk, lentes oscuros y una camisa sin mangas con el símbolo de la Anarquía al pecho. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero tiene habilidades de combate. 

sábado, 20 de abril de 2019

Cráneo Negro

Nombre: Cráneo Negro
Identidad Secreta: Joaquín Pérez/ Cuauhtémoc
Ocupación: Cazador de Frescos
Interés Amoroso: Wendy
Categoría: Habilidoso
Armas: Silla
Familia: Ninguna
Hogar: Ciudad de México, Castillo de Chapultepec.
Trauma: Muerte de su compañero de luchas
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Fátima
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Grupo de supervivientes en Chapultepec

Cráneo Negro es una superviviente del universo de Crónicas de Fátima. Se trata de un luchador enmascarado quien combate zombies con técnicas de lucha libre. 

Etimología

El nombre de Cráneo Negro hace honor a su máscara y era el nombre que utilizaba su difunto compañero en el ring. Tras su muerte, Cuauhtémoc tomó tanto la máscara como el nombre para honrarlo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #1 de  Crónicas de Fátima. Fue creado por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Su origen es explicado a profundidad en Crónicas de Fátima: Supervivientes #2

Biografía Ficticia

Cuauhtémoc "Cuau" era un hombre quien trabajaba en los mercados y en su tiempo libre participaba en la lucha enmascarada popular bajo el nombre del Payaso Psicópata en compañía de su compadre y compañero de lucha, Joaquín Pérez quien combatía contra el Cráneo Negro.

El día del Apocalipsis, Cuau estaba en una pelea contra los luchadores Azrael y Meteorix cuando el embate se vio interrumpido por el ataque de Frescos. Azrael y Meteorix fueron transformados y en la pelea de Cuau y Joaquín para acabar con ellos Joaquín terminó mordido.

Negado a atacar a su mejor amigo aún como Fresco, antes de convertirse, Joaquín le arrojó a Cuau su máscara pidiéndole que no dejara morir al Cráneo Negro y acto seguido se lanzó a los zombies para ser devorados por ellos.

Dolido por la muerte de su amigo, Cuau toma la máscara de Joaquín y cambia su Payaso Psicópata por ser el Cráneo Negro. Incluso toma su arma favorita, una silla y se lanza a combatir Frescos.

Eventualmente Cráneo Negro se encuentra con Fátima y se une a su grupo de supervivientes en el Castillo de Chapultepec. Es de los que la acompañan en una misión de rescata a la embajada de Estados Unidos y en ella conoce a la doctora Wendy, de quien se enamora y tras escapar de la embajada comienza con ella una cercana relación. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre robusto quien usa playera verde sin mangas y una máscara de luchador negra. Carga además una mochila y una silla. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un hábil combatiente de la lucha enmascarada. Aplica todas sus técnicas en el combate y la silla es su arma favorita. 

Colegio Holmes

Nombre: Colegio Holmes
Base: Dirección
Regente: Desconocido
Ubicación: Ciudad de México
Habitantes: Estudiantes de secundaria
Creador: Arturo Vázquez
Primera Aparición: Goji, un Dragón con Ángel #1
Editorial: Editoposter

El Colegio Holmes es una escuela secundaria del universo de Meteorix, el lugar en donde Angel Princess y sus amigos van a estudiar. 

Etimología

Probablemente sea llamado Holmes en honor a Sherlock Holmes, personaje detective de Arthur Connan Doyle, célebre en la literatura inglesa y universal. 

Historia de Publicación

El Colegio Holmes es una locación constante a lo largo de los cómics de Goji un Dragón con Ángel desde su primera aparición en el #1 hasta el final de la serie.

Historia Ficticia del Lugar


El Colegio Holmes es una escuela secundaria privada donde Angel Princess y sus amigos acuden al colegio y donde ella convive con ellos. En algunas ocasiones ha sido acompañada también por Goji y cuando eso ocurre el dragón suele ocasionarle problemas.

Es una escuela que funciona con un modelo similar al japonés. Como muchas otras, los chicos en ella suelen dividirse en grupos de popularidad. Entre las clases que imparte está la de gimnasia.

Curiosamente, Holmes no ha sido blanco de ataques o incursiones de ninguno de los demonios cazados por Ángel.

Apariencia

En cuestiones de arquitectura se asemeja mucho a una escuela secundaria pública con múltiples edificios alargados de dos pisos y una cancha central. 

Profesores
  • Profesora Verónica - Maestra de Ángel
Estudiantes
  • Ángel Princess
  • Paco Parker
  • Toño "Fofo" Salvatierra
  • Charlotte
  • Ana Montserrat
  • René
  • Evelyn Statton
  • Patty

viernes, 19 de abril de 2019

La China

Nombre: Liam Niam Xia
Identidad Secreta: Ninguno
Ocupación: Cazador de Frescos
Interés Amoroso: El Tigre
Categoría: Habilidoso
Armas: Lanza
Familia: Ninguna
Hogar: Ciudad de México, Castillo de Chapultepec.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Fátima
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Grupo de supervivientes en Chapultepec


La China es un personaje que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Jorge Break, Trisha Escomic y Jagr para los cómics de Crónicas de Fátima de Momentum Cómics. 

Etimología

Se le conoce como La China por su ascendencia China, que no es común encontrarse entre los supervivientes mexicanos. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #1 de  Crónicas de Fátima. Fue creada por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Su origen es explicado a profundidad en Crónicas de Fátima: Sobrevivientes #1. 

Biografía Ficticia

Liam era una joven quien trabajaba en un restaurante buffet de comida china llamado "La China Poblana" en la Ciudad de México. Ella buscaba tener una vida independiente, alejada de su padre quien era un magnate de negocios rico, lo cual acarreaba a Liam mala fama en los barrios bajos. Sin embargo ella quería hacerse un nombre propio poder mantenerse sola, por eso se alejó de su padre.

El día del Apocalipsis ella estaba trabajando cuando recibió una llamada de su padre quien se disculpó por todo el daño que le había hecho antes de que ella lo escuchara ser devorado por frescos en el teléfono.

Entonces Liam se vio atacada por Hu-An, su compañero de trabajo, convertido en Fresco. Ella usó las herramientas que encontró en el restaurante para enfrentarlo y terminó partiendo parte de su cabeza. Con ello no mató a Hu-An pero logró que continuara caminando con ella detrás camuflándose de los demás Frescos.

Liam encontró en su camino un traje con casco amarillo, ambos de motociclista. Se los colocó y empezó su lucha contra los frescos.

Eventualmente en el caminó se encontró con Fátima y se unió a su grupo de supervivientes en el Castillo de Chapultepec. Más tarde la ayuda a rescatar a otro grupo de supervivientes y luego mientras Fátima va a investigar un suceso en la embajada de Estados Unidos, La China, como se le ha identificado ahora a Liam, se queda atrás a defender el fuerte. 

La China parece tener un interés romántico en El Tigre, razón por la cual le suele llevar su desayuno en el Castillo, sin embargo este no parece mostrar interés por corresponderle y de hecho, cuando está borracho la confunde con su anterior amor. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de rasgos chinos quien viste un traje de motociclista amarillo con un casco amarillo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Artes Marciales
  • Hablar Español, Inglés y Chino. 
Su arsenal incluye: 
  • Lanzas
Curiosidades y Controversias

Sí, parece Power Ranger amarilla. Eso es intencional al parecer. 

Mayor 13

Nombre: Mayor 13
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Líder Terrorista
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Anáhuac
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Satanismo
Secuaces: Nicollo Constanzzo, Kalunga y Cholo
Archienemigo: Capitán Morgue
Creador: Lara Cervantes
Primera Aparición: CINACROS #4
Año de Aparición: 1997
Editorial: Cómics Mexicanos
Afiliaciones: Cártel Arizmendi

El Mayor 13 es un supervillano enemigo del Capitán Morgue. Se trata de un terrorista al servicio de Nicollo Constanzzo.

Etimología

Ignoro de dónde obtuvo el rango de "Mayor". Tal vez solía servir en el ejército. De igual manera ignoro la procedencia del 13.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en CINACROS #4 como un villano menor.

Biografía Ficticia


Un antiguo soldado del ejército mexicano, un antiguo mayor quien fue dado de baja por sus vínculos con el crimen organizado, entre ellos con el Cártel Arizmendi, razón por la cual estaba también asociado a Nicollo Constanzzo.

Cuando dejó de trabajar para el ejército se volvió un fiel aliado del cártel bajo el seudónimo del Mayor 13. Se dedicó a realizar el trabajo sucio del cártel y a coordinar operativos distractores a manera de terrorismo, lo que lo hicieron temer como un criminal de dicha índole. 

Su primer enfrentamiento con el Capitán Morgue se da al intentar robar un conjunto de obras de arte, con una amenaza de bomba, en una torre. Pero logra escapar y reportarle a su jefe, Nicollo quien había montado todo sólo para poner a prueba a Capitán Morgue.

Más tarde el Mayor 13 vuelve a hacer de las suyas cazando a Silvia y al teniente Barreto. Al final en un enfrentamiento contra el teniente éste logra dispararle en el estómago y el Mayor 13 apenas escapa, herido.

Fanfiction

En una guerra entre cárteles estaría a favor del Cártel Arizmendi.

En una guerra Cárteles vs Héroes, estaría a favor de los cárteles. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre quien viste traje y lentes oscuros.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un hábil coordinador de logística en operaciones y sabe utilizar pistolas a su beneficio para defenderse de sus enemigos.