sábado, 3 de junio de 2017

Estela

Nombre: Estela
Otros Nombres: Número 5
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Ninguno 
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Javier (hermano), Sofía y Nestor (primos).
Hogar: México
Trauma: Desconocida
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Primate, A-Girl y Amazing Kid.
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignacio Loranca y Arturo Anaya
Primera Aparición: Primos #1/2
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Fi Comics
Afiliaciones: Primos

Estela es una superheroína miembro del equipo de héroes de los Primos. Se trata de una bella dama con poderes de manipulación de la gravedad.

Etimología

Desconocida. Aunque cabe mencionar que su nombre común es también su nombre de heroína.

Historia de Publicación

Tuvo su primera y única aparición en Primos #1/2. 

Biografía Ficticia

Originaria de México, probablemente de algún estado del norte, ella nació con sus poderes los cuales desarrolló con un gran potencial por motivos desconocidos. Específicamente sus habilidades eran sumamente difíciles de controlar y por ello en su infancia causó muchos destrozos y sufrió de una fuerte discriminación. 

Mientras fue creciendo aprendió a controlar sus habilidades y eventualmente las empezó a utilizar para el bien, convirtiéndose en una heroína. Utilizó su mismo nombre ya que de pequeña ya la habían etiquetado como la chica que controlaba la gravedad por lo que tener una identidad pública heroica no la iba a proteger, porque ya todos la conocían. 

En el cómic, ella se enfrenta a Grokk y es quien logra paralizarlo usando sus poderes de gravedad. 

Fanfiction

Estela participaría en la batalla Primos vs Niños Héroes. 

Por compartir mismo universo, podría llegar a unir fuerzas con Reactor.

Vestimenta y Apariencia

Viste un traje morado chillón y un casco del mismo color. Su cabello alargado en coleta le llega a los pies. Lleva también pendientes púrpuras.

Poderes y Habilidades

Estela puede desafiar la gravedad y manipularla a su antojo. Gracias a eso puede hacer que objetos leviten, puede volar y puede inmovilizar a individuos contra el suelo por el peso de la gravedad. 

Primate

Nombre: Primate
Otros Nombres: Número 1
Identidad Secreta: Javier
Ocupación: Deportista
Interés Amoroso: Desconocido 
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Estela, A-Girl y Amazing Kid.
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignacio Loranca y Arturo Anaya
Primera Aparición: Primos #1/2
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Fi Comics
Afiliaciones: Primos

Primate es un superhéroe que aparece en historietas mexicanas. Fue creado por Ignacio Loranca y Arturo Anaya para los cómics de Primos de Fi Comics. 

Etimología

En biología, Primate se refiere a una orden de mamíferos a las que pertenecen los humanos pero también múltiples familias de monos. El nombre fue dado por Linneo en su ordenación taxonómica en 1758 para referirse a las personas y monos antropomorfos. 

Primate quiere decir: primero. Este personaje recibe este nombre en congruencia con que se le identifique como el Número 1. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en Primos #1/2.

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Probablemente haya nacido en algún estado del norte de México y vivido ahí por largo tiempo. Lo más probable es que haya nacido con sus poderes. 

En un inicio los usaría para ser un atleta dedicado a la velocidad y halterofilia. Hasta después empezaría a actuar como héroe de su pueblo natal, convirtiéndose más tarde en el líder de los Primos.

Él enfrenta a Grokk, lo taclea y después lo derrota. En el cómic puede observarse que a pesar de ser el mayor, es el más inmaduro de los Primos. 

Fanfiction

Primate participaría en una combate de Primos vs Niños Héroes. 

Por pertenecer al mismo universo, podría llegar a unir fuerzas en alguna ocasión con Reactor. 

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de héroe color rojo vino con armadura negra y lentes protectores también rojizos. Es un hombre alto, musculoso y rubio. 

Poderes y Habilidades

Sus habilidades incluyen: 
  • Combate cuerpo a cuerpo, siendo su mejor técnica la tacleada. 
Sus poderes incluyen: 
  • Resistencia
  • Súperfuerza 

viernes, 2 de junio de 2017

Grokk

Nombre: Grokk
Identidad Secreta: Ninguno
Ocupación: Campeón espacial
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Primos
Creador: Ignacio Loranca y Arturo Anaya
Primera Aparición: Primos #1/2
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Fi Comics
Afiliaciones: Ninguna

Grokk es un supervillano archienemigo del equipo de superhéroes Primos. Se trata de un bestial guerrero campeón interespacial con una fuerza extremadamente poderosa. 

Etimología 

En la jerga del inglés, Grok suele significar: comprensión de algo. Probablemente esto no tenga que ver con el nombre impuesto a este personaje y realmente esté más relacionado con un nombre que sonara de origen alienígena. 

Historia de Publicación

Apareció por primera y única vez en Primos #1/2 donde tuvo el papel antagónico. 

Biografía Ficticia

Grokk nació en un planeta desconocido. Fue entrenado desde pequeño para convertirse en un guerrero y campeón de su mundo, a través de las técnicas de combate más tortuosas y dañinas que el universo jamás hubiera conocido. 

Tras derrotar a todos los guerreros de su mundo, Grokk lo abandonó buscando un desafío más grande y empezó a viajar de planeta en planeta para retar a los guerreros más poderosos de cada mundo en una batalla a muerte, todo para demostrar su supremacía como luchador. 

Finalmente llega a la Tierra y antes de enfrentarse a Reactor, quien fuera detectado como el campeón de tal mundo, decide encarar a los Primos sin embargo en su enfrentamiento es humillantemente derrotado. 

Fanfiction

Sería genial verlo enfrentando a los campeones de múltiples mundos como Asura en Metnal, Katnatek en Eternidad o Ultrapato en Zoo. 

También podríamos verlo enfrentando a los Campeones Justicieros en conjunto. 

Podría ser un enemigo de los Campeones Lácticos de igual forma.

También podría llegar a enfrentarse a Reactor. 

Vestimenta y Apariencia

Es un alienígena gris de musculoso tamaño con ojos rojos, colmillos y cuernos vistiendo una armadura oscura. 

Poderes y Habilidades

Es extremadamente fuerte y resistente, ágil y veloz, un combatiente excelente que no duda en acabar a su enemigo con un golpe mortal. 

martes, 30 de mayo de 2017

El Inquisidor

Nombre: El Inquisidor
Identidad Secreta: Hugo
Ocupación: Acólito/Cazador de Frescos
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Científico
Armas: Báculo de San Hipólito
Familia: Fátima (hermana)
Hogar: Ciudad de México, Castillo de Chapultepec.
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Ninguno
Creador: Jorge Break, Trisha Escomic y Jorge "Jagr" Gómez.
Primera Aparición: Crónicas de Fátima #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Momentum Cómics
Afiliaciones: Grupo de supervivientes en Chapultepec

Hipólito es un superhéroe misterioso, aliado de Fátima y miembro del grupo de supervivientes de dicho universo. Se trata de un acólito quien viste el traje de un antiguo santo para cazar zombis. 

Etimología

Este personaje en sí no tiene el título de Inquisidor pero debe su nombre, supuestamente honrando a San Hipólito de Cardona, un santo inquisidor ficticio, exorcista y cazador de demonios durante la edad media. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #1 de  Crónicas de Fátima. Fue creado por Jorge Break, Trisha y Jorge Jagr. 

Su origen es explicado a profundidad en Crónicas de Fátima: Supervivientes #6

Biografía Ficticia

Hugo era un joven adicto originario de la Ciudad de México. Su padre era alcohólico. Su madre lo golpeaba. Su primo le dio a probar la heroína por primera vez y desde entonces fue un adicto. Tuvo que cometer una gran variedad de crímenes y robos sólo para conseguir algo de dinero para droga. 

Un día intentó asaltar una iglesia pero fue noqueado por uno de los sacerdotes y después retenido contra su voluntad en los sótanos por el padre Javier quien estaba determinado a no dejar ir al adicto hasta curarlo. Después de un duro tratamiento médico y psicológico llevado a cabo por el mismo sacerdote, finalmente Hugo quedó limpio, desintoxicado y convertido al catolicismo. 

Estuvo preparado para ir a confesar sus crímenes pero Javier lo confesó de quedarse como acólito de su iglesia. Un día, tratando de recoger un documento perdido, Hugo descubrió una urna que contenía una túnica negra. El padre Javier le explicó que dicha túnica le había pertenecido a San Hipólito Cardona, un antiguo cazador de demonios del que la Iglesia había prohibido hablar ya que había causado un gran sufrimiento durante la Edad Media, a pesar de ser santo. 

Hugo empieza a tener pesadillas con San Hipólito. Una noche unos gritos lo despiertan y encuentra al padre Javier y a los demás feligreses convertidos en Frescos. Huyendo de ellos, se refugia en la cámara de la urna. Hugo entra en pánico ya que piensa que los rezos no serán suficientes. Entonces escucha una voz que le dice que él (refiriéndose a San Hipólito) sí puede. 

Hugo decide tomar la túnica de San Hipólito, su báculo y salir a la cacería de los frescos. 

Eventualmente conocería a Fátima y se uniría a su grupo se supervivientes. 

Vestimenta y Apariencia

Porta la túnica de San Hipólito que consiste en una túnica completamente negra con sombrero puntiagudo, símbolo de calavera a la altura de la cara con los dientes estirándose hasta los pies. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un excelente combatiente, apasionado y capaz de manejar el báculo como un mortal instrumento de cacería de Frescos

lunes, 29 de mayo de 2017

Ixpule

Nombre: Ixpule
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero Sagrado de Quetzalcóatl
Interés Amoroso: Sara
Categoría: Azteca
Armas: Tilmacóatl, escudo y macahuitl
Familia: 2 hermanos y se rumora 1 tercero.
Hogar: Tierra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Sello de Yumkimil
Religión: Azteca politeísta.
Héroes de Apoyo: Tepeyollotl, Xilonen, Aluxes, Yumkimil, Quetzalcóatl, Tláloc.
Archienemigo: Tlaltecuhtli
Creador: "Sareki" López, Luis Guarneros, Merryan y EFS
Primera Aparición: Ixpule #1. 
Año de Aparición: 2016
Editorial: Cómictlan
Afiliaciones: Ninguno

Ixpule es un guerrero sagrado protagonista de su propia novela gráfica. Se trata de un guerrero creado por el mismo Quetzalcóatl quien con sus hermanos tiene la misión de proteger este mundo de cualquier amenaza. Tras haber caído en la maldición de Tlatecuhtli, fue liberado por una chica preparatoriana aparentemente común, muchos años después, con la cual emprende una aventura para salvar el mundo. 

Etimología

Ixpule viene del náhuatl, y significa Diente de león.

Historia de Publicación 

Ixpule fue publicado por primera vez en su novela gráfica quedando como finalista el Premio a Mejor Novela Gráfica  2016.

Es un cómic de 204 páginas lanzado en versión normal y en pasta dura. La trama maneja una mezcla de humor, fantasía y mitología mexicana.

Biografía Ficticia

Ixpule es un guerrero azteca creado por el mismo Quetzalcóatl como uno de sus más fieles siervos. Tuvo dos hermanos, uno al servicio de Tonatiuh y el otro trabajando para Mictlantecuhtli. Los tres guerreros tenían la misión de defender al planeta. 

Sin embargo, Tlaltecuhtli, un bestial y poderoso ser antiguo se las arregló para maldecir a los guerreros, Ixpule incluido, desterrándolos a un plano desconocido donde estuvieron atrapados siglos. 

Hasta que un día, Sara, una estudiante de preparatoria aparentemente normal, accidentalmente liberó al guerrero y entonces ambos debieron iniciar una travesía para encontrar a diferentes dioses aztecas quienes puedan detener a Tlaltecuhtli de una vez por todas. Durante el trayecto Ixpule y Sarah desarrollarán una fuerte amistad la cual culminaría en romance. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto, lampiño, de cabello negro y alargado, que viste con taparrabo y mancuernas. Para el combate usa el Tilmacóatl, una armadura sagrada de serpiente.

Poderes y Habilidades

Es un experto guerrero y combatiente usando una técnica de artes marciales prehispánicas. Puede invocarse un par de alas con las cuales es capaz de volar, además de poseer super fuerza, resistencia aumentada al daño físico y curación acelerada. Al invocar el Timacóatl, la armadura otorgada por Quetzalcóatl, sus poderes se ven incrementados exponencialmente, rivalizando incluso con los de algunos dioses.

Su macahuitl, además, posee propiedades mágicas.

Galería de Villanos

domingo, 21 de mayo de 2017

Dragón Hiraoka

Nombre: Dragón Hiraoka
Identidad Secreta: Rodrigo León de Mendoza
Ocupación: Karateka
Interés Amoroso: Lupe
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Kakuyo Wong (padre adoptivo) Ling (hermana)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Áspid
Creador: Arturo López Ugalde
Primera Aparición: Dragón Hiraoka El Karateca #1. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ejea
Afiliaciones: Ninguno

Dragón Hiraoka es un superhéroe protagonista de su propio cómic. Se trata de un superhéroe karateka. 

Etimología

Desconocida. Se sabe que el dragón se le debe por el título o grado obtenido como karateka. Tal vez Hiraoka es su apellido, de hecho un apellido común de Japón. 

Historia de Publicación

Ignorada. 

Biografía Ficticia

Rodrigo era un joven niño originario de México quien por motivos aún desconocidos quedó huérfano. Fue adoptado por una familia japonesa y migró a dicho país. Fue ahí donde al crecer se convirtió en karateca, entrenando hasta convertirse al grado de Dragón. 

Ello llevó al ninja Áspid, un maleante, a querer reclutar al Dragón para ser parte de su grupo criminal. Cuando éste le rechazó, Áspid decidió que debía eliminarlo y convertido en el Dragón Hiraoka, Rodrigo tuvo que detenerlo. 

Al final de la historieta, Hiraoka volvería a México donde conocería a Lupe, una bella dama con quien se casaría y con quien al final de la serie tendría gemelos. 

Fanfiction

Hiraoka podría relacionarse con otros personajes karatekas de la mitología heroica mexicana como Sugatito Orinagua, o con ninjas como Tao.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de karateka. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un experto en karate.

Frases Célebres

"Un hombre con un objetivo es un hombre grande, destrúyeselo y tendrás un cadáver".

Galería de Villanos

  • Hombres de Piedra de Genghis Khan

Kendor

Nombre: Kendor
Otros Nombres: El Hombre del Tíbet, Avecilla de las Nieves
Identidad Secreta: Khen-Dor-Bit'z-lat/ Lee Mauriac
Ocupación: Agente Secreto de los Estados Unidos
Interés Amoroso: Diana Harris
Categoría: Mental/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Etéreo/Shamballa, Tíbet
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Cerebro
Creador: Daniel Muñoz Martínez y Joel Kuri García
Primera Aparición: Kendor el Hombre del Tíbet #1. 
Año de Aparición: 1976
Editorial: Grupo Editorial Vid
Afiliaciones: ONU

Kendor es un superhéroe protagonista de su propia serie de cómics. Se trata del descendiente de un linaje alienígena quien utiliza sus poderes mentales consolidados en el Tíbet en su lucha contra el mal. 

Etimología 

Desconocida. Su nombre verdadero, Khen-Dor-Bit'z-lat, supuestamente encuentra su origen en la lingüística Etérea. 

Historia de Publicación

El primer número de Kendor, el Hombre del Tíbet se publicó el 23 de Agosto de 1976 en manos del Grupo Editorial Vid, y llegó a sus 547 números antes de su cancelación en 1987.

En 2005 la misma editorial relanzó el proyecto sin embargo sólo lograron imprimirse tres números antes de su cancelación.

Biografía Ficticia


Khen-Dor-Bit'z-lat nació en el planeta Etéreo, o en otras versiones en la Tierra pero siendo hijos de Etéreos, una raza alienígena que llegaría a habitar la Tierra en una época previa al Diluvio. Un alejamiento de sus principios los llevaría a la extinción y para salvar su vida (probablemente del Diluvio) los padres del entonces apenas recién nacido lo enviarían al futuro (en otras versiones lo encerrarían en una dimensión alterna hasta el futuro). 

Kendor eventualmente llegaría a Shamballa, un templo tibetano donde sería adoptado y acogido por los lamas quienes descubrirían en Kendor, por su naturaleza alienígena, un asombroso poder de control mental. Lo ayudarían a consolidar dicho poder y lo entrenarían como un feroz guerrero. En la comunidad lama sería conocido como Avecilla de las Nieves. 

Años más tarde, Kendor, bajo la identidad de Lee Mauriac, se mudaría a Estados Unidos y viviría ahí por varios años hasta ser reclutado como agente secreto de la ONU. En este papel se desempeñaría por varios años hasta que se retirara y convirtiera en un agente independiente más afiliado con los lamas tibetanos que con las fuerzas del orden estadounidenses, con quienes seguiría en contacto. 

El inicio de su aventura contra el mal, en los cómics, se da cuando Kendor se propone a acabar con "Luna y Siete Estrellas" una organización criminal internacional que ha causado estragos a nivel mundial. 

Fanfiction

Por su asociación mental y con los lamas, es posible que Kendor haya conocido a Kalimán y al Profesor Zovek durante su juventud. Sería épico, principalmente por las semejanzas de sus poderes, verlo enfrentándose a Kalimán. 

Kendor sería reclutado por los Estados Unidos para ser parte de la Intervención que buscara interponerse en la Revolución Heroica en México. Esto sentaría una excusa para el tan esperado enfrentamiento Kalimán vs Kendor. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre alto de cabello negro con franjas blancas, ojos azules y suele vestir en atuendos de civil. 

Poderes y Habilidades

Además de su entrenamiento mental con los lamas, Kendor debe sus poderes a su ascendencia Etérea, ya que los Etéreos eran una raza alienígena con un avanzado conocimiento y desarrollo mental. 

Entre sus poderes se encuentran: telepatía, levitación, proyección astral, hipnotismo, cibernesia acuática, entre otros. Es experto en artes marciales y manejo de armas blancas y de fuego. 

Rogues Gallery
  • Cerebro
  • El Duque
  • Doctor Max
  • Zuban
  • Aracnum

Dhatú

Nombre: Dhatú
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ingeniero e inventor
Interés Amoroso: Dyrlha
Categoría: Amigo
Armas: Ninguna
Familia: Dyrlha (esposa)
Hogar: Zuyua
Trauma: Asesinato de su esposa. 
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Amigos: Zacek
Rival: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #3. 
Año de Aparición: 80's
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

Dhatú es un personaje maestro y aliado de los cómics de Karmatrón. Se trata de un magnífico ingeniero e inventor zuyua que enseñó a Zacek todo sobre mecánica e ingeniería. Es responsable, directa o indirectamente, de la creación de los primeros transformables. 

Etimología

En la medicina india tradicional, Dhatú se refiere a los 7 tejidos o aguas básicas del organismo humano entre los que se encuentran la linfa, los músculos, la sangre, la grasa y los huesos entre otros. 

El nombre de este personaje es para lograr la clásica referenciación que poseen los personajes de Karmatron con la cultura oriental india. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #3 de Karmatrón y los Transformables y subsecuentemente como un personaje menor que es constante aliado de Zacek. 

Biografía Ficticia

Originario del planeta Zuyua donde se educó y entrenó como ingeniero. Se graduó como experto en el ámbito de la Cibernética. Durante sus estudios conoció a otra investigadora de nombre Dyrlha, de quien se enamoró y con quien se casó. 

Dhatú se volvió profesor de cibernética en Zuyua y ayudó a la GAU con la construcción de los androides de defensa conocidos como los Transformables. Específicamente en Zuyua su discípulo, el príncipe Zacek, le ayudaría en su construcción. Debido a la proximidad de Dhatú con el emperador Zuyua y al notar éste el interés de su hijo por la mecánica, resulta lógico ver cómo uno de los mejores ingenieros de la galaxia terminó enseñándole. 

En sus años de investigación Dhatú desarrolló el circuito central de raciocinio del módulo cerebral computarizado responsable de la capacidad de los Transformables de sentir emociones. 

Dhatú apoyó en la dirección de la defensa de Zuyua durante el ataque de Asura. Logró escapar a la destrucción de su planeta en la nave Atlantis.  

A lo largo de los cómics de Karmatron, Dhatú ha apoyado con la creación de nuevos Guerreros Estelares y de los cazas Tao. Continúa apoyando a Zacek en todo lo que pueda y sigue siendo uno de sus más apreciados maestros. 

Una de sus mayores tragedias fue la captura de su esposa por los Hombres Diamantes. Ella había salido a un viaje de exploración y nunca regresó. El dictador Zingl la tendría hecha prisionera y luego la mataría. Cuando Dhatú descubre esto, queda devastado. 

Vestimenta y Apariencia

Luce como un hombre de tercera edad, pelón, con cabello por los costados y barba canosa. Viste un uniforme de las fuerzas zuyuas. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un genio en la mecánica, robótica y cibernética. Capaz de construir cualquier androide listo para la batalla. 

Curiosidades y Controversias

La apariencia de este personaje está basada en la de Oscar González Guerrero, creador de Zor y los Invencibles, y padre de Oscar González Loyo.

Lupuz

Nombre: Lupuz
Identidad Secreta: Jesús/Erik Robles
Ocupación: Atlteta Olímpico/ Luchador
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico/Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocido
Hogar: Ciudad Lobo/ Monte Can
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Valiants
Archienemigo: Blood Eagle
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Valiants #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Valiants (Real)

Lupuz es un superhéroe que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Edgar "Pato" Delgado y Humberto Ramos para los cómics de Valiants. 

Se trata de un lobo humanoide y líder del equipo. 

Etimología 

Lupuz o Lupus, como también se le identifica, es una deformación, muy grande, de la palabra lobo, la cual aplica considerando que este personaje es un lobo humanoide.

En el cómic su nombre se le es dado por Hak.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #2 publicado por Editorial Cygnus. 

Posteriormente fue incorporado a los cómics de Valiants de la misma editorial. 

En 2017 Fixión Narradores trajo de nuevo al personaje dentro de su relanzamiento de Valiants y su precuela Los Valiants #0. 

Biografía Ficticia

Versión Clásica

Jesús Roble era un lobo humanoide originario del planeta Zoo, más específicamente de Ciudad Lobo. Desde pequeño se entrenó para ser un atleta olímpico, en el sector de las carreras de atletismo. Luego de muchas participaciones, se ganó fama internacional como campeón. Ello generó rencor y celos. 

Jesús sufriría un atentado por parte de envidiosos competidores, el cual lo dejaría severamente dañado. En su recuperación, donde quedaba la amenaza de no poder volver a correr nunca, Jesús aceptó a un doctor que permitiera la dolorosa inserción de prótesis cibernéticas de manera que pudiera volver a su sueño.

Más que devolverle lo que el atentado le arrebató, las prótesis le otorgaron a Jesús una fuerza ligeramente mejorada sin mencionar garras. Es utilizando estas habilidades que permite su reclutamiento para el equipo de Valiants, del cual se convierte en líder encabezando la lucha contra las fuerzas malignas de Leo y Katoree.

Fixión Narradores

En el relanzamiento de Fixión Narradores su nombre fue cambiado de Jesús a Erik Robles y en lugar de ser un atleta era un combatiente mediocre de las artes marciales mixtas cuyo manager lo limitaba buscando apuestas seguras antes que la fama de Erik.

Erik terminó harto de tales limitantes y se dio a la tarea de destacar en el mundo de la lucha ganando un campeonato. Por desgracia ello llamó la atención de la empresa Red Blood quienes buscaban atletas para sus experimentos de mejorar la fórmula vampírica en la que trabajaban.

Tras ganar el campeonato, antes de su premiación, su combate se ve interrumpido por la llegada de Hak y Venado y más adelante de Tron quien se lo lleva y le explica a Erik que en el futuro es un héroe miembro de Los Valiants y que necesita que se unan para prevenir una epidemia vampírica a nivel mundial.

Erik al principio niega a creer todo eso pero después en su apartamento es atacado primero por Trueno quien busca respuestas sobre el robot y después por la gente de Red Blood que le querían secuestrar. Nuevamente es rescatado por Tron y llevados a un restaurante donde les es revelada más información sobre el futuro.

Ahí son abordados por Chucho, el antiguo manager de Erik quien le confiesa que el motivo por el cual sólo apostaban y se negaba a motivarlo para conseguir el campeonato era porque no quería que llamara la atención de Red Blood para que no lo usaran en sus experimentos.

Tras ser atacados por Katoree y sus vampiros, y ver a Tron ser capturado, Erik decide que lo mejor es que deje la ciudad pero antes de marcharse mientras inspeccionan su maleta encuentra el traje de superhéroe que Hak le confeccionó y ello lo motiva a ir a Red Blood y ayudar al resto de los Valiants a acabar con la crisis.

Una vez derrotada Katoree, Lupuz decide conservar su manto de héroe. 

Otras Versiones

En Meteorix 5.9 No Aprobado #24 Lupuz aparece en el Planeta de los Héroes Olvidados y participa en un partido de fútbol para determinar el destino del universo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un lobo gris humanoide que viste un traje de cuero azul o gris, con cinturón amarillo, guantes negros y antifaz oscuro.

Su traje fue creado por Hak

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sus habilidades incluyen: 
  • Combate Cuerpo a Cuerpo. 
Su arsenal incluye: 
  • Garras Cibernéticas: Con las que puede destruir cualquier material. 
Galería de Villanos

lunes, 15 de mayo de 2017

Dagón

Nombre: Dagón
Otros nombres: El Horrible
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Vampiro, dios de los secretos
Interés Amoroso: Upnatesh
Categoría: Paranormal/Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Asiria y Nínive
Trauma: Deformidad
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Secuaces: Upnatesh
Archienemigo: Los Djinn
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monrroy
Primera Aparición: Post de Facebook de Nahualo
Año de Aparición: 2017
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Dagón es un supervillano, vampiro y supuesto dios del universo de Nahualo. Se trata de un vampiro padre, uno de los primeros vampiros en existir en el mundo, deificado como el Dios de los Secretos, y un poderoso hechicero gracias al basto conocimiento que recolectó. 

Etimología 

En la mitología filistea, Dagón era el dios de los cereales, un ser de forma marina que lo hacían denominarse dios-pez. Fue adorado por los acadios, asirios y filisteos. En la Biblia se narra su adoración en un pasaje tras la batalla por el Arca de la Alianza. 

En la mitología de H.P. Lovecraft Dagón fue incorporado más tarde como un dios que se había exiliado y buscaba redimirse tratando de gobernar el mundo una vez más.  

Historia de Publicación

Hasta ahora sólo ha aparecido en un post de Facebook de Nahualo, sin embargo al ser canónico podemos considerar que este personaje habita dentro del mismo universo de este cómic. 

Biografía Ficticia 

El Dagón de esta mitología heroica mexicana era un ser horriblemente deformado, por lo que debía ocultarse con vendajes en todo momento. Fue uno de los primeros vampiros del mundo (y posiblemente del universo). Vagaba por la Tierra recolectando información y conocimiento. Fue así como se convirtió en un poderoso hechicero. 

Sus prodigios fueron de tal fama y poder que en Asiria fue deificado, se erigieron templos en su honor con vampiros guardianes quienes fungieran como sacerdotes e hicieran sacrificios en honor al Dios de los Secretos. 

Dagón se hizo odiar por muchos debido a su apetito voraz por conocimiento. Era capaz de devastar ciudades enteras sólo para recolectar un libro que estuviera custodiado en ellas celosamente. Por esto, y por el conocimiento que poseía y que ellos envidiaban, los djinns lo detestaron de sobremanera. 

Con su basto conocimiento de magia, Dagón escribió el libro de Niburaz, un peligroso texto con conocimientos de nigromancia, encantamientos e incluso hechizos para viajar en el espacio-tiempo. Dagón es, de hecho, considerado el primer nigromante, responsable de la habilidad mágica de invocar a los muertos. 

En sus muchos viajes conocería a Upnatesh, otra vampira de quien se enamoraría. Sin embargo, ese sería su acabose dado que al atacar los djinns Nínive, Dagón se pondría en la línea de tiro para proteger a Upnatesh y moriría en batalla. 

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. Sobre todo tratándose de un vampiro hechicero semi-dios como él, diría yo. 

Fanfiction

Adoraría poder incluir este personaje en la Galería de Villanos del Profesor Zovek. Tendría mucho potencial. 

En una guerra entre vampiros que iniciara en México y se extendiera a nivel mundial, Dagón tendría que tomar algún bando y luchar.

En Shinepoint Dagón sería uno de los líderes de la resistencia contra la Agencia de Control Mágica. 

Vestimenta y Apariencia

Supuestamente es horrendo, está deformado y luce como un monstruo, razón por la cual se oculta detrás de túnicas, prendas y una máscara dorada. Estas ropas, además de ocultar su verdadero rostro (que sólo Upnatesh vio y acarició), lo protegen de la luz del sol. 

Poderes y Habilidades

Como vampiro, habría de esperarse que posea todas las habilidades vampíricas de superfuerza, velocidad, agilidad y el poder volar. Es además un hechicero experto, puede conjurar cualquier hechizo y maleficio, incluso a través de ellos puede viajar en el Espacio y Tiempo. Es quizás el padre de la nigromancia por lo que podría invocar a placer a cualquier muerto y someterlo a su voluntad. Finalmente, su ropa lo volvería inmune a la luz del Sol, y como Dios de los Secretos poseería un basto conocimiento universal sobre misticismo.

Quizás nadie sabrá más acerca de la magia en el universo que este personaje.  

Kardo

Nombre: Kardo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: General Suprahumano
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Supra
Trauma: Desconocido
Debilidad: Agua
Religión: Ninguna
Secuaces: Suprahumanos
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #692 El Ojo de Satán. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Kardo es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un alienígena suprahumano, líder, director y conquistador quien está a cargo de lograr la conquista de la Tierra. 

Etimología 

Kardo es un nombre europeo, no común pero sí de origen anglo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el #692 de la historieta de Kalimán El Hombre Increíble y su última aparición fue en el #752.

Biografía Ficticia

Kardo era un general suprahumano quien posiblemente habría nacido en la Tierra. Miles de años atrás, los suprahumanos, una raza de seres extraterrestres, llegaron a la Tierra con fines de apoderarse de ella, sin embargo no contaban con su sensibilidad ante el agua que ocupaba la mayor parte de la superficie y tuvieron que esconderse, irónicamente, en las profundidades del océano protegidos por su tecnología. Ocultos, planearon su ataque durante muchos años.

Kardo, así pues, nació en la Tierra y se crió con sus compañeros Suprahumanos. Ascendió a general y se le asignó la labor de llevar a cabo la invasión. Los Suprahumanos determinaron que ya estaban listos para iniciar. El plan era incubar en el volcán de la isla Scorpio en Grecia a miles de huevecillos de Suprahumanos. El sitio era ideal para tal labor.

Para ellos, Kardo necesitaba el dueño de la isla, el señor Ciros. Sin embargo, cuando logra convencerlo de prestarle la isla, no contaba con la aparición de Kalimán. Kardo asume que el Hombre Increíble será su principal obstáculo en su plan por lo que intenta matarlo varias veces. Hasta que finalmente Kalimán logra enfrentar a Kardo, utilizando las tuberías de la isla ahoga los huevecillos Suprahumanos y en su combate final arroja a Kardo al agua y éste, por su naturaleza suprahumana, se derrite.

Por supuesto, una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva.

Fanfiction

Kardo y los Suprahumanos podrían regresar y enfrentarse a las Naciones Secretas o a los Campeones Justicieros en su plan de conquista del mundo.

Vestimenta y Apariencia 

Tiene la apariencia de una persona, aunque su apariencia real es desconocida. Como persona, presume de cabello negro alargado, viste con camisa blanca, chaleco azul y sombrerito rojo.

Poderes y Habilidades

Por su naturaleza como Suprahumano, Kardo puede cambiar de forma a voluntad, poseer cuerpos humanos, comunicarse por telepatía y además es telequinético.

Es extremadamente sensible al agua, es decir, el contacto con ella puede costarle la vida. 

domingo, 14 de mayo de 2017

Cuarto Reino

Nombre: Cuarto Reino
Otros Nombres: Tierra Cuatro
Capital: Desconocida
División Política: En continentes
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Desconocida
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Magia
Habitantes: Criaturas Mágicas
Creador: Horacio Miguel Sandoval Pérez
Primera Aparición: Cuarto Reino: La Saga de los Elementales #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio

El Cuarto Reino es una dimensión alterna mágica, el lugar del que proviene originalmente la magia, ubicado en la Tierra Cuatro. Un sitio místico habitado por criaturas mitológicas y fantásticas. 

Etimología

El que lleve por nombre el Cuarto Reino, sugiere la existencia de otros tres reinos o tal vez dimensiones. En el ámbito científico se asocia la cuarta dimensión con el tiempo, pero ¿qué pasaría si la cuarta dimensión no fuera el tiempo sino la magia? 

Otra posibilidad de este nombre podría dotar de la novela de Francesc Miralles El Cuarto Reino aunque ésta habla de una aventura de investigación histórica sobre un secreto nazi, por lo que es posible que poco o nada tenga que ver. 

Historia de Publicación

El Cuarto Reino apareció y fue nombrado por primera vez en su propio cómic Cuarto Reino: La Saga de los Elementales. Más tarde resurgió en el crossover de Karmatron en el Cuarto Reino. 

Historia de la Dimensión

Completamente desconocida e ignorada. Sólo se sabe que es una dimensión mágica, el lugar donde la magia es más poderosa que en ningún otro en el multiverso. Un sitio habitado por duendes, hadas, hechiceros, elfos y dragones entre otros.

A la raza originaria elemental del Cuarto Reino se le designaba como Raza Raíz. El sitio fue eventualmente dominado por los drackons y su líder Vildred. Para impedir la destrucción del mundo en manos de los drackons, un aventurero, Olthar, debe realizar la búsqueda de un objeto mágico, el cuerno de Asghallan y de Siete Llaves Místicas para detenerlos. 

Fanfiction

Odín, miembro de Los Magníficos, supuestamente proviene de un reino mágico misterioso donde operaba como héroe miembro de los Cuatro Góticos. Dicho reino mágico podría tratarse del Cuarto Reino, del cual fuera  expulsado luego de haber cometido accidentalmente un crimen imperdonable. 

El Universo de Karmatron, a través del planeta Gnomulón y de hechiceros como Shimbalam, mantendría un constante contacto con tal reino dada las conexiones mágicas entre los personajes mencionados anteriormente con las criaturas mágicas que lo habitaran.

También, dentro de su geografía, uno de los continentes más grandes e importantes que poseyera podría ser Phorus, lugar habitado por el dragón de cristal Vulcar

Durante la Crisis del Cuarto Reino esta dimensión mágica se vería ferozmente atacada por Goji, Danyerus y un ejército de dragones malignos en su búsqueda por hacerse con toda la fuerza mágica. Sintiendo la inestabilidad en los poderes místicos, el Profesor Zovek reuniría un equipo de héroes mágicos para ingresar al Cuarto Reino y averiguar qué debilitaba la magia. Ahí se hallarían con Goji y aliándose con muchos otros guerreros de la dimensión mística pelearían para restaurar la magia a su estado normal.  

Héroes Activos
Villanos Activos
  • Vildred

Reino de la Nada

Nombre: Reino de la Nada/País de la Nada/La Nada
Otros Nombres: Dimensión de Entrenamiento o Dimensión de Reglas
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Federación
Ubicación: Dimensión Alterna
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Habitantes: Hulutra
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Editorial: Comics.CO/Estudio Cygnus/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores

El Reino de la Nada, País de la Nada o Dimensión de Entrenamiento es una dimensión cósmica ficticia de los cómics de Ultrapato y Destrúktor. Se trata del universo al cual se exiliaron los Hulutra y donde invocan a los portadores de los Guantes Sagrados para entrenarlos. Es también un reino donde por sus condiciones especiales aquellos que no están protegidos por tecnología Hulutra, se desintegran. 

Etimología

Su nombre de Reino de la Nada sugiere que era una dimensión vacía.

Sobre este universo, sólo Ultragallo en la novela gráfica se refiere a él como Dimensión de Entrenamiento. Tal vez es el nombre por el cual la conocen los portadores de Artefactos.

En los cómics originales de Ultrapato de Cygnus era conocido como Dimensión de Reglas. 

Historia de Publicación

Aparece en todos los primeros números de Ultrapato. En el original número uno de Estudio Cygnus, después llevado a color por Toukan, después en la novela gráfica en inglés de Arcana Cómics y finalmente en la versión en español lanzada en 2017 por Fixión Narradores. 

Historia de la Dimensión

La dimensión aparece en la novela gráfica y cómics cuando Carlos Bay y Horace Rooster se colocan accidentalmente los Guantes Sagrados. Son llevados y bienvenidos al Reino de la Nada por un Hulutra. Carlos, aterrado pide que lo regresen a Villa Ave y así lo hace el Hulutra, mas Horace se queda y se entrena para convertirse en un verdadero Guerrero Hulutra. 

Sus origenes son desconocidos. Se ignora qué la habitaba o si alguna vez estuvo habitada antes de que los Hulutra la ocuparan luego de ser derrotados durante su guerra con otras tres razas primigenias. 

Es una dimensión cósmica ocupada en la actualidad por sólo aquello que los Hulutra han construido con su poder cósmico y mental. Durante siglos, los Hulutra han invocado en tal dimensión a cualquier afortunado que encontrase Guantes Sagrados en el Universo, con el fin de entrenarlos (razón por la cual ellos la conocen como Dimensión de Entrenamiento) y unirlos a la Federación que busca la paz en el Universo. 

Entre esos afortunados estarían Carlos Bay y Horace Rooster, quienes se volverían Ultrapato y Ultragallo respectivamente. 

En Destrúktor, el Defensor Cósmico Chucho, Dafne y Cosmo llegan al Reino de la Nada a través de un vórtice espacial. Sin embargo, en el futuro, los Hulutra han desaparecido y el reino está una vez más vacío desintegrando todo lo que llega a él. Los niños sólo logran escapar invocando el poder del Doctor Deseo. Poco después regresarían para precisamente deshacerse de la influencia del Doctor Deseo con ayuda de uno de los habitantes del Reino de la Nada, Bomp. 

Geografía

La apariencia de la dimensión asemeja a un universo amarillo y ardiente con rocas flotantes siendo los únicos cupos de tierra y múltiples linternas o soles pequeños flotando en derredor. También se la ha visto como un inmenso y blanco espacio. 

Para llegar al Reino de la Nada hay múltiples caminos. Uno es a través de un agujero negro (y con algo de suerte). Otro es usando los Artefactos Hulutra programados para transportarte a dicho sitio. Y otro es penetrando en el Planeta de las Leyendas Olvidadas. 

Fanfiction

En una guerra de Hulutras contra Campeones Lácticos, una parte de la batalla ocurriría en el Reino de la Nada. 

El Reino de la Nada serían mencionados en ocasiones por personajes dimensionales como Magog, Katnatek o Nix, quienes serían conscientes de su existencia.

Habitantes

Hulutra

Raza: Hulutra
Origen: Cósmico
Hábitat: Reino de la Nada/Dimensión de Entrenamiento
Líder: Desconocido
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Comic.CO/Cygnus Comics/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores

Los Hulutra son una raza cósmica y antigua de seres alienígenas originarios del cómic de Ultrapato. Se trata de los creadores de los Guantes Sagrados, responsables pues del poder mismo de Ultrapato.

Etimología 

Totalmente desconocida.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

En los cuatro números originales de Cygnus Comics, en la versión a color de Toukan, en la novela gráfica en inglés de Arcana Cómics y en el relanzamiento en español de Fixión Narradores. 

Origen de la Especie

Los Hulutra fueron de las primeras razas que existieron en el Universo, con gran conocimiento sobre tecnología y energía cósmica. Se regían por una Flota Federal perteneciente a la Federación de Planetas y buscaban la paz y el equilibrio en el Universo sin embargo, en la búsqueda por el mismo, entraron en guerra con las otras tres razas primigenias. Cada una desarrolló un arma, tecnología o técnica para combatir a la otra. En el caso de los Hulutra fueron los Guantes Sagrados o Artefactos. 

El poder de los Artefactos corrompieron a más de uno y por ello a petición de la Federación de Planetas todos los guantes fueron destruidos con excepción de un par que fueron robados durante una Revolución Interestelar. 

Ultrapato (1992)

Un Hulutra rebelde intentaba escapar con dichos Artefactos pero su nave fue atacada y destruida. Se da a entender que el Hulutra perdió la vida. Los artefactos quedaron entre las ruinas de la nave y cayeron en una playa del planeta Zoo donde fueron encontrados primero por Carlos Bay quien fue transportado a un Reino de Reglas donde se manifestó la conciencia del Hulutra fallecido para revelarle que había sido elegido para ser un guerrero portador de los Artefactos. 

Carlos, sin embargo, se aterra y pide que lo devuelvan a casa. Así aparece en ella pensando que fue todo un sueño sin imaginar que los guantes lo convertirían después en Ultrapato. 

Ultrapato (Fixión Narradores)

Se infiere que de forma similar a la historia original, un Hulutra rebelde había robado los artefactos y su nave fue destruida pero en esta ocasión los artefactos cayeron en el Asteroide H que orbitaba el planeta Zoo. 

Ahí fueron encontrados por científicos de Hyleena para después caer en manos de Horace Rooson y a través de él, accidentalmente, de Carlos Bay. 

Ambos fueron teletransportados al Reino de la Nada o Dimensión de Entrenamiento donde la conciencia del Hulutra fallecido ofreció entrenarlos para usar los guantes pero Carlos pidió que lo devolvieran a casa, y así fue, mientras Horace aceptó la oferta del Hulutra. 

Características de la Especie

Son seres extremadamente inteligentes con cierta habilidad para el desarrollo tecnológico. Sus conciencias pueden quedar guardadas en los Artefactos aún después de muertos. 

Apariencia

Han tenido dos apariencias. La primera de seres de piel blanca y calvos, de ojos negros, y la otra de seres de apariencia reptiliana y con muchos ojos. 

Artefactos

Nombre: Artefactos
Otros nombres: Guantes Sagrados
Confeccionador: Hulutras
Naturaleza: Alienígena/Cósmica
Procedencia: Asteroide H
Dueño Actual: Ultrapato y Ultragallo
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Comic.CO/Estudio Cygnus/Toukan/Arcana Cómics/Fixión Narradores


Los Artefactos o Guantes Sagrados son unas poderosas armas del universo del cómic de Ultrapato. Se trata de guantes cósmicos los cuales dotan a quien los porta de una gran cantidad de poderes físicos y de energía. 

Etimología

Los Guantes Sagrados eran el nombre por el cual se referían a ellos los Hulutra, como las armas que habían creado. 

Artefactos, son el nombre otorgado por el equipo de investigación de Hyleena que trabajó con ellos luego de extraerlos del Asteroide H. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Fueron llevado al color por Toukan. En 2011 reaparecieron en la novela gráfica Ultraduck de Arcana Cómics y en 2017 en la novela gráfica re-lanzada en español Ultrapato por Fixión Narradores. 

Historia Ficticia del Objeto

Ultrapato (1992)

En esta versión, los Artefactos fueron un trozo de tecnología Hulutra que fueron creados para tener una nueva raza de guerreros para la Federación de Planetas, sin embargo su poder corrompió a más de uno por lo que la mayoría de los guantes fueron destruidos. Dos pares fueron robados por un Hulutra rebelde durante una Revolución Interestelar. Su nave fue atacada y sus restos cayeron en una playa del planeta Zoo junto con los Artefactos, donde fueron encontrados por Carlos Bay quien se los colocó por mera curiosidad. Los guantes lo teletransportaron a la Dimensión de Reglas o Reino de la Nada donde la conciencia del Hulutra dentro de los guantes se comunicó con él para entrenarlo. 

Carlos, aterrado, pidió que lo devolvieran a casa. Cuando estuvo de vuelta en ella pensó que todo era un sueño hasta el día siguiente cuando presencia un asalto y los artefactos se activan dotándolo de poderes y convirtiéndolo en Ultrapato. 

Ultrapato (Fixión Narradores)

En los cómics y novelas gráficas poco es narrado de su origen. Se sabe que son tecnología desarrollada por los Hulutra que quedó abandonada en el Asteroide H, un asteroide que orbitaba el planeta de Ultrapato. El equipo de Hyleena atrajo el asteroide al océano y logró extraer los guantes. Un equipo de investigación trabajó en ellos, halló lo que hacían una forma de neutralizar su poder. 

Cuando Hyleena envió a matar al equipo de investigación, Horace Rooster, uno de los científicos, logró escapar con los dos pares de guantes mas accidentalmente dejó caer uno para ser encontrado después por Carlos Bay (en la novela gráfica se los arrojó encima accidentalmente en un bar). Él se puso el otro par y ambos fueron enviados al Reino de la Nada donde conocieron al Hulutra que los creó. Carlos, asustado, pidió ser enviado de vuelta a la realidad mientras que Horace aceptó ser entrando para convertirse en un guerrero Hulutra. 

Más tarde Carlos descubriría el poder de los guantes, los cuales pudiera manifestar con el pensamiento, volviéndose así Ultrapato

Fanfiction

Aunque la naturaleza y origen de los guantes no es explicado, la siguiente historia podría satisfacerla dentro de un universo compartido. Hace millones de años los Hulutra, una de las primeras razas en el universo, entrarían en guerra con las otras tres razas primigenias. 

La guerra diezmaría a las cuatro razas y prácticamente las destruiría. El planeta Hulutra sería destruido en el proceso y los Hulutra abandonarían nuestra dimensión hacia una más pacífica. Regados por el Universo, ocultos y sobre todo en los restos del planeta Hulutra quedaron algunos de los Guantes Sagrados. 

A lo largo de la historia del universo muchos los habrían encontrado y utilizado. Los Hulutra habrían entrenado a estos individuos con la esperanza de que devolvieran la paz al universo que habían abandonado.

Uno de los restos de Hulutra sería el Asteroide H, un cuerpo celeste que orbitaba el planeta Zoo. Hyleena, interesado en su exploración, lo haría caer al océano y empezarían a trabajar en los guantes que descubrieran dentro y que bautizaran Artefactos. 

Cuando Carlos Bay y Horas Rooster encuentran los guantes y son enviados al Reino de Nada, el Hulutra que fuera propietario de esos guantes les ofrecería la oportunidad de entrenar. Carlos la rechazaría asustado y apelando al libre albedrío, el Hulutra lo devolvería a Zoo. Horace, en cambio, sí se entrenaría. 

Pero como se mencionó más tarde Carlos aceptaría el poder de los guantes, se volvería en Ultrapato y junto con Ultragallo sería de los únicos dos portadores de Artefactos en todo el Universo. 

Apariencia

Tienen la apariencia de guantes metálicos que se extienden hasta el codo. 

Atributos

Quien porte los Guantes Sagrados o Artefactos será transportado al Reino de Nada o Dimensión de Entrenamiento donde será entrenado en su poder por su propietario Hulutra. Los guantes dotarán a su portador de super-fuerza, agilidad, super-velocidad, la capacidad de transformar su cuerpo a voluntad, de arrojar rayos de energía y de crear campos de fuerza. Además podrá invocar los guantes y hacerlos desaparecer a placer. 

Poseedores del Objeto