sábado, 11 de julio de 2020

Intercepto

Nombre: Intercepto
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Rebelde
Interés Amoroso: Arela
Categoría: Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Antar/Galaxia Perdida
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Anoco Nabec, Odi y Arela
Archienemigo: Desconocido
Creador: Carlos Tron 
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #117
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Intercepto es un superhéroe aliado de los guerreros kundalini, líder de un equipo de héroes, en el universo de Karmatron. 

Etimología

Desconocido. Deformación de la palabra Interceptar tal vez. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #117 creado por Carlos Tron y presentado dentro del universo de Oscar González Loyo de Karmatron. 

En 1991 tuvo una aparición en The Comic Convention de San Diego. Aunque se tenía escrito un guión para lanzarlo como protagonista de su propio cómic, éste nunca vio la luz. 

Biografía Ficticia

Intercepto era un rebelde del planeta Antar el cual se encontraba en medio de una revolución. Como parte de la guerra, Intercepto persiguió a la nave de la princesa Arela hasta un agujero negro por el cual ambos fueron devorados llevados hacia la Galaxia Perdida. 

Tras encallar en el planeta Branius, Intercepto y Arela dejaron de lado sus diferencias y unieron fuerzas para proteger el planeta. 

Cuando Shilbalam, Lis-Ek y los candidatos a guerrero kundalini llegan a Branius buscando a una nueva guerrera kundalini, ellos apoyan a Arela y a Intercepto en una batalla en la cual Nekro, una maligna entidad al servicio de Asura, finge la muerte de Intercepto. Debido a ello, Arela decide acompañar a Shilbalam y Lis-Ek y los otros a la montaña Merú para volverse una guerrera kundalini. 

Cuando Intercepto despierta, cree que han secuestrado a Arela y confirma sus sospechas cuando Nekron, se le aparece y le hace creer que los guerreros kundalini son una secta maligna quienes se han llevado a Arela para sacrificarla a la serpiente Kundalini. 

A cambio de matar a los candidatos a guerreros kundalini, Nekron envía a Intercepto a Merú, al Planeta Eternidad, infectado con energía negativa, para salvar a Arela. Al llegar ahí Intercepto se enfrenta a Shilbalam y a La Molécula quienes buscaban retenerlo a toda costa para que no interrumpiera mientras los candidatos despertaban a la serpiente kundalini, pues de hacerlo podrían perder la vida. 

Intercepto es finalmente derrotado por Arela, convertida en guerrera kundalini. Ella después hace entrar en razón a Intercepto, liberándolo de su energía negativa. Al descubrir que los guerreros kundalini no son enemigos, Intercepto se les une y los acompaña a la Tierra a enfrentar al Karmatron Negro. 

Tras vencerle, Intercepto y Arela toman una nave Tao y viajan al espacio en busca de nuevas aventuras. 

Vestimenta y Apariencia 

Es un hombre con armadura gris sobre la cual hay un armamento amarillo, con casco, guantes y botas amarillos, lentes negros y cohetes en su espalda. 

Poderes y Habilidades

Puede volar, disparar rayos de energía de sus armas en sus muñecas y moverse a grandes velocidades gracias a sus cohetes. 

Galería de Villanos

Ondina

Nombre: Ondina
Otros Nombres: La Dama del Lago
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninfa de los lagos
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Excalibur
Familia: Desconocida
Hogar: Lago inglés
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Zaboot
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Campeones Temporales (fanfiction)

Ondina es un personaje aliada de Zaboot. Se trata de una ninfa del agua. 

Etimología

En la mitología griega, las ondinas eran ninfas acuáticas, mitad mujer mitad pez. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables.

También aparece en Destrúktor El Defensor Cósmico.

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Ondina es una ninfa del agua quien resguarda la espada de Excalibur por Zaboot cuando éste viaja al futuro. Ella se lo prestaría a Arturo y después en el presente se la devolvería a Zaboot. 

Y muchos años después, ya en un futuro mucho más avanzado, se mudaría con la espada al Planeta de las Leyendas Perdidas donde prestaría la Espada a Explorador I para que la usara al hacer frente a Destrúktor, quien había sido corrompido por Deseo. 

Vestimenta y Apariencia 

Sólo aparece su mano en los cómics, la cual es blanca con un traje escamoso. 

Poderes y Habilidades

Puede respirar bajo el agua y probablemente manipularla. 

Príncipe Chaneque

Nombre: Príncipe Chaneque
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Príncipe de los Chaneques
Interés Amoroso: Una mujer
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Dios Chaneque (padre), una esposa y un hijo. 
Hogar: Dimensión alterna
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sergio Ríos
Primera Aparición: José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #2
Año de Aparición: 2016
Editorial: Lamigala Estudio
Afiliaciones: Ninguno

El Príncipe Chaneque es un ocasional aliado de José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural.

Etimología

La palabra Chaneque viene del náhuatl y puede significar "Aquellos que habitan en lugares peligrosos" o "Aquellos que son dueños del hogar". La palabra era utilizada para referirse a entidades del inframundo que supuestamente atraían a los niños para ofrecerlos en sacrificio dando muerte a los padres que buscaban impedirlo. Eran seres protectores de los montes y la fauna silvestre. 

Es príncipe pues se trata del hijo del Dios Chaneque

Historia de Publicación

El Príncipe Chaneque apareció por primera vez en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #2 en 2016. 

Biografía Ficticia

El Príncipe Chaneque era el hijo del Dios Chaneque. Se crió en el reino de los chaneques mas en un viaje a la Tierra se enamoró de una mortal con quien procreó un niño. Cuando el alma de éste queda retenida por su padre, el Dios Chaneque, quien se oponía a dicha unión, José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural, interviene convenciendo al Dios Chaneque de que dejara libre a su hijo. 

Desde entonces el Príncipe Chaneque considera a José Luis su amigo. Incluso en una ocasión en que el Príncipe Chaneque era perseguido por un Tlahuelpuchi, pide la ayuda de José Luis y éste, con apoyo de Xiuhcóatl lo rescatarían de otro chaneque malvado que querría robarse su poder. 

Después de eso el Príncipe Chaneque se casa con la mujer con quien procreó a su hijo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un chaneque pequeño de piel morada. 

Poderes y Habilidades

Posee la capacidad de conjurar magia aunque a una escala menor en comparación con su padre. También sólo habla en idioma chaneque. 

El Monje Negro

Nombre: El Monje Negro
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Monje inmortal
Interés Amoroso: Doña Catalina de Bracamontes
Categoría: Mágico
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Purgar sus pecados
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Adelita
Archienemigo: Desconocido
Creador: José G. Cruz
Primera Aparición: El Monje Negro (Programa de radio)
Año de Aparición: 1936
Editorial: José G. Cruz Ediciones
Afiliaciones: Desconocido

El Monje Negro es un héroe protagonista de sus propias historietas y aliado de Adelita. 

Etimología

Depende de la versión de origen que se tome pero puede llevar el nombre del Monje Negro ya que se trataba de un monje de piel oscura o puede ser por su hábito color negro. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el programa de radio de 1936 El Monje Negro. Después el mismo año apareció en los cómics de Adelita y las Guerrilleras. Obtendría más tarde su propia historieta El Monje Negro por José G. Cruz Ediciones. 

En 1974 Leyendas de América de Editorial Novaro retomaron al personaje para una historia de un único cómic. 

Biografía Ficticia 

El Monje Negro era un rebelde inmortal de tiempos de la revolución quien buscaba desesperadamente a Adelita para ayudarle en su lucha. 

Sus orígenes son inciertos. Existen algunas posibles versiones. La primera, basada en Leyendas de América habla sobre un monje franciscano de piel oscura quien trabajó cuyas ideas provocaron su rechazo entre los suyos por lo que terminó exiliándose de la congregación. 

La segunda estaría basada en la leyenda del Monje Negro de la iglesia de la Santa Veracruz en la Ciudad de México según la cual un lego escultor y casto se había enamorado de una mujer llamada Doña Catalina de Bracamontes en la época colonial. Ambos iniciaron un amorío secreto y temiendo un castigo divino el Lego pidió ante el Cristo de Perdón de la Iglesia que cayera sólo en él todo el castigo por los pecados de ambos. 

Cuando la congregación se enteró de la aventura, el lego fue encerrado en una prisión. Sin embargo una noche desapareció y al mismo tiempo el cuerpo de Doña Catalina. Según se dice escapó de prisión y vivió en las cuevas bajo la iglesia durante mucho tiempo. Cuenta la leyenda que ahora su fantasma ronda los alrededores, usando un hábito negro de monje. 

Cual versión se tratara su verdadero origen, el Monje Negro del Mexaverso sería una entidad misteriosa, un ser inmortal purgando un pecado y quien, como ya se mencionó, en tiempos de la revolución buscara apoyar a los rebeldes en su lucha. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de túnica de monje negra o café. No se puede identificar su rostro. Sólo se ven sus ojos amarillos. Es incierto si tiene piel oscura, o no. 

Poderes y Habilidades

Es un ser inmortal. Probablemente se trata de algún tipo de espectro. 

Quimera III

Nombre: Quimera III
Base: Ninguna
Regente: Maestro Granizero
Ubicación: Volcán Popocatépetl
Habitantes: Agentes de la FRN
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #47
Editorial: Toukan

Quimera III es una base secreta de la FRN establecida en la Tierra, dentro del volcán Popocatépetl, en los cómics de Meteorix

Etimología

Del griego khimaira "animal fabuloso", en la mitología griega la quimera era un monstruo híbrido hijo de Tifón y Equidna, con cabeza de león, cuerpo de cabra y cola con cabeza de serpiente. 

Es incierto porque la base fue bautizada como Quimera. El III probablemente se debe a que hubo otras dos quimeras antes. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #47 y se mantuvo como una locación de regular aparición a lo largo de la serie. 

En 2019 fue incluida como una de las locaciones del videojuego Combate Monero

Historia Ficticia del Lugar

Quimera III fue establecida dentro del volcán Popocatépetl por el Maestro Granizero cuando llegó a la Tierra, para servir como nueva base de la FRN. Fue bautizada como Quimera III probablemente porque antes hubo otras dos (seguramente la I fue en la AKD-mia y la II en Europa, una de las Lunas de Júpiter, de donde salió el meteorito Meteorix). 

En Quimera III el Maestro Granizero y Katzandra entrenaron a Aldo Alva, el héroe Meteorix, para que mejorara sus habilidades de lucha como guerrero NAPP. Fue también ahí donde al quedar gravemente herida Lucy, ella es colocada en una cápsula de regeneración para que luego el Maestro Granizero la convirtiera secretamente en guerrera NAPP. 

Apariencia

Es una cueva al interior de un volcán con alta tecnología alienígena, pirámides aztecas, un río y antorchas. 

Habitantes

Gabriela García Echegoyen

Nombre: Gabriela García Echegoyen
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Maestra de Aerobics
Interés Amoroso: Jorge Luis Pérez Zúñiga
Categoría: Amigos
Familia: Jorge Luis Pérez (esposo), Lucy y Lalo (hijos)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #8. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

Gabriela García es un personaje del universo de Meteorix. Es la mamá de Lucy, interés romántico de Meteorix y la heroína Solarix. 

Etimología

Nombre y apellidos comunes.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #8. 

Biografía Ficticia 

Originaria de la Ciudad de México, Gabriela García Echegoyen se crió en la misma. Al crecer se enamoró del arqueólogo Jorge Luis Pérez y se casó con él. Ambos tuvieron a dos hijos: primero a Lucy y tiempo después a Lalo. 

Gabriela es profesora de aerobics. Dedica toda su vida a su trabajo, en crear nuevas rutinas por lo que rara vez está en casa. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de cabello negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate.

viernes, 10 de julio de 2020

El Lobo

Nombre: El Lobo
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Militar/Narcotraficante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Rifles
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Perros Salvajes
Archienemigo: Desconocido
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Perros Salvajes vol. 1
Año de Aparición: 2011
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Milicia Mexicana y los Zetas

El Lobo es un criminal, enemigo y jefe de los Perros Salvajes. Se trata de un militar y jefe sicario de los Zetas. 

Etimología

El Lobo es el nombre con el cual se ha hecho conocer en el mundo criminal. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el 2011 en Perros Salvajes vol. 1 de Producciones Balazo. 

Biografía Ficticia

El Lobo era un militar, afiliado al cártel de los Zetas, traficante de droga. 

Cuando Felipe Calderón declara la guerra contra el Crimen Organizado, durante un operativo militar encabezado por El Lobo los Perros Salvajes son capturados y las manos de todos son cortadas. El Lobo le propone a los Perros trabajar como sus sicarios para los Zetas otorgándoles a cambio nuevas prótesis. 

Así Los Perros Salvajes sirven al Lobo asesinando criminales y políticos hasta que tumban un avión en el cual iba el Jefe de Gobierno. Este atentado llevaría al arresto del Lobo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello negro, bigote oscuro y traje militar. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es experto en uso de armas y en combate cuerpo a cuerpo. 

Máscara Roja

Nombre: Máscara Roja
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Héroe
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Desconocido
Primera Aparición: La Máscara Roja #1
Año de Aparición: 50's
Editorial: Editorial La Prensa
Afiliaciones: Desconocido

Máscara Roja es un héroe protagonista de su propia historieta 

Etimología

Lleve este nombre pues porta una máscara roja. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en La Máscara Roja #1. 

Biografía Ficticia 

Máscara Roja es un héroe, suerte de agente secreto, quien combate el crimen. 

Vestimenta y Apariencia

Viste una máscara roja y un traje completamente rojo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Pero es un hábil combatiente y posee varios gadgets que le ayudan con su misión. Save cabalgar. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con los asesinos de la Máscara Roja, grupo criminal de los cómics de Kalimán. 

La Pesadilla de Olvidarte

Nombre: La Pesadilla de Olvidarte
División Política: Calles
Regente: Lobaberta Sullivana
Forma de Gobierno: Ninguna
Ubicación: Mente de Lobaberta
Moneda: Ninguna
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Sergio Neri
Primera Aparición: La Expo en Vinagre
Año de Aparición: 2013
Editorial: Independiente

La Pesadilla de Olvidarte es un lugar onírico dentro de los sueños de Lobaberta Sullivana a en el universo de La Tuya en Vinagre

Etimología

Ignorado por qué se llama así. Tal vez por su apariencia es que sea considerada una pesadilla. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la exposición de pinturas de Sergio Neri La Expo en Vinagre en 2013. La Pesadilla de Olvidarte es un cuadro de acrílico sobre madera. 

En 2019 fue incluido como una de las locaciones del videojuego Combate Monero

Historia Ficticia del Lugar

La Pesadilla de Olvidarte parece ser una región en los sueños, o pesadillas, de Lobaberta donde todo es a su imagen y semejanza. Puede ser algún sitio profundo en su psique. 

Curiosidades y Controversias

El lugar está lleno de imágenes de doble sentido. 

Habitantes

Salomé

Nombre: Salomé
Identidad Secreta: Santa Villarreal
Ocupación: Bailarina
Interés Amoroso: Carmelo Yánez
Categoría: Amigos
Familia: Carmelo (esposo), El May (hijo)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #14. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

Salomé es un personaje del universo de Meteorix. Es la mamá de El May, el mejor amigo de Meteorix. 

Etimología

Su nombre real es Santa y le fue dado de manera irónica (pues no es una Santa). Salomé es su nombre artístico. Es también un nombre de origen bíblico, pues Salomé fue la princesa quien pidió a su padre en un plato la cabeza de Juan Bautista. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #14. 

Biografía Ficticia 

Originaria de la Ciudad de México, Santa Villarreal probablemente se crió en una familia humilde. Al crecer trabajó como bailarina exótica bajo el nombre de Salomé aunque tras recluirse en un convento logró alejarse de esa vida.  Después conoció a Carmelo Yánez, de quien se enamoró y con quien se casaría. Ambos tendrían a un hijo llamado Miguel Ángel Yánez quien en sus años de secundaria vendría a ser conocido como El May. 

Santa abandonó a Carmelo cuando El May era muy pequeño, para entregarse de vuelta a su vida como bailarina. Ella es la razón por la cual Carmelo nombró su carnicería El Abandonado. Carmelo hizo creer a El May que su madre estaba muerta pero muchos años después él se la reencuentra en un table. 

Salomé al ver a su hijo siente un deseo por volver a su vida por lo que se recluye en el convento otra vez. Cuando sale vuelve a juntarse con Don Carmelo para estar cerca de El May. La carnicería pasa de llamarse El Abandonado a El Ex-Abandonado

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer rubia con un mechón de cabello púrpura y quien suele vestir un traje rojo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate.

jueves, 9 de julio de 2020

Arlene

Nombre: Arlene
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Bruja
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Familia: Hermelinda Linda (mamá)
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Guerrero y José Cabezas García
Primera Aparición: Brujerías
Año de Aparición: 1965
Editorial: Editormex Mexicana S.A. 
Afiliaciones: Desconocido

Arlene es un personaje de los cómics de Hermelinda Linda. Es la hija de la bruja. 

Etimología

Nombre común. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Brujerías que después pasaría a ser conocida como Hermelinda Linda

Biografía Ficticia 

Hija de Hermelinda Linda, Arlene ayuda a su madre con sus consultas mágicas, siendo ella también una especie de bruja aprendiz. 

Vestimenta y Apariencia

Es una bella mujer de cabello negro. En contraste con Hermelinda Linda, su personaje fue diseñado para que fuera muy bonita. 

Poderes y Habilidades

Es una bruja aprendiz hábil en la preparación de pociones y hechizos. 

Fobia

Nombre: Fobia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Doctor
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Secuaces: Miedo
Archienemigo: Mantis
Creador: Isidro Rojas y Alfredo Sánchez
Primera Aparición: Mantis Zona Oscura #1
Año de Aparición: 1993
Editorial: Clip Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Fobia es un supervillano, enemigo de Mantis. 

Etimología

Eligió el nombre para que conjugara con el de su secuaz, Miedo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Mantis Zona Oscura #1 de Clip Cómics en 1993. 

Biografía Ficticia 

Fobia es un científico aliado del terrorista Miedo, quien le apoya en su plan de crear misiles nucleares con los cuales amenazas al mundo. Cuando sus planes se ven frustrados por Mantis, Fobia crea un grupo de supersoldados para vengarse del héroe. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre güero, de lentes oscuros y camisa blanca con corbata. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es más o menos buen combatiente, y es experto en genética y robótica. 

Miedo

Nombre: Miedo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Terrorista
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Secuaces: Fobia
Archienemigo: Mantis
Creador: Isidro Rojas y Alfredo Sánchez
Primera Aparición: Mantis Zona Oscura #1
Año de Aparición: 1993
Editorial: Clip Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Miedo es un supervillano, archienemigo de Mantis. 

Etimología

Eligió el nombre de dicho sentimiento pues al ser un terrorista es lo que inspira. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Mantis Zona Oscura #1 de Clip Cómics en 1993. 

Biografía Ficticia 

Miedo era un terrorista regente de su propia isla desde la cual tenía misiles nucleares con los cuales amenazó con destruir al mundo. El héroe Mantis intervino a tiempo deteniendo su malvado plan lo que inspiró a Miedo a crear con su asistente el doctor Fobia un ejército de Supersoldados para vengarse de Mantis. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre barbudo de gabardina y sombrero. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es buen combatiente y hábil manipulador. 

Mantis

Nombre: Mantis
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Superhéroe
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Miedo
Creador: Isidro Rojas y Alfredo Sánchez
Primera Aparición: Mantis Zona Oscura #1
Año de Aparición: 1993
Editorial: Clip Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Mantis es un superhéroe protagonista de su propia historieta 

Etimología

Como su nombre lo indica, tiene apariencia de Mantis Religiosa, aunque con alas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Mantis Zona Oscura #1 de Clip Cómics en 1993. Tuvo dos números publicados. 

Biografía Ficticia 

Mantis es un superhéroe y agente del gobierno quien ante la amenaza inminente del terrorista Miedo sobre el mundo se infiltra a su laboratorio para detenerlo. En respuesta Miedo crea un ejército de súpersoldados para destruir a Mantis. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de traje verde con encajes negros que recuerdan a una mantis religiosa, y alas de insecto en la espalda. 

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza sobrehumana, agilidad y puede volar. También posee algunos gadgets que utiliza como apoyo como pistolas. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con Mantis, superheroína de Marvel Cómics. 

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Barrio Salvaje

Nombre: Barrio Salvaje
División Política: Calles
Regente: Ignorado
Forma de Gobierno: Desconocida
Ubicación: Ciudad de México
Moneda: Peso mexicano
Religión Predominante: Católica
Creador: Diego García y Marisol Mendoza
Primera Aparición: Manual del Perro Callejero #1
Año de Aparición: 2016
Editorial: Editorial Chipotle

El Barrio Salvaje es un barrio de la Ciudad de México, lugar donde opera El Maligno. 

Etimología

Como su nombre sugiere, es una colonia. El Salvaje probablemente se deba a la alta cantidad de perros callejeros quienes la habitan. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Manual del Perro Callejero #1. 

En 2020 fue incluido como una de las locaciones del videojuego Combate Monero

Historia Ficticia del Barrio

El Barrio Salvaje es un barrio de la ciudad de México con una alta concentración de perros callejeros los cuales son liderados y protegidos por su majestad El Maligno, quien los usa como sus agentes para sembrar la discordia. 

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