miércoles, 6 de mayo de 2020

Freyja

Nombre: Freyja
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Luchadora enmascarada y estudiante
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidosa
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Desconocida
Archienemigo: Desconocido
Creador: Valerio Vega
Primera Aparición: Ba'al y los Mostronautas
Año de Aparición: 2015
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Freyja es una superheroína protagonista de su propio cómic. 

Etimología

En la mitología nórdica, Freyja es la diosa de la fertilidad, el amor y la belleza, quien recibía a la mitad de los muertos en combate en su palacio Folkvangr.

Es de esta diosa mitológica que toma su nombre este personaje. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Baal y las Mostronautas

Después fue llevado a su propio cómic, Freyja

En 2020 tuvo un cameo en el final de Tetsuko del videojuego Combate Monero. 

Biografía Ficticia

Freyja era una chica normal, estudiante, quien un día recibió de regalo de cumpleaños una máscara de luchadora con una historia por detrás. Su madre, sin que ella lo supiera, era una luchadora enmascarada y desde que recibió su propia máscara, Freyja iniciará su vida de aventuras como luchadora.

Fanfiction

Podría ser miembro honorario de los Niños Héroes.

En una guerra de luchadores enmascarados vs héroes estaría a favor de los luchadores. 

Vestimenta y Apariencia

Es una niña de cabello anaranjado, traje negro, máscara negra con encajes azules, orejas y cola de mapache. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es una hábil combatiente de la lucha enmascarada.

Curiosidades y Controversias

Es además fanática de los videojuegos. Su favorito es Final Fantasy VI.

Anelidia

Nombre: Anelidia
Capital: Ninguna
División Política: Nubes
Regente: Desconocido
Forma de Gobierno: Patriarquía
Ubicación: Vía Láctea
Moneda: Ninguna
Superlativo: Anelidio
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Ignacio Loranca y Juan Carlos Hernández
Primera Aparición: Academia Stellar
Editorial: MangaMix y Fi Cómics.

Anelidia es un planeta ficticio del universo de Academia Stellar. 

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Como tal nunca apareció dentro de la serie, pero fue mencionado dentro de Academia Stellar

Historia Ficticia del Planeta

Anelidia es un planeta-nebulosa. Alguna vez fue un mundo físico pero cuando sus habitantes evolucionaron a un nivel superior de conciencia donde ya no requerían de cuerpo, el planeta mismo se disipó en una grande y nubosa extensión cósmica similar a una nebulosa, habitada por mentes sin cuerpo. 

Características de sus Habitantes

Los anelidios son conciencias vivas que han trascendido más allá del plano físico a través de la evolución, es decir, no requieren de un cuerpo, sin embargo tienen la habilidad de poseer otros cuerpos lo cual aprovechan para interactuar con otras especies menos evolucionadas.

Habitantes del Planeta

98214170

Nombre: 98214170
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Androide
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Tecnológico
Armas: Desconocidas
Familia: Styx (madre)
Hogar: Sistema Solar
Trauma: Ser la última de su clase
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: 98211726
Archienemigo: Nervonauta
Creador: Valerio Vega
Primera Aparición: Ba'al y los Mostronautas
Año de Aparición: 2018
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

98214170 es una superheroína protagonista del cómic Lotus y Nervonos.

Etimología

Ya que es un androide, 98214170 es su número de designación, aunque ella prefiere que la llamen sólo 4170. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Baal y las Mostronautas de 2018.

En 2019 fue incluido como skin de Ba'al en el videojuego Combate Monero. Apareció también en el cómic Nervonos donde fueron revelados sus orígenes.

Fue llevada después a su propio cómic, Lotus

Biografía Ficticia

98214170 es una gynoid, una droide femenina, creada en el futuro por una programadora llamada Styx quien laboraba para una compañía la cual tenía por objetivo crear a una robot quien pudiera convertirse en la nueva líder de las Naciones Unidas de América.

4170 batalló mucho con los motivos de su existencia. Styx fue despedida de la empresa por lo que en un inicio no conoció de forma directa a su creadora, y quedó bajo el cargo de un nervonauta obsesionado con las gynoids.

Sin embargo, 4170 fue capaz de rastrear a Styx aunque no entendió por qué sentía un vínculo hacia aquella mujer a quien espió mediante un tóptero (droide mariposa).

A la par 4170 es contactada por una raza cósmica que la advierte de una catástrofe que está por acontecer en la Tierra producto de una guerra entre la Marte colonizada por terrícolas y los que se quedaron abajo.

Mientras, Styx, intrigada por qué planeaban hacer con la gynoid que ella había creado, acepta un empleo como encargada de la limpieza de 4170. Para esto ella le pregunta Styx si sería correcto hacer algo malo para prevenir un mal mayor. Styx teme que 4170 planee desafiar las leyes de la robótica y atentar contra la humanidad.

Por ello, el día de la coronación de 4170 como la nueva líder del mundo, Styx le coloca una corona explosiva que termina destruyéndola.

Mas 4170 no moriría. Su mente sería guardada en otro archivo. Años después, se uniría a una élite de droides cuya misión era resguardar al planeta de amenazas extraterrestres, tarea que desempeñó en compañía de su mejor amigo, 98211726. 

Sin embargo, después de muchos milenios y con la Tierra diezmada, 1726 deja de funcionar y 4170 se queda como la última defensora de su raza, dispuesta a seguir luchando para proteger el Sistema Solar. 

Fanfiction

4170 podría ser miembro de los Campeones Temporales. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de cabello gris, ojos rosas y un uniforme gris metálico. 

Poderes y Habilidades

Tiene súper fuerza robótica, agilidad, velocidad y resistencia. 

Shark Fang

Nombre: Shark Fang
Confeccionador: Hang-Yuan y Lee-Zhao
Naturaleza: Tecnológica
Procedencia: Desconocida
Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
Creador: J.A. Vázquez
Primera Aparición: Azratem La Guerra de Asesinos
Año de Aparición: 2018
Editorial: Independiente

Shark Fang es el arma básica que usa Azrátem en el libro Azrátem la Guerra de los Asesinos.

Etimología

Shark Fang o colmillo de tiburón, recibe ese nombre porque el filo de la espada esta rebajado y aserrado microscópicamente con láser, simulando las hileras de dientes de un tiburón, una encima de la otra.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Azrátem la Guerra de los Asesinos.

Historia Ficticia del Objeto

Hang-Yuan y Lee-Zhao fueron los creadores principales del traje electromagnético de Azrátem, cuyo modelo original fue creado por el gobierno chino. Los Ojos Negros los contrataron para equipar y mejorar su armamento, entre ello sus espadas. Experimentaron con aleaciones de titanio, tungsteno, y reforzándolo con carbino para crear un metal irrompible. Cuando lo logaron, pensaron que sería una gran idea crear una espada, y se les ocurrió hacer una nodachi de 2 metros de largo. 

La primera espada fue tan dura que no la pudieron afilar cuando estuvo fría. Hicieron una segunda que la afilaron con laser desde la hoja aun caliente, y todavía fue un fracaso, la espada pesó mas de 60 kilos. Sorprendentemente, y sin saber el por qué, Azrátem logró empuñarla y con una sola mano. Siendo así, el arma principal a usar en la Guerra de los asesinos.

Cuando Azrátem empuña la espada con la garra de Tesla, dirigiendo la electricidad en esta y sobrecalentándola al punto de que la hoja brilla en blanco, se convierte en Tesla Blade, la aleación irrompible de la espada, sumada la temperatura y cualidades eléctricas, hacen que su filo sea invencible, capaz de cortar lo que sea.

Apariencia

Una katana de 2 metros de largo, sin tsuba, con empuñadura curva

Atributos

Virtualmente irrompible, es muy pesada para un humano corriente, su filo especial la ayuda a cortar casi todo.

Poseedores del Objeto
  • Azratem/Connor Leonhardt
Detalles

Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

martes, 5 de mayo de 2020

Metalhead

Nombre: Metalhead
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Cabeza Metálica
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Marutuk (creador), Ba'al (hermana)
Hogar: Mundo del Silencio
Trauma: Estar incompleto
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Ba'al y Gatozo
Archienemigo: Marutuk
Creador: Valerio Vega
Primera Aparición: Ba'al #1
Año de Aparición: 2013
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Ninguna

Metalhead es un mostronauta incompleto, aliado de Ba'al. Se trata de una cabeza metálica. 

Etimología

Traducido del inglés Metalhead sería "Cabeza de metal", nombre con el cual también se refiere a él en español. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en la propia miniserie de cuatro cómics Ba'al en 2013. Después fue incluido en Baal y las Mostronautas de 2018.

En 2019 fue incluido como aliado de Ba'al en el videojuego Combate Monero.

Biografía Ficticia

Metalhead es un mostronauta, una cabeza metálica sin cuerpo que es parte de un intento fallido e incompleto del dios Marutuk por crear vida (por eso no tiene cabeza).

Ba'al lo encuentra en el Mundo del Silencio y lo carga ya que éste le muestra el camino mediante un rayo en su cabeza. En realidad lo que le indica es la localización de sus otras hermanas, pero ninguno de los dos saben esto. 

Vestimenta y Apariencia

Es una cabeza metálica ciclópea. 

Poderes y Habilidades

Puede detectar la presencia de otros mostronautas develando su ubicación con un rayo rojo que dispara de su ojo. También puede disparar rayos de energía, y puede hablar.

Curiosidades  y Controversias

Metalhead representa la esperanza y curiosidad de Ba'al y Gatozo, de encontrar su camino que es lo que todo héroe desea en una aventura. 

Kimo

Nombre: Kimo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guerrero
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Chamán
Héroes de Apoyo: Atzi y Freddy
Archienemigo: Zempul Balam
Creador: Benito Fernández
Primera Aparición: Brijes 3D
Año de Aparción: 2010
Editorial: Fidecine y Santo Domingo Animation
Afiliaciones: Ninguna


Kimo es un superhéroe protagonista de la película Brijes 3D. Se trata de un niño capaz de fusionarse con un alebrije para convertirse en un guerrero.  

Etimología

Desconocido. 

Historia de Publicación 

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en la película animada Brijes 3D. 

Biografía Ficticia

Un día en una visita en el museo, Kimo y sus amigos Atzi y Freddy descubren el Códex, una reliquia mágica la cual les revela al contacto que ellos tres son los elegidos para restaurar la unión que antes existía entre brijes (animales mágicos y espirituales) y humanos.

El Códex le revela a Kimo su propio Brije, Cloko, con quien logra fusionarse para asumir una forma de guerrera la cual pueda utilizar para recuperar la pieza perdida del Códex y así liberar a todos los brijes atrapados en él. Para dicha misión, Kimo y sus amigos deberán enfrentar diversos peligros y enemigos que quieran oponerse al retorno de los brijes. 

Vestimenta y Apariencia

Es un chico de cabello rubio y lentes quien en su forma de guerrero es un camaleón humanoide y musculoso. 

Poderes y Habilidades 

Para activar sus poderes, Kimo debe fusionarse  y sincronizarse con su brije, Cloko. En su forma de guerrero puede volar a grandes velocidades, tiene super fuerza, resistencia y puede hacer levitar objetos. 

Brahmastra

Nombre: Brahmastra
Confeccionador: Azrael
Naturaleza: Mágica
Procedencia: Desconocida
Dueño Actual: Connor Leonhardt/Azrátem
Creador: J.A. Vázquez
Primera Aparición: Azratem Aposteosis
Año de Aparición: 2020
Editorial: Independiente

Brahmastra es el arma básica que usa Azrátem en el libro Azrátem Apoteosis

Etimología

En la mitología hindú, Brahmastra era una arma que podía arrojar bolas de fuego y se decía tenía el poder de destruir el mundo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Azrátem Apoteosis

Historia Ficticia del Objeto

En su cumpleaños número 27, un extraño y fino maletín aparece ante la hacienda de Connor, ni 6 de sus hombres pueden moverlo un milímetro. En su interior con seda blanca, estaba una espada del tipo Ram-Dao, arma ceremonial de India y Nepal, también llamada “Matacaballos”. Esta espada media 1.70 de largo, y la hoja mas de 20cm de ancho. Tenía un grabado extraño que solo Connor pudo leer, el cual decía:

<<Yo soy Brahmastra, fui forjada en sangre>>
<<Vivos temed, pues a la calma y reposo de la muerte no los entregaré. Por la belleza de mi hoja, y la gracia de mi filo, los llevaré al demente caos de la inexistencia>>.

Sin mencionar que nadie mas puede levantar el arma, la hoja es extremadamente fría, al punto de que solo tocarla causa quemadura por frío. Azrael reveló que forjó esa espada como un regalo a Connor en agradecimiento por la felicidad con la que lo ha honrado, y como muestra de su amor. La espada fue hecha con el hierro en la sangre de todos aquellos que ha matado, y en esa espada, Azrael vertió todo el odio y rencor de Connor hacia el mundo, y a la vida misma.

Aquellos que son asesinado con la espada, su cuerpo se seca como el de una momia, pues su alma se extingue y no vuelve a la rueda de la vida, al ciclo de nacimiento, muerte, y renacimiento, sino que se esfuma como si nunca hubiesen extinguido.

Azrátem no necesita llevar la espada, esta simplemente puede aparecer cayendo desde el cielo cuando la necesita.

Apariencia

Una Ram-Dao de 1.70 de largo con detalles especiales.

Atributos

La hoja es muy fría, se desconoce si de verdad está hecha de hierro o no, ya que nunca presenta ni una sola mella en combate. Quien es asesinado por ella, su alma se esfuma como si nunca hubiese existido. Se desconoce su peso real, y solo Azrátem es capaz de levantarla.

Poseedores del Objeto
  • Azrael
  • Azratem/Connor Leonhardt
Detalles

Un agradecimiento a J.A. Vázquez por la redacción de esta entrada.

Kalimantán

Nombre: Kalimantan
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Abul Pashá/Ajmenrá/ Kalimán
Forma de Gobierno: Monarquía/Monarquía Constitucional
Ubicación: Medio Oriente
Moneda: Desconocida
Religión Predominante: Hinduismo
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: La Leyenda de Kalimán.
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano

Kalimantán es una nación ficticia del universo de Kalimán. Se trata del reino-país del cual Kalimán es príncipe. 

Etimología 

Kalimantán es el nombre indonesio que se le da a la isla de Borneo, también utilizado por el gobierno indonesio para referirse a las 3/4 partes de la isla que están bajo su soberanía.

Aunque es posible que los autores hayan tomado el nombre de esta isla como inspiración para la nación de Kalimantán, es también probable que al tener "Kalimán" como parte de su título se hayan interesado en utilizarla y explotarla.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en los cómics de La Leyenda de Kalimán. 

Historia de la Ciudad

Kalimantán es una gran nación del Medio Oriente, gobernada por muchos años por la dinastía Pashá siendo de sus últimos representantes el rey Abul Pashá quien desposara a la bella Ajmenrá y lo volviera su esposa. El rey carecía de herederos lo cual sugería que al morir el trono pasaría a manos de su visir, Sarak, quien no sólo ansiaba tal acontecimiento sino que de hecho era el único motivo por el cual había aceptado ser visir.

Sin embargo, cuando los reyes encuentran a un niño flotando en una canasta en uno de los ríos de Kalimantán, deciden adoptarlo y nombrarlo Kali en honor a la máxima divinidad adorada en su nación hinduista: la diosa Kali.

Enfurecido por perder su derecho al trono, Sarak intenta matar al niño con una serpiente pero éste logra hipnotizarla lo que no le deja otro remedio a Sarak salvo volver a arrojar al niño en su canasta al río.

Tiempo después se habla de un muchacho en Mongolia quien podría ser el príncipe kalimantanés perdido por lo que Abul Pashá realiza un viaje a tal país pero en el camino es asaltado por unos ladrones y asesinado.

Con ello Sarak es oficialmente nombrado el nuevo rey de Kalimantán. Toma el poder de la nación y se vuelve su dictador por años, imperando con puño de hierro. Mantiene a su lado a la reina Ajmenrá a su vez para mantener subyugado al pueblo.

Así hasta que varios años después el niño que alguna vez fue llamado Kali retorna como Kalimán. Enfrenta a Sarak por el trono y enfurecido luego de que Sarak matase a su madre, Ajmenrá, frente a él, Sarak tropezaría frente a una serpiente la cual lo mordería y asesinaría.

Con la muerte de Sarak, Kalimán es nombrado rey de Kalimantán, sin embargo él aún debía retornar a su monasterio a terminar con su entrenamiento y además no quería ser rey, pues veía en el mundo una necesidad de ayuda por lo que quería viajar por él tratando de solventar un poco de esos problemas. Por ello es lógico asumir que dejaría atrás a alguien en el verdadero cargo político.

Así Kalimán mantiene sólo el título simbólico de Príncipe de Kalimantán, mientras alguien más gobernaría mediante una forma más democrática.

Fanfiction

En un universo compartido del Mexaverso, Kalimantán sería uno de los más grandes exportadores de petróleo del mundo razón por la cual la ABA tendría influencias dentro del país. En tiempos de Sarak habrían hecho tratos para la obtención de dicho recurso.

Kalimantán participaría en la crisis de la Tercera Guerra Mundial.

Geografía

Sin que los kalimantanes lo sepan, limitan con una de las entradas a Agartha, la cual está definida por uno de los ríos más representativos del país.

Héroes Activos
  • Kalimán
Villanos Activos 
  • Sarak

Kafar

Nombre: Kafar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Criminal 
Interés Amoroso: Kalimán
Categoría: Mágico
Armas: Garfio
Familia: Desconocida
Hogar: Agartha
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Egipcia
Mentor: Ninguno
Secuaces: Isis
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #1199
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: Ninguna

Kafar es un supervillano, enemiga de Kalimán. Se trata de un temido criminal agarthiano. 

Etimología

Kafar es una villa al noreste de Irán. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #1199.

Biografía Ficticia

Kafar es un criminal agarthiano quien de niño se metió en una pelea en la cual perdió su mano. En consecuencia debió reemplazarla con un garfio.

De adulto se convirtió en un ladrón y estafador de la mítica ciudad subterránea. Dedicó su vida a descifrar los jeroglíficos en las paredes y túneles bajo las pirámides de Egipto y la Esfinge. Con ello descubre los secretos de la magia del faraón Atón quien vivió muchos siglos atrás y con ello obtiene mucho poder dentro de la jerarquía Agarthiana.

Así es como la gobernadora en turno de Agartha, Isis, decide reclutarlo como su lugarteniente aunque Kafar planeara, a largo plazo, traicionarla para hacerse él mismo con el poder de la nación.

Cuando los ataques de terremotos de Agartha impactan al mundo de la superficie, Kalimán es atraído a la ciudad a investigar. Isis se propone a convertirlo en su consorte y ello enfurece a Kafar por lo que adelanta su traición.

Investigando más sobre la magia del faraón-dios Atón obtiene el poder de causar un inmenso terremoto con el cual provoca la muerte de Isis pero también una destrucción masiva sobre Agartha así como la destrucción del mecanismo que utilizaban para provocar terremotos.

Cuando Kalimán, Solín, el profesor Krueger y la hija de éste, Erika, escapan hacia el desierto, se encuentran a Kafar enloquecido por lo que ha hecho y convertido en escarabajo se entierra en el desierto. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de vestimenta negra estilo árabe con un garfio en lugar de su mano izquierda. 

Poderes y Habilidades

Puede mover piedras y arena con el pensamiento, convertir su cuerpo en una tea ardiente al contacto, cambia sus rasgos físicos a voluntad lo que le permite asumir la identidad de otras personas o de un animal, y puede enterrarse en la arena girando sobre sí mismo convirtiéndose en un taladro humano. Es extremadamente ágil y rápido. 

Ahuizotl (Diablero)

Nombre: Ahuizotl
Identidad Secreta: Alejandro Tepoz
Ocupación: Demonio al servicio del Cónclave
Interés Amoroso: Nancy Gama
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Mayakén (hijo adoptivo)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Traición de Elvis Infante
Debilidad: Mercurio
Religión: Católica
Mentor: Elvis Infante
Secuaces: La Cónclave
Archienemigo: Elvis Infante
Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
Primera Aparición: Diablero
Año de Aparición: 2018
Editorial: Netflix
Afiliaciones: La Cónclave

El Ahuizotl es un supervillano enemigo de Elvis Infante. Se trata de un demonio que encarna, de manera muy similar, el ahuizotl mitológico, poseyendo el cuerpo del antiguo aprendiz del diablero.

Etimología

Del náhuatl atoyatl que significa río, huitzli que significa espina. El nombre ahuízotl literalmente significa "Espina del río". En la mitología mexica designaba a un monstruo que vivía en lagos y ríos, quien se dedicaba a atraer incautos y ahogarlos, según algunas versiones como sacrificios para Tláloc.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el 2019 en la segunda temporada de la serie de Netflix Diablero.

Biografía Ficticia

Alejandro Tepoz era un aspirante a diablero quien se convirtió en el aprendiz de Elvis Infante. En una ocasión ambos en compañía de Isaac el Indio rastrearon al demonio Ahuizotl con la intención de capturarlo, sin embargo el demonio resultó demasiado poderoso y terminó poseyendo a Tepoz. Elvis fue incapaz de exorcizarlo y creyendo que era demasiado tarde inyectó a Tepoz con mercurio (lo cual causaría su muerte, pero al menos también detendría al demonio).

Sin embargo el mercurio provocó una reacción adversa que hizo que Tepoz y el Ahuizotl se fusionaran. El Ahuizotl escapó y Elvis dio a Tepoz por muerto.

Tepoz sería reclutado por La Cónclave y encargado de robar a Mayakén, el sobrino de Elvis, tarea que aceptó de buen agrado. Lo secuestró apenas siendo un bebé y lo crió como si fuera su propio hijo.

Años después el Ahuizotl empieza a atacar traficadoras de LDD y ello lo pone en la mira de Lupe Reina y Elvis Infante quienes lo atrapan y con ayuda de Keta Infante descubren su verdadera identidad.

El Ahuizotl escapa con ayuda de Mayakén pero es capturado por La Cónclave quien le extrae a Tepoz el demonio Ahuizotl dejándolo débil y moribundo. Tepoz fallece y Elvis encarga a Lupe Reina velar por su alma.

Vestimenta y Apariencia

Como monstruo tiene la apariencia de un común ahuizotl, un ser de expresión sonriente y ojos amarillentos con una mano en la cola.

Poderes y Habilidades

Es extremadamente fuerte, resistente a una amplia diversidad de ataques y con su inmensa cola puede matar y estrangular personas. Devora sangre humana y por ello ésta la atrae. Es sobre todo una criatura acuática.
    Intérpretes
    • Michel Duval

    lunes, 4 de mayo de 2020

    Mayakén

    Nombre: Mayakén
    Identidad Secreta: Ninguna
    Ocupación: Ángel Negro
    Interés Amoroso: Desconocido
    Categoría: Mágico
    Armas: Ninguna
    Familia: Enriqueta Infante (mamá), Isaac El Indio (padrastro), Alejandro Tepos (padre adoptivo) Elvis Infante (tío), un ángel (papá)
    Hogar: Ciudad de México
    Trauma: Secuestro
    Debilidad: Desconocida
    Religión: Católica
    Mentor: Ahuizotl
    Héroes de Apoyo: Ahuizotl y Keta
    Archienemigo: La Cónclave
    Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
    Primera Aparición: Diablero
    Año de Aparición: 2018
    Editorial: Netflix
    Afiliaciones: Ninguna

    Mayakén es un personaje de la serie Diablero. Se trata de un híbrido ángel negro.

    Etimología

    Según mencionan en la serie, Mayakén significa lobo en náhuatl.

    Historia de Publicación

    Apareció por primera vez en el 2018 en la serie de Netflix Diablero.

    Biografía Ficticia

    Mayakén nació de la unión de Enriqueta Infante y un ángel con la intervención de Elvis Infante, hermano de Keta, quien usó un conjuro Arcano del Libro Negro quemando una pluma de quetzal para invocar a un ángel, aunque accidentalmente lo que hizo fue traer una pluma del Cielo la cual fue responsable de embarazar a Enriqueta. Por este motivo, creyendo que ella le había sido infiel, Isaac, pareja de Keta y padre teórico del niño no lo reconoció.

    De bebé, Mayakén nació con una marca inusual en el cuello. Una noche mientras Keta lo bañaba se fue la luz y Mayakén fue secuestrado de su hogar por el Ahuizotl comandado por La Cónclave. Su partida atormentó tanto a Enriqueta como a su hermano, Elvis. Isaac el Indio fingió su muerte para darle tranquilidad a Keta.

    Ocho años después, Elvis y Keta encontraron la misma marca de Mayakén en dos mujeres asesinadas por demonios y sintieron esperanza por reencontrarlo por lo que reiniciaron su búsqueda.

    Al ser el hijo de un ángel y la reencarnación de Coatlicue, Mayakén fue reconocido como la Llave Blanca, el único capaz de reabrir las puertas que conectan al Cielo y a la Tierra permitiendo así el retorno de los ángeles.

    Mayakén fue criado por Alejandro Tepos, el Ahuizotl, manipulado por La Cónclave para que un día estuviera listo para fungir con su misión como Llave Blanca. Cuando creció, La Cónclave causó la muerte de Alejandro y secuestró a Mayakén. Bajo coerciones lo obligaron a matar al último ángel.

    Después, Keta finalmente lo logró rescatar aunque lamentándose por sus acciones y creyéndose un monstruo, Mayakén vuela lejos prometiendo volver algún día.

    Fanfiction

    Mayakén podría ser miembro honorario de los Niños Héroes o del Escuadrón Angelical.

    Vestimenta y Apariencia

    Es un niño de cabello negro, con alas de ángel también negras.

    Poderes y Habilidades

    Mayakén puede sanar heridas, controlar aparatos a distancia, posee telequinesia y puede volar usando sus alas. Puede hablar con las mentes de las personas a través de telepatía. Percibe la presencia de otros demonios y ángeles. Como Llave Blanca puede además abrir las puertas del Cielo.
      Intérpretes
      • Matías del Castillo
      • Luka Navarrete

      Lupe Reina

      Nombre: Lupe Reina
      Identidad Secreta: Guadalupe Reina
      Ocupación: Diablera y traficante de LDD
      Interés Amoroso: Keta Infante
      Categoría: Mágico
      Armas: Ninguna
      Familia: Desconocida
      Hogar: Ciudad de México
      Trauma: Desconocido
      Debilidad: Desconocida
      Religión: Católica
      Mentor: Elvis Infante
      Héroes de Apoyo: Elvis Infante y Keta Infante
      Archienemigo: Desconocido
      Creador: Pablo Tébar y José Manuel Cravioto
      Primera Aparición: Diablero
      Año de Aparición: 2019
      Editorial: Netflix
      Afiliaciones: Ninguna

      Lupe Reina es un personaje de la serie de Diablero. Se trata de una diablera y traficante de drogas.

      Etimología

      Su nombre es Guadalupe "Lupe" Reina.

      Historia de Publicación

      Apareció por primera vez en 2019 en la segunda temporada de la serie de Netflix Diablero. 

      Biografía Ficticia

      Lupe Reina nació en una familia pobre que la vendió a unos diableros, quienes traumatizados con la profecía de la Llave Blanca torturaron a la pobre Lupe aún siendo una niña. Le hicieron una marca en la nuca y con un cuchillo cortaron su espalda para simular que alguna vez tuvo alas que le fueron arrancadas. Sus padrastros vendieron la idea a todo el mundo de que Lupe era la llave blanca, aunque fuera solo una farsa.

      Cuando creció y logró independizarse de su familia se convirtió en una diablera, aprovechando lo que aprendió de sus padres adoptivos. Abrió su propio bar en la Ciudad de México, que funcionaba también como un tugurio para quienes querían tener relaciones sexuales con posesos, y como centro de distribución y producción de LDD (Lágrimas de Demonio), una de las más poderosas drogas.

      Lupe extendió su imperio apoyándose solo de mujeres quienes le sirvieran, también como traficantes. Cuando dos de ellas son atacadas por el Ahuizotl, ella recluta la ayuda de Elvis Infante para darle caza al demonio.

      Atrayendo a Elvis también llama la atención de su hermana, Keta Infante, también diablera. Lupe la reconoce como la reencarnación de la Coatlicue y le ayuda a descubrir quién es explorando sus recuerdos. Después de eso expresa su interés romántico por Keta y la besa.

      Luego de cazar al Ahuizotl, ayuda a rescatar el alma de Tepos.

      Fanfiction

      Lupe Reina podría llegar a aliarse y rivalizar con diferentes héroes paranormales.

      Vestimenta y Apariencia

      Es una mujer de cabello negro y ropa sensual. Suele incorporar también un antifaz negro con cuernos de plástico, negros.

      Poderes y Habilidades

      Puede conjurar magia, hechizos de amplia variedad en náhuatl. Puede comunicarse a través de la mente con las personas.
        Intérpretes
        • Ele Velden

        Verdandi

        Nombre: Verdandi
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Mostronauta
        Interés Amoroso: Desconocido
        Categoría: Alienígena
        Armas: Ninguna
        Familia: Abaddon y Ba'al (hermanas), Marutuk (creador)
        Hogar: Reino del Silencio
        Trauma: Desconocido
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Desconocida
        Mentor: Desconocido
        Secuaces: Ninguno
        Archienemigo: Ba'al
        Creador: Valerio Vega
        Primera Aparición: Nostromo #2
        Año de Aparición: 2012
        Editorial: Desconocida
        Afiliaciones: Ninguna

        Verdandi es una supervillana que aparece en cómics mexicanos. Fue creada por Valerio Vega para los cómics independientes de Nostromo. 

        Se trata de una Mostronauta, enemiga de Ba'al, una de sus hermanas y una creación cósmica imperfecta. 

        Etimología

        En la mitología nórdica, Verdandi es una de las 3 Nornas, diosas del destino, y representación del presente, de lo que está por venir de inmediato, guardiana del árbol Yggrassdil con sus hermanas con quienes se dice realmente son diferentes facetas del mismo individuo.

        Este personaje lleva el nombre de esta diosa. Según cuenta el cómic, se lo puso ella misma. 

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Nostromo #2 en 2012.

        Aparece en la miniserie de cuatro números de Ba'al en 2013.

        En 2016 apareció en Gynoid.

        También es parte de Ba'al y los monstronautas, de 2018.

        En 2019 fue incluida como un skin de Ba'al en el videojuego Combate Monero

        Biografía Ficticia

        Verdandi es una de las imperfectas creaciones del dios Marutuk en sus intentos por dar vida inspirado en el cántico de la diosa Val. A diferencia de otras de sus hermanas, ella busca su independencia de Marutuk razón por la cual se nombró a sí misma Verdandi sin permitir que otro le impusiera un nombre.

        En Nostromo se narra como se hizo con los poderes del humo y el lodo ganando así el dominio sobre los cuatro elementos (el humo es la suma del fuego y el aire, mientras el lodo es de la tierra y el agua) los cuales utilizó para derrotar a los Amos de los Elementos.

        Después de ello volvió al Reino del Silencio donde desarrolló una rivalidad en contra de Ba'al, la creación perfecta de Marutuk. Tal vez por celos o tal vez porque Verdandi se sentía completa en sí misma y no quería que Ba'al fuera prueba de que no lo era. Por ello intenta destruirla en varias ocasiones.

        Verdandi es una de las monstronautas más feroces, veloces y poderosas. Vigila todo lo que pasa desde su trono al cual bautiza El Trono Eterno

        Vestimenta y Apariencia

        Es una muchacha de playera morada con un emblema de corazón en el pecho, tiene un brazo metálico y carga con una espada.

        Ya que el dominio de los 4 elementos es demasiado grande, Verdandi debe contenerlos en un artefacto similar a una esfera en llamas. Por ello, en ocasiones su apariencia puede ser confundida con un meteorito gigante. 

        Poderes y Habilidades

        Sus habilidades incluyen: 
        • Esgrima
        Sus poderes, de naturaleza cósmica, incluyen: 
        • Manipulación de los 4 Elementos
        • Velocidad Cósmica
        Su arsenal incluye: 
        • Esfera en Llamas: Que contiene la suma esencial de los elementos y le permite controlarlos. 
        • Espada

        Isis

        Nombre: Isis
        Identidad Secreta: Ninguna
        Ocupación: Gobernante de Agartha
        Interés Amoroso: Kalimán
        Categoría: Mental/Alienígena
        Armas: Tatuaje de Ojo
        Familia: Desconocida
        Hogar: Agartha
        Trauma: Desconocido
        Debilidad: Desconocida
        Religión: Egipcia
        Mentor: Ninguno
        Secuaces: Kafar
        Archienemigo: Kalimán
        Creador: Rafael Curtberto Navarro
        Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #493
        Año de Aparición: 1969
        Editorial: Corporativo Mexicano
        Afiliaciones: Ninguna

        Isis es una supervillana, enemiga de Kalimán. Se trata de una dictadora agarthiana con planes de destruir el mundo de la superficie. 

        Etimología

        En la mitología egipcia, Isis es una diosa de la muerte, conforta de Osiris y reina de los dioses egipcios. 

        Historia de Publicación

        Apareció por primera vez en Kalimán, el Hombre Increíble #1191.

        Biografía Ficticia

        Isis era la dictadora de la nación subterránea de Agartha. Aunque no se sabe mucho de su pasado, se cree que era una mujer egipcia poseída por un suprahumano quien robó artefactos de museos y viajó a Agartha usándolos para infiltrarse, ganarse la lealtad de diversos súbditos hasta convertirse en reina.

        Estando en Agartha se haría el tatuaje de un ojo en su mano, el cual le permitiría obtener un gran poder mental.

        Isis tenía por plan producir una devastación en el reino de la superficie aprovechando la tecnología agarthiana que aprovechaba la radiación de la Piedra del Sol con la cual se podrían generar terremotos en cualquier parte del planeta. Para esta misión se apoyaría de Kafar, un criminal agarthiano.

        Kalimán se interesa por Agartha cuando inician estos inusuales ataques tectónicos así que viaja a Agartha Ahí se enfrenta a Isis tratando de detenerla pero ésta lo captura y decide convertirlo en su esposo y nuevo rey. Por este motivo Isis es traicionada por Kafar quien desencadena un gran terremoto sobre Agartha causando una destrucción masiva en la ciudad y provocando la muerte de Isis quien cae por un precipicio y queda sepultada por el derrumbe. 

        Vestimenta y Apariencia

        Es una mujer de vestido blanco y tocado egipcio. Su apariencia recuerda a Nefertiti, esposa de Akenatón, una monarca del Antiguo Egipto.

        Tiene también un tatuaje de un ojo en su mano derecha. 

        Poderes y Habilidades

        Es una excelente combatiente, experta en técnicas de karate, hábil en la preparación de brebajes y venenos quien además usando el tatuaje de ojo en su mano derecha puede crear campos de fuerza, destrozar mentes humanas y romper objetos. Dicho tatuaje, según se asume, es un Ojo de Satán lo que podría sugerir que Isis no es humana, sino una suprahumana (alienígena). 

        Agartha

        Nombre: Agartha/Agarta/Agarthi
        Capital: Shambhala
        División Política: Colonias/Galerías
        Regente: Isis
        Forma de Gobierno: Monarquía
        Ubicación: Subterránea, Desierto de Gobi
        Moneda: Desconocida
        Religión Predominante: Mentalismo y egipcia
        Creador: Rafael Curtberto Navarro
        Primera Aparición: Kalimán el Hombre Increíble #1191
        Año de Aparición: 1969
        Editorial: Corporativo Mexicano

        Agartha es un reino ficticio que aparece en cómics mexicanos. Fue introducido a ellos por Rafael Curtberto Navarro para los cómics de Kalimán El Hombre Increíble. 

        Se trata perdido subterráneo extendido en las profundidades del planeta de acuerdo con el esoterismo. 

        Etimología 

        Dentro del esoterismo, y aprovechando la teoría de la Tierra Hueca (la cual plantea que bajo la litosfera terrestre no hay un manto inmediato sino un inmenso, baso y profundo sistema de túneles huecos, por primera vez planteada por Athanasius Kircher en 1665), Agartha, Agartta, Agarthi, Agharti, Agarta o Agarttha es un reino legendario subterráneo ubicado bajo el desierto de Gobi.

        Según se cuenta su extensión sería tal que cubriría toda la profundidad de la Tierra. Tendría por capital la ciudad de Shambhala. Su ciudad más habitada sería Telos y las colonias más próximas a la superficie de la Tierra serían conocidas como Red Agartha.

        Múltiples escritores Helena Blavatsky, Louis Jacolliot y Nicolas Roerich, entre otros, han descrito diversas versiones de la célebre Agartha, a veces mencionada que es habitada por alienígenas, otras por seres intraterrestres con un basto conocimiento tecnológico. Incluso se dice que Agartha alguna vez estuvo en la superficie pero que una catástrofe la hundió bajo tierra.

        Historia de Publicación 

        Apareció por primera vez en los cómics de Kalimán El Hombre Increíble #1191. 

        También es parte del universo de Karmatron y los Transformables. 

        Historia de la Ciudad

        Los orígenes de Agartha como ciudad e imperio son desconocidos. Era una de las más avanzadas civilizaciones de desarrollo mental en la Tierra. Una teoría sugeriría que son descendientes de los Etéreos, una de las 4 razas originales más poderosas del universo, quienes poseían un original poder mental masivo y además tras una guerra con otras tres razas propiciara un exilio en diversos mundos, entre ellos la Tierra.

        Extendidos en un mundo subterráneo por años, los agarthianos estuvieron en contacto con los Supra, una raza de alienígenas que llegaron al planeta y también se refugiaron bajo tierra miles de años atrás.

        Gracias a su basto conocimiento mental, los agarthianos fueron capaces de crear una de las más poderosas armas mentales llamada la Fuerza W y resguardarla. Los Agarthianos también son capaces de usar la fuerza radioactiva de la llamada Piedra del Sol para energizar un complicado sistema que usa la fuerza de volcanes subterráneos para causar terremotos en cualquier lugar de la Tierra. Aunque claramente un arma, bien aprovechada de forma estratégica es su mejor fuente de energía.

        Sobre religión, la mayoría mantienen un contacto espiritual más próximo al budismo e hinduismo ya que éste permite una mayor conexión con su potencial mental. Sin embargo, es también latente y muy fuerte la adoración egipcia en Agartha, sobre todo al dios Atón.

        En el presente Agartha sigue siendo un florido y vivo imperio, aún oculto. Kalimán, supuestamente,  nació en dicho reino y por motivos desconocidos terminó flotando en una canasta en un río que lo condujo a la superficie.

        El único contacto en el que confían los agarthianos para enterarse de cuanto ocurre en el exterior son los monjes lamas, liderados por el maestro Ralma.

        Aunque políticamente, Agartha también es liderada en mayoría por monjes, en una ocasión quedó bajo el dominio de una dictadora llamada, Isis, quien intentó utilizar  el poder de la Piedra del Sol para destruir el mundo de la superficie pero Kalimán la detuvo y en consecuencia, traicionada por un criminal agarthiano llamado Kafar, lo único que logró fue producir un terrible derrumbe sobre Agartha.

        El reino sobrevivió pero volvería a verse atacado en el futuro por la organización nazi Neos comandada por Fritz Hagen, en la búsqueda de la Fuerza W. Kalimán nuevamente intervendría y volvería a detenerlo. Sería en esta aventura en la cual Kalimán descubriría que es un agarthiano.

        En Karmatron y los Transformables Agarthi era un sistema de complejos túneles subterráneos que conectan al planeta y es a donde quedan refugiadas la mayoría de las ciudades zuyua fundadas en la Tierra. Esto plantea un posible origen de Agartha como un reino creado por los zuyuas que no quedaron dormidos y se ocultaron bajo tierra acompañando a sus grandes ciudades.

        Geografía

        Agartha se extiende a través de las galerías subterráneas del planeta. Sus ciudades más importantes incluirían su capital, Shambhala, y Telos, la más habitada.

        Aunque no formaran parte de su nación, en sus cuevas ocultarían también las restantes ciudades zuyua de Aztlán, Tollán, Asgard, entre otras.

        De igual manera limitaría con el Valle de los Mutantes donde se encontrara la aldea de los Jiffz con los cuales los Agarthianos tendrían una alianza comercial y militar. 

        Fanfiction

        Agartha podría ser uno de los reinos participantes de Naciones Secretas representado por Kalimán.

        Características de sus Habitantes

        Los agarthianos no son como el resto de los terrícolas. La gran mayoría de ellos poseen una natural conexión con la mente y un inmenso potencial de poder mental lo que hace no sólo para un agarthiano que sea más fácil desarrollar poderes mentales sino que incluso puede llegar a desarrollarlo a un alcance de poder superior al del terrícola promedio.

        Dichos poderes mentales incluirían pero no se limitarían a telequinesia, telepatía, hipnosis, ventriloquia, rigor mortis, entre muchos otros.

        El entrenamiento mental por este motivo es parte esencial de la cultura agarthiana.

        Los agarthianos también son expertos en el desarrollo tecnológico gracias a sus contactos con las razas alienígenas zuyua, gnomulón, éterea y supra.

        Héroes Activos
        • Kalimán
        Villanos Activos