domingo, 16 de junio de 2019

Mauxtli

Nombre: Mauxtli
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ufólogo
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Guanatos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ufología
Héroes de Apoyo: Tik
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Mauxtli es un personaje menor de Macoatl. 

Etimología 

El nombre es una deformación del apellido Mausán para parodiar al ufólogo mexicano Jaime Mausán.

Historia de Publicación

Aparece en el tiraje de Macóatl.

Biografía Ficticia

Mauxtli era un coatlalteca quien un día vio un UFNI (Objeto Flotante No Identificado) aterrizando en el mar de Aguascalientes. Nadie le creyó pero desde entonces se dedicó a conocer lo más posible de la vida alienígena y de los platillos voladores.

En una ocasión entrevistó a todos los empleados del restaurante Macoatl. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de piel azul, barba blanca y cola.  

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es experto en la vida alienígena. 

Estakia

Nombre: Estakia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Princesa
Interés Amoroso: Uller
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Esquasmo (papá) Iceladia (mamá)
Hogar: Frigoria, Plutón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Fuego
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Uller
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #42
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: G.A.U.

Estakia es un personaje del universo de Karmatrón, princesa de Plutón e interés amoroso del héroe Uller.

Etimología

Desconocido. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #42

Biografía Ficticia 

Hija del gobernador Esquasmo y de Iceladia, Estakia era el equivalente a la princesa de Plutón. Estaba enamorada del  protector del planeta, Uller sin embargo ya que ella era una princesa y Uller sólo n guerrero, su padre no aprobaba su matrimonio.

En un ataque al planeta por parte de Dolos, Estakia termina arrinconada pero es salvada por Uller y Karmatrón. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer quien viste un traje plegado de hielo y su cabello también helado tiene la forma de una aleta. 

Poderes y Habilidades 

No tiene poderes ni habilidades de combate. 

Iceladia

Nombre: Iceladia
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Primera Dama
Interés Amoroso: Esquasmo
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Esquasmo (esposo) y Estakia (Hija)
Hogar: Frigoria, Plutón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Fuego
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Uller
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #42
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: G.A.U.

Iceladia es un personaje del universo de Karmatrón, esposa del regente de Plutón.

Etimología

En inglés, ice significa "hielo". Denota la procedencia fría y plutoniana de este personaje. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #42

Biografía Ficticia 

Una plutoniana originario de Frigoria quien conoció a Esquasmo, se enamoró de él, lo desposó y le dio una hija a la que llamaron Estakia.

Contrario a su esposo, Iceladia apoyaba los deseos de Estakia por desposar al guerrero Uller.

En un ataque al planeta por parte de Dolos, termina arrinconada pero es salvada por Uller y Karmatrón. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer quien viste una túnica de hielo y un sombrero puntiagudo. 

Poderes y Habilidades 

No tiene poderes ni habilidades de combate. 

Esquasmo

Nombre: Esquasmo
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Gobernador de Plutón y Frigoria
Interés Amoroso: Iceladia
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Iceladia (esposa) y Estakia (Hija)
Hogar: Frigoria, Plutón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Fuego
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Uller
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #42
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: G.A.U.

Esquasmo es un personaje del universo de Karmatrón, regente del planeta Plutón.

Etimología

Desconocida.

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #42

Biografía Ficticia 

Un plutoniano originario de Frigoria, completamente fiel a las tradiciones y estatus sociales del planeta.

Esquasmo conoció a una bella mujer llamada Iceladia, se enamoró de ella y la desposó. Ambos tuvieron como hija a una joven a quien nombraron Estakia.

Tras convertirse en gobernador aceptó la invitación de Canilek para unirse a la G.A.U.

Esquasmo reconoció al guerrero plutoniano Uller como defensor de la ciudad y el planeta. Sin embargo, le prohibió desposar a su hija Estakia aunque ambos estaban enamorados.

En un ataque al planeta por parte de Dolos, Esquasmo termina arrinconado pero es salvado por Uller y Karmatrón. Tiene una discusión con Zacek quien buscaba apoyar a Uller para que pudiera casarse con Estakia. 

Vestimenta y Apariencia

Viste una túnica helada, tiene la piel blanca y de nieve, con una barba crecida. 

Poderes y Habilidades 

No tiene poderes ni habilidades de combate. Es más o menos buen gobernante. 

sábado, 15 de junio de 2019

Coatlalteca

Raza: Coatlalteca
Origen: Azteca
Hábitat: Coatlán
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: 2005
Editorial: Monos y Moneros

Los Coatlaltecas son una raza humanoide ficticia del universo de Macoatl. 

Etimología

El nombre de la raza se divide en dos: del náhuatl coatl que significa "Serpiente" y la terminación teca que apela al habitante de una región. Puede ser traducido como "Habitante de Coatlán" o de la tierra de las serpientes. Claro, hay relación con que los Coatlaltecas tengan rasgos viperinos.

En sí no están basados en ninguna criatura mitológica. La especie es una creación meramente ficcional. 

Historia de Publicación

Como especie tuvieron su primera aparición en el tiraje de Macoatl.

Algunos miembros de la especie han tenido sus apariciones tanto en el juego de cartas de Choque de Héroes como en el videojuego Combate Monero

Origen de la Especie

Los habitantes originarios de Coatlán, los Coatlaltecas son una de las especies sapientes más comunes y originales en el ámbito mágico prehispánico. Nacen de huevo y fueron creados por los dioses aztecas con ADN de dinosaurio y de mortal, en tiempos del Sexto Sol.

Luego de que Coatlán fuera abandonada, muchos de ellos quedaron desperdigados en diversas ciudades y pueblos de México tanto mágicos como no mágicos.

Su apariencia es muy variada y ello ha permitido que algunos convivan con los humanos. Otros se han visto en la necesidad de llevar vidas más ermitañas.

Apariencia

Los hay muy variados pero en general los coatlaltecas tienen de 2 a 4 extremidades, plumas en lugar de cabello, garras en lugar de dedos (no más de 4), cola y pueden tener de una a tres uñas en los pies. 

Características de la Especie

Aquellos que poseen alas pueden volar, casi todos poseen fuerza sobrehumana también.

Miembros de la Especie

7

Nombre: 7
Identidad Secreta: Februncia
Ocupación: Ignorada
Interés Amoroso: Tik y Xío
Categoría: Azteca
Armas: Desconocidas
Familia: Son 26 en su familia. Es trilliza de 8 y 9.
Hogar: Monte de la Minerva, Guadalajara
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Tik
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

7 es un personaje del tiraje de Macóatl. 

Etimología 

Sus padres le pusieron 7 Porque era la séptima hija y se les acabaron las ideas de los nombres. También se le conoce como Februncia. 

Historia de Publicación

Aparece en el tiraje de Macóatl.

Tiene también un cameo en el final de Checomal de Combate Monero

Biografía Ficticia

7 era la séptima hija de su familia, la cual vivía en los alrededores del Monte de la Minerva. Parte de una familia de 26, trilliza de 8 y 9, 7  se encontró a Tik tirado por el monte un día. Lo ayudó a recuperarse y luego lo acompañó en su búsqueda a regresar a Macoatl. En el camino para volver se encontraron con un mono de rosca de reyes gigante de tres cabezas quien le concedió un deseo a Tik cambiando el nombre de 7 por Februncia.

7 regresó a su casa pero su padre perdió su trabajo y le dio a ella y a sus hermanas un ultimátum o se casaban o conseguían trabajo. 7 viajó hasta Guanatos y ahí encontró trabajo en Macoatl como segunda repartidora. Estando ahí desarrolló un gran afecto hacia Tik y Xío. 

Vestimenta y Apariencia

Es una niña rubia de máscara, playera y falda verde. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es hábil y valiente.

Frases Célebres

"Mira, tengo una idea"

Tik

Nombre: Tik
Identidad Secreta: Tikoloteo Machuperso González González Romero Solís de la Cantolla Oya Pérez Gutiérrez Hernández Bonifacio Modalez Smith Roberto Cotlihue Manao Pérez Quizu del Calmecac de Cabezaenelhoyo
Ocupación: Explorador
Interés Amoroso: 7
Categoría: Azteca
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Calmecac de Cabezaenelhoyo
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentor: Uey Teopixki
Héroes de Apoyo: Kaira y Brookly
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Tik es un personaje que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Ruy F. para el tiraje de Macóatl. 

Se trata de un mascarateca explorador valiente y torpe. 

Etimología 

Tik es el diminutivo de su nombre Tikoloteo, totalmente original.

Su nombre completo Tikoloteo Machuperso González González Romero Solís de la Cantolla Oya Pérez Gutiérrez Hernández Bonifacio Modalez Smith Roberto Cotlihue Manao Pérez Quizu del Calmecac de Cabezaenelhoyo está conformado de muchos nombres y apellidos mexicanos o extranjeros. 

Lo último refiere a la escuela de la cual proviene. 

Historia de Publicación

Aparece en el tiraje de Macóatl.

Tiene también un cameo en el final de Checomal de Combate Monero

Biografía Ficticia

Tikoloteo nació en una familia acomodada. Sus padres escucharon la profecía, manifestada en la Pared de las Predicciones Aproximadas, de que Tik tendría un pasado trágico y creyendo que aquello se refería a su muerte intentaron deshacerse de él a toda cosa. Por eso lo arrojaron a los cocodrilos, mas la muerte, por la misma profecía, no quiso recibirlo y lo regresó a sus padres quienes lo abandonaron en el Calmecac Cabezaenelhoyo donde fue criado por monjas. La Pared de las Predicciones Aproximadas además del pasado trágico mencionaba que Tik tendría en su primer aventura compañía de una princesa y un dragón.  

Los chicos del Calmecac evitaban a Tik. Su único amigo era el gallo Brooklyn. Estando por ahí perdió su ojo derecho a causa de unos patos.

Finalmente escapó del Calmecac con dos amigos, buscando encontrar la mítica ciudad prohibida de Coatlán. Sus compañeros de viaje lo abandonaron. Para cuando Tik llegó a Coatlán éste ya estaba en pleno declive. Conoció a Kaira y prometió guiarla hacia el tlanexus así como ayudarle a encontrar a su padre y recapturar a los pitayos.

En dicho viaje la lleva de regreso al Calmecac Cabezaenelhoyo para consultar la Pared de Predicciones Aproximadas mas cuando el Uey Teopixki del Calmecac ve que a Tik la acompaña una princesa, teme que la profecía vaya a cumplirse y que el Calmecac se vuelva su pasado trágico por lo que lo engaña para que se largue. 

Tras ser rescatado del ataque de una araña por Checomal, terminó trabajando para él en Macoatl como repartidor.

Acompañó a Checomal en una ocasión a buscar unos Tacos Dorados Míticos y terminó perdido en el Monte de la Minerva donde conoció a 7. Después Tik inició su búsqueda por los Reyes Magos para pedirles que lo devolvieran a Macoatl pero no los encontró.

Al final volvió al restaurante con ayuda de unas calaveras de azúcar, a trabajar de vuelta para Checomal como repartidor de comida. 

Vestimenta y Apariencia

Es un pequeño guerrero azteca que usa una sudadera naranja, pantalones verdes y máscara.

Es tuerto. Sólo le queda el ojo derecho. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, sin embargo es o muy valiente o muy torpe. 

Es, literalmente, incapaz de sentir miedo razón por la cual es capaz de portar la Legacía

Frases Célebres

"Conozco un atajo"

Xío

Nombre: Xío
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Pinche, panadero y sirviente real.
Interés Amoroso: Tlana
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Coatlán y Guanatos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Kaira
Rival: Tik
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Xío es un personaje regular del tiraje de Macóatl. 

Etimología 

Xio en náhuatl es una interjección utilizada para referirse al llanto. 

Historia de Publicación

Aparece en el tiraje de Macóatl.

En 2011 tuvo un cameo en El Webcómic de El Monito

En 2019 tuvo un cameo en el final de Checomal de Combate Monero

Biografía Ficticia

Xío nació en Coatlán. De hecho Checomal, cuando era cocinero real, fue su partero por accidente ya que quería cocinar un huevo que habían abandonado frente a su restaurante pero al abrirlo salió Xío. En otra versión, esto ocurrió  porque confundió los ingredientes con los huevos de la guardería.

Xío fue adoptado por Checomal como su pinche aunque a su vez servía a la Familia Real. Vivía en la ciudad de Coatlán como el encargado real de llevar los alimentos a los monarcas, entre ellos a Kaira, a quien conoció desde que era un huevo y con quien se volvió muy buen amigo.

Luego de que Kaira dejara Coatlán, Xío la acompañó decidido a protegerla.

Terminó trabajando como pinche del restaurante Macoatl luego de que Checomal e Ichuel lo rescataran de ser devorado por una araña gigante. No lo hizo por un salario, sino para tener un lugar donde vivir y donde Kaira estuviera protegida.

Se encargó de todo el trabajo sucio del restaurante, como trapear o picar los vegetales. Ya que es muy educado le es muy difícil negar cualquier petición. Es realmente el mejor cocinero en el restaurante. También en las noches tiene un trabajo como panadero.

Cuando Kaira se lanza a completar la misión que originalmente la había hecho dejar Coatlán, Xío la acompaña decidido a evitar que algo malo le ocurra. 

Vestimenta y Apariencia

Es un pequeño imp de piel roja con cabello negro, alas y un taparrabo azteca. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes, de naturaleza coatlalteca, incluyen: 
  • Vuelo
Frases Célebres

"Enseguida señor, lo que usted diga"

Curiosidades y Controversias

Tláloc es su dios favorito y tiene cierto interés hacia los UFNI's. 

Xío también es excesivamente amable, lo que hace que ceda a todo lo que la gente le pida. 

Galería de Villanos

Macoatl

Dibujo por Ruy F
Nombre: Macoatl
Base: Cocina
Regente: Checomal
Ubicación: Guanatos
Habitantes: Empleados y Comensales
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Editorial: Monos y Moneros

Macoatl es un restaurante donde acontecen la mayoría de los eventos desarrollados en su tiraje homónimo. Un restaurante que sirve a entidades prehispánicas y seres paranormales, todo de manera cómica. 

Etimología

El restaurante fue nombrado así en honor a la madre de Checomal a quien él llamaba de cariño Ma Cóatl. 

Historia de Publicación

Macoatl apareció por primera vez, su interior, en el cómic homónimo en su primer tira.

Tuvo también su aparición como escenario de fondo en 2019 en el videojuego Combate Monero.

Historia Ficticia del Lugar

Dibujo por Ruy F. 
Macoatl era un restaurante de la ciudad de Guanatos, emprendido por Checomal, quien quería abrir un restaurante para compartir los dotes culinarios de su madre.

Con el apoyo de su amiga Ichuel, Checomal logró lanzar su proyecto. El restaurante es un sitio al cual acuden todo tipo de criaturas míticas, entidades e incluso dioses para degustar una amplia variedad de comida. Si bien la calidad de los platillos no siempre es buena, tal vez el principal atractivo es que en Macoatl no se juzga por lo que pida un cliente.

Todo esto se presta a situaciones divertidas y cómicas que son las cuales impulsan al tiraje.

Cabe mencionar que salvo Checomal, ninguno de sus trabajadores recibe salario.

Fanfiction

Macoatl podría servir como un espacio neutral para que todo tipo de criaturas mágicas, dioses, hechiceros, vampiros, hombres lobo y demás pudieran convivir y negociar. Siendo así sería un espacio también donde héroes y villanos mágicos y/o aztecas pudieran reunirse y donde tendrían prohibido crear cualquier pelea. 

Apariencia

Por fuera es un edificio de muros caqui con grabados y pinturas clásicas de lo que sería un edificio azteca. 

Empleados
  • Checomal - Dueño y cocinero
  • Ichuel - Mesera
  • Kaira- Lavaplatos
  • Toribio - Perro Guardián
  • 7- Repartidora
  • Tik - Repartidor
  • Xoco - Mesera

Toribio

Nombre: Toribio
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mascota
Interés Amoroso: Ninguna
Categoría: Alienígena
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocida
Hogar: Macóatl
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Macoatl
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Toribio es un personaje quien aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Ruy F. para las tiras de Macóatl. 

Se trata de un toro mascota. 

Etimología 

Es un nombre clásico deformado de la palabra Toro pues el personaje es un animal de esta raza. 

Historia de Publicación

Aparece en el tiraje de Macóatl.

Tiene también un cameo en el final de Checomal de Combate Monero

Biografía Ficticia

Toribio es un toro alienígena quien fue arrojado a la Tierra con la misión de encontrar a un Pitayo que había enfurecido a los extraterrestres. Cayó como meteorito de su nave espacial directamente sobre las ruinas del primer restaurante Macóatl. 

Ahí lo encontró Checomal y lo adoptó como mascota, quien se comiera las sobras de los comensales o actuara como "supuesto" perro guardián.

Es muy querido por Checomal e Ichuel, aunque resulta bastante desastroso.  

Vestimenta y Apariencia

Es un toro pequeño color azul. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes, de naturaleza alienígena, incluyen: 
  • Emisión de Rayos de Energía: Desde sus cuernos. 

Ying Chao

Nombre: Ying Chao
Otros Nombres: El Águila Dorada
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Monje Shaolin
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mental
Armas: Oz y garras
Familia: Desconocida
Hogar: Japón
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ataques al pecho
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko La Chica de Acero #5. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Ying Chao es un supervillano enemigo de Tetsuko.

Etimología

Su nombre significa "Garra de Águila" en Chino. Se asocia al tatuaje de águila que lleva al pecho.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko, la Chica de Acero #5.

Biografía Ficticia

Ying Chao es un monje shaolin. Educado en algún templo, hasta volverse experto en la técnica del Puño Mortal, abandonó su hogar con dos misiones: encontrar a todos los guerreros psicomantes para poner a prueba sus poderes bajo la creencia de que en uno habría un Elegido con una misión de suma importancia y en segundo lugar recuperar Los 8 Pasos del Dragón Rojo, los cuales habían sido robados por un hombre llamado Ozamu, al cual también planeaba matar en el proceso.

Supuestamente no ha envejecido en 150 años y es considerado uno de los 7 guerreros psicomantes más poderosos del mundo. Como guerrero es también reconocido como El Águila Dorada.

Ying Chao rastreó a ese individuo hasta Japón. Ahí Ying espió a la nieta de Ozamu, Tetsuko para prever a qué se enfrentaría y descubrió sus grandes poderes psicomantes. La atacó para ponerla a prueba revelando sus  intenciones de hacerse de nuevo con los rollos del Dragón Rojo. Más tarde atacaría el dojo de Ozamu, enfrentándose a Tetsuko, enfrentándose ambos con todo su poder. Al final ni la técnica más poderosa de Ying Chao puede contra Tetsuko lo que le hace pensar que ella es la Elegida que está buscando y al ser vencido por ella no le queda de otra salvo huir. 

Ying Chao informa a los otros guerreros psicomantes sobre la Elegida. Después intentaría pelear junto con Mantiz Azul en detener el escape del Devorador de Almas del Reino del Crepúsculo pero fallaría en esta labor. 

Más tarde cuando Tetsuko es llevada al Reino del Crepúsculo tras vencer al Devorador de Almas, Ying Chao vuelve a richo reino. 

Vestimenta y Apariencia. 

Es un hombre calvo de vestimenta shaolin, barba, con garras en sus uñas, un sombrero chino y una bandita en al cabeza. 

Poderes y Habilidades

Es un hábil guerrero psicomante, experto en el uso del Puño Mortal, hábil en atacar con una oz. Muy rápido, capaz de leer mentes y de concentrar su energía para aumentar su fuerza así como para disparar rayos y teletransportarse.

Tiene tatuado en el pecho un emblema de un águila que activa cuando puede liberar todo su poder el cual mantiene a raya utilizando la Banda Mística en su cabeza, que bloquea su absoluto poder psicomante. Como ya ha sido mencionado es supuestamente uno de los siete psicomantes más poderosos. 

Fujiko Kiyama

Nombre: Fujiko Kiyama
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Maestra de Artes Marciales
Interés Amoroso: Ozamu
Categoría: Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Tetsuko (nieta),Ozamu (esposo)  y Rumiko (hija)
Hogar: Tokio
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroe de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez y Enrique "La Bruja" Robledo.
Primera Aparición: Tetsuko #1. 
Año de Aparición: 1997
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Desconocida

Fujiko Kiyama es la abuela y maestra de Tetsuko.

Etimología

Nombre y apellidos japoneses.

Historia de Publicación


Apareció por primera vez en Tetsuko #1

Biografía Ficticia

Fujiko estudió desde pequeña, gracias a su linaje, el arte de combate de la familia Kiyama, los ocho pasos del Dragón Rojo, convirtiéndose en una hábil guerrera psicomante.

Conoció a Ozamu, se casó con él y tuvieron una hija llamada Rumiko a quien ella misma entrenó, como la tradición en su familia lo sugería, para convertir en una guerrera psicomante. Rumiko fue muy poderosa hasta que empezó a perder su poder y poner su corazón en riesgo. Fujiko entonces le prohibió usar sus poderes de nuevo.

Rumiko le dio a Fujiko una nieta llamada Tetsuko. Tras la muerte de Rumiko y de su esposo, Fujiko y Ozamu adoptaron a la niña y desde pequeña, Fujiko se encargó de entrenar a Tetsuko para también convertirla en guerrero psicomante.

Fujiko es una mujer muy tradicionalista que suele chocar con las ideas modernas de Tetsuko, pero que ama mucho a su nieta y está dispuesta a todo para protegerla. 

Vestimenta y Apariencia. 

Porta un traje de karate naranja y tiene el cabello blanco. 

Poderes y Habilidades

Es una experta combatiente karateka, guerrera psicomante por naturaleza y maestra en Los 8 Pasos del Dragón Rojo

Frigoria

Nombre: Frigoria
Capital: Ninguna
División Política: Desconocida
Regente: Esquasmo
Forma de Gobierno: Gobernatura
Ubicación: Plutón
Moneda: Ignorada
Religión Predominante: Kundalini
Habitantes: Plutonianos
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #41
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio

Frigoria es una ciudad ficticia capital del planeta Plutón. 

Etimología

Es una deformación de la palabra frigor que significa frío. Es para denotar la naturaleza congelada del planeta. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez Karmatrón y los Transformables #41. 

Historia Ficticia de la Ciudad

Es desconocida. Fue fundada para ser la capital de Plutón. Está bajo la protección del héroe Uller.

Una vez la ciudad fue asediada por Dolos y sus hechiceros de Abkaum como un ataque por parte de la Alianza del Mal, sin embargo la amenaza fue repelida con apoyo del héroe helado, de Karmatrón y Shilbalam. 

Héroes Activos
Habitantes
  • Esquasmo
  • Estakia
  • Iceladia

Plutón

Nombre: Plutón
Otros Nombres: El Planeta Helado
Capital: Frigoria
División Política: Desconocida
Regente: Esquasmo
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Sistema del Sol Amarillo
Moneda: Desconocida
Superlativo: Plutoniano
Religión Predominante: Kundalini
Creador: Ninguno
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #41
Editorial: Kaboom! Estudio

Plutón es un planeta enano de nuestro Sistema Solar, el cual orbita después de Neptuno. En la mitología heroica mexicana, es un mundo habitado por seres de hielo. 

Etimología

Este planeta recibe su nombre en honor a Plutón el dios romano del inframundo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Karmatrón y los Transformables #41 de la Era Clásica.

También aparece en Chanoc, Aventuras de Mar y Selva #1027.

Historia Ficticia del Planeta

Plutón es un planeta habitado por una avanzada civilización de hielo, la cual se encuentra bajo la protección del guerrero kundalini Uller. Su capital es la ciudad de Frigoria.

Este planeta fue atacado por Dolos y sus hechiceros de Abkaum como para de la invasión de la Alianza del Mal a los sistemas de la G.A.U. Sin embargo Karmatrón y Shilbalam intervinieron y con apoyo de Uller repelieron a los villanos.

En Chanoc, Aventuras de Mar y Selva Plutón es el planeta donde Chanoc y Tsekub se refugian cuando son atacados por el Reino Galáctico, el cual intenta destruir el planeta pero un error en sus cañones provoca una explosión en la nave, salvando a Plutón. 

Geografía

La mayor parte del planeta está congelado debido a que es el más alejado del Sol.

Características de sus Habitantes

Un porcentaje del organismo de los plutonianos está hecho a base de hielo lo cual les permite soportar las bajas temperaturas del planeta.

También existe a manera de fauna una raza humanoide y peluda. 

Habitantes

viernes, 14 de junio de 2019

Azrael

Nombre: Azrael
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ángel de la Muerte
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Dimensional/Dios
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Purgatorio/Pandemonio/Omniverso
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: José Álvaro Vázquez Barragán (J.A. Vázquez)
Primera Aparición: Azratem, La Guerra de Asesinos
Año de Aparición: 2018
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Ninguna

Por Álvaro Vázquez Barragán

Azrael es la entidad suprema de las novelas Azrátem. Se le refiere a él como el Ángel de la Muerte, pero su poder y personalidad los llevan mucho más allá, siendo más una entidad cósmica omnipotente. No se sabe con certeza si es bueno o malo.

Etimología

En la mitología judía y musulmana, Azrael es el Ángel de la Muerte, de ahí se deriva el nombre de este personaje. En estas mitologías, era una entidad encargada de guiar a los muertos al Más Allá. 

Según él mismo, en la novela Azrátem la Guerra de los Asesinos, ha tenido diversos nombres, tales como Raziel o Metatron. Azrael es su nombre más popular actualmente y él que más le gusta. Su verdadero nombre es desconocido.

Historia de Publicación

Se le menciona por primera vez en Azrátem el Asesino de Asesinos, cuando se especula que el personaje principal hizo un pacto con la muerte, y los términos de este. Pero no aparece en sí, hasta el segundo tomo.

Se dice que el crea a los Azrátem, cuando un ser de corazón puro se llena de ira por la venganza, lo que pide a cambio es la humanidad de aquellos con quienes hace el pacto. Aun no se sabe cuales son los poderes que otorga a los Azrátem. Pero el primer Azrátem fue uno de los apóstoles de Jesús.

Biografía Ficticia

Azrael, el ángel de la muerte. Pero que este título no te engañe, la visión o imagen de ángel que tienes en mente, no aplica con él. Es un ser de una antigüedad impensable, no hay cifra pronunciable para medir su longevidad. Tanto así, que la vida del universo mismo le es tan efímera como lo que tarda un colibrí en batir sus alas una vez. Por ende esto indica que ha existido desde antes de nuestro universo, y muchos otros universos más, que ha visto nacer y perecer. Referirse a él como un ser omnipotente, es un término pobre y mediocre para una entidad que destroza toda ley, pues es quien las hace.

Es el titiritero cósmico, aquel que con poner la idea errónea en la persona correcta, o viceversa, hace que todo salga como él quiera. Para él la humanidad no somos nada, crea a los Azrátem simplemente porque le divierte mucho ver el miedo que causan entre sus víctimas y enemigos, no es que esto sea alimento para él, es un simple entretenimiento como para ti sería ver una película. Las 4 fuerzas fundamentales convergen en él, pues él es el fundamental. El tiempo para él no existe, se refiere a ello más bien como "flujo existencial", y es un interruptor de encendido y apagado que puede presionar cuantas veces quiera, en este preciso momento que tú lees esto, él pudo detener el tiempo, ¿por cuánto? ¿Un día? ¿Un año? ¿Mil años? volvió a dejar que el tiempo corriera, tal cual lo dejó, pero nunca nadie se dio cuenta. Aunque puede hacerlo cuanto quiera y como quiera, no lo hace sin un propósito.

Cuando busca corromper a alguien, usa métodos comunes como el miedo o la culpa, pero magnificados de manera desproporcionada, a través de sueños, o trasladando a esa persona a un mundo realidad monstruosa y podrida en lo que simplemente parpadea, y susurrando ponzoñas al oído.

Azrael se presenta a sí mismo como sombras, a veces como la figura de un niño albino de ojos violeta y belleza universal, a veces con la clásica imagen de la calavera con guadaña. Pero su verdadera imagen, solo es conocida por los Azrátem, a quien se refiere como sus niños. Pero estos no tienen forma de describirlo, ya que su verdadera imagen, es tan horrorosa que la única razón por la que no enloquecen, es simplemente porque Azrael no quiere. Habla con ellos con palabras dulces, como las de un padre amoroso pero con macabras intenciones, una palpable y extrema maldad. Ofrecimientos, tentaciones, o darle motivos a sus niños para empuñar la espada siempre, refiriéndose a todo como 'el juego'. Como un padre se encarga de alimentar a sus niños, de nutrirlos, educarlos y entretenerlos. Dejo esto último a tu imaginación.

Vestimenta y Apariencia

Azrael toma la forma que desee, pero solo se muestra con la clásica imagen de la muerte o ángel de la muerte, a veces como un niño albino de extrema belleza. Su verdadera apariencia es desconocida, excepto por los Azrátem. Pero el Azrátem de nuestra época, cree haber visto 12 alas en él, puestas una sobre otra. Dando a entender que si es un ángel, pero se encuentra en la máxima jerarquía, la cual es serafín.

Poderes y Habilidades


Es simplemente omnipotente, omnisciente, y omnipresente, teniendo presencia en todos los universos. Siendo así una entidad “Omniversal”

Quotes

— Mi querido niño… el mundo en el que vives está lleno de monstruosidades y horrores, tú no eres la excepción… pero tú, tú serás peor que cualquiera… Que donde pises, la vida jamás vuelva a crecer. (Azrátem la Guerra de los Asesinos Capitulo 1)
Entonces sobre su cabeza llueven comics de súper héroes, y él conoce esos números, pues sostiene uno en sus manos donde ve a los seres más poderosos creados en la imaginación del hombre. Héroes y villanos que llegaron a tal escala de manipular espacio y tiempo, crear vida de la nada y universos enteros.
—Me es algo triste que no existan seres así además de mí, porque sería excitante verte hacerlos pedazos después de sentirse omnipotentes, para finalmente regresar a la realidad. La realidad, es lo que causa el mayor y más exquisito miedo de todos. (Azrátem la Guerra de los Asesinos Capitulo 20)

Detalles

Esta entrada fue redactada por Álvaro Vázquez Barragán.