jueves, 23 de julio de 2020

Ah Ladina

Nombre: Ah Ladina
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Genio
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Islam
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: La Lámpara de Ah... Ladina #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ignorado
Afiliaciones: Ninguna

Ah Ladina es un personaje protagonista y narrador de su propio cómic. 

Etimología 

El nombre es una deformación de Aladdín, el célebre personaje protagonista del cuento Aladdín y la Lámpara Maravillosa que es parte de la antología de Las Mil y Una Noches. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en La Lámpara de Ah... Ladina #1 donde si bien no es un personaje que participe en las historias, es narradora. 

Biografía Ficticia

Ah Ladina es una genio quien cuenta historias y las presenta a sus lectores en formato de cómic. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de cabello negro con atuendo árabe rosa. 

Poderes y Habilidades

Tiene un infinito poder mágico limitado solamente a los deseos de sus amos a quien se ve obligada a servir. Esto gracias a su naturaleza de genio. Ella está entrelazada a una lámpara de aceite clásica. 

Jordi Carroñas

Nombre: Jordi Carroñas
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ingeniero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Temporal
Familia: Desconocida
Hogar: México y Estados Unidos
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Zazil
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mudo Martínez, Salvador Vázquez y Daniel Pérez
Primera Aparición: El Arsenal #1
Año de Aparición: 2005
Editorial: Arcana Estudio
Afiliaciones: Desconocido

Jordi Carroñas es un personaje del universo de Arsenal. 

Etimología

Nombre y apellidos comunes. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Arsenal #1 de Arcana Estudio. 

Biografía Ficticia 

Jordi Carroñas es una especie de informático prófugo de la justicia en el futuro quien es compañero de apoyo de Zazil Moreno desde que la conoció andando en un camino. 

Vestimenta y Apariencia

Es un muchacho de cabello castaño con lentes y armas incorporadas a su brazo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero puede disparar las armas que carga en su brazo. 

Artefacto

Nombre: Artefacto
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Oficial
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Cetro
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Desconocido
Archienemigo: Desconocido
Creador: Gustavo Rubio, Miguel Ángel Reyes, Jorge Mercado, Omar Jiménez, Ricardo Osnaya, Racrufi
Primera Aparición: Artefacto #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Artefacto Cómics
Afiliaciones: Ninguna

Artefacto es un superhéroe protagonista de su propio cómic. 

Etimología

Su nombre indica una naturaleza tecnológica. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Artefacto #1.

Biografía Ficticia 

Su origen e historia es desconocida. Es un soldado futurista robótico miembro de un grupo de héroes encargados de la protección de la Tierra de amenazas mutantes y monstruosas. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre con una armadura de batalla gris y robótica. 

Poderes y Habilidades

Tiene fuerza y resistencia robótica, además de la capacidad de usar su cetro para canalizar golpes. 

Blasto

Nombre: Blasto
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ingeniero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Zuyua
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Asura
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables.
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ejército Zuyua

Blasto es un personaje del universo de Karmatron. Se trata de un ingeniero zuyua. 

Etimología

Desconocida pero su nombre es zuyua.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en las historietas de Karmatrón y los Transformables como personaje menor.

Biografía Ficticia

Originario del planeta zuyua participó en la defensa del planeta de la invasión metnalita como ingeniero. Tras la destrucción del planeta huyó con los suyos en la astronave Atlantis donde fue asignado como líder ingeniero de la sala de máquinas de la nave. 

En una ocasión fue inculpado por Dorian para hacer creer at todos que era un espía metnalita, mas la verdad salió a la luz.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre rubio de traje morado y capa, guantes y botas azules. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. Es ingeniero experto en el uso de máquinas. 

Don Chencho

Nombre: Don Chencho
Identidad Secreta: Inocencio Turrubiates
Ocupación: Conserje
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigos
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #2. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

Don Chencho es un personaje del universo de Meteorix. Se trata del conserje en Mártires de Acteal. 

Etimología

Chencho es un apodo de cariño para los Inocencios. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #2

Biografía Ficticia 

Originario de la Ciudad de México, Inocencio Turrubiates encontró empleo en Mártires de Acteal #45 como conserje (el único) de la escuela. Ha laborado ahí por años. Siempre está borracho y cargando con una botella lo cual curiosamente no ha provocado que lo despidan. 

También en los últimos años ha tenido una carga de trabajo enorme debido a los constantes ataques de mutantes sobre la escuela lo que lo ha llevado a estar reparando los daños todo el tiempo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre anciano de overol de mezclilla, playera naranja, lentes, gorra roja y bigote. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. Tiene experiencia como albañil y plomero. 

miércoles, 22 de julio de 2020

Nitzah

Nombre: Nitzah
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Genio
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Gran (abuelo)
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Ninguna
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Gran
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ruy F.
Primera Aparición: Rayah La Genio
Año de Aparición: 2016
Editorial: Monos y Moneros
Afiliaciones: Ninguna

Nitzah es un personaje del universo de Rayah, la genio. Se trata de una genio aprendiz de Rayah. 

Etimología 

En la mitología hebrea, Nitzah a veces llamada Netsaj es la séptima séfira del árbol del Cábala. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en 2016 en Rayah, la Genio

Biografía Ficticia

Nitzah era la hija de un mortal y de uno de los 12 genios originales creados por Gran, siendo por tanto nieta del genio original. Por lo mismo, dentro de las categorías de los djinn, Nitzah es una jalbsies. 

Como Nitzah deseaba convertirse en una genio, Gran la asignó a Rayah para que ella la entrenara con la promesa de que cada deseo que Nitzah cumpliera sería descontado de la condena de Rayah. Ella aceptó y ha entrenado a Nitzah desde entonces. 

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de piel morena, cabello gris y atuendo exótico árabe. 

Poderes y Habilidades

Tiene un gran poder mágico, aunque no tan grande como el de un genio original. Sus deseos sí se ven limitados por los deseos de sus amos. A diferencia de otros genios, no está atada a una lámpara sino a una especie de anillo. 

Zazil Moreno

Nombre: Zazil Moreno
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mercenaria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Temporal
Familia: Desconocida
Hogar: Tijuana
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Jordi
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mudo Martínez, Salvador Vázquez y Daniel Pérez
Primera Aparición: El Arsenal #1
Año de Aparición: 2005
Editorial: Arcana Estudio
Afiliaciones: Desconocido

Zazil Moreno es un personaje del universo de Arsenal. 

Etimología

Nombre común del futuro. Apellido común. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en El Arsenal #1 de Arcana Estudio. 

Biografía Ficticia 

Originaria de Tijuana, Zazil Moreno es una prófuga de un futuro post-apocalíptico, cazarrecompensas quien se alió con un muchacho llamado Carroñas. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer de cabello rosa y negro con capa rosa y atuendo negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, mas es experta en el uso de armas. 

Profesor Carreras

Nombre: Profesor Carreras
Identidad Secreta: Autreberto Zamarripa Godínez/Miguel Jordán
Ocupación: Profesor de Educación Física
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigos
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Quedar malherido por ataques de mutantes
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #2. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

El Profesor Carreras es un personaje del universo de Meteorix. Se trata del profesor de Educación Física en Mártires de Acteal. 

Etimología

Por motivos desconocidos se le conoce como el Profesor Carreras (quizás por su relación con los deportes) aunque su nombre puede ser o Autreberto Zamarripa Godínez o Miguel Jordán "Yordán" pues a lo largo de los cómics le llamaron de las dos formas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #2

Biografía Ficticia 

El Profesor Carreras es el maestro de Educación Física de la secundaria Mártires de Acteal #45. Originario de la Ciudad de México, es un profesor bravucón que abusa de la autoridad con sus estudiantes. Tiene la mala fortuna de que está presente en muchos de los ataques de mutantes y al buscar siempre hacerse el valiente termina malherido la mayoría de las veces. Ello obliga a que su profesora asistente, Cassandra Ramos tenga que relevarlo en múltiples ocasiones. 

Una vez Aldo Alva se apiadó de él ayudándolo a desplazarse al baño. Como agradecimiento Carreras empezó a tratar bien a Aldo, incluso propuso exentarlo pero descubriría el maestro después, a través del chismógrafo de Pili, que Aldo era un cobarde que huía durante los ataques de mutantes así que volvería a su comportamiento bravucón contra él, sin sospechar que las huidas del chico se debían a su identidad secreta como Meteorix. 

Carreras también llega a recibir malas pasadas por sus estudiantes quienes aprovechan cuando está herido para vengarse por cómo les trata. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre que viste uniforme de coach, con gorra incluida, pero suele terminar con brazos y/o piernas enyesadas y en silla de ruedas. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. Es estúpidamente valiente, como para intentar enfrentar a los mutantes solo (y acabar malherido en el proceso). 

martes, 21 de julio de 2020

Doctor Tamaro

Nombre: Doctor Tamaro
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Científico y fabricante de Armas. 
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocidoa
Hogar: El Caribe
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Secuaces: Araña Negra , Chino, Mister X
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #624
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: El Triángulo de la Muerte

El Doctor Tamaro es un supervillano enemigo de Kalimán. Se trata de un fabricante de armas y dispositivos letales, obsesionado con acabar con la vida del Hombre Increíble para volverse famoso en el mundo criminal. 

Etimología

Apellido común. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán El Hombre Increíble #624 en una aventura titulada El Triángulo de la Muerte. 

Biografía Ficticia

El Doctor Tamaro era un científico originario de una isla del Caribe, reconocido en el mundo criminal por sus poderosas y letales armas. La Araña Negra acude a su ayuda cuando es contratado por Mister X para asesinar a Kalimán. En un principio el Doctor Tamaro se niega a vender sus armas a la Araña Negra pues clama que es un científico y no un vulgar fabricante de armas. La Araña Negra intenta entonces robar los gadgets de Tamaro pero éste lo descubre. 

Cuando la Araña Negra revela sus intenciones de usar sus armas para matar a Kalimán, Tamaro cambia de opinión y decide ayudarlo, convencido de que la muerte de Kalimán a manos de sus utensilios lo volverán aún más famoso en el mundo criminal, además de que tiene un interés inmenso sobre experimentar con el cuerpo del Hombre Increíble. 

Cuando la Araña Negra descubre que Kalimán está en Estambul, él y Tamaro viajan hacia allá para atrapar al Hombre Increíble. El Doctor pone una serie de letales trampas para Kalimán pero todas fracasan en matarlo. Desesperado, utiliza a Solín para atraer a Kalimán a otra trampa de la cual la Araña Negra no estaba enterado. Como resultado uno de los atentados de la Araña fracasa en manos de Kalimán y éste logra escapar. Enfurecido, la Araña corta toda relación con Tamaro, insultándolo, haciendo que ambos se separen en malos términos. 

Tamaro decide continuar individualmente con su proyecto para acabar con Kalimán y de paso venganza de la Araña Negra. Para ello continúa con la creación de Chino, un robot y su más letal creación. Chino enfrenta a Kalimán en el refugio de la Princesa Mei-Li en Tánger y el hombre increíble logra repelerlo. 

Después, Tamaro decide unirse al Triángulo de la Muerte para obtener apoyo de Mister X en su objetivo pero éste termina traicionándolo. Como consecuencia de ello, la Araña Negra, con el apoyo de una falsa Mei-Li, capturan a Tamaro pero éste logra escapar convirtiendo a la falsa Mei-Li en una estatua de oro. La Araña Negra logra escapar de la ira de Tamaro. 

El Doctor después descubre que tanto Mister X como la Araña Negra y Kalimán irían a encontrarse en el refugio de Mei-Li en Tánger por lo que decide acabar con todos sus enemigos con un único golpe maestro usando una bomba teledirigida, mas Kalimán logra detenerla a tiempo. 

Tras la caída de Mister X y el Triángulo de la Muerte en manos de Kalimán, el Hombre Increíble va tras Tamaro. Derrota al robot Chino y Tamaro intenta que Kalimán caiga en la misma trampa que exterminó a la Falsa Mei-Li derramando Oro líquido sobre Kalimán mas el plan falla y Tamaro cae en su propia trampa quedando convertido en una estatua de oro. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre pequeño y moreno de cabello afro quien viste bata blanca de laboratorio. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es un hábil científico experto en robótica y mecánica. Sus inventos incluyen esferas explosivas, dardos venenosos, un collar con la forma de buda que puede utilizar para poseer la mente de las personas, un robot y bombas teledirigidas. 

Omar (Kalimán)

Nombre: Omar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Líder criminal
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Habilidoso
Armas: Desconocidas
Familia: Desconocidoa
Hogar: El Cairo, Egipto. 
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Secuaces: Araña Negra y El Loco Rojo
Archienemigo: Kalimán
Creador: Rafael Curtberto Navarro
Primera Aparición: Kalimán El Hombre Increíble #124
Año de Aparición: 1969
Editorial: Corporativo Mexicano
Afiliaciones: La Secta de la Mano Negra

Omar es un supervillano enemigo de Kalimán. 

Etimología

Nombre común. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Kalimán El Hombre Increíble #124 en una aventura titulada La Secta de la Mano Negra. 

Biografía Ficticia

Omar era un líder criminal y narcotraficante de la Secta de la Mano Negra en El Cairo, Egipto. Contrató a la Araña Negra para enviar un cargamento de narcóticos a través del Mar Rojo pero al descubrir que Kalimán iba tras la Araña Negra, decide ir a avisarle. Termina siendo arrestado por Kalimán junto con el líder de la Mano Negra, el Loco Rojo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de playera amarilla y caperuza roja. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es bueno usando pistolas, es engañoso y estafador. 

SuperSoda

Nombre: SuperSoda
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Superhéroe
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mutante
Armas: Kelocos
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Desconocidos
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Ninguna
Año de Aparición: 2011
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

SuperSoda es un superhéroe quien había sido creado para ser mascota de los Kelocos. 

Etimología

Lleva el nombre de Super pues se trata de un superhéroe y soda debido a sus poderes. 

Historia de Publicación

Fue diseñado en 2011 para ser mascota de la nueva bebida de Coca Cola: Kelocos, sin embargo el proyecto de SuperSoda como mascota nunca salió a la luz. 

Biografía Ficticia

SuperSoda es un niño con superpoderes provenientes del uso de los Kelocos. 

Vestimenta y Apariencia

Es un niño de traje naranja con encajes azules, capa morada y guantes naranjas. El color de su cabello cambia según el sabor de Keloco que esté utilizando para potenciar sus poderes. 

Poderes y Habilidades

Puede volar y disparar refresco de sus dedos. Para ello debe consumir Kelocos. 

KFG

Grupo: KFG
Nombre Oficial: Kool Frigging Grafiteros 
Líder: Patrocinio "El Pato" Alatriste 
Objetivo: Pasarla bien
Fundación: Desconocida
Fundador: Patrocinio "El Pato" Alatriste
Sede: Mártires de Acteal #45
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #1
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan

La KFG es una pandilla del universo de Meteorix, integrada por compañeros del colegio de Aldo Alva. 

Etimología

KFG significa Kool Frigging Grafiteros, siendo las primeras dos palabras deformaciones de Cool y Freaking del inglés respectivamente. Traducido al español sería: Fenomenalmente Geniales Grafiteros. 

Historia de Publicación

Tuvieron su primera y hasta ahora única aparición en Meteorix 5.9 No Aprobado #1.

Historia Ficticia del Grupo

La KFG es una pandilla de estudiantes de la escuela Mártires de Acteal #45 integrada por El Pato, El Zaz, El Sensor y El Bizkit. Son chicos rebeldes, vagos, flojos, que suelen volarse las clases, saltarse la barda de la secundaria para pasear por la ciudad, tomar y fumar. El nombre sugiere que son grafiteros. Además pasan mucho tiempo seduciendo a sus compañeras como a Eva y Jackie. 

Aldo Alva usualmente es molestado por la pandilla aunque también ocasionalmente lo incluyen para que ande con ellos por un rato. 

Miembros del Grupo

El Sensor

Nombre: El Sensor
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Estudiante 
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigos
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #1. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: KFG

El Sensor es un personaje del universo de Meteorix, compañero suyo en la escuela. 

Etimología

Desconocido por qué se le dicen El Sensor. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #1

Biografía Ficticia 

Originario de la Ciudad de México, El Sensor es un estudiante de la escuela Mártires de Acteal #45. En dicha escuela formó una pandilla conocida como la KFG (Kool Frigginf Graffiteros). 

Es un vándalo, quien en el pasado tuvo sus queveres amorosos con Eva y Jackie. 

Vestimenta y Apariencia

Es un chico alto y delgado de cabello café. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. 

lunes, 20 de julio de 2020

Híbridos del Mar

Grupo: Híbridos del Mar
Nombre Oficial: Híbridos del Mar
Líder: Ignorado
Objetivo: Proteger el Mar
Fundación: Desconocida
Fundador: Desconocido
Sede: Ciudad Fuente
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna
Creador: Ricardo Benito Carvajal Méndez
Primera Aparición: Híbridos del Mar #1. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Kaboom! Estudio

Los Híbridos del Mar son un grupo de héroes ecológicos defensores del mar y protagonistas de su propio cómic. 

Etimología

Son llamados Híbridos del Mar pues el grupo entero está conformado por híbridos mitad hombre mitad pez. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Híbridos del Mar #1 de Kaboom! Estudio. 

Historia Ficticia del Grupo

Los Híbridos del Mar son un grupo de héroes acuáticos híbridos mitad hombre mitad pez que combaten contra la contaminación y la corrupción en el océano. 

Nina 9

Nombre: Nina 9
Identidad Secreta: Nina Thompson
Ocupación: Policía
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidosa/Temporal
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Fuente
Trauma: Guerras Marcianas
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Acid, Nitro, Mark Salvos
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: B-Squad #1
Año de Aparición: 1996
Editorial: Servo Media, Cygnus
Afiliaciones: B-Squad

Nina 9 es una superpolicía protagonista de B-Squad. 

Etimología

Su nombre es Nina. Ignoro de donde proviene el 9. Posiblemente algún código de cuando fue soldado. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en B-Squad #1.

Biografía Ficticia 

Nina Thompson se entrenó como una soldado del futuro. Fue enviada a pelear durante las Guerras Marcianas y al concluir regresó a la Tierra reclutada para trabajar como policía en Ciudad Fuente, donde después, por su pasado veterano, se le reclutó para ser parte de B-Squad, un grupo táctico que estaría a cargo de dar caza a los más peligrosos tecnocriminales de la ciudad. 

Nina 9 trabajaría junto con los otros veteranos: Acid, Nitro y Mark Salvos manteniendo el orden y justicia en Ciudad Fuente. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer rubia de armadura de batalla gris. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es una excelente combatiente cuerpo a cuerpo, experta además en el uso de armas.