lunes, 13 de julio de 2020

Titus

Nombre: Titus
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Guerrillero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Azteca/Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Guerrilla y perder sus manos
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Mentor: Juan Grande
Héroes de Apoyo: Saulo
Archienemigo: Desconocido
Creador: Edgar Clement
Primera Aparición: Perros Salvajes vol. 1
Año de Aparición: 2011
Editorial: Balazo
Afiliaciones: Perros Salvajes

Titus es un antihéroe personaje y miembro de los Perros Salvajes. Se trata de un nahual guerrillero.

Etimología

Titus puede que sea una deformación de Tito que es un apodo que se les da a los Robertos. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el 2011 en Perros Salvajes vol. 1 de Producciones Balazo. 

Biografía Ficticia

Originario de un pueblo de escasos recursos en México, Titus se unió a la guerrilla liderada por Saulo, contra el narcotráfico y el abuso del gobierno, buscando una mejora para su gente. Él, junto con sus compañeros guerrilleros, fueron entrenados por Juan Grande para que supieran cómo despertar su nahual y usarlo a su beneficio en su lucha.

Así, durante un tiempo, Titus se aventuró con los Perros Salvajes en la lucha contra el crimen, narcotráfico y abuso de poder. De vez en cuando, también, era cazador de ángeles para poder conseguir dinero para subsistir.

Sin embargo cuando Felipe Calderón declara la guerra contra el Crimen Organizado, los ataques también les pegan a los Perros Salvajes y éstos terminan capturados y las manos de todos son cortadas. El Lobo, líder militar responsable de su captura, los recluta como sicarios a cambio de prótesis para reemplazar sus manos.

Así Titus, aún como Perro Salvaje, trabaja como sicario. Cuando el grupo se divide, luego del ataque de los kaibiles y la captura del Lobo, Titus permanece leal a Saulo y cuando su otro compañero, Timoteo, es capturado por los kaibiles, Titus acompaña a Saulo a escarmentar al presidente de la República culpándolo por lo ocurrido. 

Vestimenta y Apariencia

Es un perro humanoide con dos brazos robóticos. Lleva además una máscara de perro tlacololero, con el ojo izquierdo incapacitado. 

Poderes y Habilidades

Puede despertar su nahual en forma de perro el cual le permite obtener habilidades físicas mejoradas como fuerza, agilidad y resistencia. Cuenta además sus poderosos dientes que usa para matar a mordidas a sus enemigos. También tiene dos brazos robóticos que potencian aún más su fuerza haciéndolo físicamente más fuerte que el nahual promedio.

Por su naturaleza de nahual puede observar a criaturas sobrenaturales y tocarlas, como por ejemplo a los ángeles. 

Luego de que Timoteo le trajera a él y a Saulo del infierno una Daga Infernal, el Nahual de Titus se volvió más fuerte, incluso obteniendo la capacidad de volar y prenderse en llamas. 

Carita

Nombre: Carita
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Muerta
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: No tener labios
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Quintin
Héroes de Apoyo: Quintin, Borromeo y Gardino
Archienemigo: Desconocido
Creador: Leon Zam
Primera Aparición: Los Superfríos #1
Año de Aparición: 1960
Editorial: Ignorado
Afiliaciones: Superfríos

Carita es un personaje miembro de los Superfríos. Se trata de una mujer muerta quien ha vuelto a la vida para pasarla bien y castigar, en cierto sentido, a las personas malvadas. 

Etimología

Desconocido. Probablemente Se llame Carita porque es muy guapa. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en 1960 en Los Superfríos #1

Biografía Ficticia 

Carita era una bella mujer en vida quien falleció por motivos desconocidos. Fue sepultada y los gusanos llegaron a comerse sus labios. El conde Quintin la trajo de vuelta a la vida para que viviera con él y con sus amigos y juntos formaron los Superfríos, un grupo de héroes muertos quienes tanto se divierten en la tierra de los vivos como castigan a quienes se portan mal. 

Carita es la única mujer del grupo y es la más atractiva. 

Vestimenta y Apariencia

Es una mujer rubia que usa casi todo el tiempo bikini, aunque esa no es su apariencia real, sólo una ilusión. Debajo de ésta, es un esqueleto caminante. 

Poderes y Habilidades

No puede morir, porque ya está muerta. Puede asumir la apariencia de una persona normal comiendo gusanos mágicos. 

Señor Destino

Nombre: Señor Destino
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: El Señor Destino #1
Año de Aparición: 60's
Editorial: Ediciones Capricornio
Afiliaciones: Desconocido

El Señor Destino es un personaje de cómics, narrador de historias de terror en su propio cómic. 

Etimología

Lleva el nombre de "Señor Destino" para denotar un aspecto misterioso y tétrico. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los 60's en su propio cómic El Señor Destino #1. 

Biografía Ficticia 

El Señor Destino es un misterioso y tétrico ser inmortal quien narra las más aterradoras historias. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre fantasmal de traje viejo y cabello alborotado. 

Poderes y Habilidades

Es inmortal. 

Caserne D'Art

Nombre: Caserne D'Art
Base: Ninguna
Regente: Desconocido
Ubicación: Francia
Habitantes: Desconocido
Creador: Strider Spinel
Primera Aparición: Combate Monero
Editorial: Ninguna

Caserne D'Art es un museo de arte francés en el universo de Fhantomax. 

Etimología

Traducido del francés, literalmente significaría "Cuartel del Arte". Sin embargo, existe en Francia una galería de arte llamada La Vielle Caserne. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el videojuego Combate Monero como uno de los escenarios de Fhantomax, ideado por Strider Spinel.

Historia Ficticia del Lugar

El Caserne D'Art es un museo parisino lugar de usual actividad del ladrón Fhantomax. 

Apariencia

Es un bello museo con múltiples estatuas y esculturas griegas, renacentistas y helenísticas. 

Lalito Pérez

Nombre: Eduardo "Lalito" Pérez García
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Estudiante de primaria
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Amigos
Familia: Gabriela García (mamá), Jorge Luis Pérez (papá), Lucy Pérez (hermana)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #3. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

Lalito Pérez es un personaje del universo de Meteorix. Es el hermano menor de Lucy, interés amoroso de Meteorix y le heroína Solarix. 

Etimología

Nombres y apellidos comunes.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #3

Biografía Ficticia 

Lalito fue el segundo hijo de Jorge Luis Pérez y Gabriela García por tanto hermano menor de Lucy Pérez. Es un niño travieso, malicioso y precoz, estudiante de primaria, quien sirve a Pili, una de las compañeras de la escuela de su hermana, como una especie de espía para su chismógrafo personal. Es un niño pesado y molestón, probablemente por la continua ausencia de sus padres en casa. 

Lalo logró deducir la identidad secreta de Meteorix pues en una ocasión cuando su hermana resultó herida los llevaron a los dos a Quimera III a que ella se recuperara y aunque les borraron la memoria, Lalo dejó su grabadora encendida por lo que después pudo volver a repasar todo. Aunque la identidad secreta de Meteorix nunca fue mencionada en esa grabación, Lalo hizo sus sumas y descubrió que el novio-amigo de su hermana era Meteorix y más tarde él atestigua cuando su hermana se convierte en Solarix. 

Vestimenta y Apariencia

Es un niño rubio y chaparro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. Pero es muy listo ya astuto. 

domingo, 12 de julio de 2020

Princesa Arela

Nombre: Princesa Arela
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Princesa
Interés Amoroso: Intercepto
Categoría: Alienígena
Armas: Collar de Poder
Familia: Rey Lantor (padre)
Hogar: Antar/Galaxia Perdida
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Anoco Nabec, Odi e Intercepto
Archienemigo: Desconocido
Creador: Carlos Tron 
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #117
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

La Princesa Arela es un superheroína, guerrera kundalini y miembro del equipo de héroes de Intercepto en el universo de Karmatron. 

Etimología

Arela es el femenino de Arel, que es un instrumento utilizado para limpiar el trigo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #117 creado por Carlos Tron y presentado dentro del universo de Oscar González Loyo de Karmatron. 

En 1991 tuvo una aparición en The Comic Convention de San Diego. Aunque se tenía escrito un guión para lanzarlo como protagonista de su propio cómic, éste nunca vio la luz. 

Biografía Ficticia

Arela nació y se crió en el planeta Antar, hija del rey Lantor. Cuando su planeta se cernió en una revolución, en medio de la guerra, Arela terminó perseguida por el rebelde Intercepto en una nave siendo acompañada por su mascota Odi y su guardaespaldas Anoco Nabec. Su nave fue devorada por un agujero negro junto con la de Intercepto llevando a todos a la Galaxia Perdida. 

Tras encallar en el planeta Branius, Arela e Intercepto dejaron de lado sus diferencias y unieron fuerzas para proteger el planeta. 

Cuando Shilbalam, Lis-Ek y los candidatos a guerrero kundalini llegan a Branius buscando a Arela, la ayudan durante una batalla contra sus nuevos enemigos, combate en el cual Intercepto es dado por muerto. Arela, dolida, descubre que el motivo por el cual Shilbalam y Lis-Ek están ahí es que su padre los guió hasta ella creyéndola candidata idónea para ser guerrera kundalini. Tras haber perdido a su amigo, Arela acepta acompañarlos a Merú. 

Ahí, Arela medita junto con los otros candidatos a guerreros kundalini y logra despertar a la serpiente Kundalini obteniendo así el Collar de Poder. 

Tras salir de la cámara de la serpiente, Arela descubre que Intercepto está vivo, corrompido con energía negativa y peleando contra Shilbalam y La Molécula, creyéndolos secuestradores. Arela interviene, derrota a Intercepto y le hace ver la verdad, purgándolo de la energía negativa. 

Después Arela viaja con los guerreros kundalini a la Tierra a enfrentar al Karmatron Negativo. Tras devolver a Zacek a la normalidad, Intercepto y Arela agradecen a los guerreros kundalini y dejan la Tierra en una nave Tao, probablemente para volver a Antar. 

Vestimenta y Apariencia 

Es una mujer de vestido azul, cabello pelirrojo y brazaletes dorados. 

Poderes y Habilidades

Puede volar y disparar rayos de energía kundalini. Como portadora del Collar de Poder su habilidad principal es la telequinesia. 

Galería de Villanos

Anoco Nabec

Nombre: Anoco Nabec
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Guardia Real
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Antar/Galaxia Perdida
Trauma: Ser devorado por un agujero negro
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Intercepto, Odi y Arela
Archienemigo: Desconocido
Creador: Carlos Tron 
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #117
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Anoco Nabec es un superhéroe aliado de Intercepto, en el universo de Karmatron. 

Etimología

Desconocido. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #117 creado por Carlos Tron y presentado dentro del universo de Oscar González Loyo de Karmatron. 

En 1991 tuvo una aparición en The Comic Convention de San Diego. Aunque se tenía escrito un guión para lanzarlo como protagonista de su propio cómic, éste nunca vio la luz. 

Biografía Ficticia

Anoco Nabec era un guardia real del planeta Antar a cargo de la protección de la princesa Arela. Durante una persecución como parte de la revolución que se llevaba a cargo del planeta, la nave donde Anoco y Arela viajaban fue engullida por un agujero negro transportando a ambos a la Galaxia Perdida. 

Tras encallar en el planeta Branius, Intercepto y Arela dejaron de lado sus diferencias y unieron fuerzas para proteger el planeta. 

Cuando Shilbalam, Lis-Ek y los candidatos a guerrero kundalini llegan a Branius buscando a una nueva guerrera kundalini y se llevan a Arela, Anoco e Intercepto creen que la han secuestrado. Ambos se pelean pues Anoco acusa a Intercepto de no preocuparse por la princesa (pues Intercepto era antes un rebelde). Anoco busca entonces una manera de rescatarla. 

Mucho después se reencontraría con Intercepto y Arela, ésta última convertida en guerrera kundalini descubriendo que no había sido secuestrada sino que se había ido voluntariamente para ayudar a los otros guerreros kundalini. 

Vestimenta y Apariencia 

Es un hombre grande y musculoso, narizón, con un cuerpo fornido y cabello negro. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es extremadamente fuerte, más que el antariano promedio. 

Rey Lantor

Nombre: Rey Lantor
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Rey Antariano
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Arela (hija)
Hogar: Antar
Trauma: Desaparición de su hija
Debilidad: Desconocida
Religión: Kundalini
Héroes de Apoyo: Anoco Nabec, Odi y Arela
Archienemigo: Desconocido
Creador: Carlos Tron y Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #117
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

El Rey Lantor es un personaje de los cómics de Karmatron. 

Etimología

Desconocido. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #117 creado por Carlos Tron y presentado dentro del universo de Oscar González Loyo de Karmatron. 

Biografía Ficticia

El Rey Lantor era el dirigente del planeta Antar, donde se crió, casó y tuvo a su hija, la princesa Arela. Amigo del emperador zuyua Canilek, fue de los miembros fundadores de la G.A.U. pero tras la muerte de Canilek se distanció de la Alianza debido al inicio de una revolución en su mundo entre fuerzas rebeldes y sus soldados leales. 

Como consecuencia de la guerra, su hija sería perseguida en una operación militar y devorada por un agujero negro. Tiempo después, Lantor recibiría una visita de Lis-Ek y Shilbalam, interesados en reclutarlo para convertirse en un guerrero kundalini. Lantor se niega ya que indica que su pueblo lo necesita pero guía a los guerreros kundalini a buscar a su hija prometiendo que ella será mejor candidata. 

Vestimenta y Apariencia 

Es un hombre de cabello blanco con traje blanco de encajes cian, mangas grises, joyería dorada y corona también dorada. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate. Aunque es un sabio gobernando, reconocido como digno del poder kundalini. 

Antar

Nombre: Antar
Capital: Desconocida
División Política: Desconocida
Regente: Rey Lantor
Forma de Gobierno: Monarquía
Ubicación: Desconocida
Moneda: Desconocida
Superlativo: Antariano
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables
Editorial: Kaboom! Estudio

Antar es un planeta ficticio en el universo del Karmatrón.

Etimología

Desconocida. 

Historia de Publicación

Apareció en Karmatrón y los Transformables

Historia Ficticia del Planeta

Antar era un planeta monárquico, fundador de la G.A.U. y antiguo aliado de los zuyua pues su rey, Lantor, era amigo personal de Canilek. Sin embargo, tras la muerte de éste, Antar se vio en una situación de guerra revolucionaria entre las fuerzas leales a Lantor y un grupo rebelde, del cual formaría parte Intercepto. Probablemente el motivo del conflicto se cimentó en el miedo de ser atacados por la Alianza del Mal debido a su afiliación a la G.A.U.

Cual fuera el motivo, Antar terminó distanciándose de la G.A.U. por muchos años. 

Como parte de esta guerra la princesa Arela desaparecería durante una persecución, tragada por un agujero negro, junto con su perseguidor, Intercepto, su mascota Odi y su guardián Anoco Nabec. 

Tiempo después Shilbalam y Lis-Ek visitan el planeta buscando reclutar a Lantor como nuevo guerrero kundalini pero éste se niega afirmando que su puedo lo necesitaba y envía mejor a los guerreros kundalini a buscar a su hija con la promesa de que ella será una mejor candidata. 

Geografía

Antar es orbitado por una luna verde. 

Características de sus Habitantes

Sus habitantes son muy similares a los terrícolas en apariencia. 

Entre sus especies animales se incluye una raza de brontosaurios pequeños y domésticos que tienen manos de primate. 

Pantera Roja

Nombre: Pantera Roja
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Desconocida
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Mentor: Desconocido
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Desconocido
Creador: Ignorado
Primera Aparición: Pantera Roja El Jinete Invencible #1
Año de Aparición: 1953
Editorial: Desconocida
Afiliaciones: Desconocido

Pantera Roja es un héroe protagonista de sus propias historietas. 

Etimología

Lleva el nombre de pantera roja pues su máscara se asemeja a una pantera de color rojo. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en 1953 en su propio cómic Pantera Roja El Jinete Invencible #1. 

Biografía Ficticia 

Pantera Roja es un forajido y héroe quien enfrenta diversas aventuras combatiendo el crimen. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre con un pasamontañas de bandido rojo con orejas de pantera. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un hábil combatiente. 

Cómics S.A.

Nombre: Cómics S.A. 
Base: Ninguna
Regente: Carlos Tron y Gustavo Martínez
Ubicación: Av. Universidad #1165-A, Ciudad de México
Habitantes: Comiqueros
Creador: Carlos Tron y Gustavo Martínez
Primera Aparición: Combate Monero
Editorial: Ninguna

Cómics S.A. fue una de las más emblemáticas tiendas de cómics en la Ciudad de México pues fue la primera tienda especializada de cómics en el país. 

Etimología

S.A. quiere decir Sociedad Anónima y son siglas que por ley deben ser incluidas en los nombres de las empresas. Al ser la primer tienda de cómics de México, fue que se buscó que incorporaran dicho título en su nombre. 

Historia de Publicación

Dentro del Mexaverso tuvo su primera aparición en el videojuego Combate Monero como uno de los escenarios de combate. 

Historia Real del Lugar

Cómics S.A. fue fundado el 10 de Octubre del 1992, en una cochera, en la calle Petén #157, por Carlos Tron y Gustavo Martínez, para responder a la necesidad de una tienda de historietas en la ciudad y en el país pues antes de su aparición la venta de historietas debía ser o por envío o a través de tiendas no especializadas y mayoristas. Cómics S.A. fue así la primer tienda de cómics en el país. 

El éxito que tuvo le permitió el 15 de Mayo de 1993 mudarse al local donde se ubica actualmente, en Av. Universidad #1165-A, fácil de ubicar gracias a la icónica estatua del Hombre Araña en el acceso. 

Cómics S.A. se volvió un negocio emblemático para la industria del cómic mexicano. Apoyando a autores, convenciones y lanzando los primeros programas de radio sobre cómic "Cómics 1290" y "Comiquest". 

Además, desde sus orígenes en 1992, se ha también manejado como un sello editorial publicando, entre otros, cómics como El Capitán Cabeza. Su logo, de hecho, lo acompaña hasta la fecha. 

En su auge tenía el Fanzine Cómics S.A. revista donde debutó el personaje de El Bulbo de Bachán. 

Ignoro con exactitud la fecha de cierre de la tienda pero actualmente Cómics S.A. ha pasado a ser más una comunidad de fanáticos, ex-empleados y antiguos clientes quienes recuerdan con nostalgia aquellos buenos tiempos. 

Apariencia

Era un edificio en avenida Universidad emblemático por tener una estatua del Hombre Araña escalando hacia abajo. 

Alianzas

En su época fue distribuidora, entre otras, de Kaboom! 

En 2020 prestó no sólo su personaje de El Capitán Cabeza para que apareciera en Combate Monero sino también permitió que apareciera la tienda como escenario. 

Logo

El logo editorial de Cómics S.A. se conforma de una tipografía garigoleada roja y variable. 

Series

El Bulbo
El Capitán Cabeza 

Jorge Luis Pérez Zúñiga

Nombre: Jorge Luis Pérez Zúñiga
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Arqueólogo
Interés Amoroso: Gabriela García
Categoría: Amigos
Familia: Gabriela García (esposa), Lucy y Lalo (hijos)
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Mentor: Desconocido
Amigos: Desconocidos
Rival: Desconocido
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #18. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

Jorge Luis Pérez es un personaje del universo de Meteorix. Es el papá de Lucy, interés romántico de Meteorix y la heroína Solarix. 

Etimología

Nombres y apellidos comunes.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Meteorix 5.9 No Aprobado #18. 

Biografía Ficticia 

Originario de la Ciudad de México, Jorge Luis Pérez se crió en la misma. Al crecer se enamoró de Gabriela García y se casó con ella. Ambos tuvieron a dos hijos: primero a Lucy y tiempo después a Lalo. 

Jorge Luis es arqueólogo especializado en las culturas prehispánicas. Dedica la mayor parte de su vida a su trabajo por lo cual rara vez está en casa y pasa más tiempo en las excavaciones. En una ocasión quedó atrapado en Monte Albán durante el ataque de Satánico Pandemónium y los tzitzimimes. Fue rescatado por Meteorix, Katzandra y hasta por su hija convertida en guerrera NAPP aunque Jorge Luis nunca sospechó qué es lo que realmente pasó. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de cabello castaño quien viste como arqueólogo. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes ni habilidades de combate.

sábado, 11 de julio de 2020

Intercepto

Nombre: Intercepto
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Rebelde
Interés Amoroso: Arela
Categoría: Alienígena
Armas: Pistolas
Familia: Desconocida
Hogar: Antar/Galaxia Perdida
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Anoco Nabec, Odi y Arela
Archienemigo: Desconocido
Creador: Carlos Tron 
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #117
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguna

Intercepto es un superhéroe aliado de los guerreros kundalini, líder de un equipo de héroes, en el universo de Karmatron. 

Etimología

Desconocido. Deformación de la palabra Interceptar tal vez. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables #117 creado por Carlos Tron y presentado dentro del universo de Oscar González Loyo de Karmatron. 

En 1991 tuvo una aparición en The Comic Convention de San Diego. Aunque se tenía escrito un guión para lanzarlo como protagonista de su propio cómic, éste nunca vio la luz. 

Biografía Ficticia

Intercepto era un rebelde del planeta Antar el cual se encontraba en medio de una revolución. Como parte de la guerra, Intercepto persiguió a la nave de la princesa Arela hasta un agujero negro por el cual ambos fueron devorados llevados hacia la Galaxia Perdida. 

Tras encallar en el planeta Branius, Intercepto y Arela dejaron de lado sus diferencias y unieron fuerzas para proteger el planeta. 

Cuando Shilbalam, Lis-Ek y los candidatos a guerrero kundalini llegan a Branius buscando a una nueva guerrera kundalini, ellos apoyan a Arela y a Intercepto en una batalla en la cual Nekro, una maligna entidad al servicio de Asura, finge la muerte de Intercepto. Debido a ello, Arela decide acompañar a Shilbalam y Lis-Ek y los otros a la montaña Merú para volverse una guerrera kundalini. 

Cuando Intercepto despierta, cree que han secuestrado a Arela y confirma sus sospechas cuando Nekron, se le aparece y le hace creer que los guerreros kundalini son una secta maligna quienes se han llevado a Arela para sacrificarla a la serpiente Kundalini. 

A cambio de matar a los candidatos a guerreros kundalini, Nekron envía a Intercepto a Merú, al Planeta Eternidad, infectado con energía negativa, para salvar a Arela. Al llegar ahí Intercepto se enfrenta a Shilbalam y a La Molécula quienes buscaban retenerlo a toda costa para que no interrumpiera mientras los candidatos despertaban a la serpiente kundalini, pues de hacerlo podrían perder la vida. 

Intercepto es finalmente derrotado por Arela, convertida en guerrera kundalini. Ella después hace entrar en razón a Intercepto, liberándolo de su energía negativa. Al descubrir que los guerreros kundalini no son enemigos, Intercepto se les une y los acompaña a la Tierra a enfrentar al Karmatron Negro. 

Tras vencerle, Intercepto y Arela toman una nave Tao y viajan al espacio en busca de nuevas aventuras. 

Vestimenta y Apariencia 

Es un hombre con armadura gris sobre la cual hay un armamento amarillo, con casco, guantes y botas amarillos, lentes negros y cohetes en su espalda. 

Poderes y Habilidades

Puede volar, disparar rayos de energía de sus armas en sus muñecas y moverse a grandes velocidades gracias a sus cohetes. 

Galería de Villanos

Ondina

Nombre: Ondina
Otros Nombres: La Dama del Lago
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninfa de los lagos
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Mágico
Armas: Excalibur
Familia: Desconocida
Hogar: Lago inglés
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Zaboot
Archienemigo: Desconocido
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Campeones Temporales (fanfiction)

Ondina es un personaje aliada de Zaboot. Se trata de una ninfa del agua. 

Etimología

En la mitología griega, las ondinas eran ninfas acuáticas, mitad mujer mitad pez. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatrón y los Transformables.

También aparece en Destrúktor El Defensor Cósmico.

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Ondina es una ninfa del agua quien resguarda la espada de Excalibur por Zaboot cuando éste viaja al futuro. Ella se lo prestaría a Arturo y después en el presente se la devolvería a Zaboot. 

Y muchos años después, ya en un futuro mucho más avanzado, se mudaría con la espada al Planeta de las Leyendas Perdidas donde prestaría la Espada a Explorador I para que la usara al hacer frente a Destrúktor, quien había sido corrompido por Deseo. 

Vestimenta y Apariencia 

Sólo aparece su mano en los cómics, la cual es blanca con un traje escamoso. 

Poderes y Habilidades

Puede respirar bajo el agua y probablemente manipularla. 

Príncipe Chaneque

Nombre: Príncipe Chaneque
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Príncipe de los Chaneques
Interés Amoroso: Una mujer
Categoría: Azteca
Armas: Ninguna
Familia: Dios Chaneque (padre), una esposa y un hijo. 
Hogar: Dimensión alterna
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural
Archienemigo: Desconocido
Creador: Sergio Ríos
Primera Aparición: José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #2
Año de Aparición: 2016
Editorial: Lamigala Estudio
Afiliaciones: Ninguno

El Príncipe Chaneque es un ocasional aliado de José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural.

Etimología

La palabra Chaneque viene del náhuatl y puede significar "Aquellos que habitan en lugares peligrosos" o "Aquellos que son dueños del hogar". La palabra era utilizada para referirse a entidades del inframundo que supuestamente atraían a los niños para ofrecerlos en sacrificio dando muerte a los padres que buscaban impedirlo. Eran seres protectores de los montes y la fauna silvestre. 

Es príncipe pues se trata del hijo del Dios Chaneque

Historia de Publicación

El Príncipe Chaneque apareció por primera vez en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #2 en 2016. 

Biografía Ficticia

El Príncipe Chaneque era el hijo del Dios Chaneque. Se crió en el reino de los chaneques mas en un viaje a la Tierra se enamoró de una mortal con quien procreó un niño. Cuando el alma de éste queda retenida por su padre, el Dios Chaneque, quien se oponía a dicha unión, José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural, interviene convenciendo al Dios Chaneque de que dejara libre a su hijo. 

Desde entonces el Príncipe Chaneque considera a José Luis su amigo. Incluso en una ocasión en que el Príncipe Chaneque era perseguido por un Tlahuelpuchi, pide la ayuda de José Luis y éste, con apoyo de Xiuhcóatl lo rescatarían de otro chaneque malvado que querría robarse su poder. 

Después de eso el Príncipe Chaneque se casa con la mujer con quien procreó a su hijo. 

Vestimenta y Apariencia

Es un chaneque pequeño de piel morada. 

Poderes y Habilidades

Posee la capacidad de conjurar magia aunque a una escala menor en comparación con su padre. También sólo habla en idioma chaneque.