domingo, 2 de diciembre de 2018

Rocky

Nombre: Rocky
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Perro
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Sandy (dueña)
Hogar: Casona Villarreal
Trauma: Muerte de su dueña
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Sandy
Archienemigo: Ángel Princess
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez
Primera Aparición: Goji, Un Dragón con Ángel #1 
Año de Aparición: 2004
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Ninguna


Rocky es un personaje enemigo y después aliado de Ángel Princess. Se trata de un perro fantasmal monstruoso con un triste pasado.

Etimología

Nombre común de perro. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en Goji, Un Dragón con Ángel #1

Biografía Ficticia

En vida, Rocky era el perro de la Casona Villarreal. Su dueña, Sandy, enfermó gravemente. Para que no empeorara, el perro fue atado fuera de la casa y no estuvo al lado de Sandy cuando ella murió. Rocky después de eso moriría de tristeza. Su fantasma quedaría condenado a vagar por los jardines de la casa siempre sufriendo por no poder reencontrarse con Sandy, cuyo espíritu quedó atrapado dentro de la casa.

Así hasta que aparece Goji, Ángel y Toño para investigar la actividad paranormal de la casona. Toño y Goji son atacados por Rocky mientras Ángel investiga adentro. Tras descubrir la historia de Sandy ella utiliza sus poderes para ayudar a que Sandy y Rocky vuelvan a estar juntos y al hacerlo, Rocky vuelve a transformarse en el fantasma de un perro normal y tanto él como Sandy viajan juntos al más allá. 

Fanfiction

Sería genial verlos regresar para alguna otra aventura. 

Vestimenta y Apariencia

En su versión bestial es un perro gigante fantasmal color rojo que parece que emana fuego. 

Poderes y Habilidades

Puede correr a grandes velocidades, tiene fuerza mejorada y es capaz de resistir ataques de fuego. 

Federales

Raza: Federales
Origen: Fantasmal
Hábitat: Caminos del Sur
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #2
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM

Los Federales son una raza o grupo fantasmal exclusivo de México dentro del universo de Nahualo. Se trata de los antiguos soldados del ejército de Porfirio Díaz quienes le siguen siendo fiel aún después de muertos. 

Etimología

Su nombre hace alusión al ejército federal que fueron en su momento. 

Historia de Publicación

Tuvieron su primera aparición en Nahualo #2.

Origen de la Especie


En vida eran los miembros del ejército de Porfirio Díaz en tiempos de la revolución. Bien alimentados y cuidados, con un gran salario, integrados en mayoría por indígenas conocedores de los terrenos del sur donde se desplazaban, tenían por misión contener sublevaciones y enfrentar grupos de guerrilla.

Aún después de su muerte y de un siglo tras la caída de su presidente, los Federales siguen rondando como fantasmas los caminos del sur aclamando a Porfirio Díaz, causando estragos y enfrentando a quienes consideran rebeldes.

En Nahualo invaden una pulquería y son enfrentados y expulsados de ella por Deborah, Pepe y Genaro.

Apariencia

Son fantasmas de calaveras con uniformes de soldados del Porfiriato. 

Características de la Especie

Tienen fuerza sobrehumana, pueden atravesar objetos utilizando sus habilidades fantasmales sin embargo son débiles al fuego. 

Genaro

Nombre: Genaro
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Nahual
Interés Amoroso: Deborah
Categoría: Azteca
Armas: Tonalli
Familia: Desconocida
Hogar: Huajuapan de León, Oaxaca
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Pepe
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #1 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Genaro es un personaje del mundo de Nahualo, aliado de Pepe y por su cuenta también protector de la frontera entre el mundo mágico y no mágico. 

Etimología

Genaro es su nombre original. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #1

Biografía Ficticia

Procedente de Huajuapan de León, un nahual nómada adicto a los juegos de azar y a las riquezas, que viaja de pueblo en pueblo robándose del crédito por hazañas que él no hizo para obtener así grandes pagos.

Genaro es un nahual solitario e independiente que un día encuentra a Pepe, otro niño nahual, siendo atacado por aluxes. Genaro no le ayuda pero le revela a Pepe que es un nahual. Más adelante los dos unen fuerzas para enfrentar a un grupo de fantasmas federales donde Genaro le revela a Pepe que él también es un nahual.

A partir de entonces forman una grata amistad y con Don Miguel como guía unen fuerzas como un dúo para enfrentar las amenazas del mundo mágico. 

Fanfiction

Al ser nahual nómada podría relacionarse con otros héroes mágicos y aztecas.

Vestimenta y Apariencia

Es un joven de cabello negro que suele vestir pantalón ocre, playera color caqui y a veces carga consigo un sombrero.

Poderes y Habilidades

Puede usar su tonalli para convertirse en zorro y águila de fuerza sobrehumana capaces de ver, tocar y confrontar criaturas mágicas. Es hábil con las manos y por tanto en los juegos de azar. Además es muy astuto.  

Don Miguel

Nombre: Don Miguel
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Nahual
Interés Amoroso: Pachita
Categoría: Azteca/Aliado
Armas: Tonalli
Familia: Pepe (nieto)
Hogar: Pahuatlán, Puebla
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Pepe
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #1 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Órden de las Águilas


Don Miguel es un personaje del mundo de Nahualo. Mentor de Pepe, su padre y uno de los nahuales más famosos y respetados del mundo mágico y mortal. 

Etimología

No hay mucho que explicar, salvo que su nombre originario es Miguel y la parte del Don es por el respeto que se ha ganado en las comunidades mágicas y no mágicas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #1

Biografía Ficticia

Originario de Pahuatlán puebla, su historia es en general desconocida. Criado y entrenado como un nahual, dedicado a defender el mundo no mágico de las amenazas mágicas que le acecharan usando sus poderes.

Don Miguel se hizo famoso por su sabiduría y habilidades en el mundo mágico, convirtiéndose en uno de los nahuales más reconocidos y respetados. Llegó a formar parte de la Orden de las Águilas. En su carrera conoció a Pachita de quien se enamoró, desposó y con quien tuvo a su hijo, quien muchos años después le daría un nieto, también nahual, llamado Pepe.

Pachita fallecería en condiciones desconocidas aunque se cuenta que Don Miguel peleó con Iztpapálotl en las puertas del Mictlán para intentar salvarla.

A sus 68 años Don Miguel entendería que ya no está en edad para seguir enfrentando las amenazas mágicas y por ello decide entrenar a una nueva generación de nahuales que sigan defendiendo los límites entre los mundos mágico y no mágico.  

Fanfiction

Al ser el nahual más famoso podría relacionarse con otros héroes mágicos y aztecas.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre anciano de cabello canoso, con barba, que viste sólo unos shorts y no lleva playera.

Poderes y Habilidades

Además de tener un vasto conocimiento sobre el mundo mágico, utilizando su tonalli, Don Miguel puede convertirse en un águila de fuerza sobrehumana capaz de enfrentar las amenazas mágicas. También, por tanto, es capaz de ver las cosas que los simples mortales no podrían ver y de tocarlas.  

Aluxes

Raza: Aluxes
Origen: Maya
Hábitat: Montes, Caminos y Milpas
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM

Los Aluxes son unas criaturas de la mitología maya, equivalente a los duendes de la misma cultura. Son también personajes de constante aparición en el mundo de Nahualo y así mismo de otros universos de la mitología heroica mexicana. 

Etimología

La palabra Alux viene del maya alux que designa a pequeñas entidades espirituales de estatura corta que se dedican a causar diabluras y travesuras. Habitantes de los cenotes, cuevas, grutas y selvas, viven para su propia diversión sin embargo se dice que pueden ser temporalmente domados. 

Si un campesino construye junto a su milpa una casa para el Alux, éste aparecerá y ayudará a proteger la milpa por siete años. Sin embargo, transcurrido ese tiempo se debe encerrar al Alux dentro de su casa o se perderá control sobre él para siempre. 

También se dice que si te lo llegas a  topar a uno en un camino, pedirá una ofrenda. De darla el alux se volverá un espíritu protector contra ladrones y otras amenazas. De negarse, causará estragos y molestará al viajero durante todo el trayecto. 

Al ser una criatura tan icónica de la mitología maya, no podía quedarse afuera del mundo heroico mexicano. 

Historia de Publicación

Como especie tuvieron su primera aparición en Nahualo #1 sin embargo si consideramos que Alushe, héroe de apoyo del luchador Tinieblas, es un alux, realmente los aluxes han estado en la mitología heroica mexicana desde los cómics de Tinieblas El Hijo de la Noche. 

La especie tiene también su propia carta dentro del Bestiario de Nahualo.

En 2020 los usuarios de Redes Sociales en respuesta a la contingencia sanitaria crearon a un personaje inspirado en la figura del alux llamado Demetrio Imedio. 

Han aparecido también en Menumentos Mexafísicos. 

Origen de la Especie


Validando su mitología, serían entidades de la naturaleza que fueron creados por los dioses mayas por motivos desconocidos. Criaturas traviesas dedicadas a su propia diversión pero con mucho poder en su interior que fácilmente podría salirse de control.

Se suelen alimentar de mazorcas de las milpas, robándolas, lo que causa estragos para los granjeros. Son muy sensibles por lo cual, contrario a lo que dicta la cultura popular, no es buena idea alejarlos con groserías pues se ofenden con facilidad y pueden resultar agresivos si esto ocurre.

Habitan principalmente en la península de Yucatán, pero en general se les encuentra en los estados de Quintana Roo, Chiapas, Tabasco, Campeche y Yucatán. Incluso hay en Guatemala.

En Nahualo se les ve apoderándose de una milpa que consideran suya por derecho cuando son enfrentados por José en su forma de Nahual de mono y expulsados lejos.

En Tinieblas El Hijo de la Noche el héroe de apoyo del luchador, Alushe, es identificado como un alux rechazado por los suyos por lo que fue obligado a vivir en nuestro mundo. Alushe, como los aluxes normales, tiene un gran poder mágico que sin embargo no sabe explotar porque se enfoca más en ser un héroe de apoyo de lucha y en sus propias travesuras.

Apariencia

Son criaturas de corta estatura, como la de un niño, con grandes cabezas de rasgos mayas, tienen piel de colores poco convencionales (azul, rojo, amarillo) y pueden ser de los dos extremos, o muy lampiños o muy peludos. 

Características de la Especie

Poseen fuerza sobrehumana, pueden conjurar magia a voluntad y de hecho poseen una gran cantidad de poder en su interior que a veces no saben medir ni controlar. Pueden inducir enfermedades, maleficios, así como proteger.

Miembros de la Especie

sábado, 1 de diciembre de 2018

Garkoz

Nombre: Garkoz
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ingeniero
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Metnal
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Asura
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #2
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Alianza del Mal

Garkoz es un supervillano enemigo de Karmatrón. Se trata del más fiel científico e ingeniero del emperador del mal Asura, responsable de la creación de la gran mayoría de los Gladiadores Cibernéticos.

Etimología

Desconocida. Es un nombre de origen metnalita.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en el #2 de los cómics clásicos de Karmatrón y los Transformables.

Biografía Ficticia

Originario de Metnal, Garkoz se educó como ingeniero robótico y mecánico. Al convertirse en uno de los más hábiles de su planeta, fue reclutado por Asura, emperador metnalita, como su mano derecha en la construcción de naves y androides de batalla conocidos como Gladiadores Cibernéticos.

En otras palabras fue Garkoz quien dotó a Asura de un ejército para iniciar su conquista en la galaxia. Otro de sus grandes logros fue la creación de un metal elástico utilizando minerales gnomulianos y ADN de elasticus para generar robots elásticos.

Tras la muerte de Zork, Garkoz asumiría el rol del segundo al mando en Metnal.

Fanfiction

Podría llegar a rivalizar con los Campeones Lácticos.

Vestimenta y Apariencia 

Es un alienígena de piel amarilla, ojeras y cabello negro.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es extremadamente listo, hábil en mecánica e ingeniería, por tanto capaz de construir naves y androides de batalla realmente volátiles, además de poder controlarlos. 

Maestro Monero

Nombre: Maestro Monero
Otros Nombres: Gurú Monero
Identidad Secreta: Cresencio de la Purísima Waldenchicken
Ocupación: Dibujante de cómics
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Monerismo
Secuaces: Otros gurús
Archienemigo: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo: Cult Hero #1
Año de Aparición: 2018
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Culto Monero

El Maestro Monero es un supervillano enemigo del Bulbo. Se trata del líder de un culto de dibujantes de cómics quienes planean difundir el mensaje de los Maestros Moneros (sus dioses) hacia el mundo a través de historietas. 

Etimología

Al ser el líder del culto es referido como el Maestro o Gurú Monero, esta última palabra haciendo referencia a la cuestión de los personajes de historieta. 

Historia de Publicación

Es el principal antagonista de la serie del Bulbo El Bulbo: Cult Hero donde también tuvo su primera aparición. 

Biografía Ficticia

Cresencio nació y se crió en la Ciudad de México. De niño era un bravucón abusivo que le robaba sus cosas a otros niños. Un día robó un cómic y descubrió en él, supuestamente, un gran poder de revelación de la verdad. Cresencio creyó que los cómics eran el medio por los cuales los Maestro revelaban al mundo su palabra y veracidad.

Por ello al crecer decidió convertirse en dibujante de cómics para ser el vehículo que comunicara a sus dioses con la humanidad. Fundó su propia editorial bautizada el Monasterio y su propio culto de seguidores quienes creían en su palabra de los Maestros comunicándose a través del cómic. En dicho culto se hizo conocer como el Maestro Monero o Gurú Monero.

El Bulbo, tras buscar renunciar a su papel como héroe, se une al culto con la esperanza de aprender a ser dibujante de cómics, sin embargo es manipulado por el Maestro para meditar y así, teniéndolo distraído, robarle electricidad para mantener funcionando el monasterio ahorrándose gastos de luz. En otras palabras, el Maestro Monero engaña al Bulbo y lo manipula para sus fines de autosustentabilidad.

Mas en sus sueños el Bulbo es advertido por una misteriosa entidad sobre que está siendo manipulado y que debe volver a ser un héroe.

Eventualmente lo hace mientras el Maestro Monero planea una convención de cómics en honor a un personaje suyo: Karmazinger. El Bulbo lo baja del pedestal en el que lo había puesto, lo enfrenta y derrota. 

Fanfiction

El Maestro Monero podría ser uno de los psicópatas que participaran en los eventos de Patio de Juegos

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre gordo, de cabello blanco, vestimenta naranja, lentes y ojos rojos de demente. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un excelente dibujante y un hábil manipulador. Aunque clama que recibe mensaje de los Maestros del Cómic y de los dioses, esto nunca se ha comprobado. Probablemente esté loco y alucine. 

Curiosidades y Controversias

Pareciera ser, aunque no estoy muy seguro, que el personaje está inspirado en Oscar González Loyo. Una evidencia de esto es lo del personaje Karmazinger que en los cómics del Bulbo siempre es una referencia a Karmatrón.

Adán Axon

Nombre: Adán Axón
Otros Nombres: Ninguno
Identidad Secreta: Ángel Guerrero
Ocupación: Ingeniero en Sistemas
Interés Amoroso: Eva Soma/Quetzalli Sánchez
Categoría: Tecnológico
Armas: Ninguna
Familia: Ambrosio Guerrero (padre)
Hogar: León, Guanajuato
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Mielina
Archienemigo: Nahual Negro
Creador: Mario Enrique Náchez Sánchez
Primera Aparición: Adán Axón #1 - Dinero Fácil
Año de Aparición: 2019
Editorial: N&M Estudios
Afiliaciones: Ninguna

Adán Axón es un superhéroe protagonista de su propia serie. 

Etimología

Recibe el nombre de Adán en honor el primer hombre que existió, según La Biblia y el Axon en honor al cilindroeje o neurita que es prolongación de las neuronas especializadas en conducir el impulso nervioso desde el cuerpo celular o soma hacia otra célula. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en su serie homónima, Adán Axon de N&M Estudios. 

Biografía Ficticia

En un futuro no my lejano en la ciudad de León, Guanajuato, México, el Ingeniero Ángel Guerrero es uno de los mejores desarrolladores de sistemas y su padre, el Ingeniero Ambrosio Guerrero, pionero en la biotecnología, ambos trabajan en el Centro de Neurotecnología o Neurotec en uno de los hospitales más prestigiosos y sofisticados del mundo, para un proyecto del Gobierno Federal.

Ángel salía con una joven llamada Quetzalli Sánchez con quien terminaría un día por haberla encontrado visitando a Marco, otro joven. Quetzalli, llena de ira, le pediría a Marco que matara a Ángel y éste usaría sus poderes de nahual para provocarle a Ángel un terrible accidente automovilístico en el cual queda cuadrapléjico y en un coma muy profundo. Después de intervenirlo quirúrgicamente por más de doce horas por los mejores especialistas de México buscando curarlo deciden implantarle un bioprocesador kinestésico (BK) en la nuca.

Al ver que no sale del come, su padre decide someter a su hijo a un procedimiento llamado "Enlace", esto con la finalidad de saber si espabile sacarlo del coma o tener que desconectarlo de la asistencia vital y perderlo para siempre.

Para poder llear a cabo ese procedimiento es necesario ponerle un traje prototipo militar bautizado como "Adán Axon"hecho de un novedoso material llamado "GRAFENTIUM". Durante el procedimiento y a punto de sacarlo del coma, un inesperado sucedo hace que el traje Adán Axon se fusione al cuerpo de Ángel.

Siendo Adán Axon, se verá obligado a enfrentarse ante su propio destino y así combatir al mal. Dotado de super poderes tendrá que enfrentarse antes fuerzas malignas y oscuras dispuestas a apoderarse de todo, en una batalla donde el pasado y el futuro se enfrentarán por motivos que van más allá del amor, del dinero y del poder.

Vestimenta y Apariencia

Viste un traje prototipo militar bautizado como "Adan Axon" hecho de "GRAFENTIUM", color negro, con vivos verdes, el cual está adosado a su piel.

Poderes y Habilidades

Posee un bioprocesador metabólico que puede aumentar su fuerza, súper visión de amplio espectro que incluye rayos x, visión nocturna, visión ultravioleta, infrarrojos entre otros, posee super fuerza que es cien veces mayor a la de un humano promedio, puede manipular cualquier dispositivo electrónico, correr a una velocidad de 343 kilómetros por hora.

Aunado a esto su traje es elástico, posee una alta dureza 200 veces mayor a la de un diamante, soporta radiación ionizante, es conductor térmico y eléctrico, puede generar electricidad al ser alcanzado por la luz, se auto enfría y además le permite tornarse invisible.

Detalles

Un agradecimiento a Mario Enrique Náchez por proporcionar la información para complementar esta entrada. 

Cuauh-tzin

Nombre: Cuauh-tzin
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Cahuitl
Interés Amoroso: Ninguna
Categoría: Azteca/ Temporal/Aliado
Armas: Cayado
Familia: Desconocida
Hogar: Templo de Cahuitl de Nenufar
Trauma: Desconocido
Debilidad: Energía Negativa
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Yao-Cuaucoatl
Archienemigo: Xolot y Temak
Creador: Yair PT
Primera Aparición: Koatl El Defensor #8. 
Año de Aparición: 2014
Editorial: Códex Comic
Afiliaciones: Campeones Temporales (Fanfiction)

Cuauh-tzin es un personaje de cómics mexicanos, creado por Yair PT para Codex Cómics. 

Se trata del mentor del ancestral defensor Yao Cuaucóatl, el último Cahuitl y último defensor de la flor de Nenufar. 

Etimología

En náhuatl Cuauh "águila" y tzin que en sufijo del idioma simboliza lo sagrado, su traducción es Águila venerable.

Cuauh-tzin es un personaje mitológico que según la leyenda era un niño enviado por los dioses al lago de Texcoco. Fue encontrado por Tenoch, el primer tlatoani, en su peregrinar y Tenoch le educó hasta convertirlo en uno de los más feroces y valientes guerreros aztecas. A su vez le dio su nombre Cuauh-tzin en honor al águila que apareció devorando a una serpiente sobre un nopal.

Al ser inmortal, Cuauh-tzin logró estar lado a lado de todos los tlatoanis, teniendo su relación más cercana con Ahuizotl. Así como Tenoch hizo con él, tuvo el hábito de adoptar niños y entrenarlos para convertirse en futuros guerreros. Según se cuenta murió durante la Conquista peleando contra los españoles.

Es posible que este personaje en el mundo de Kóatl El Defensor esté inspirado en este Cuauh-tzin, o bien, que se trate del mismo. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en Koatl el Defensor #8 . 

Biografía Ficticia

Su origen es desconocido. Se damos por válida su leyenda habría sido un niño enviado por los dioses, entrenado por Tenoch y convertido en un Cahuitl, guerrero sagrado encomendado en la protección del Nenúfar, la Flor del tiempo.

Cuauh-tzin se dedicaría también a adoptar niños desamparados, a protegerlos y entrenarlos. Así tras la muerte de su madre y consciente de, de quiénes eran, adoptaría a Temak, Xolot y Yao para protegerlos de las fuerzas malignas que quisieran corromperlos, sin embargo no lograría evitar que los dos primeros fueran secuestrados por nahuales.

Adolorido, Cuauh-tzin da por  muertos a los niños y explica a Yao, el restante, que volverán pero corrompidos por fuerzas malignas y que intentarán hacerse con la flor. Encaminado a impedir, Cuauh-tzin entrena a Yao y lo convierte en un Defensor y guerrero. Yao pronto se convierte en un formidable y legendario guerrero. 

Un día oscuro Temak y Xolot regresan corrompidos e intentan penetrar en el templo para robar sus secretos. Cuauh-tzin los intenta retener pero no es capaz de rivalizar con su poder y es asesinado por ellos.

Por supuesto una muerte en una mitología heroica rara vez es definitiva. 

Fanfiction

Podría ser un consejero o guía de los Campeones Temporales. 

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre de rasgos prehispánicos con aretes, tiara, tatuajes, un cayado y una capa. 

Poderes y Habilidades

Sus poderes incluyen: 
  • Fuerza de Nahual
  • Nahualismo (Águila)
  • Velocidad de Nahual

sábado, 3 de noviembre de 2018

Lilian

Nombre: Lilian
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Oficinista
Interés Amoroso: Marcos de la Fuente
Categoría: Aliada
Armas: Ninguna. 
Familia: Desconocida
Hogar: Guadalajara. 
Trauma: Ninguno. 
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Aliado: Sonia y Marcos
Rival: Desconocido
Creador: Fernando García Rosales. 
Primera ApariciónXiuhcóatl La Serpiente de Fuego #2. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Estudios Entropía/Paltik Cómics. 
Afiliaciones: Ninguna

Lilian es un personaje de los cómics de Xiuhcóatl, probablemente el interés amoroso de Marcos de la Fuente, el álter ego del héroe.

Etimología

Nombre y apellidos comunes.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego #2 en la serie original de 1996.

 Reapareció en la versión de los Códices de Tetzahuyótl.

Tuvo también su aparición en el relanzamiento del cómic dentro de Códices Infinitos.

Biografía Ficticia

Criada en Guadalajara, siendo desde pequeña la mejor amiga de Sonia de la Fuente, hermana gemela de Marcos, siendo así como ambos se conocieran. En el cómic se ve que poseen una relación de cercana amistad y confianza. Lilian salió incluso con Marcos en una ocasión, a pesar de tener novio. Es claro que ambos están destinados a llegar a algo más serio.

De ser así se ignora si siempre han estado enamorados uno de otro o si la emoción simplemente despertaría conforme avanzara el cómic.

Lilian se preocupa mucho por Sonia y Marcos. Ella trabaja en una oficina. Tal vez de abogada. Constantemente les visita en la cafetería La Cueva donde trabajan. En ocasiones pudiera fungir como la damisela en peligro.

Vestimenta y Apariencia

Es una muchacha muy bonita con cabello rubio y que suele vestir un traje de oficina.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es muy valiente, perseverante y no es una persona a la que se le pueda mentir fácilmente. 

Sonia de la Fuente

Nombre: Sonia de la Fuente
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Trabajadora de una Cafetería. 
Interés Amoroso: Desconocida
Categoría: Aliada
Armas: Ninguna. 
Familia: Marcos de la Fuente (hermano)
Hogar: Guadalajara. 
Trauma: Ninguno. 
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Aliado: Lilian, Sol y Marcos
Rival: Desconocido
Creador: Fernando García Rosales. 
Primera ApariciónXiuhcóatl La Serpiente de Fuego #1. 
Año de Aparición: 1996
Editorial: Estudios Entropía/Paltik Cómics. 
Afiliaciones: Ninguna

Sonia de la Fuente es la hermana gemela de Marcos de la Fuente, el portador del Xiuhcóatl.

Etimología

Nombre y apellidos comunes.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Xiuhcóatl, la Serpiente de Fuego #1 en la versión de la serie original de 1996.

Reapareció en la versión de los Códices de Tetzahuyótl.

Tuvo también su aparición en el relanzamiento del cómic dentro de Códices Infinitos.

Biografía Ficticia

Su origen es en general desconocida. Hermana gemela de Marcos, quien se convirtiera en el portador de la serpiente de fuego. Sonia comparte la sangre mestiza de su hermano, trabaja como mesera en la cafetería La Cueva en el centro de Guadalajara. Desconoce completamente la vida heroica de su hermano y tiene sueños de convertirse en actriz. Probablemente estudió actuación o teatro.

Fanfiction

En alguna versión alterna tras la muerte de Marcos, Sonia podría ser quien heredara el poder del Xiuhcóatl.

Vestimenta y Apariencia

Tiene el cabello de un negro azuloso, lacio y se le ve usualmente con su atuendo de mesera.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Es buena actriz. 

domingo, 30 de septiembre de 2018

Xiuhcóatl (arma)

Nombre: Xiuhcóatl
Confeccionador: Xiuhctecuhtli
Naturaleza: Azteca
Procedencia: Dioses Aztecas
Dueño Actual: Marcos de la Fuente
Creador: Fernando García Rosales
Primera Aparición: Xiuhcóatl #1
Año de Aparición: 1996
Editorial: Paltik Cómics

El Xiuhcóatl es el arma más poderosa de los dioses aztecas y la fuente de poder del superhéroe homónimo. Se trata de un báculo de piedra con forma de serpiente que tiene el poder de evocar y manipular el fuego de los dioses. 

Etimología

La palabra Xiuhcóatl viene del náhuatl xiuh fuego y coatl serpiente y hace referencia a la serpiente de fuego que en la mitología azteca era el arma del dios de la guerra Huitzilopochtli, otorgada por el dios del fuego Xiuhtecuhtli.

Historia de Publicación

Aparece por primera vez en Xiuhcóatl #1. 

También tuvo una aparición menor en Kóatl El Defensor #6.

Cuenta con su propia carta en el juego Choque de Héroes de Códex Cómics. 

Tuvo un cameo también en el crossover de Xiuhcóatl con José Luis, Enemigo de lo Sobrenatural en José Luis Enemigo de lo Sobrenatural #15

Historia Ficticia del Objeto

Confeccionado por Xiuhtecuhtli y otorgada a Huitzilopochtli como su arma más poderosa, el Xiuhcóatl fue la más poderosa herramienta de los dioses aztecas durante años hasta el peregrinaje de los aztecas desde Aztlán hasta Texcoco donde para ayudarlos Huitzilopochtli le obsequió a una joven  azteca llamada Aurora su arma de tal manera que fungiera como protectora de su pueblo y aún después de establecerse en Tenochtitlán, el arma del Xiuhcóatl se fue heredando de guerrero en guerrero y cada uno de sus portadores era conocido como Heredero del Fuego, con la finalidad de proteger al pueblo azteca.

Sin embargo fallaría en ser un arma que rivalizara con la invasión española. El último Heredero del Fuego que la poseyó fue en tiempos de la Colonia antes de que se le perdiera de vista y ya en el presente fuera hallada por Marcos de la Fuente, frente a quien se rompería por lo cual su esencia quedaría atrapada dentro de él, obteniendo así sus poderes de Xiuhcóatl.

Otras Versiones

En Kóatl El Defensor un arqueólogo descubre un Xiuhcóatl en una caja y al sostenerlo su cuerpo es poseído por el dios Huitzilopochtli liberando la idea del dios. 

Apariencia

Tiene la apariencia de un báculo con forma de serpiente de piedra. 

Atributos

El portador del Xiuhcóatl tiene el poder de invocar un fuego celestial y místico y manipularlo en grandes cantidades, puede volar, usar dicho fuego para purificar y teletransportarse. 

Poseedores del Objeto
  • Marcos de la Fuente
  • Lince
  • Luna 
  • Zorro
  • Muro
  • Colibrí
  • Aurora
  • Huitzilopochtli

sábado, 29 de septiembre de 2018

Cucarachón Verde

Nombre: Cucarachón Verde
Identidad Secreta: Doctor Moquillo
Ocupación: Científico loco
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Hábil
Armas: Mazote Chiflón
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México 
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Mentor: Desconocido
Secuaces: Pirulino
Archienemigo: Chapulín Colorado
Creador: Antonio Abascal y Roberto Gómez Bolaños
Primera Aparición: Chapulín Colorado Animado 1x04
Año de Aparición: 2015
Editorial: Televisa
Afiliaciones: Invictos de la Injusticia e Insuficientes (Fanfiction)

El Cucarachón Verde es un supervillano que aparece en series mexicanas. Fue creado por Antonio Abascal y Roberto Gómez Bolaños para la serie anima de El Chapulín Colorado Animado. 

Se trata de un demencial científico que buscando convertirse en el nuevo gran héroe de la Ciudad de México decide que debe eliminar al Chapulín Colorado para lograrlo.

Etimología

Su nombre está pensado completamente para parodiar y enfrentar al del Chapulín Colorado de ahí que en lugar de Chapulín use Cucarachón y en lugar de Colorado el Verde.

Historia de Publicación

Ha aparecido en algunos episodios de la serie del Chapulín Colorado Animado como villano recurrente siendo el primero donde fue visto el episodio 4 de la Primera Temporada como su identidad secreta del Doctor Moquillo pero no obtiene la del Cucarachón Verde sino hasta el sexto capítulo de la Segunda Temporada.

Biografía Ficticia

El origen del Doctor Moquillo es desconocido. Se sabe que se trata de un científico de la Ciudad de México, probablemente antiguo colega del Profesor Inventillo, quien enloqueció obsesionado con el mundo de los héroes y con la fama que éstos recibían.

Se propuso por ello convertirse en un superhéroe sin embargo se dio cuenta de la plaga de héroes que había específicamente del Chapulín Colorado a quien envidiaba y detestaba por quitarle el trabajo heroico. Por ello en varias ocasiones decidió atacar al Chapulín Colorado como creando un clon robótico de él, o atrapándolo en una villa de insectos con sus pastillas de chiquitolina, o arrojando una androide a atacarlo.

El Doctor Moquillo utiliza diversos planes para deshacerse del Chapulín y así permitir la ascensión de su nueva identidad heroica: El Cucarachón Verde para así ser aclamado por la gente y obtener todos los beneficios de ser un héroe. En cada plan cuenta con el apoyo de su leal asistente Pirulino.

Fanfiction

El Cucarachón Verde podría ser de los miembros fundadores de los Invictos de la Injusticia buscando exterminar al Chapulín pero aprovechando la oportunidad de también acabar con los Campeones que también le quitaban su trabajo de héroe.

En la Insuficiencia sería reclutado bajo el chantaje de si realmente quiere ser un héroe debería demostrarlo ante la muerte de la gran mayoría de los héroes mexicanos.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre canoso de corta estatura con lentes de laboratorio amarillos. En su trajo de Cucarachón Verde viste un traje similar al del Chapulín Colorado pero verde, con antenas de cucaracha y cargando un martillo al que bautiza el Mazote Chiflón.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes. Sin embargo sus habilidades incluyen: 
  • Biología
  • Mecánica
  • Química
Su arsenal incluye: 
  • Mazote Chiflón

Sunman

Nombre: Sunman
Identidad Secreta: Antonio Gómez
Ocupación: Empresario
Interés Amoroso: María Iturbide
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Antonio (padre), Alejandra (madre), Alexa (hermana), Lorena (hija)
Hogar: Mexicali, Baja California.
Trauma: Asesinato de su familia
Debilidad: La Luna Roja
Religión: Ortodoxo
Héroes de Apoyo: Oficial Maya
Archienemigo: Belzebú
Creador: Ángel Herrera
Primera Aparición: Desconocida
Año de Aparición: 2018
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: La Guardia Azteca

Sunman es un superhéroe futurista protagonista de su propio cómic. Se trata de un empresario místico con poderes solares. 

Etimología 

Del inglés Sun Sol y sufijo heroico man hombre, el Hombre Sol, denota al superhéroe con poderes solares. 

Historia de Publicación

Aún no ha aparecido en ningún cómic como tal, pero planea ser lanzado pronto. 

Biografía Ficticia

Antonio Gómez era un gran y célebre empresario de la ciudad de Baja California quien de alguna manera, probablemente mediante algún ritual místico, lograra conectarse con las energías esenciales místicas del Sol obteniendo así poderes de luz y refracción solar.

A partir de entonces Antonio utiliza sus poderes para defender Mexicalli bajo el nombre de Sunman.

Vestimenta y Apariencia

Viste un traje rojo con capa roja, capucha amarilla, encajes amarillos y antifaz rojo. 

Poderes y Habilidades

Su principal poder es la manipulación de la luz con lo cual puede volverse invisible, proyectar rayos de luz, láser, generar energías espirituales, tiene super fuerza, gritos sónicos, agilidad, reflejos mejorados, resistencia mejorada, super velocidad de luz, poderes de teletransportación, factor de curación, construcción de energía, tornado de energía y es además experto en armas y en combate cuerpo a cuerpo.

Detalles

Agradecimiento a Ángel Herrera por la aportación de la información. 

miércoles, 26 de septiembre de 2018

Invictos de la Injusticia

Organización: Invictos de la Injusticia
Nombre oficial: Invictos de la Injusticia
Líder: Karma, Obsterkommand, Cacique Inmortal, Asura, San Miguel Arcángel
Objetivo: Eliminar a los Campeones Justicieros
Fundación: Tras la derrota de Karma en manos de los Campeones.
Fundador: Karma
Sede: Ninguna
Contraparte: Campeones Justicieros
Culminación: Ninguna
Creador: Fanfiction
Primera Aparición: Ninguna
Año de Aparición: Ninguno
Editorial: Ninguna

Los Invictos de la Injusticia son un grupo de supervillanos de Fanfiction enemigos de los Campeones Justicieros. Se trata del grupo de crossover de villanos que son la rivalidad precisa contra los Campeones. 

Etimología

El nombre de deriva de las contrapartes apropiadas del grupo con el que reivalizarían: Los Campeones Justicieros. De ahí el Invictos de la Injusticia. 

Historia de Publicación

No han aparecido en ningún cómic. 

Historia Ficticia del Grupo

Karma, deseoso por exterminar a Kalimán, logra rastrearlo utilizando sus poderes mentales hasta México donde el Hombre Increíble se encontraba entonces activo como héroe dentro de los Campeones Justicieros enfrentando al Cártel de la Mafia. 

Tras un largo viaje y dar con él en la Ciudad de México, Karma embosca a Kalimán y utiliza todo su poder para intentar asesinarlo. Kalimán, confiado en poder vencer a Karma pero consternado por los inocentes que pudieran ser dañados en el proceso, llama vía telepática a los Campeones y en poco tiempo el Chapulín Colorado, el Santo, Karmatron, Meteorix, Kóatl, Xiuhcóatl y Centella Azul arriban y en conjunto derrotan a Karma. 

Enfurecido por descubrir que Kalimán consiguió un equipo, Karma lo acusa de tramposo y usa un último truco mental para distraer a todos y escapar. 

Kalimán afirma que Karma es una amenaza y que localizarlo se vuelve una prioridad. Él y Karmatron empiezan a patrullar la ciudad en su búsqueda mientras el resto continúa trabajando en el caso del Cártel. 

Más tarde, Karma se pasearía por los callejones, enfurecido por los acontecimientos ocurridos. Tras tensa meditación concluye que para matar a Kalimán necesita de un equipo que dejen fuera del camino a los Campeones Justicieros que le resultan un estorbo. Karma usa sus poderes para husmear en las mentes de los habitantes de la ciudad y es así como poco a poco va adquiriendo una profunda inteligencia sobre los rivales jurados de los Campeones, sobre sus poderes y de igual manera sobre su actividad más reciente contra los cárteles. 

Motivado, el Demonio del Tíbet se lanza a la búsqueda de aquellos enemigos más próximos de los Campeones. Primero presta una visita directa al Cucarachón Verde quien como enemigo del Chapulín había estado trabajando con el Tripaseca y su cártel dotándolo de tecnología. Es a través de investigar y torturar en las mentes de los narcos que Karma da con él.

Hablando con el Cucarachón y usando mucha de su manipulación mental descubre que el Cucarachón contenía en su laboratorio archivos de los Campeones que incluían sus poderes, debilidades e incluso rivales a los que se habían enfrentado (dicha base de datos se la habría encargado Tripaseca al Cucarachón para obtener planes de contingencia para cuando tuviera que enfrentarse a los héroes.

Tras revisar material audiovisual de noticias y videos, aprender más sobre los poderes de los Campeones y verlos enfrentarse contra algunos de los más grandes villanos, Karma se llena de euforia al reparar en que ha encontrado al equipo que necesitaría para quitarse a los estorbos de encima y acabar con Kalimán. Le propone al Cucarachón un trato de aliarse y a cambio promete que cada uno exterminaría a sus enemigos, el Hombre Increíble y el Chapulín Colorado respectivamente. El Cucarachón acepta.

Así, con su ayuda, Karma empieza a rastrear a los grandes enemigos de cada uno de los héroes. Viaja a Guadalajara y rastrea a Cihuacóatl a quien recluta con la promesa de deshacerse de Xiuhcóatl. Encuentra en las cloacas de la Ciudad de México a Frankenstein y lo recluta con la promesa de acabar con El Santo. Visitando San Luis Potosí se topa con Temak y también lo recluta para acabar con Kóatl. Finalmente usando sus poderes mentales se comunica a través del espacio y de las dimensiones con Escorpión y la General Arpíah, respectivamente, para proponerles unirse a él a cambio de matar a Karmatrón y a Meteorix.

Así Karma reúne al mejor equipo para hacer frente a los héroes. Motivado con el nuevo grupo, el Cucarachón de forma irónica propone el nombre de Invictos de la Justicia pues cada uno de los villanos se convence que en conjunto, en esa ocasión, serán capaces de acabar con los Campeones de una vez por todas.

Así planean una estrategia de ataque. Deciden que lo mejor es emboscarlos por separado y hacerlos caer uno por uno. Karma insiste que Kalimán es la mayor amenaza ya que con sus poderes mentales podría advertir a los otros rápidamente.

Así Karma se las arregla para atraer a Kalimán haciendo un ataque a plena luz del día. Cuando Kalimán llega lo enfrenta pero no se espera el ataque conjunto de Escorpión, Frankenstein, Cucarachón, Arpíah, Temak y Cihuacóatl. Kalimán es derrotado y Karma usa sus poderes para darle una aparente muerte (que Kalimán finge usando sus poderes de rigor motris para poder salvarse).

Después de eso al siguiente héroe al que emboscan es a Zacek en la aterrizada nave Atlantis. Los villanos emboscan a los zuyuas y atacan directamente al Karmatrón. Al estar todos juntos Zacek poco puede repelerlos y de igual manera cae, sin embargo no lo matan pues Karma manifiesta interés por el kalpé-om y pretende dejar a Zacek con vida para interrogarlo respecto a dicho armamento.

Habiendo eliminado a los dos más peligrosos según Karma el siguiente en ser atacado es Meteorix en las afueras de Mártires de Acteal. Como los otros héroes, Meteorix es incapaz de defenderse por sí solo contra todos los villanos y frente a los ojos de sus amigos es derrotado, pero también dejado con vida pues Arpíah planea absorber todas sus cápsulas NAPP.

En su siguiente ataque los Invictos se dividen. Temak, Arpíah y Frankenstein atacan a Kóatl y le dan una aparente muerte (Kóatl es rescatado a tiempo por Micté) mientras que el resto van sobre Xiuhcóatl al cual hieren de gravedad pero capturan pues Karma, sediento de poder, cree que puede también hacerse con el poder de la Serpiente de Fuego.

A estas alturas la discreción de los ataques resulta tan efectiva al grado de que cuando los Invictos se reúnen en conjunto pueden atacar el Ring, la base de los Campeones Justicieros, donde se encuentran a Centella Azul, El Santo, el Chapulín. En un bestial enfrentamiento los héroes terminan aparentemente derrotado. Frankenstein le da muerte al Santo (quien en realidad fuera un clon infiltrado del Doctor Clon sin que nadie lo supiera, el Santo verdadero estaría como prisionero en la Isla Probeta), y los otros dos quedarían sepultados bajo escombros aunque se salvarían usando pastillas de Chiquitolina para protegerse en un hueco.

Los villanos celebran la aparente destrucción de los Campeones haciendo caer el Ring y volviendo a su guarida temporal en el laboratorio del Cucarachón Verde para terminar con sus planes de absorber los poderes de los héroes que habían dejado con vida.

Mientras, en las ruinas del Ring, el efecto de las pastillas pasa y Centella y el Chapulín emergerían otra vez. El Chapulín intenta contactar a los demás Campeones pero falla y es entonces que se entera que los am emboscado y tal vez matado a todos. Katzandra llega a tiempo consternada. En las noticias había visto la caída del Ring y Lucy le había informado que habían secuestrado a Meteorix.

Pensando que tendrían a otros héroes secuestrados, el Chapulín decide rastrear a los Invictos, enfrentarlos y salvar a sus compañeros caídos. Centella puntualiza que deberían hacer algo con el cuerpo del Santo pero el Chapulín fríamente les revela que era un clon, el Chapulín lo había descubierto poco antes del ataque sobre el Ring.

Dejando para después el rescate del Santo de las manos del Doctor Clon y centrándose en el problema más próximo, el Chapulín con Centella y Katzandra rastrean a los Invictos hasta la guarida del Cucarachón. Una vez ahí los tres intentan enfrentarse contra todos los villanos al ver que sus compañeros: Meteorix, Xiuhcóatl y Zacek aún estaban con vida atrapados en cápsulas. Pero el enfrentamiento es desmesurado y al final Katzandra y Centella terminan inconscientes y el Chapulín arrinconado contra la pared por los poderes mentales de Karma quien empieza a ufanarse de haber derrotado a los héroes.

El Chapulín afirma que lo subestiman y entonces activa a distancia una de las Chicharras paralizadoras gigantes del Profesor Inventillo. La fuerte frecuencia desconcentra a los villanos y a Karma lo suficiente para perder sus poderes por un momento. El Chapulín aprovecha para combatirlo pero Karma destruye la Chicharra y vuelve a acorralar al Chapulín contra la pared sin reparar en que la fuerte frecuencia había roto las cápsulas en que estaban atrapados los héroes.

Meteorix, Xiuhcóatl y Karmatrón se suman al Chapulín y a Katzandra y Centella quienes se levantan para continuar el combate. Los Invictos y los Campeones se enfrentan en una bestial pelea a la que pronto Kalimán y Kóatl se acoplan revelando que no habían muerto. En conjunto los Campeones se las arreglan para entre todos hacer caer a cada uno de los villanos hasta que sólo queda Karma quien se ve rodeado por una embestida de rayos NAPP, con energía kundalini y fuego de Xiuhcóatl así como ataques mentales de Kalimán y renovado ataque de la Chicharra Paralizadora. Al final son demasiado para él y Karma termina siendo embestido por todos los ataques y cae.

Los villanos son llevados  a las autoridades. Los Campeones celebran la victoria pero con el temor de saber que ahora sus peores enemigos saben que unidos podrían tener el poder de acabar con los héroes. La experiencia les sirve como un llamado de atención y reconociendo eso parten en el Mantarraya-1 a la Isla Probeta para rescatar al Santo. 

Fanfiction

Al ver la funcionalidad de esta idea otros villanos grandes intentarían recuperar el proyecto de los Invictos de la Injusticia. Asura lo haría para crear una máquina que neutralizara los poderes de los héroes y facilitara así su invasión. El Cacique Inmortal lo haría nuevamente mediante un intrigado plan para asesinar a cada uno de los Campeones. El Obsterkommand los reclutaría para su batalla contra la FRN y San Miguel Arcángel probablemente los manipularía como distracciones.

Durante los eventos de la Insuficiencia los Invictos lograrían no sólo asesinar a los Campeones Justicieros sino también a los Niños Héroes, la Liga de las Américas, los Magníficos y la Liga Supermex desatando así los eventos de dicha historia. Esto sería logrado mediante una compleja estrategia de colocar bombas potentes en las bases de cada grupo de superhéroes con un ataque coordinado por Asura, Miguel Arcángel, Obsterkommand y Araña Negra. 


Miembros Originales de la Organización:
  • Karma
  • Frankenstein
  • Cihuacóatl
  • General Arpíah
  • Escorpión
  • Cucarachón Verde
  • Elektro
Miembros que se unieron posteriormente:
  • Asteroidix
  • Demoledor
  • Quetzal
  • Laya
  • Encapuchado Negro
  • San Miguel Arcángel
  • Obsterkommand
  • Morbostor
  • Cacique Inmortal
  • Asura
  • Araña Negra
  • Cuajináis
  • Rudy Culebro