sábado, 26 de septiembre de 2015

Nandomorphus

Imagen por Jorge Break
Nombre: Nandomorphus
Identidad Secreta: Fernando "Nando" Alva
Ocupación: Abogado
Interés Amoroso: Emma Doble
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Alberto Alva (papá), Dulce María Sodi (mamá) y Aldo Alva (hermano.
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Ninguno
Debilidad: Bajas temperaturas.
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Maestro Granicero, Meteorix, Emma Doble.
Archienemigo: Meteorix y Katzandra.
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #7. 
Año de Aparición: 2000
Editorial: Toukan
Afiliaciones: FRN (real) y Campeones Justicieros (Fanfiction)


Nandomorphus es un villano y después superhéroe, rival y después aliado de Meteorix, y también su hermano, quien fuera mutado con ADN morphus para convertirse en un letal guerrero de consistencia gelatinosa. 

Etimología

Nandomorphus es una palabra compuesta por dos segmentos: "Nando" como un apodo de la identidad secreta de este personaje, Fernando; y "Morphus" que hace referencia a la raza alienígena ficticia cuyo ADN posee en su estructura molecular. 

Historia de Publicación 

Como hermano de Aldo, es decir de Meteorix, apareció por primera vez en el #7. Se convertiría en Nandomorphus hasta muchos números más tarde. 

Biografía Ficticia

Imagen por Jorge Break
Fernando Alva nació y se crió en la ciudad de México, con sus padres y su hermano menor. Estudiaba la carrera de Derecho (para complacer a su madre que había abandonado la misma licenciatura) y trabajaba en un despacho. No era buen estudiante y no le iba bien ni en el trabajo ni en la escuela, en gran medida porque se la vivía de fiesta o jugando billar en un bar. Era el hijo favorito de la familia Alva, todo un junior, el consentido además. Su hermano, Aldo, recibiría poderes NAPP de un meteoro que estallara antes de chocar contra la Tierra. Meteorix empieza a salvar la ciudad sin conocimiento de Nando y empieza a pelear contra la mortífera ABA.

Es en esta pelea que el agente Doble M se hace pasar por Emma Doble, una sensual mujer, y utiliza a Nando como una manera de llegar a su hermano, Meteorix, y de esta forma destruirlo. Para lograr aquello, primero Emma lo seduce lentamente, enamorándolo. Terminan siendo novios y cuando se ha ganado su confianza, Emma utiliza cápsulas NAPP y el ADN de su antigua mascota, Metamorphus, para mutar a Nandito quien lentamente experimenta cambios de tono de piel y transformación a una consistencia viscosa, sin descubrir que Doble M está detrás de todo, ni conocer las intenciones que él/ella poseyera. 

Nando pierde la forma y estructura molecular de su cuerpo convirtiéndose en una masa gelatinosa y verdosa capaz de estirarse y cambiar de forma. Emma le lava el cerebro a Nando y con ello es capaz de manipularlo. Además ella conserva el secreto para activar su estado "Morphus" de manera que pueda llamarlo a la batalla cuando le plazca. El primer enfrentamiento de Nandomorphus se da contra Katzandra para evitar que ayudara a Meteorix en una batalla contra Cerebellum y Acnecrónicus, con quienes se alía temporalmente para luego enfrentarlos. Termina siendo vencido por Meteorix y rescatado por Emma Doble antes de que su guerrero fuera destruido. 

Imagen por Jorge Break
Durante su despedida de soltero, luego de que Emma Doble le pidiera matrimonio y aceptara, se activa accidentalmente enfrentándose a Lucy (armada con una Katana), Pingüitron, Meteorix y el May, dejando a Lucy herida de muerte. Es derrotado por Meteorix y solamente logra escapar antes de ser destruido por la intervención de Katzandra quien descubre, tras haber espiado a Nandito, que él es Nandomorphus. Katzandra no le dice a Meteorix pero sí impide que mate a su hermano. Luego de la despedida de soltero, Nando despierta desnudo y abandonado por la calle, otra vez bajo su apariencia humana. Es arrestado y rescatado por Emma. 
  
Más tarde es su boda donde se ven interrumpidos por los mutantes de Mörder, Alakrank, K-pulina y Avispón, y por MJ. Nandomorphus se enfrenta contra todos luego de ser activado por Emma, pero en el combate su cuerpo es destruido por el agente MJ. Tras la aparente muerte de este, Emma lo colecta y promete a su familia devolverlo a la vida. Emma declara a su vez que se ha enamorado de Nando y de los Alva y que ya no planea hacerles daño a ellos o a Meteorix. 

El resto del cómic el personaje queda desaparecido y no es sino hasta el final que hace un retorno triunfal. Nandomorphus regresa con Emma Doble y Granicero para pelear contra Arpíah. Podría sugerirse que Emma Doble pediría el apoyo de Granicero para reconstruir a Nandomorphus y luego de que éste se recuperase ambos se unirían a la FRN y pelearían con Granicero y Fel contra la ABA en Júpiter. Ganada la batalla, volverían a la Tierra para apoyar a Meteorix contra la general Arpíah.

Se desconoce qué ocurre con Nanodmorphus tras la caída de la ABA pues el personaje no aparece en el epílogo, sin embargo es posible que se haya casado oficialmente con Emma Doble y formado una familia. Es posible también que haya ingresado a la AKD-mia y que permaneciera como agente FRN y como un héroe más maduro apoyando a su hermano en diversas batallas. 

Fanfiction

Nandomorphus podría ser un miembro honorario de los Campeones Justicieros por su hermandad y afiliación con Meteorix. 

Es probable que él y Emma Doble formaran un dúo de superhéroes y que más tarde abandonaran definitivamente la vida heroica para seguir con una vida normal. 

En una guerra de Gobierno vs Héroes, Nandomorphus estaría en el bando de los héroes. 

Vestimenta y Apariencia

Nandomorphus porta un traje amarillo con un escudo de flecha y guantes negros. Su apariencia es la de un ser antropomorfo de consistencia viscosa y verdosa, con ojos alienígenas saltones.

Poderes y Habilidades

Teniendo ADN morphus es capaz de moldear su cuerpo a su gusto a cualquier forma, estirarse, manipular la consistencia viscosa y semi-fluida de su cuerpo y aumentar volumen a placer. Su principal debilidad es la baja temperatura pues ésta solidifica su consistencia molecular impidiéndole moverse.

Aunque en su mutación hay cápsulas NAPP incluidas, por alguna razón este personaje no puede arrojar rayos NAPP lo que plantea dos cosas: o Doble M no usó NAPP en él, o los Morphus son inmunes a la modificación genética de una cápsula NAPP. 

Curiosidades y Controversias

Supuestamente, luego de "ser resucitado", Nandomorphus quedaría atrapado en su estado Morphus para siempre de manera que ya no podría volver a su forma humana jamás. Eso le quita valor a su identidad secreta. Ni modo. 

Podría abrirse un debate sobre la sexualidad de este personaje ya que Doble M es un alienígena de la raza Daga (es decir que puede cambiar de sexo a placer). El amor que Nandomorphus sintiera hacia Doble M, en teoría, tendría que abarcar su parte masculina y femenina. 

Galería de Villanos
  • General Arpíah
  • Agente MJ
  • K-Pulina 
  • Alakranck
  • Avispón 

viernes, 25 de septiembre de 2015

Hoctaman

Nombre: Hoctaman
Identidad Secreta: Dionisio Pech
Ocupación: Químico
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Científico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Mérida
Trauma: Muerte de su familia.
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Tonamelt
Creador: Alex Cruz
Primera Aparición: Ninguna aún.
Editorial: Amazing Cómics
Afiliaciones: Ninguna



Hoctaman es un antihéroe enemigo de Tonamelt. Se trata de uno de los más incomprendidos personajes de la mitología heroica mexicana y uno de los más grotescos pues sus superpoderes son, originalmente, poderosas flatulencias olorosas y de ondas sonoras. Esto lo convertiría en el menos querido y también en el más peligroso. 

Etimología 

Según Alex Cruz, Hoctaman querría decir "Flatulencia Sonora" en maya, algo que no está ni cerca de la verdad. De hecho no hay traducción de "Hoctaman" a maya. Claro, podemos intuir que el "man" en el nombre hace referencia a "hombre" y a un típico sufijo de nombres de superhéroes. 

Historia de Publicación 

Ya que Tonamelt nunca ha sido publicado oficialmente, Hoctaman no ha llegado a ver la luz dentro del mundo del cómic, pero queda contemplado como un posible villano y rival del héroe. 

Biografía Ficticia

Dionisio Pech se crió en Mérida, Yucatán. Ya sea que haya nacido ahí o que haya sido uno de los niños que formaran parte del experimento secreto llevado a cabo en México donde se buscaba crear humanos transgénicos, el mismo experimento que daría origen a Tonamelt podría haber creado a Hoctaman. En dado caso, Dionisio Pech habría nacido de una de las madres que se habrían prestado como sujetos de prueba al experimento y habrían sido dado en adopción a una familia en Mérida. 

Desde pequeño Dionisio descubriría un don que sus padres considerarían repulsivo: la manipulación de los olores y concentración de los mismos (originalmente podía aventarse las flatulencias más apestosas jamás conocidas, pero le daré a esto un poco de formalidad). Dionisio aprendería a controlar sus poderes con el apoyo de sus padres y solamente en breves ocasiones perdería el control dejando un caos oloroso a su paso. 

Muy joven, sus padres morirían en un accidente (quizás un sabotaje a un coche). Enfurecido, Dionisio decidiría convertirse en un vigilante bajo el nombre de Hoctaman utilizando sus grandes poderes olorosos. Sin embargo, para bien o para mal, muchas veces las concentraciones de olores que condensara resultarían sumamente tóxicas y nocivas, pudiendo incluso en el proceso matar a muchas de sus víctimas. 

Hoctaman se apoyaría de armas creadas a partir de basura. Cursaría la carrera de Ingeniería Química con lo que aprendería a destilar letales sustancias con olores aún más poderosos. Probablemente buscaría cómo aumentar la capacidad de sus poderes. 

Este personaje también murmuraría para sí mismo mantras en un idioma desconocido. El que pueda canalizar olores poderosos no quiere decir que sea inmunes a ellos. Es posible que el constante contacto con olores tóxicos haya alterado su sistema nervioso causando algún tipo de demencia, volviéndolo aún más peligroso. 

Tonamelt se encararía a este personaje y trataría de detenerlo a toda costa por considerarlo inestable y una amenaza para todas las personas. Claro, Hoctaman buscaría ayudar y combatir criminales, pero no siempre de la mejor manera. 

Adquiriría un secuaz de nombre "C" con quien planearía algunos de sus golpes. 

Otras Apariciones

Fanfiction 

Este oloroso personaje podría ser miembro de Objetivo Top 10, el grupo de supervillanos forzados a actuar como héroes. 

Vestimenta 

En teoría porta un tarje similar al de Tonamelt, aunque sin el pico en la cabeza. Porta un cinturón y una máscara. 

Yo propondría, sin embargo, una apariencia más deforme y asquerosa como la señalada en las dos imágenes de arriba. 

Poderes y Habilidades

Hoctaman obtuvo sus poderes mediante la experimentación genética sobre él cuando aún estaba en el vientre de su madre, como parte de un proyecto secreto de transgénicos humanos llevado a cabo en México. 

Tendría básicos conocimientos de combate y peligrosos conocimientos de química explosiva y olfativa. Tendría la habilidad de canalizar, disipar y manipular los olores de todo tipo para aturdir, intoxicar, debilitar o incluso matar a sus víctimas, usualmente criminales. 

Controversias y Curiosidades

Originalmente el poder de este antihéroe era liberar los más poderosos gases del Universo. 

Detalles

Algunas de las imágenes utilizadas para representar a este personaje son las del Toxic Avenger, pues es aquel que, a mi parecer, posee la apariencia más semejante a Hoctaman. La última imagen sí pertenece al verdadero Hoctaman.  

Clash

Nombre: Clash
Identidad Secreta: Tatsu Tse
Ocupación: Guardaespaldas.
Interés Amoroso: Desconocido.
Categoría: Alienígena/ Habilidoso
Armas: Katana
Familia: Desconocida
Hogar: Villa Ave
Trauma: Huérfano
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Hyllen.
Archienemigo: Ultrapato
Creador: Edgar "Pato" Delgado
Primera Aparición: Ultrapato #1
Año de Aparición: 1992
Editorial: Comic C.O./Estudio Cygnus/ Toukan/ Arcana Cómics/Fixión Narradores
Afiliaciones: Ninguna

Clash es el nombre de un supervillano enemigo de Ultrapato. Se trata del leal sirviente y guardaespaldas de Hyllen, el más grande criminal de Villa Ave. 

Etimología

"Clash" en inglés quiere decir choque. El nombre de este personaje nos da una idea de su ferocidad y fuerza. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Ultrapato #1 de 1992 publicado por Cygnus Cómics y Editorial Toukan. 

Finalmente el personaje fue reinventado por Arcana Cómics en el nuevo lanzamiento de Ultrapato: Ultraduck.

En la nueva publicación como novela gráfica de Fixión Narradores, el personaje sigue activo. 

Biografía Ficticia

Tatsu Tse era el descendiente de un largo linaje de ninjas de Japón (o de su equivalente en Zoo, para incluirlo a un Universo compartido). Habría quedado huérfano y en la calle desde joven. A los siete años sería encontrado por Hyleena, adoptado y criado por el/la mismo/a como si fuera su propio hijo. 

Para honrar su pasado como guerrero, Tatsu se entrenaría en artes marciales y en esgrima. Convertido en un feroz guerrero y espadachín, Tatsu Tse adoptaría el nombre de Clash y se dedicaría a devolverle el favor a Hyleena convirtiéndose en su guardaespaldas personal y cabeza de sus matones. 

A la edad de Clash de veintidós años, Hyleena ordena la ejecución de todos los científicos que trabajaban en el proyecto de los guantes Hulutra descubiertos en el Asteroide H. Clash ejecuta la orden y envía a sus matones a acabar con el único científico que escapó, Horace. Lo acorralan en un bar pero Horace se pone los guantes y desaparece. Los matones entran a una limusina donde aparece por primera vez (dentro de la novela gráfica) Clash, lamentando el escape.

Más tarde Clash es encomendado por Hyleena (en la novela gráfica) a capturar a Ultrapato y Ultragallo para lo cual se apoya de una armadura de robot gigante. Logra el cometido y empieza la experimentación con los sujetos de prueba sin embargo ambos logran escapar. Ultragallo provoca una explosión y Clash sobrevive saltando por la ventana y quedando colgado.

Al final de la novela gráfica, tras el arresto de Hyleena lo podemos ver observando a Ultragallo alejarse.

Aparece también en el epílogo de Los Valiants al lado de Hyleena escuchando una conversación donde ella admite haber financiado a Katoree. 

Fanfiction

Clash también podría llegar a enfrentarse con el criminal Vinny o a los Valiants.

Vestimenta y Apariencia

Porta un traje de ninja negro con antifaz oscuro. Tiene la apariencia de una rata antropomorfa. 

Poderes y Habilidades

Clash es experto en artes marciales mixtas y combate con espada. Además es bastante ágil y fuerte. Con dificultad digna de admiración, lograría hacer frente a Ultrapato e incluso causarle estragos en ocasiones. Además puede manejar un robot gigante creado por Hyleena, capaz de neutralizar los poderes hulutra con un rayo especial. 

sábado, 19 de septiembre de 2015

Escorpión

Nombre: Escorpión
Identidad Secreta: Zork
Ocupación: Comandante y Almirante Metnalita
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Alienígena/ Tecnológico
Armas: Traje Escorpión
Familia: Desconocida
Hogar: Metnal
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Garko y Batrak.
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Gladiadores Cibernéticos


Escorpión, también conocido bajo su identidad secreta Zork, es un supervillano robótico enemigo de Karmatron, líder de los Gladiadores Cibernéticos y Almirante de las fuerzas Metnalitas de Asura. Se trata de un fiel militar, sirviente de su poderoso emperador maligno. 

Etimología

El nombre de Escorpión se lo confiere su traje mecánico con apariencia de escorpión (de hecho hasta tiene la cola con el aguijón). 

Zork, en cambio, puede ser un nombre de origen Metnalita. 

Historia de Publicación 

Apareció por primera vez en el #1 pero no obtuvo su traje de Escorpión sino hasta el #8. Se mantuvo como villano por cierto tiempo hasta su muerte (ignoro en cuál número). 

Biografía Ficticia

Originario de Metnal, de la capital del planeta en la ciudad Eleazikz. Se instruyó en una carrera militar en la escuela oficial de Metnal. Era joven cuando el príncipe Asura desapareció misteriosamente en la Zona de la Oscuridad. 

Zork se desarrollaría como soldado e iría subiendo de rango bajo el reinado del emperador Azpukz. Secretamente, sin embargo, lamentaba la muerte de la familia real y ansiaba el retorno de la dinastía. Por ello cuando Asura retornó a Metnal, probablemente Zork lo haya apoyado como soldado rebelde para quitar a Azpukz y recuperar al legítimo emperador. 

Debido a esta participación, Zork se convertiría en un soldado de confianza para Asura. Éste lo nombraría almirante de sus fuerzas y lo mandaría a iniciar sus conquistas a los planetas de la GAU, todo para expandir su imperio y como una preparación para detener la profecía sobre el zuyua que lo detendría. 

Así pues sería Zork quien encabezara la invasión a Zuyua y quien lograra la conquista con apoyo de Aspier. Más tarde sería nombrado, por su victoria, líder de los Gladiadores Cibernéticos, un ejército de androides al servicio personal de Asura. 

Luego de que Asura localizara al recién creador Karmatron en Gnomulón, Garkoz crearía una armadura gigante a la que bautizaría Escorpión para acabar con Karmatrón. El emperador enviaría a Zork personalmente a ejecutar la misión. Sin embargo en el combate el héroe sale victorioso y Zork queda herido de gravedad. El traje Escorpión queda malfuncionando en la batalla y Zork se da a la fuga. 

Sería el mismo Zork quien más adelante encabezara el ataque al planeta Naacal. Esta vez portaría consigo una segunda versión mejorada del traje Escorpión. Zork se enfrenta a los transformables con el traje pero terminaría muriendo dentro de este traje mediante un artefacto explosivo colocado por Warp

Claro, una muerte en una mitología heroica jamás es definitiva. 

Fanfiction

Escorpión sería el primer villano al que se enfrentaran los Campeones Justicieros, el primero que hiciera que el grupo se unificara ya que Zork viajaría a la Tierra, por órdenes de Asura, a buscar a Karmatron, quien habría caído en el planeta. Su búsqueda se vería interrumpida violenta se vería interrumpida por los héroes que estuvieran dispuesto a detenerlo. 

Durante la invasión de Asura a la Tierra, Zork en su armadura jugaría un papel fundamental. 

También Escorpión podría ser un típico villano de los Campeones Lácticos.

Podría ser también uno de los villanos de la crisis de Insecticidium.  

Vestimenta y Apariencia

Como Zork, porta un traje negro con hombreras y aditamentos rojos, un uniforme militar metnalita. 

Como Escorpión usa una armadura mecánica morada y amarilla con cuernos y una cola con aguijón. Virtualmente impenetrable e invencible. 

La piel del personaje es amarilla, por su ascendencia metnalita. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, sin embargo posee habilidades en combate, navegación espacial y uso de armas. Dentro de la armadura Escorpión tiene superfuerza, velocidad, probablemente sea capaz de arrojar algún que otro láser y además posee esa poderosa cola con un mortífero aguijón capaz de atravesar casi cualquier objeto. 

Guardianes de la Llave

Nombre: Guardianes de la Llave
Nombre Oficial: Guardianes de la Llave
Líder: Desconocido.
Objetivo: Custodiar y proteger la Clavícula Nox.
Fundación: Desconocida
Fundador: Desconocido.
Sede: Francia, Italia y Bélgica.
Contraparte: Ninguna
Culminación: Ninguna aún.
Creador: Carlos de Anda y Carlos Macías.
Primera Aparición: Arcana Obscura #4. 
Editorial: Diablo Cómics

Los Guardianes de la Llave es una organización sectista y ocultista ficticia de los cómics de Arcana Obscura integrada por fieles miembros de lo que parece ser una religión que gira en torno a la llave. Su misión es custodiar la Clavícula Nox, o Llave de la Noche, de la cual Nix es poseedora. 

Etimología

El nombre señala el objetivo de la organización: Guardianes de la Llave. Con "Llave" se refieren a la Clavícula Nox, la llave de la noche, capaz de abrir puertas dimensionales usualmente inaccesibles para cualquier mortal. 

Historia de Publicación

Aparecieron por primera vez en Arcana Obscura #4. 

Historia Ficticia de la Organización 

De acuerdo con el cómic, y con el ocultista dentro del mismo Lucius Grant, circulaban leyendas sobre esta secta en Italia, Bélgica y Francia, como una organización secreta cuyo objetivo era proteger la Clavícula Nox, aunque no se especifica de quién. Grant da a entender que la secta desapareció en algún punto de la historia.  

Años más tarde volvería a surgir con un grupo de impostores que pretenderían ser los nuevos miembros de los Guardianes de la Llave y que buscaran recuperarla para cumplir de esa forma sus misiones, entre las cuales destacara la conquista y manipulación de un poder absoluto. 

Estos impostores, quienes integrarían la organización Los Guardianes de la Llave en una versión moderna, serían un culto sectista que se apoyara de replicas de la Clavícula Nox hechas de hierro y madera para sus rituales oscuros. A los ojos del mundo, esta organización fue y es solamente una leyenda. 

Tras años de búsqueda el grupo pediría el apoyo del Doctor Castillo, un investigador paranormal mexicano con mucha experiencia en el campo de lo sobrenatural. El Doctor Castillo ayudaría en la búsqueda sin embargo sería retenido por Nyx, quien se había desaparecido y distanciado de los Guardianes pues sabía que tenían malos propósitos para la llave. Nyx, sin embargo, vio en el Doctor Castillo un noble corazón y le ayudó a encontrar la Llave. Ambos tuvieron a una hija, llamada Nix, quien  y heredaría la Llave. 

La diosa Nyx no estuvo presente como madre. Sin embargo no por ello se alejó de la Tierra. Se mantuvo pendiente de los movimientos de los Guardianes, a quienes siempre consideró como impostores y malvados. 

Pasaría a formar parte del grupo el mismo Lucius Grant, el ocultista y antiguo socio del Doctor Castillo. Grant tuvo a un hijo llamado Ethan. El ocultista descubrió que el Doctor Castillo tenía la llave pero se lo guardó durante muchos años ya que Grant creía en el objetivo inicial de la organización, de mantener la llave a salvo. Por ende, Ethan también sabía de la llave y de su poseedor y más tarde poseedora: Nix. 

Tras la muerte del Doctor Castillo, Ethan hizo un trato con los Guardianes prometiendo entregarles a la falsa poseedora de la llave a cambio de poder dentro de la organización. Así, Ethan atrae a Nix a Francia, bajo la excusa de querer ahuyentar unos fantasmas de la SS de una fábrica. Nix acude con gusto pero se ve emboscada por los Guardianes quienes la atan a una cruz con forma de Clavícula Nox y pretenden purificarla para quedarse con la llave. 

Nix es ayudada por su madre, la misma diosa Nyx, quien conjura la noche para acabar con los sectistas guardianes. Nix se libera y pelea cuerpo a cuerpo, utilizando la Clavícula Nox, contra sus captores. Finalmente es apoyada por Ethan quien lamenta haber emboscado a Nix de esa forma. Ethan dispara y mata al último guardián mientras el resto escapan. Ethan pide disculpas a Nix por haberle tendido una trampa y promete que se volverán a ver algún día. 

Puede verse en un epílogo a uno de los guardianes siendo regañado por otro misterioso sujeto que considera la llave como suya. Probablemente el líder u otro miembro de la organización. 

Parecería obvio que Nix volvería a enfrentarse a esta organización peligrosa y letal.   

Fanfiction

Los Guardianes de la Llave podrían llegar a ser enemigos de los Campeones Paranormales. 

Los Guardianes se aliarían a Nix para enfrentarse a los Sirvientes de las Tinieblas, un grupo de villanos que buscaran liberar al Amo de las Tinieblas. 

Miembros de la Organización 
  • Doctor Castillo
  • Lucius Grant
  • Ethan Grant

domingo, 6 de septiembre de 2015

Caine

Nombre: Caine
Identidad Secreta: Ninguna.
Ocupación: Rector
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Poseído
Debilidad: Desconocida.
Religión: Satánica
Secuaces: Ninguno
Archienemigos: Liut
Creador: Artura Anaya
Primera Aparición: Ángel Caído
Editorial: Grupo Editorial Vid
Afiliaciones: Ninguna

Caine es un supervillano sobrenatural archienemigo de Liut. 

Etimología

Probablemente se le haya asignado el nombre de Caine a este villano refiriéndose el personaje bíblico Caín, hijo de Adán y Eva, usualmente relacionado con el mal ya que Caín mató a su hermano Abel por celos. Según la tradición bíblica, Caín fue marcado por Dios y condenado a vagar por el mundo sin un hogar. 

De acuerdo con algunos mitos judeocristianos, Caín engendró a múltiples demonios uniéndose con súcubos. Ya que el nombre de Caín, entonces, no tiene buena fama, posiblemente haya inspirado el título de este personaje. 

Historia de Publicación

Caine fue creado como villano, originalmente, para una novela mexicana que luego sería trasladada a un guión para convertirse en película en 2006. Poco antes de que fuera lanzada, se creó el cómic de esta serie para dar popularidad al proyecto. La novela y la película se titularon "Ángel Caído" mientras que el cómic se llamó "Ángel Caído: Crónicas". En todas las versiones Caine aparecía como villano. 

Biografía Ficticia

Nunca se narra los orígenes de este personaje pero se pueden intuir varias cosas de él. 

Probablemente haya sido algún profesor de filosofía, religión o antropología, que enseñase en alguna Universidad de prestigio en México. Habría trabajado con el Profesor Hunter estudiando dimensiones paralelas, energías y otros temas de ocultismo que a la larga lo engatusarían en el mundo del satanismo. 

Ya sea que haya vendido su alma, o la haya perdido durante un ritual, Caine sería poseído no por uno sino por múltiples demonios quienes de alguna forma se las arreglarían para manipular su cuerpo trabajando en equipo para convertir al profesor Caine en una mortal máquina de maldad. 

Progresaría en la Universidad con apoyo de la maldad dentro de sí mismo y finalmente se convertiría en rector. Los demonios que habrían poseído el cuerpo de Caine tendrían un propósito: utilizar el conocimiento dentro del profesor para así localizar la Espada de Fuego, un arma que fuera capaz de abrir las puertas del Cielo y del Infierno. En pocas palabras lo que Caine (utilizaré su nombre para referirme a todos los demonios dentro de él también) buscaba era una invasión al paraíso. 

Caine habría localizado la Espada de Fuego pero necesitaría de un séphyro (híbrido mitad ángel mitad mortal) para empuñarla. Su suerte aparece cuando Liut ingresa a su Universidad. Caine de inmediato reconoce al séphyro que es y busca manipularlo para sus oscuras intenciones. 

Sin embargo Liut no lo permite y eventualmente termina derrotando a Caine utilizando la misma Espada de Fuego contra el rector. Ignoro si al final del combate los demonios son expulsados del cuerpo de Caine o si este es destruido. Debido al nivel de posesión se manejaría la teoría del cuerpo de Caine siendo nada más que una marioneta manipulada por múltiples cabezas dentro de una. 

Vestimenta y Apariencia

Porta una armadura dorada, tiene piel roja y cabello rubio. 

Poderes y Habilidades

Además de poder volar y tener una fuerza proporcional a la cantidad de demonios en su cuerpo, Caine puede conjurar magia maligna. 

Por su naturaleza es sensible y debilitado con objetos sagrados. 

Es posible que el alma del Caine original, es decir, el profesor, haya quedado perdida en algún limbo. 

domingo, 9 de agosto de 2015

Anti-Molécula

Nombre: Anti-Molécula
Identidad Secreta: Lis-Ek/Lis-Ek del Universo Alterno
Ocupación: Granjera/ Emperatriz
Interés Amoroso: Zacek (real)/ Nazul del Universo Alterno (Fanfiction)
Categoría: Alienígena/Dimensional
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Lemuria, planeta Zuyua
Trauma: Invasión de su planeta y muerte de su familia.
Debilidad: Energía Positiva
Religión: Kundalini
Secuaces: Asura y Karmatron Negativo del Universo Alterno
Archienemigo: Karmatron/ La Molécula
Creador: Ninguno
Primera Aparición: La Saga de los Guerreros Kundalini Negros 
Año de Aparición: 2021
Editorial: Kaboom Estudio!
Afiliaciones: Vencedores del Multiverso (Fanfiction)



La Anti-Molécula es una supervillana enemiga de Karmatron. Se trata de la versión malvada y corrompida por energía negativa de La Molécula. 

Etimología

Lis-Ek, el nombre de la identidad secreta de la Anti-Molécula, quiere decir "Estrella de Luz" en maya. 

El nombre de la Anti-Molécula le es dado para resaltar que es la contraparte de la Molécula.  

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en La Saga de los Guerreros Kundalini Negros en 2021. 

Biografía Ficticia

Tras una batalla contra los guerreros malignos de Asura, un grupo de guerreros kundalini fueron capturados, entre ellos Lis-Ek, la Molécula, interés amoroso de Karmatron. 

Torturada por Asura junto con los otros guerreros kundalini, corrompida, se tornó malvada adoptando la identidad de la Anti-Molécula. Junto con los otros Guerreros Kundalini Negros atacaron a Karmatron y casi lo vencieron. Mas con la oportuna intervención de los nuevos guerreros kundalini, los Guerreros Kundalini Negros lograron ser derrotados y volver a la normalidad. 

Fanfiction

En el universo alterno, la Anti-Molécula es Lis-Ek quien fuera rescatada por Nazul convertido en el Karmatron Negativo y quien la tornara en su reina y emperatriz del mal. En este contexto la Anti-Molécula sería miembro de los Vencedores del Multiverso y enemiga de Karmatron y de la Molécula normal. 

Vestimenta y Apariencia

Portaría un traje de realiza zuyua color negro con hombreras puntiagudas, falda negra y algunos encajes dorados.

Poderes y Habilidades

Tiene habilidades en combate y puede descargar rayos de energía negativa sin embargo no es capaz de manipularla. La fuente de su poder es el Karmatron Negativo. En teoría Nazul tendría que estarla cargando de poder kundalini oscuro cada cierto tiempo y ella lanzaría rayos liberando dicho poder, por ende perdiéndolo.

Por lo anterior no es una villana tan poderosa y sin duda alguna no sería rival para la Molécula original. 

viernes, 7 de agosto de 2015

Superpatín

Nombre: Superpatín
Identidad Secreta: Patín
Ocupación: Falsificador de dinero
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Patineta
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Gallo y Mulo
Archienemigo: Zooman
Creador: Miguel F. Callejas
Primera Aparición: Zooman El Hombre Mosca #2. 
Editorial: Editorial América
Afiliaciones: Sociedad Anónima (Fanfiction)



Superpatín es un supervillano, archienemigo de Zooman y de hecho único gran rival y el principal antagónico de su historieta. Se trata de un falsificador de dinero que más tarde empezaría a disfrazarse como supervillano para hacerle frente a su némesis. 

Etimología

Originalmente su alias como criminal era simplemente Patín y después convertido en supervillano se haría llamar Superpatín (para que sonara más profesional y aterrador). 

El nombre de Patín y Superpatín le fue dado al personaje ya que se transporta sobre una especie de patineta. 

Historia de Publicación

El personaje apareció en los últimos 8 números de la historieta (consideren que sólo hubo 9 números en total) antes de que fuera cancelada. 

Biografía Ficticia

Primero conocido como el Patín únicamente, habría nacido en la Ciudad de México, crecido en un ambiente de clase media y convirtiéndose silenciosamente en un criminal experto falsificador de dinero (como dato curioso el dinero mexicano es uno de los más difíciles de falsificar en el mundo, por lo cual siendo un buen falsificador habría que reconocerle un gran mérito a este personaje en tiempos actuales). 

Como cualquier falsificador es posible que el Patín hubiera iniciado desde muy joven sacándole viles copias de papelería a billetes comúnes. Pronto iría ascendiendo hasta crear sus propias máquinas fotocopiadoras que fueran capaces de crear imitaciones casi exactas de billetes mexicanos a un costo bajo. De esta forma el Patín tendría todo el dinero que deseara y lo gastaría dándose la buena vida. 

Patín iniciaría su vida criminal en una época más sencilla donde falsificar dinero mexicano no era tan complejo pues los billetes aún eran de papel. Cuando la aleación mutó a un plástico con marca de agua, simbología compleja, calcomanías sensibles a la luz y otros aditamentos que dificultaran el negocio de la falsificación, Patín requeriría modificar sus máquinas y su producción. 

Fue así como Patín, preocupado por encontrar una manera de mantener su buena vida con billetes falsos de buena calidad prácticamente indetectables, tuvo que buscar a un experto en materiales. Fue así como Patín y sus dos esbirros, a quienes hubiera reclutado a lo largo de su camino como falsificador pagándoles con el dinero falso a cambio de sus servicios, contactan al profesor Barof. 

Barof era experto en aleaciones y probablemente había trabajado para la industria bancaria y el gobierno en la creación de los nuevos billetes. Sin embargo habría terminado en malos términos con ellos. El Patín lo abordaría encomendándole la tarea de crear un nuevo compuesto que fuera capaz de asemejar el plástico del dinero. Barof, ansiando las grandes cantidades de billetes que Patín le prometería, aceptaría el trabajo. 

Para poder crear dicha solución, Barof entraría a trabajar al zoológico de la Ciudad de México donde pudiera tener acceso a materiales naturales que le beneficiaran. Al mismo tiempo trabajó en un proyecto secreto de solución de calamina y plata (es probable que también buscara como falsificar monedas). Cuando Barof terminó su trabajo le hizo entrega a Gallo y Mulo, los esbirros de Patín, de la solución y la fórmula de la misma, sin embargo en lugar de ser recompensado, Barof fue asesinado en su cubículo del zoológico, el cual compartía con Leny, un entomólogo experto en moscas quien despierta de su sueño en el trabajo al escuchar el grito de Barof siendo asesinado e intenta detener a los malhechores sólo cayendo en la solución de calamina y plata obteniendo así los poderes que después lo convertirían en Zooman. 

Cuando Gallo y Mulo se reportan con el Patín, éste queda consternado de que haya habido un testigo sin embargo se tranquiliza cuando descubre que la policía culpaba a Leny de la muerte de Barof. En este punto nadie había descubierto de los delitos cometidos por el Patín, era tan bueno en lo que hacía que nadie se daba cuenta. Tener a la policía tras él era un inconveniente que no podía tener. Por eso el Patín, pese a tener a su chivo expiatorio siendo perseguido por la ley, decidió enviar a sus secuaces a buscar y matar a Leny. 

Estos iniciaron sus búsqueda en el zoológico y acaban encontrando a Daisy, la novia de Leny, y a Chin, su mejor amigo. Los amenazan para descubrir el paradero de Leny y éste se presenta portando el traje de Zooman y les hace frente a los villanos. 

Zooman eventualmente atrapa a Gallo y Mulo y los interroga para después entregarlos a la ley. Escuchando de este nuevo superhéroe que había eliminado a sus secuaces (y sin saber que se trataba de Leny), el Patín entra en pánico. Nunca nadie había estado tan cerca de descubrir sus fechorías pues la policía jamás había dado con los billetes falsos y pese a ser un criminal más o menos famoso jamás se había metido en la mira de ningún otro superhéroe (considerando un Universo compartido en este blog, en este punto el Chapulín Colorado y Niebla Roja ya estarían activos y por el área de trabajo de ambos cualquiera habría podido descubrir los planes del Patín y detenerlo; cabe agregar que en este punto los Campeones Justicieros no estarían en el país pues se enfrentarían a una crisis en el extranjero). 

Por el miedo de ser atrapado por este emergente héroe, el Patín decide no seguir en las sombras y acabar con Zooman antes de que él termine con su imperio de falsificación. Empieza a disfrazarse bajo la identidad del Superpatín, un villano que cometiera robos y crímenes de manera abierta, todo con la finalidad de atraer a Zooman a una trampa, pero el héroe casi siempre escapaba. 

Finalmente el villano sería derrotado por Zooman y llevado a las autoridades, aunque esto jamás fue visto en el cómic pues fue cancelado al noveno número. 

Otras Versiones

Fanfiction
El Superpatín podría ser un aliado que beneficiara a los carteles durante la Guerra Narcótica, una guerra de Narcos vs Héroes. 

Podría ser también un miembro de la Sociedad Anónima, el equipo de supervillanos contraparte de los Campeones Justicieros. 

Vestimenta

Como Patín se viste de estilo gánster, con sombrero y traje. Convertido en el Superpatín viste un traje estilo Superman, con leotardo, capa, máscara, una S en la playera y viajando sobre una patineta.  

Poderes y Habilidades

Quizás muy simples habilidades de combate. Lo más importante del Patín es que posee una patineta tecnológica que le permite viajar a grandes velocidades, probablemente le permita volar y disparar algún tipo de misil o rayo.  

Detalles

En la última imagen aparece Stan Lee. Lo siento, no pude recortar la imagen. Es la única que encontré en la que aparece el Superpatín con su disfraz. 

martes, 4 de agosto de 2015

Centella Negra

Nombre: Centella Negra
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Agente del orden
Interés Amoroso: Miguel Leal del Multiverso
Categoría: Mutante
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Frontera, México (Multiverso)
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Ninguno
Archienemigo: Centella Azul
Creador: Manga Pym
Primera Aparición: Imagen de Deviantart.
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Vencedores del Multiverso

Centella Negra es una supervillana de Fanfiction contra parte de Centella Azul en el Multiverso. Se trata de una agente del orden quien primero sirviera a la Federación Global y más tarde a la General Arpíah. 

Etimología

El nombre de Centella Negra encuadra más con el personaje por su uniforme negro y de apariencia de centella. 

Historia de Publicación

Centella Negra no ha aparecido en ningún cómic. Este personaje está inspirado en una imagen de Deviantart donde Centella Azul hace un cosplay de Ryuko del animé Kill la Kill.

La semejanza del atuendo de dicha imagen a una armadura NAPP podría trazar una historia interesante que podría formar parte de la mitología heroica mexicana. 

Biografía Ficticia

Joven originaria de México, de la Ciudad Frontera del Multiverso, una de las ciudades sometidas por las fuerzas de la Federación Global. Siendo una deportista veloz, ágil y fuerte, pronto la Federación Global se interesaría en ella y la reclutarían y entrenarían para ser una agente del orden y enviarla a misiones especiales dentro del país.

Centella Negra, como sería su nombre clave, serviría fielmente al gobierno dictatorial por un tiempo hasta descubrir algunos de los horrores que estos estaban llevando a cabo (como las explotaciones y asesinatos en serie). Enfurecida Centella Negra empezaría a conspirar en secreto con la resistencia. Así conocería a Lucy del Multiverso y a Miguel Leal, un antiguo abogado quien buscaba la justicia que la Federación Global mantenía apresada (probablemente Centella Negra se enamoraría de él).  

Centella Negra trabajaría como doble agente durante mucho tiempo y descubriría que Subcomandante era en realidad un impostor (Doble M del Multiverso disfrazado). No lograría avisarles a la resistencia a tiempo y en consecuencia serían emboscados en un asalto al Castillo de Chapultepec para derrocar al gobernador Boots.

Tras la derrota del gobernado y la activación de la bomba protónica cargada con la energía de Meteorix, se da una explosión colosal que supuestamente (en el cómic de Meteorix) destruye a la Tierra del Multiverso. Sin embargo sería interesante (y menos exagerado personalmente) que solamente destruyera la ciudad entera de manera que cuando llegara Centella Negra para rescatar a los rebeldes solamente se encontrara con muerte y destrucción. 

La Federación Global perdería poder y convencimiento luego de la explosión en la Ciudad de México. Empezarían a haber más rebeliones y Centella Negra encabezaría algunas oficialmente traicionando, de manera pública, a la Federación Global.

Para cuando Lucy del Multiverso regresa convertida en la General Arpíah, ella y Centella Negra vuelven a unir fuerzas con un ejército de rebeldes para destronar de una vez por todas a la Federación Global. Tras la caída del Presidente Schwazenagger, la General Arpíah toma el poder y reinstaura un gobierno dictatorial del orden nombrando a Centella Negra como la líder de sus tropas.

Para volverla más poderosa, la General Arpíah potenciaría a Centella Negra con cápsulas NAPP convirtiéndola en una guerrera NAPP. Centella Negra sería la líder de la policía y estaría encargada de mantener la paz y el orden.

Cuando Arpíah viaja al Universo a destruir a Meteorix y descubre que éste se ha aliado con los Campeones Justicieros, Arpíah crea el equipo de los Vencedores del Multiverso con las contrapartes de los Campeones sin embargo al inicio Centella Negra no formaría parte de este equipo pues Centella Azul en ese momento no era parte de los Campeones Justicieros y además Centella Negra debería quedarse para evitar rebeliones y levantamientos.

Cuando los Campeones Justicieros son secuestrados al Multiverso, y Katzandra, Ramar, Zooman y Centella Azul viajan a la dimensión alterna para rescatarlos, Centella Negra sí se une a los Vencedores del Multiverso y se enfrenta a su contraparte sólo para ser derrotada y terminar en su propia prisión.

Fanfiction

Centella Negra es miembro de los Vencedores del Multiverso.

Vestimenta y Apariencia

Su armadura NAPP consiste en un traje azul oscuro o negro con cuello puntiagudo, cinturón, botas y el torso semidesnudo.

Poderes y Habilidades

Como guerrera NAPP puede volar y arrojar rayos de energía negra. Además tiene habilidad en combate, fuerza mejorada, agilidad, velocidad y resistencia.

Curiosidades y Controversias

El personaje está inspirado en Ryuko del animé Kill la Kill. 

lunes, 3 de agosto de 2015

Karmatron Negativo

Nombre: Karmatron Negativo
Identidad Secreta: Zacek (real)/ Nazul (fanfiction)
Ocupación: Príncipe Zuyua
Interés Amoroso: Lis-Ek
Categoría: Dimensional/Mágico/Alienígena
Armas: Kalpé-om Negativo y Sable del Poder
Familia: Canilek (papá), Sictia (mamá)
Hogar: Ciudad Atlán, capital del planeta Zuyua.
Trauma: Invasión de su planeta, muerte de su familia.
Debilidad: Energía positiva.
Religión: Kundalini
Secuaces: La Anti-Molécula (Fanfiction)
Archienemigo: Emperador Asura
Creador: Oscar González Loyo.
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables. 
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Vencedores del Multiverso (Fafiction)


El Karmatron Negativo es un supervillano del universo de Karmatron, rival del mismo y de su compañera heroica La Molécula. Se trata nada menos que de un Zacek corrompido por la energía negativa y por lo tanto convertido en un maligno villano. 

En el Universo Alterno, en una versión de fanfiction, la identidad del Karmatron Negativo es adoptada por Nazul, el hermano de Zacek. 

Etimología

Karmatron está compuesto por dos partículas: Karma, que hace referencia a la mítica energía del hinduismo y budismo basada en una creencia en las personas buenas reciben cosas buenas y las personas malas reciben cosas malas; y tron, que es usualmente utilizado como un sufijo de robots y androides. Por lo cual Karmatron podría ser traducido a "Robot del Karma". 

Se le llama Negativo porque es el opuesto al Karmatron normal. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Karmatron y los Transforambles.  

Biografía Ficticia

Durante una aventura en la cual el príncipe zuyua, Zacek, quien hubiera despertado a la Serpiente Kundalini en el Monte Meru en el Planeta Eternidad, obteniendo así el kalpe-om con el poder de convertirse en el guerrero Karmatron, se enfrenta contra Asura, el Emperador del mal logra vencer a Zacek. 

Herido, el príncipe es tomado por el emperador y llevado al Planeta Metnal. Asura, quien tantas veces había intentando matar a Zacek, llega a la conclusión de que sería mejor tenerlo como aliado. Por ello, como su prisionero en Metnal, Asura lo tortura y contamina sus poderes kundalini y al kalpé-om de tal manera que pronto convierte a Zacek en su completo opuesto y al Karmatron en el Karmatron Negativo. 

Contaminado por la energía negativa y la maldad, el Karmatron Negativo se alía con Asura, se arma con una espada conocida como El Sable del Poder y es encomendado viajar a la Tierra donde se hubieran refugiado los zuyuas, y asesinarlos a todos. El Karmatron Negativo obedece y llega al planeta donde empieza a enfrentarse a los Transformables y a sus amigos.

Para detenerlo, La Molécula y Shilbalam despiertan a una nueva raza de Guerreros Kundalini, aunque resultan insuficientes contra el nuevo villano. Al final es el amor de La Molécula por Zacek la que termina por salvarlo, desapareciendo así el Karmatron Negativo. 

Al final Lis-Ek (ignoro si ya bajo la identidad de La Molécula) logra hacer a Zacek entrar en razón (con su amor) y logra liberarlo de la energía negativa. De esta manera Zacek vuelve a ser el Karmatron expulsando la energía que lo había contaminado. Así desaparece el Karmatron Negativo. 

Fanfiction

En el Universo Alterno, el Karmatron Negativo sería Nazul pues en este universo, Zacek habría sido capturado en el planeta Eternidad y no Nazul. En respuesta a esto, Zacek sería llevado a Metnal, torturado y asesinado por Asura. Cuando Nazul llega a Metnal tras despertar al Karmatron y descubre a su hermano muerto, sería corrompido por la energía negativa. Daría muerte a Asura en venganza y se convertiría en el nuevo emperador del mal. Esta versión el Karmatron Negativo conocería a Lis-Ek volviéndola su secuaz bajo el nombre de la Anti-Molécula y daría asilo a los terrícolas luego de la destrucción de su planeta a manos de Meteorix. dando pie así para que él y la General Arpíah después formaran el equipo de villanos conocidos como los Vencedores del Multiverso. 

Vestimenta y Apariencia

La apariencia del Karmatron Negativo es idéntica a la del Karmatron normal sólo que difiere en los colores, es decir, en lugar de usar blanco y rojo utilizaría gris y negro respectivamente. 

Poderes y Habilidades

El Karmatron Negativo posee los mismos poderes que el Karmatron normal salvo que estos están basados en energía negativa. Tiene velocidad, agilidad, resistencia, puede volar, adquirir una armadura, aumentar de tamaño entre la estatura de su avatar y 100 metros de altura, estar en el espacio sin necesidad de ningún traje de presión o respiración, puede arrojar rayos de energía negra y negativa y es posible que pueda conjurar hechizos de magia negra. 

La debilidad del Karmatron Negativo es la energía positiva, el amor y la amistad. Estos pueden tanto magullarlo o reformarlo.

Con el Sable del Poder es capaz además de cortar cualquier objeto y de resistir a poderosos ataques de energía. 

Sus poderes kundalini son impulsados por la ira, la venganza, la rabia y la agresión. La activación de su kalpé-om es hecha con la misma frase del kalpé-om normal aunque al revés: la'it ni li 'kum xo't, mun 'emuy 'al. 

domingo, 2 de agosto de 2015

Huitzil

Nombre: Huitzil
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ninguna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Azteca/ Mutante
Armas: Cañón NAPP
Familia: Satánica Pandemonium (madre)
Hogar: Titty Twister/ Monte Albán
Trauma: Muerte
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Secuaces: Satánica Pandemonium
Archienemigo: Meteorix
Creador: Jorge Break
Primera Aparición: Meteorix 5.9 No Aprobado #83.
Editorial: Toukan
Afiliaciones: Ninguna

Huitzil es un supervillano enemigo de Meteorix,
perteneciente al mismo Universo de éste. Se trata de una bestial criatura horrenda engendrada para matar y destruir todo a su paso.

Etimología

"Huitzil" en náhuatl significa "colibrí" sin embargo no creo que este haya sido el motivo por el que hayan nombrado a este villano como Huitzil. Sería más bien una alusión al dios Huitzilopochtli, el dios azteca de la guerra, una máquina asesina y letal que cualquier azteca temería. 

Cabe aclarar que el nacimiento de este personaje y del dios en la mitología azteca se asemeja en que el responsable de la fecundación es una pluma de quetzal. 

Historia de Publicación

Huitzil jugó el papel de villano dentro de los cómics de Meteorix y se mantuvo en dicho rol durante tres números de la historieta. 

Biografía Ficticia

Hijo de Satánica Pandemonium, nacido de la fecundación de una pluma de quetzal con míticas propiedades de fertilización, fue alumbrado durante el siglo XX. Siendo el resultado de un vampiro azteca sería un engendro bestial y destructivo de ira virtualmente incontrolable. Su madre lo utilizaría como guardia y cadenero del Titty Twister durante varios años y de la misma manera le sacaría provecho, utilizándolo para los trabajos sucios de su madre. 

A donde quiera que Huitzil fuese enviado había caos, destrucción y muerte, y solamente Satánica era capaz de domar su rabia. Debido a esto la bestia Huitzil se hizo fama en el norte. No pasaría mucho antes de que un héroe del siglo XX (podría ser un Enmascarado de Plata o Zovek) le siguiera la pista y le diera muerte. 

Satánica guardó el cuerpo de su hijo, adolorida. Años más tarde ella se aliaría con la ABA obteniendo así poderes NAPP. Llegando al presente cuando la agente C. Love encomienda a Satánica asesinar a Meteorix, ésta considera necesario el apoyo de su hijo difunto. 

Por esto Satánica viaja a Monte Albán buscando la Cámara del dios Tzinacantli para invocar su poder y utilizarlo para resucitar a su hijo. En el proceso se encuentra con el doctor Matos (a quien mata) y con el doctor Pérez, a quien utiliza como chivo expiatorio para manipular su energía vital y dársela a su hijo. Mediante un complejo ritual, Satánica logra resucitar a Huitzil y lo mejora dándole algunas cápsulas NAPP (cortesía de la ABA). 

Huitzil surge como una bestia más enfurecida y poderosa que antes. Meteorix y Katzandra, quienes detectan una importante actividad NAPP en Monte Albán, viajan a Oaxaca y se encuentran con Satánica y con Huitzil. Meteorix se enfrenta al poderoso monstruo y finalmente logra destruirlo. 

Por supuesto, una muerte en una mitología heroica jamás es definitiva. 

Fanfiction

En otros enfrentamientos entre Satánica Pandemonium y otros héroes podría llegar a utilizar a su hijo Huitzil, una vez más resucitado. 

Huitzil podría ser también un villano de los Veteranos Justicieros. 
En Códices Infinitos donde se narrara una lucha entre dioses aztecas y héroes Huitzil pelearía a favor de su madre y del dios Tzinacantli. 

Vestimenta y Apariencia

No porta ningún traje ni tela. Tiene la apariencia de una musculosa gárgola bestial de ojos rojos y cuerpo conformado por músculos lisos tubulares. 

Poderes y Habilidades

Gracias a sus alas de murciélago puede volar, tiene fuerza sobrehumana, velocidad, agilidad y resistencia. Seguramente, por ser hijo de Satánica Pandemonium, posee múltiples poderes vampiros entre los que quizás se pueda incluir la capacidad de crear nuevos vampiros. 

Con la modificación NAPP que sufriera obtendría un cañón de rayos de energía NAPP en uno de sus brazos. 

Controversias y Curiosidades

Este personaje no debe ser confundido con Huitzil (Phobos), otro personaje de este blog, un androide azteca al servicio del supervillano Pyron. 

viernes, 31 de julio de 2015

Candelero

Nombre: Candelero
Identidad Secreta: Desconocida
Ocupación: Ladrón
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Tecnológico
Armas: Robots, pistolas y mochila jet.
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad de México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Androides
Archienemigo: Chamán
Creador: Bachán
Primera Aparición: Chamán #1. 
Editorial: Mambo Cómics
Afiliaciones: Ninguna



El Candelero es un supervillano enemigo de Chamán. Se trata de un ladrón que utiliza una serie de divertidos robots de apariencia de juguete para cometer crímenes y robos a gran escala.

Etimología


La palabra candelero, como sustantivo, es un instrumento que se utiliza para mantener erguida una vela. Este villano no tiene ninguna relación con esa descripción. Me es desconocido por qué será que sus creadores le llamaron Candelero. 

Por otro lado dentro de la trama del cómic son los medios quienes lo bautizan así y no él. De la misma manera es desconocido a quién se le ocurriría nombrar a un juguetón villano que hace robots Candelero. 

Historia de Publicación

El Candelero fue el villano principal del superhéroe Chamán en los dos únicos cómics que llegó a tener el superhéroe. 

Biografía Ficticia

chaman.jpgLos orígenes del Candelero nunca nos son revelados sin embargo tracé una historia que podría satisfacer este hueco y que también encajaría con un posible Universo compartido entre todos los personajes de este blog. 

Fanfiction

El Candelero era un ingeniero en robótica en la Ciudad de México. Tenía una novia y ganaba lo suficiente como para mantenerse a ambos. Hizo un contrato con una compañía manufacturera para construir los robots de la misma. En dicho trato él iba a recibir un pago sustancioso. Sabiendo que pronto tendría mucho dinero, el Candelero empezó a gastar y a endeudarse aunque con la tranquilidad de poder sustentar sus gastos. 

Cuando los robots empezaron a trabajar en la fábrica, uno ingeniero celoso del Candelero y el trato que él había conseguido sabotearía a los robots causando un accidente en la fábrica que dejar a varios heridos. Como consecuencia el Candelero perdió su pago, fue demandado por la fábrica y además quedó endeudado. 

En poco tiempo el pobre hombre perdió su casa, su coche, prácticamente todas sus posesiones, su novia terminaría con él y terminaría en la calle. El Candelero obviamente sospechó del sabotaje pero no pudo comprobarlo pues sus robots habían sido destruidos. 

El Candelero tuvo que refugiarse en una fábrica de juguetes en la que había trabajado como estudiante y pasante en su época de universitario. La fábrica había cerrado y dejado muchos componentes mecánicos, juguetes y robots, los cuales fueron tomados por el Candelero quien, enfurecido con su mala fortuna, planeó utilizar sus conocimientos y los recursos que tuviera a su disposición para conseguir dinero (robando bancos) y darse la buena vida. 

Por supuesto el Candelero retrasó sus planes atemorizado por la presencia de una gran cantidad de héroes en la Ciudad de México. Sin embargo cuando los Campeones Justicieros abandonaron el país para enfrentarse a la Crisis de la Tercera Guerra Mundial, sin héroes en la ciudad el Candelero vería una oportunidad. 

Sus robots empezarían a atacar a los bancos robándose grandes cantidades de dinero. La policía tendría que enfrentarlos aunque no serían capaces de frenarlos. Los medios pronto le darían a este ladrón el nombre que lo identificaría: el Candelero. Tratándose de un criminal diurno que además poco se dejaba ver, los héroes que seguían activos en México, aunque lo buscaban, no tenían la facilidad para encontrarlo en el acto. 

No fue sino hasta que Chamán vio a uno de los robots del Candelero cometiendo un crimen que éste se levantó como héroe contra el ladrón. Luego de detener al robot le siguió la pista así como a sus secuaces mecánicos. 

No pasaría mucho antes de que Chamán diera con el Candelero en la fábrica de juguetes y tuvieran un combate final. Para esto el Candelero ya sabía que había alguien arruinando sus planes por lo que se había estado preparando para enfrentarse al héroe. Se da un fuerte combate y finalmente Chamán vence enviando al Candelero a la cárcel. 

En futuras ocasiones en las que el Candelero escapase, sería Chamán el encargado de perseguirlo. 

Otras Versiones

Fanfiction

El Candelero podría ser también un enemigo de los Niños Héroes y de Revancha Justiciera.

El Candelero sería uno de los villanos que fueran secuestrados por Treviu para ser partícipes de una letal cacercía orquestada por la antiheroína. 

Vestimenta

Porta una máscara roja, lentes de protección, una chaqueta café, guantes y pantalón naranja, botas naranjas, un sombrero infantil y carga siempre consigo una pistola y una mochila jet. Es posible que también pueda llegar a usar una mochila helicóptero.  

Poderes y Habilidades

No tiene ningún superpoder y ni siquiera sabe pelear. Sin embargo es un genio de la robótica lo que le permite crear a sus gigantescos y malvados robots que resultan mortíferos para los héroes contra los que combaten. Puede volar gracias a una mochila jet y porta también pistolas de su propio diseño, algunas son normales, otras puede arrojar rayos y lásers.