domingo, 9 de diciembre de 2018

Gaspar

Nombre: Gaspar
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Rey Mago
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Oriente
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Melchor y Baltazar
Archienemigo: Ladrón de Juguetes
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #184
Año de Aparición: 1984
Editorial: EditorMex SA
Afiliaciones: Reyes Magos

Gaspar es uno de los tres Reyes Magos de la tradición judeo-cristiana quien además es un personaje en ese mismo rol dentro del universo de Zor y los Invencibles y por tanto de la mitología heroica mexicana.

Etimología

Del persa kansbar que significa "Administrador del tesoro", es uno de los reyes que según la tradición judeocristiana, acudió guiado por una estrella hasta Belén para adorar al niño Jesús y ofrecerle como obsequio incienso. 

Usualmente identificado como un sabio astrónomo de procedencia oriental, tal vez mongólica, en el folclore actual, sobre todo en países latinoamericanos, es uno de los personajes a quienes los niños les piden juguetes cada 5 de Enero, teniendo así la función de Santa Claus, con los otros reyes, pero en Latinoamérica, incluyendo México. 

Historia de Publicación

Aparece en el número Zor y los Invencibles #184. Después apareció en el cómic de El Chapulín Colorado #6. 

Tiene también una aparición menor en una de las tiras de Macóatl donde van al restaurante y le paga a Checomal con "polvos".

Biografía Ficticia

El origen de Gaspar, incluso en la mitología cristiana, es desconocido. En el folclore se le designa como un Rey Mago quien reparte juguetes a los niños.

En Zor y los Invencibles la fábrica de juguetes de los Reyes Magos es incendiada por el Ladrón de Juguetes. Zor y el equipo intervienen para apoyar y unen fuerzas con los Reyes Magos para terminar de fabricar los juguetes, repartirlos y capturar al ladrón.

En el cómic los Reyes, Gaspar incluido, reconocen a Patty y Tito como niños buenos y por ello les regalan una bicicleta y una muñeca. 

En El Chapulín Colorado el Chapulín los invoca accidentalmente. 

Fanfiction

Sería muy interesante ver a los Reyes Magos en otros especiales navideños con otros héroes.

Gaspar, junto con sus dos compañeros reyes, serían considerados los magos vivos más poderosos del planeta, reconocidos según Zovek mencionara a otros en alguna ocasión. 

Vestimenta y Apariencia

Gaspar suele ser mostrado como un hombre de barba castaña, más joven que Melchor, con un atuendo exuberante. Suele montar a caballo.

En Zor y los Invencibles porta consigo un sombrero de Shah. 

Poderes y Habilidades

Magia ilimitada, inmortalidad, grandes conocimientos en alquimia y astronomía y además puede comandar a su caballo a voluntad. 

Melchor

Nombre: Melchor
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Rey Mago
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Mágico
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Oriente
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Católica
Héroes de Apoyo: Gaspar y Baltazar
Archienemigo: Ladrón de Juguetes
Creador: Oscar González Guerrero
Primera Aparición: Zor y los Invencibles #184
Año de Aparición: 1984
Editorial: EditorMex SA
Afiliaciones: Reyes Magos

Melchor es uno de los tres Reyes Magos de la tradición judeo-cristiana quien además es un personaje en ese mismo rol dentro del universo de Zor y los Invencibles y por tanto de la mitología heroica mexicana. 

Etimología

Del hebreo malki or o Rey de la Luz, es uno de los reyes que según la tradición judeocristiana acudió guiado por una estrella hasta Belén para adorar al niño Jesús y ofrecerle como obsequio oro. 

Usualmente identificado como un sabio astrónomo de procedencia europea en el folclore actual, sobre todo en países latinoamericanos, es uno de los personajes a quienes los niños les piden juguetes cada 5 de Enero, teniendo así la función de Santa Claus, con los otros reyes, pero en Latinoamérica, incluyendo México. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Zor y los Invencibles #184. Apareció también en los cómics de El Chapulín Colorado #6. 

Biografía Ficticia

El origen de Melchor, incluso en la mitología cristiana, es desconocido. En el folclore se le designa como un Rey Mago quien reparte juguetes a los niños.

En Zor y los Invencibles la fábrica de juguetes de los Reyes Magos es incendiada por el Ladrón de Juguetes. Zor y el equipo intervienen para apoyar y unen fuerzas con los Reyes Magos para terminar de fabricar los juguetes, repartirlos y capturar al ladrón.

En el cómic los Reyes, Melchor incluido, reconocen a Patty y Tito como niños buenos y por ello les regalan una bicicleta y una muñeca. 

En El Chapulín Colorado el Chapulín los invoca accidentalmente. 

Fanfiction

Sería muy interesante ver a los Reyes Magos en otros especiales navideños con otros héroes.

Melchor, junto con sus dos compañeros reyes, serían considerados los magos vivos más poderosos del planeta, reconocidos según Zovek mencionara a otros en alguna ocasión. 

Vestimenta y Apariencia

Melchor suele ser mostrado como un hombre de rasgos europeos, barbudo de cabello blanco, anciano y con un atuendo exuberante, montado a elefante.

En Zor y los Invencibles porta consigo una corona. 

Poderes y Habilidades

Magia ilimitada, inmortalidad, grandes conocimientos en alquimia y astronomía y además puede comandar a su elefante a voluntad. 

Lady Jiva

Nombre: Lady Jiva
Identidad Secreta: Jiva
Ocupación: Superheroína
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena/Dimensional
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Atlán, Zuyua
Trauma: Convertido en monstruo
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Ninguno
Archienemigo: Karmatrón Negativo
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables. 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

Lady Jiva es una superheroína del mundo del fanfiction de Karmatrón. Se trata de nada menos que de Jiva del Universo Alterno quien tras liberarse de la opresión del Karmatrón Negativo se volvió una superheroína.

Etimología

Recibe el mismo nombre que tenía como mascota zuyua aunque con la ante-posición de Lady ya que en su versión heroica del universo alterno es una mujer.

Historia de Publicación

Sólo ha aparecido en una imagen de fanfiction de Karmatrón y los Transformables.

Biografía Ficticia

En el universo alterno, Jiva quedó atrapado en los escombros de Zuyua tras su destrucción en manos de Asura. Sería rescatado no por Zacek como en el universo normal sino por un Nazul contaminado con energía negativa.

Nazul, convertido en el nuevo Karmatrón Negativo y nuevo dictador de la galaxia, doblegaría a Jiva usando sus poderes y con sus habilidades de transmutación molecular lo obligaría a ser un aterrador y monstruoso dragón que sirviera como la mascota y fiera personal de Nazul.

Cuando el Karmatrón Negativo es destronado con la llegada de los Campeones Justicieros al universo alterno, Jiva es purificado y vuelto a su forma original.

Decidido a impedir que vuelva a ser sometido y que Nazul vuelva a llegar al poder se transforma en Lady Jiva y asume una identidad heroica como parte de los nuevos héroes del Universo Alterno para impedir que la galaxia vuelva a la oscuridad.

Fanfiction

Lady Jiva rivalizaría constantemente con los Vencedores del Multiverso.

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de una mujer zuyua con cabello verde, orejas de conejo, traje felpudo verde, cola verde, botas verdes y pequeñas alas de dragón también verdes.

Poderes y Habilidades

Gracias a sus alas puede volar aunque no es muy ágil. Todo lo que dice está al revés y también puede cambiar su estructura molecular a voluntad para transformarse en diferentes cosas. 

Jiva

Nombre: Jiva
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Mascota
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena/Aliado
Armas: Ninguna
Familia: Zacek (dueño)
Hogar: Atlán, Zuyua
Trauma: Destrucción de Zuyua
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Héroes de Apoyo: Karmatrón
Archienemigo: Aspier
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #1
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

Jiva es un pequeño y tierno dragoncito verde, animal zuyua mascota de Karmatrón. Se trata de un fiel aliado y compañero en las aventuras de Zacek.

Etimología

En la mitología eslava, Jiva es el nombre de una deidad. Es también una ciudad de Uzbekistan y en sánscrito la palabra yiva quiere decir "Alma". Es ignorado si el origen del nombre de este personaje se basa en cualquiera de estas referencias, o si simplemente es un "nombre típico" de mascotas en zuyua.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en Karmatron y los Transformables #1 y se mantuvo como personaje regular.

Es también uno de los personajes que poseen mayor merchandising de Karmatrón en cuanto a peluches.

Biografía Ficticia

Jiva pertenece a una raza de animales domésticos e inteligentes de zuyua llamados shumuk. Inofensivos en general, son criaturas fácilmente adoptables.

Es desconocido cómo llegó a convertirse en la mascota de la familia real, específicamente de Zacek sin embargo fue fiel compañero de los príncipes zuyuas durante mucho tiempo.

Hasta el ataque de Asura en el planeta. En ese momento Jiva quedó envuelto en el caos en el palacio durante el ataque apenas pudiendo escapar. Quedó atrapado eventualmente en el palacio y atestiguó la traición de Aspier y cuando éste le dio muerte a Canilek.

El pobre Jiva quedaría perdido hasta que Zacek lo encuentra ya convertido en el Karmatrón tras regresar al planeta y lo rescata.

A partir de entonces, en su rol de mascota, Jiva se mantiene como aliado fiel y leal a Zacek.

Fanfiction

Jiva podría ser miembro honorario de las Mascotas Justicieras.

Vestimenta y Apariencia

Tiene la apariencia de un pequeño conejo peludo verde con cara de perro, dientes y patas de conejo, cola de venado y pequeñas alas de dragón.

Poderes y Habilidades

Gracias a sus alas puede volar aunque no es muy ágil. Es también una criatura inteligente, capaz de comunicarse aunque habla al revés, lo cual es su más distintiva característica.

De igual manera puede cambiar su estructura molecular a voluntad y transformarse en diferentes cosas.  

sábado, 8 de diciembre de 2018

Mailing Fa

Nombre: Mailing Fa
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Estudiante de Combate
Interés Amoroso: Kitty No Hibi
Categoría: Aliados
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Ciudad Frontera
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Desconocida
Héroes de Apoyo: Kitty No Hibi
Archienemigo: Desconocido
Creador: Jorge de la Rosa
Primera Aparición: Kitty No Hibi #2. 
Año de Aparición: Desconocido
Editorial: FRK Studio
Afiliaciones: Bruce Norris Institute


Mailing Fa es un personaje que aparece en cómics mexicanos. Fue creado por Jorge de la Rosa para el web-cómics de Kitty No Hibi de FRK Studio. 

Se trata de una combatiente de ascendencia china, estudiante del colegio Bruce Norris, e interés romántico de Kitty No Hibi.

Etimología

Su nombre es un juego de palabras de típicos nombres y apellidos chinos Mei Ling y Fa. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en el webcómic de Kitty No Hibi en su número 3. 

En 2020 tuvo un cameo en el final de Tetsuko del videojuego Combate Monero. 

Biografía Ficticia

Inmigró desde China para estudiar en México en el Instituto Bruce Norris para convertirse en una de las más hábiles expertas en artes marciales mixtas.

Estando en el colegio, se enamoró del estudiante Kitaro La Bestia sólo para descubrir mientras le declaraba su amor, mediante un combate, que Kitaro era en realidad Kitty No Hibi disfrazada e infiltrada en el colegio para averiguar la verdad tras un ataque ejercido por La Corte hacia Centella Azul.

Mailing decide ayudar a Kitty No Hibi con su investigación por lo cual le sigue el juego de que ella es Kitaro, Mailing haciéndose pasar por su esposa.

A la par Mailing y Kitty No Hibi empiezan una relación de muy cercana amistad que pronto podría derivar en un romance. 

Fanfiction

Sería interesante ver interactuar a Mailing con Centella Azul ya que pertenecen al mismo universo. Y habiendo dicho eso tal vez sería más interesante si Mailing resultara ser parte de La Corte.

En una guerra de Gobierno vs Héroes pelearía a favor del Gobierno. 

Vestimenta y Apariencia

Es una chica con traje de combate rojo y azul, con lentes amarillos y cabello negro. 
   
Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es una excelente combatiente cuerpo a cuerpo. Su mejor técnica es conocida como Raptor Piercing Claw que consiste en una serie de golpes veloces en puntos estratégicos del oponente que pueden noquearlo en segundos. 

Zona de la Oscuridad

Nombre: Zona de la Oscuridad
Capital: Ninguna
División Política: Ninguna
Regente: Asura
Forma de Gobierno: Ninguna
Ubicación: Metnal
Moneda: Ninguna
Superlativo: Negativo
Religión Predominante: Ninguna
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatrón y los Transformables #3
Editorial: Kaboom! Estudio


La Zona de la Oscuridad es una región salvaje y maldita del universo de Karmatron, ubicada en el planeta Metnal

Etimología

Recibe su nombre ya que es uno de los sitios más oscuros, hostiles y peligrosos del planeta Metnal.

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en los cómics de Karmatrón y los Transformables #3 de la Era Clásica. 


Historia Ficticia del Lugar

Tan antiguo como el planeta Metnal, era una región salvaje habitada por alguna de la fauna más peligrosa del universo donde la Ley de la Selva imperaba, sólo sobrevivía la criatura más fuerte que estuviera dispuesta a comerse a las demás.

Antes del ascenso de Asura como emperador, sólo era un sitio salvaje habitado por ermitaños y exiliados que se atrevían a arriesgar su vida todos los días en compañía de monstruos. Fue en esa área donde la nave de Asura cayó cuando éste estaba dándole caza a su madre y al amante de la misma.

Atrapado en la Zona de la Oscuridad, apenas sobreviviendo, Asura conoció el brujo Atchzon quien le enseñó sobre la energía negativa y el poder kundalini. Asura se volvió aprendiz, luego un hechicero y eventualmente tras obtener el poder kundalini ascendió al trono en Metnal.

La Zona de la Oscuridad quedó desde entonces marcada como uno de los sitios de mayor concentración de energía negativa, probablemente por las constantes evocaciones del Amo de las Tinieblas realizadas en el área tanto por Atchzon como por Asura.

Se quedó como una región hostil y maligna donde Asura empezó a enviar a sus enemigos para ser devorado por los monstruos, entre ellos al príncipe zuyua Nazul.

Karmatrón llega a la Zona de la Oscuridad para rescatarlo pero arriba tarde y sólo encuentra el cadáver de su hermano. 

Geografía

La ubicación de la Zona de la Oscuridad dentro de Metnal es desconocida. Se sabe que también la flora que la conforma es peligrosa, no comestible y el aire resulta tóxico para la mayoría de los seres humanos.

Características de sus Habitantes

Es habitados por monstruos y criaturas salvajes con las cuales es imposible razonar. 

lunes, 3 de diciembre de 2018

Amo de las Tinieblas

Nombre: Amo de las Tinieblas
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Entidad Cósmica Maligna
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Dios
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Desconocido
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Maligna
Secuaces: Asura
Archienemigo: Kundalini
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y los Transformables #3. 
Año de Aparición: 1986
Editorial: Kaboom! Estudio
Afiliaciones: Ninguno

El Amo de las Tinieblas es el nombre de la máxima entidad maligna cósmica del universo de Karmatron. Se trata de una suerte de deidad malévola que controla la energía negativa del cosmos y busca usarla para corromper a la humanidad. 

Etimología

Directamente relacionado a su título como amo de la maldad, las Tinieblas siempre suelen ser representadas como lo oscuro y maligno en la mitología judeocristiana así que tiene sentido que se le asocie como Amo de lo maligno. 

Historia de Publicación

Su primera aparición se dio en el comic de Karmatron y los Transformables #3 de la Era Clásica. Hace muchas apariciones más a lo largo de la serie aunque éstas no son activas sino que usualmente es invocado por algún otro villano para obtener una fracción de su poder. 

Biografía Ficticia

El origen del Amo de las Tinieblas es desconocido. Se sabe que fue, junto con la Serpiente Kundalini y muchos dioses de diferentes mitologías, de las primeras entidades cósmicas en el universo que concentraban todas las energías negativas.

Es desconocido pero muy posible que en un inicio estuviera libre causando destrucción y malicia por donde pasara en el cosmos hasta que todos los dioses se unieran para desterrarlo de la realidad y sellarlo con siete llaves místicas que después fueron ocultas.

A raíz de esto, el Amo de las Tinieblas quedó imposibilitado de actuar libremente en nuestro mundo y se vio obligado a conseguir embajadores, esbirros o seguidores a lo largo del universo quienes pudieran convocar su poder. Así el Amo de las Tinieblas podría manifestarse en nuestra realidad temporalmente sólo para conceder dones a sus seguidores.

Sería Atchzon uno de los primeros, más fieles y más antiguos seguidores, quien además fuera el responsable de entrenar a Asura, de adentrarlo a las artes malignas y así convertir al futuro Emperador del Mar en un adorador del Amo de las Tinieblas, convirtiéndolo, tras tomar el mando del planeta Metnal, en el principal favorito del Amo de las Tinieblas, tan así que todo Metnal de hecho quedó impregnado de la energía negativa de este personaje, volviéndose su paraíso en el universo.

El Amo de las Tinieblas también ha dotado a otros personajes como Akab de grandes poderes.

Dado que manipula la energía negativa, rivaliza directamente con la Serpiente Kundalini a la que detesta (quien además posiblemente haya tenido un letal enfrentamiento en la forma de Katnatek contra el Amo y haya estado vinculada con la expulsión de este personaje del cosmos).

A lo largo de la serie de Karmatron como tal no tiene un enfrentamiento directo contra nadie, sino que como ya ha sido mencionado, varios villanos simplemente evocan su poder. 

Fanfiction

El Amo de las Tinieblas tendría su propio grupo de supervillanos conocidos como los Siervos de las Tinieblas integrados por varios villanos de diversos cómics mexicanos, que se han doblegado a las energías negativas.

La crisis final que hiciera que Campeones Justicieros, Góticos y Lácticos se unieran sería la liberación del Amo de las Tinieblas en nuestro universo provocada por el uso de las 7 llaves que alguna vez lo encerraron para traerlo de vuelta. 

Vestimenta y Apariencia

Es un colosal monstruo de flamas vivientes con cuernos de toro, ojos rojos y garras. Nunca aparece de cuerpo completo. Siempre se le observa del torso para arriba. 

Poderes y Habilidades

Es una de las entidades cósmicas más poderosas del universo, con inmensas concentraciones de energía negativa. Puede dotar de una fracción de su gran poder a cualquiera de sus seguidores. También puede evocar grandes llamaradas destructivas de fuego. Incluso es posible que pueda destruir planetas a voluntad. 

Curiosidades y Controversias

No confundir con el villano homónimo de Ultraman, El Amo de las Tinieblas.

domingo, 2 de diciembre de 2018

Sandy

Nombre: Sandra "Sandy" Villarreal
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Fantasma
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: Casona Villarreal, Ciudad de México
Trauma: Muerte de su dueña
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Rocky
Archienemigo: Ángel Princess
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez
Primera Aparición: Goji, Un Dragón con Ángel #1 
Año de Aparición: 2004
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Ninguna


Sandy es un personaje primero rival y luego aliado de Ángel Princess. Se trata del fantasma de una niña con una triste historia. 

Etimología

Nombre común de niña. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en  Goji, Un Dragón con Ángel #1

Biografía Ficticia

En vida, Sandy Villarreal era una dulce niña hasta que enfermó gravemente. Su padre, creyendo que su perro podría hacerla empeorar, amarró a Rocky, el can, fuera de la casa y le prohibió a Sandy salir a verlo. La condición de la niña empeoró. Murió y al poco tiempo Rocky la siguió, sin embargo ni siquiera muertos pudieron estar juntos. Por la orden de su padre ella quedó atrapada en su casa y Rocky fuera de ella. Así ambos se dedicaron a vagar como almas en pena en la Casona Villarreal.

Así hasta que aparece Goji, Ángel y Toño para investigar la actividad paranormal de la casona. Toño y Goji son atacados por Rocky mientras Ángel investiga adentro. Tras descubrir la historia de Sandy ella utiliza sus poderes para ayudar a que Sandy y Rocky vuelvan a estar juntos y al hacerlo, Rocky vuelve a transformarse en el fantasma de un perro normal y tanto él como Sandy viajan juntos al más allá. 

Fanfiction

Sería genial verlos regresar para alguna otra aventura. 

Vestimenta y Apariencia

Es una chica de cabello negro y uniforme blanco con apariencia fantasmal. 

Poderes y Habilidades

Puede volar y atravesar objetos, como cualquier fantasma. 

Rocky

Nombre: Rocky
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Perro
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Paranormal
Armas: Ninguna
Familia: Sandy (dueña)
Hogar: Casona Villarreal
Trauma: Muerte de su dueña
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Sandy
Archienemigo: Ángel Princess
Creador: Arturo "Lobo" Vázquez
Primera Aparición: Goji, Un Dragón con Ángel #1 
Año de Aparición: 2004
Editorial: Editoposter
Afiliaciones: Ninguna


Rocky es un personaje enemigo y después aliado de Ángel Princess. Se trata de un perro fantasmal monstruoso con un triste pasado.

Etimología

Nombre común de perro. 

Historia de Publicación

Tuvo su primera y hasta ahora única aparición en Goji, Un Dragón con Ángel #1

Biografía Ficticia

En vida, Rocky era el perro de la Casona Villarreal. Su dueña, Sandy, enfermó gravemente. Para que no empeorara, el perro fue atado fuera de la casa y no estuvo al lado de Sandy cuando ella murió. Rocky después de eso moriría de tristeza. Su fantasma quedaría condenado a vagar por los jardines de la casa siempre sufriendo por no poder reencontrarse con Sandy, cuyo espíritu quedó atrapado dentro de la casa.

Así hasta que aparece Goji, Ángel y Toño para investigar la actividad paranormal de la casona. Toño y Goji son atacados por Rocky mientras Ángel investiga adentro. Tras descubrir la historia de Sandy ella utiliza sus poderes para ayudar a que Sandy y Rocky vuelvan a estar juntos y al hacerlo, Rocky vuelve a transformarse en el fantasma de un perro normal y tanto él como Sandy viajan juntos al más allá. 

Fanfiction

Sería genial verlos regresar para alguna otra aventura. 

Vestimenta y Apariencia

En su versión bestial es un perro gigante fantasmal color rojo que parece que emana fuego. 

Poderes y Habilidades

Puede correr a grandes velocidades, tiene fuerza mejorada y es capaz de resistir ataques de fuego. 

Federales

Raza: Federales
Origen: Fantasmal
Hábitat: Caminos del Sur
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #2
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM

Los Federales son una raza o grupo fantasmal exclusivo de México dentro del universo de Nahualo. Se trata de los antiguos soldados del ejército de Porfirio Díaz quienes le siguen siendo fiel aún después de muertos. 

Etimología

Su nombre hace alusión al ejército federal que fueron en su momento. 

Historia de Publicación

Tuvieron su primera aparición en Nahualo #2.

Origen de la Especie


En vida eran los miembros del ejército de Porfirio Díaz en tiempos de la revolución. Bien alimentados y cuidados, con un gran salario, integrados en mayoría por indígenas conocedores de los terrenos del sur donde se desplazaban, tenían por misión contener sublevaciones y enfrentar grupos de guerrilla.

Aún después de su muerte y de un siglo tras la caída de su presidente, los Federales siguen rondando como fantasmas los caminos del sur aclamando a Porfirio Díaz, causando estragos y enfrentando a quienes consideran rebeldes.

En Nahualo invaden una pulquería y son enfrentados y expulsados de ella por Deborah, Pepe y Genaro.

Apariencia

Son fantasmas de calaveras con uniformes de soldados del Porfiriato. 

Características de la Especie

Tienen fuerza sobrehumana, pueden atravesar objetos utilizando sus habilidades fantasmales sin embargo son débiles al fuego. 

Genaro

Nombre: Genaro
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Nahual
Interés Amoroso: Deborah
Categoría: Azteca
Armas: Tonalli
Familia: Desconocida
Hogar: Huajuapan de León, Oaxaca
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Pepe
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #1 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Ninguna

Genaro es un personaje del mundo de Nahualo, aliado de Pepe y por su cuenta también protector de la frontera entre el mundo mágico y no mágico. 

Etimología

Genaro es su nombre original. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #1

Biografía Ficticia

Procedente de Huajuapan de León, un nahual nómada adicto a los juegos de azar y a las riquezas, que viaja de pueblo en pueblo robándose del crédito por hazañas que él no hizo para obtener así grandes pagos.

Genaro es un nahual solitario e independiente que un día encuentra a Pepe, otro niño nahual, siendo atacado por aluxes. Genaro no le ayuda pero le revela a Pepe que es un nahual. Más adelante los dos unen fuerzas para enfrentar a un grupo de fantasmas federales donde Genaro le revela a Pepe que él también es un nahual.

A partir de entonces forman una grata amistad y con Don Miguel como guía unen fuerzas como un dúo para enfrentar las amenazas del mundo mágico. 

Fanfiction

Al ser nahual nómada podría relacionarse con otros héroes mágicos y aztecas.

Vestimenta y Apariencia

Es un joven de cabello negro que suele vestir pantalón ocre, playera color caqui y a veces carga consigo un sombrero.

Poderes y Habilidades

Puede usar su tonalli para convertirse en zorro y águila de fuerza sobrehumana capaces de ver, tocar y confrontar criaturas mágicas. Es hábil con las manos y por tanto en los juegos de azar. Además es muy astuto.  

Don Miguel

Nombre: Don Miguel
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Nahual
Interés Amoroso: Pachita
Categoría: Azteca/Aliado
Armas: Tonalli
Familia: Pepe (nieto)
Hogar: Pahuatlán, Puebla
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Azteca
Héroes de Apoyo: Pepe
Archienemigo: Desconocido
Creador: Mario Daniel Garza Ledesma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #1 
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM
Afiliaciones: Órden de las Águilas


Don Miguel es un personaje del mundo de Nahualo. Mentor de Pepe, su padre y uno de los nahuales más famosos y respetados del mundo mágico y mortal. 

Etimología

No hay mucho que explicar, salvo que su nombre originario es Miguel y la parte del Don es por el respeto que se ha ganado en las comunidades mágicas y no mágicas. 

Historia de Publicación

Apareció por primera vez en Nahualo #1

Biografía Ficticia

Originario de Pahuatlán puebla, su historia es en general desconocida. Criado y entrenado como un nahual, dedicado a defender el mundo no mágico de las amenazas mágicas que le acecharan usando sus poderes.

Don Miguel se hizo famoso por su sabiduría y habilidades en el mundo mágico, convirtiéndose en uno de los nahuales más reconocidos y respetados. Llegó a formar parte de la Orden de las Águilas. En su carrera conoció a Pachita de quien se enamoró, desposó y con quien tuvo a su hijo, quien muchos años después le daría un nieto, también nahual, llamado Pepe.

Pachita fallecería en condiciones desconocidas aunque se cuenta que Don Miguel peleó con Iztpapálotl en las puertas del Mictlán para intentar salvarla.

A sus 68 años Don Miguel entendería que ya no está en edad para seguir enfrentando las amenazas mágicas y por ello decide entrenar a una nueva generación de nahuales que sigan defendiendo los límites entre los mundos mágico y no mágico.  

Fanfiction

Al ser el nahual más famoso podría relacionarse con otros héroes mágicos y aztecas.

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre anciano de cabello canoso, con barba, que viste sólo unos shorts y no lleva playera.

Poderes y Habilidades

Además de tener un vasto conocimiento sobre el mundo mágico, utilizando su tonalli, Don Miguel puede convertirse en un águila de fuerza sobrehumana capaz de enfrentar las amenazas mágicas. También, por tanto, es capaz de ver las cosas que los simples mortales no podrían ver y de tocarlas.  

Aluxes

Raza: Aluxes
Origen: Maya
Hábitat: Montes, Caminos y Milpas
Creador: Mario Daniel Garza Ledezma y Juan Manuel Colín Monroy
Primera Aparición: Nahualo #1
Año de Aparición: Ignorado
Editorial: Estudio GAM

Los Aluxes son unas criaturas de la mitología maya, equivalente a los duendes de la misma cultura. Son también personajes de constante aparición en el mundo de Nahualo y así mismo de otros universos de la mitología heroica mexicana. 

Etimología

La palabra Alux viene del maya alux que designa a pequeñas entidades espirituales de estatura corta que se dedican a causar diabluras y travesuras. Habitantes de los cenotes, cuevas, grutas y selvas, viven para su propia diversión sin embargo se dice que pueden ser temporalmente domados. 

Si un campesino construye junto a su milpa una casa para el Alux, éste aparecerá y ayudará a proteger la milpa por siete años. Sin embargo, transcurrido ese tiempo se debe encerrar al Alux dentro de su casa o se perderá control sobre él para siempre. 

También se dice que si te lo llegas a  topar a uno en un camino, pedirá una ofrenda. De darla el alux se volverá un espíritu protector contra ladrones y otras amenazas. De negarse, causará estragos y molestará al viajero durante todo el trayecto. 

Al ser una criatura tan icónica de la mitología maya, no podía quedarse afuera del mundo heroico mexicano. 

Historia de Publicación

Como especie tuvieron su primera aparición en Nahualo #1 sin embargo si consideramos que Alushe, héroe de apoyo del luchador Tinieblas, es un alux, realmente los aluxes han estado en la mitología heroica mexicana desde los cómics de Tinieblas El Hijo de la Noche. 

La especie tiene también su propia carta dentro del Bestiario de Nahualo.

En 2020 los usuarios de Redes Sociales en respuesta a la contingencia sanitaria crearon a un personaje inspirado en la figura del alux llamado Demetrio Imedio. 

Han aparecido también en Menumentos Mexafísicos. 

Origen de la Especie


Validando su mitología, serían entidades de la naturaleza que fueron creados por los dioses mayas por motivos desconocidos. Criaturas traviesas dedicadas a su propia diversión pero con mucho poder en su interior que fácilmente podría salirse de control.

Se suelen alimentar de mazorcas de las milpas, robándolas, lo que causa estragos para los granjeros. Son muy sensibles por lo cual, contrario a lo que dicta la cultura popular, no es buena idea alejarlos con groserías pues se ofenden con facilidad y pueden resultar agresivos si esto ocurre.

Habitan principalmente en la península de Yucatán, pero en general se les encuentra en los estados de Quintana Roo, Chiapas, Tabasco, Campeche y Yucatán. Incluso hay en Guatemala.

En Nahualo se les ve apoderándose de una milpa que consideran suya por derecho cuando son enfrentados por José en su forma de Nahual de mono y expulsados lejos.

En Tinieblas El Hijo de la Noche el héroe de apoyo del luchador, Alushe, es identificado como un alux rechazado por los suyos por lo que fue obligado a vivir en nuestro mundo. Alushe, como los aluxes normales, tiene un gran poder mágico que sin embargo no sabe explotar porque se enfoca más en ser un héroe de apoyo de lucha y en sus propias travesuras.

Apariencia

Son criaturas de corta estatura, como la de un niño, con grandes cabezas de rasgos mayas, tienen piel de colores poco convencionales (azul, rojo, amarillo) y pueden ser de los dos extremos, o muy lampiños o muy peludos. 

Características de la Especie

Poseen fuerza sobrehumana, pueden conjurar magia a voluntad y de hecho poseen una gran cantidad de poder en su interior que a veces no saben medir ni controlar. Pueden inducir enfermedades, maleficios, así como proteger.

Miembros de la Especie

sábado, 1 de diciembre de 2018

Garkoz

Nombre: Garkoz
Identidad Secreta: Ninguna
Ocupación: Ingeniero
Interés Amoroso: Ninguno
Categoría: Alienígena
Armas: Ninguna
Familia: Ninguna
Hogar: Metnal
Trauma: Ninguno
Debilidad: Desconocida
Religión: Ninguna
Secuaces: Asura
Archienemigo: Karmatron
Creador: Oscar González Loyo
Primera Aparición: Karmatron y Los Transformables #2
Año de Aparición: 1986
Editorial: Ka-Boom! Estudio
Afiliaciones: Alianza del Mal

Garkoz es un supervillano enemigo de Karmatrón. Se trata del más fiel científico e ingeniero del emperador del mal Asura, responsable de la creación de la gran mayoría de los Gladiadores Cibernéticos.

Etimología

Desconocida. Es un nombre de origen metnalita.

Historia de Publicación

Tuvo su primera aparición en el #2 de los cómics clásicos de Karmatrón y los Transformables.

Biografía Ficticia

Originario de Metnal, Garkoz se educó como ingeniero robótico y mecánico. Al convertirse en uno de los más hábiles de su planeta, fue reclutado por Asura, emperador metnalita, como su mano derecha en la construcción de naves y androides de batalla conocidos como Gladiadores Cibernéticos.

En otras palabras fue Garkoz quien dotó a Asura de un ejército para iniciar su conquista en la galaxia. Otro de sus grandes logros fue la creación de un metal elástico utilizando minerales gnomulianos y ADN de elasticus para generar robots elásticos.

Tras la muerte de Zork, Garkoz asumiría el rol del segundo al mando en Metnal.

Fanfiction

Podría llegar a rivalizar con los Campeones Lácticos.

Vestimenta y Apariencia 

Es un alienígena de piel amarilla, ojeras y cabello negro.

Poderes y Habilidades

No tiene poderes, pero es extremadamente listo, hábil en mecánica e ingeniería, por tanto capaz de construir naves y androides de batalla realmente volátiles, además de poder controlarlos. 

Maestro Monero

Nombre: Maestro Monero
Otros Nombres: Gurú Monero
Identidad Secreta: Cresencio de la Purísima Waldenchicken
Ocupación: Dibujante de cómics
Interés Amoroso: Desconocido
Categoría: Habilidoso
Armas: Ninguna
Familia: Desconocida
Hogar: México
Trauma: Desconocido
Debilidad: Desconocida
Religión: Monerismo
Secuaces: Otros gurús
Archienemigo: El Bulbo
Creador: Sebastián "Bachán" Carrillo
Primera Aparición: El Bulbo: Cult Hero #1
Año de Aparición: 2018
Editorial: Ninguna
Afiliaciones: Culto Monero

El Maestro Monero es un supervillano enemigo del Bulbo. Se trata del líder de un culto de dibujantes de cómics quienes planean difundir el mensaje de los Maestros Moneros (sus dioses) hacia el mundo a través de historietas. 

Etimología

Al ser el líder del culto es referido como el Maestro o Gurú Monero, esta última palabra haciendo referencia a la cuestión de los personajes de historieta. 

Historia de Publicación

Es el principal antagonista de la serie del Bulbo El Bulbo: Cult Hero donde también tuvo su primera aparición. 

Biografía Ficticia

Cresencio nació y se crió en la Ciudad de México. De niño era un bravucón abusivo que le robaba sus cosas a otros niños. Un día robó un cómic y descubrió en él, supuestamente, un gran poder de revelación de la verdad. Cresencio creyó que los cómics eran el medio por los cuales los Maestro revelaban al mundo su palabra y veracidad.

Por ello al crecer decidió convertirse en dibujante de cómics para ser el vehículo que comunicara a sus dioses con la humanidad. Fundó su propia editorial bautizada el Monasterio y su propio culto de seguidores quienes creían en su palabra de los Maestros comunicándose a través del cómic. En dicho culto se hizo conocer como el Maestro Monero o Gurú Monero.

El Bulbo, tras buscar renunciar a su papel como héroe, se une al culto con la esperanza de aprender a ser dibujante de cómics, sin embargo es manipulado por el Maestro para meditar y así, teniéndolo distraído, robarle electricidad para mantener funcionando el monasterio ahorrándose gastos de luz. En otras palabras, el Maestro Monero engaña al Bulbo y lo manipula para sus fines de autosustentabilidad.

Mas en sus sueños el Bulbo es advertido por una misteriosa entidad sobre que está siendo manipulado y que debe volver a ser un héroe.

Eventualmente lo hace mientras el Maestro Monero planea una convención de cómics en honor a un personaje suyo: Karmazinger. El Bulbo lo baja del pedestal en el que lo había puesto, lo enfrenta y derrota. 

Fanfiction

El Maestro Monero podría ser uno de los psicópatas que participaran en los eventos de Patio de Juegos

Vestimenta y Apariencia

Es un hombre gordo, de cabello blanco, vestimenta naranja, lentes y ojos rojos de demente. 

Poderes y Habilidades

No tiene poderes pero es un excelente dibujante y un hábil manipulador. Aunque clama que recibe mensaje de los Maestros del Cómic y de los dioses, esto nunca se ha comprobado. Probablemente esté loco y alucine. 

Curiosidades y Controversias

Pareciera ser, aunque no estoy muy seguro, que el personaje está inspirado en Oscar González Loyo. Una evidencia de esto es lo del personaje Karmazinger que en los cómics del Bulbo siempre es una referencia a Karmatrón.